<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>IHC na Especialização em Engenharia de Software: discussões sobre uma experiência prática</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Roberto Pereira</string-name>
          <email>rpereira@ic.unicamp.br</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Instituto de Computação, Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Av. Albert Einstein</institution>
          ,
          <addr-line>1252, Campinas, São Paulo</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Palavras-chave Ensino de IHC</institution>
          ,
          <addr-line>Desafios, Especialização, Engenharia de Software, Prática, GranDIHC</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>This paper presents a HCI teaching experience in a Software Engineering specialization course. In this course, the disciplines are connected directly or indirectly through a common project in which the practical activities should be conducted in a constructive way. The HCI discipline, with 24 hours, aims to train students for understanding users and their needs, and for prototyping solutions. Students, mainly professionals working in the industry, usually have no prior contact with HCI, reinforcing the discipline's responsibility in training and spreading/clarifying HCI as a professional field. This paper reports the way the discipline was conducted, the techniques and tools used, and presents the results of two evaluations that indicate its acceptance.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        INTRODUÇÃO
O ensino de Interação Humano-Computador (IHC) em
cursos de graduação e pós-graduação em Computação tem
Copyright © 2013 for the individual papers by the papers' authors.
Copying permitted only for private and academic purposes. This
volume is published and copyrighted by its editors. In: Proceedings
of IV Workshop sobre Ensino de IHC (WEIHC 2013), Manaus,
Brazil, 2013, published at http://ceur-ws.org/
sido um tema de constante debate pela comunidade de
pesquisa em IHC. No contexto brasileiro, questões
relacionadas à formação em IHC e sua relação com o
mercado de trabalho estão sendo consideradas como um
desafio para a comunidade de IHC do Brasil na próxima
década [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">2</xref>
        ].
      </p>
      <p>De fato, embora a qualidade da interface e da interação seja
reconhecida pela academia como um fator-chave para a
aceitação, apropriação e uso de tecnologias interativas, a
disciplina de IHC ainda é ausente em muitos currículos de
graduação e pós-graduação em Computação. Também há
um evidente distanciamento entre ensino (principalmente na
especialização) e indústria no que diz respeito à formação
de profissionais aptos a projetar sistemas interativos e à
atuação destes profissionais no mercado de trabalho.
Este artigo apresenta o relato de uma experiência no ensino
de IHC no curso de Especialização em Engenharia de
Software do Instituto de Computação da UNICAMP. A
disciplina, com duração de 24 horas, teve como objetivos
principais a capacitação em IHC e a conscientização sobre
o papel, a importância e o escopo da disciplina.</p>
      <p>Este artigo está organizado da seguinte maneira: a próxima
seção apresenta brevemente o curso de especialização, a
disciplina trabalhada, sua ementa e objetivos. A seção
seguinte apresenta o conteúdo programático, a dinâmica
adotada para conduzir a disciplina e observações registradas
durante a sua condução. A seção posterior apresenta e
discute os resultados de duas avaliações sobre a disciplina
conduzida com os alunos após o término da mesma.
Finalmente, a conclusão apresenta o fechamento deste
trabalho.</p>
      <p>SOBRE O CURSO E A DISCIPLINA
O curso de Especialização em Engenharia de Software tem
como objetivo capacitar profissionais da área de Tecnologia
de Informação e Comunicação no desenvolvimento,
validação e gerenciamento de projetos de software com
qualidade — (http://www.ic.unicamp.br/ees). O público é
majoritariamente composto por profissionais que atuam na
área de tecnologia, buscam por atualização e por um curso
de especialização em uma instituição reconhecida.
Com carga horária de 360 horas distribuídas em 13
disciplinas, o curso é conduzido aos sábados, período
integral, ao longo de 11 meses. Um projeto é proposto no
início do curso e todas as disciplinas o utilizam como
contexto prático favorecendo o seu desenvolvimento
construtivo. Por exemplo, na disciplina que trabalha com
requisitos, os alunos estudam diferentes técnicas, métodos e
ferramentas, produzindo a especificação e a modelagem de
requisitos para o sistema interativo a ser desenvolvido; na
disciplina de verificação e validação, os alunos utilizam o
sistema construído para aplicar as técnicas e os conteúdos
trabalhados.</p>
      <p>A edição de 2013 do curso contou com aproximadamente
50 alunos, e o projeto escolhido foi o design de um sistema
Web para apoiar a compra de pacotes de viagem e que
oferecesse recursos de rede social para a recomendação e
avaliação desses pacotes. No início do curso, a coordenação
dividiu os alunos em grupos de 4 a 5 pessoas e uma
descrição simplificada do problema proposto foi entregue a
cada grupo.</p>
      <p>Até a edição 2013, a disciplina de IHC é a 5º (quinta)
disciplina trabalhada no curso. Denominada “Interfaces
Homem-Computador”, a disciplina possui 24 horas e tem
como objetivos principais (de acordo com o plano e
estrutura do curso):
</p>
      <p>Promover o reconhecimento da qualidade da interface
de usuário como fator de sucesso de um sistema
interativo;



</p>
      <p>Conscientizar sobre a importância do entendimento do
contexto do problema para projetos centrados em uso;
Conhecer um processo de projeto de interface de
usuário e suas técnicas subjacentes;
Desenvolver habilidades para a construção e avaliação
de protótipos em papel;
Desenvolver a capacidade de vislumbrar formas de
adequação e ajuste do processo apresentado a um
processo iterativo e incremental de desenvolvimento de
software.</p>
      <p>A ementa da disciplina é apresentada como: Qualidade da
interface e interação como meta a ser alcançada na
construção de uma interface de usuário; Processos para a
construção de interfaces de usuário; Caracterização do
escopo de projeto; Análise de contexto; Preparativos para o
desenvolvimento do projeto da interface de usuário; Projeto
do ambiente de usuário (arquitetura abstrata da interface de
usuário); Requisitos e metas de usabilidade; Avaliação do
projeto de interação por especialistas; Construção de
protótipos da interface de usuário em papel; Testes do
protótipo com usuários.</p>
      <p>A CONDUÇÃO DA DISCIPLINA
Se entendermos a organização do curso como um processo
para o desenvolvimento do projeto proposto, os materiais
de entrada para a disciplina de IHC são: o documento de
especificação de requisitos (requisitos funcionais e não
funcionais), diagramas UML (casos de uso, classes,
sequência) e a arquitetura orientada a objetos do sistema
especificado produzidos em disciplinas anteriores. Como
saída, a disciplina deve favorecer a materialização dos
requisitos em um protótipo e a avaliação de todo o material
produzido até então.</p>
      <p>
        Para cumprir a ementa da disciplina, foi elaborado um
conteúdo programático com o intuito de equilibrar aulas
expositivas com dinâmicas em sala de aula e atividades
práticas em laboratório. A disciplina foi conduzida em 6
blocos de 4 horas de acordo com a agenda a seguir.
Aula 01. Conteúdos: Introdução – Definição da área [1];
Evolução da área; Conceitos básicos (interface, interação,
affordance, usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade);
exemplos e discussões. Atividades práticas: técnica
participativa Story Telling [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">7</xref>
        ] e análise de problemas de
design em sala de aula.
      </p>
      <p>
        Aula 02. Conteúdos: Processo de Design (processo Socially
Aware Computing [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">3</xref>
        ]) — análise do contexto do problema
e da solução proposta; 7 princípios do Design Centrado no
Usuário; 7 Princípios do Design Universal. Atividades
práticas: uso dos artefatos Diagrama de Partes Interessadas
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ] e Value Identification Frame [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">9</xref>
        ] para apoiar a
identificação de stakeholders e de seus valores; uso do
artefato Value Comparison Table [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">8</xref>
        ] para apoiar a
comparação de outras soluções existentes para o problema.
Aula 03. Conteúdos: Prototipação (conceito e práticas);
Técnicas do Design Participativo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">7</xref>
        ]. Atividades práticas:
Revisão dos requisitos; Técnica Brain Writting adaptada
para elaborar a lista dos principais atributos e
funcionalidades do sistema; Técnica Brain Draw adaptada
para a produção das primeiras interfaces do sistema em
papel [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">11</xref>
        ]; Utilização da ferramenta Cacoo® para a
produção de mockups; Utilização da ferramenta CogTool®
para a modelagem de tarefas, avaliação de acordo com o
modelo KLM-GOMS, e produção de protótipos interativos
em html.
      </p>
      <p>Aula 04. Conteúdos: Avaliação em IHC (teoria e prática);
Avaliação e Inspeção de Usabilidade; Avaliação Heurística;
Avaliação Simplificada de Acessibilidade. Atividades
Práticas: Uso das Heurísticas de Nielsen para a avaliação
por pares dos protótipos produzidos; Experiência prática no
uso de tecnologias assistivas (NVDA®).</p>
      <p>Aula 05. Conteúdos: Prática de Redesign; Critérios
Ergonômicos da Usabilidade. Atividades práticas:
Discussão sobre os resultados das avaliações; redesign dos
protótipos com base nas avaliações e nas sugestões dos
avaliadores; criação de um vídeo de demonstração do
protótipo produzido.</p>
      <p>Aula 06. Prova sobre a disciplina; Apresentação dos
Projetos e discussão sobre o Design Rationale.</p>
      <p>
        O sistema Moodle® é tradicionalmente utilizado para apoiar
o gerenciamento das atividades do curso. Como material de
apoio, uma apostila foi elaborada com base em livros e
artigos importantes, tais como [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10 ref2 ref3 ref4 ref9">3, 4, 5, 10, 11</xref>
        ]. Links para
2
os artigos e livros originais também foram disponibilizados,
além de materiais complementares para servir como apoio.
As atividades conduzidas na disciplina que contribuíram
para o desenvolvimento do projeto do curso foram: 1.
Revisão de requisitos de uso de artefatos; 2. Atividades de
design em papel; 3. Prototipação com ferramentas; 4.
Avaliação dos protótipos por pares; 5. Redesign dos
protótipos; e 6. Criação de um vídeo de demonstração e
apresentação do projeto.
      </p>
      <p>Ao final da disciplina, cada grupo entregou um protótipo, já
avaliado e reestruturado, que possibilita a execução de
tarefas essenciais do projeto (por exemplo, avaliar e
recomendar um pacote de viagem), e um vídeo de
demonstração deste protótipo. Todos os materiais
produzidos foram socializados com os demais grupos.
A avaliação da disciplina consistiu de uma prova teórica
abrangendo os conteúdos trabalhados, a entrega de cada
atividade e a apresentação do vídeo demo do sistema.
Observações “on the fly”
Durante a condução da disciplina, o feedback dos alunos e a
própria evolução das discussões desenvolvidas permitiram
identificar pontos que puderam ser modificados (por
exemplo, novos conteúdos, novas atividades). Na
sequência, alguns pontos são destacados:
</p>
      <p>Os alunos normalmente não sabem o que realmente é a
área de IHC, o que se faz, seu escopo, etc. Há uma
tendência a reduzir a preocupação de IHC com
aspectos estéticos da interface (mesmo a noção de
usabilidade tende a ser pensada simploriamente como
uma “interface intuitiva”). Deste modo, é importante
apresentar IHC como uma das áreas centrais da Ciência
da Computação, transversal às demais áreas, e que
precisa se preocupar com questões multidisciplinares e
relacionadas ao ambiente em que a tecnologia é
inserida.


</p>
      <p>Alunos que possuem algum conhecimento básico de
IHC tendem a esperar “mais do mesmo” (por exemplo,
usabilidade, teoria das cores). Nesses casos é preciso
um esforço um pouco maior em mostrar a abrangência
da disciplina, suas teorias, técnicas e ferramentas.
Alunos tendem a esperar “soluções prontas” ou
“receitas” que os levem a produzir a melhor interface,
ou uma “aplicação de sucesso”. Deste modo, tão
importante quanto dizer o que é a área, é desmistificar
a existência de uma “solução milagrosa”, enfatizando a
importância do aprender a pensar, ponderar e se lidar
com tensões existentes no contexto de design.</p>
      <p>Exemplos de boas práticas e guidelines de design
servem como base para discussões e são bem aceitos.
Os critérios ergonômicos da usabilidade foram
apresentados como leitura complementar e os alunos
solicitaram que eles fossem trabalhados durante as
aulas devido aos exemplos e recomendações que os
critérios trazem.</p>
      <p>AVALIAÇÃO SOBRE A DISCIPLINA
Duas avaliações sobre a disciplina foram conduzidas com
os alunos após o seu encerramento. A primeira foi
elaborada pelo professor da disciplina com o intuito de
avaliar a percepção dos alunos com relação ao conteúdo
apresentado, à didática empregada, e a utilidade das
atividades desenvolvidas. Essa avaliação, de participação
voluntária e anônima, foi aplicada por meio de um
questionário online. A segunda foi conduzida pela
coordenação do curso com o objetivo de avaliar a qualidade
das disciplinas trabalhadas no primeiro semestre do curso.
Essa avaliação foi conduzida presencialmente, em
formulário impresso, com todos os alunos participantes. A
identificação no formulário era opcional.</p>
      <p>Questionário online
De um total de 54 alunos (4 alunos matriculados
exclusivamente na disciplina de IHC), 23 responderam o
questionário online. As Figuras 2 a 6 sintetizam as respostas
para algumas das questões do questionário.</p>
      <p>Para a questão sobre a utilidade de articular aulas teóricas e
práticas em cada conteúdo, 20 (87%) alunos responderam
que essa dinâmica ajuda muito a aprendizagem, 3 (13%)
responderam que a dinâmica ajuda, e nenhum respondeu
que é neutra, que não ajuda, ou que dificulta a
aprendizagem — ver Figura 1.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Figura 1. Articular aulas teóricas e práticas</title>
      <p>Quando questionados se utilizariam alguma das técnicas ou
ferramentas vistas na disciplina como apoio em suas
atividades profissionais, 5 alunos responderam que talvez
usariam e 18 alunos responderam que usariam. Nenhum
aluno respondeu que não utilizaria nenhuma das técnicas
trabalhadas — ver Figura 2.</p>
      <p>Figura 2. Alunos que utilizariam as técnicas trabalhadas
na disciplina em outros contextos
Quando questionados sobre quais dessas técnicas e
ferramentas eles utilizariam, as respostas mais recorrentes
foram: Avaliação Heurística com as Heurísticas de Nielsen,
prototipação em papel com o Brain Draw, construção de
protótipos com o Cacoo® e CogTool®. A Figura 3 apresenta
uma TagCloud formada com as palavras mais citadas pelos
alunos.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Figura 3. TagCloud das técnicas mais citadas</title>
      <p>Quando questionados sobre a contribuição da disciplina
para a formação e atuação profissional, 13 alunos (57%)
responderam que a disciplina contribuiu e 10 alunos (43%)
responderam que a disciplina contribuiu muito para a
formação. Nenhum aluno respondeu que a disciplina foi
neutra, contribuiu pouco ou não contribuiu — ver Figura 4.</p>
      <p>Figura 4. Contribuição da disciplina para a formação
profissional do aluno.</p>
      <p>Finalmente, quando questionados quanto ao atendimento de
suas expectativas, 14 alunos (61%) responderam que a
disciplina superou suas expectativas, 6 (26% )responderam
que atendeu às expectativas e 3 alunos (13%) informaram
que não possuíam expectativas iniciais para a disciplina.
Nenhum aluno respondeu que a disciplina atendeu
parcialmente ou não atendeu suas expectativas.</p>
      <p>Dos 3 alunos que responderam não ter expectativas iniciais,
os 3 afirmaram que a disciplina contribuiu para a sua
formação; 2 classificaram a disciplina como importante e 1
como muito importante para sua atuação profissional. Além
disso, 2 desses alunos responderam que usariam técnicas e
artefatos trabalhados na disciplina e 1 respondeu que talvez
usaria. Isso indica que a disciplina alcançou os seus
objetivos mesmo com aqueles que não possuíam
expectativa ou interesse prévio pela área de IHC.
Questionados sobre os principais pontos positivos e
negativos da disciplina, os alunos enfatizaram como
positivo a utilização de vários exemplos e de exemplos
distintos (não apenas no contexto computacional); o uso de
uma linguagem simples e próxima de suas práticas; o
incentivo ao trabalho em equipe, e exercícios práticos
desenvolvidos para cada conteúdo trabalhado. Nas palavras
de alguns alunos: 1. “O principal ponto positivo foi a
dinâmica da disciplina. Através de atividades mais práticas
me possibilitou concretizar todos os conhecimentos teóricos
adquiridos”; 2. “Não pensei que IHC fosse tão
abrangente!! :) Aprendi muito com a disciplina!! Usarei
muito no trabalho.”; 3. o ponto positivo foi a
“conscientização da importância da interface, pensar no
software como instrumento social”.</p>
      <p>Como pontos negativos, 6 alunos destacaram a necessidade
de uma carga horária maior para a disciplina devido à
quantidade de assuntos e atividades, e 2 alunos solicitaram
uma simplificação da parte teórica da apostila. Nas palavras
de alguns alunos: 1. “A carga horária da disciplina foi
muito curta para um conteúdo tão extenso”; 2. “Poderiam
existir mais algumas aulas”.</p>
      <p>De um modo geral, as respostas demonstram uma boa
aceitação dos conteúdos trabalhados e das atividades
desenvolvidas, e uma boa percepção sobre a importância da
formação em IHC para a atuação profissional.</p>
      <p>Avaliação presencial em formulário impresso
De um total de 50 alunos (os 4 alunos matriculados apenas
para a disciplina não participaram desta avaliação), 48
alunos realizaram a avaliação de todas as disciplinas
trabalhadas do primeiro semestre do curso.</p>
      <p>O formulário de avaliação é composto por 27 questões que
abrangem aspectos relacionados ao conteúdo das
disciplinas, aos professores e ao curso. Das 27 questões, 3
são abertas (relacionadas ao curso) e 24 devem ser
preenchidas com conceitos A, B, C, D ou E (Muito bom,
Bom, Médio, Ruim e Muito Ruim, respectivamente).
Também há um campo para observações, comentários e
sugestões.</p>
      <p>A Tabela 1 resume as avaliações efetuadas pelos alunos
para a disciplina de IHC de acordo com os conceitos
atribuídos para 6 itens. Os resultados apresentados na
Tabela demonstram que a disciplina recebeu a maior parte
de conceitos “A” (Muito bom), seguido de “B” (Bom), para
todos os itens apresentados, indicando que a maioria dos
alunos avaliou a disciplina com conceito “Muito bom”.
Esses resultados reforçam as observações da avaliação
anterior que apontaram para a boa aceitação da disciplina
por parte dos alunos.</p>
      <p>A Tabela 1 mostra também que os itens “Critério de
avaliação utilizado” e “Coerência entre conteúdo e
avaliação” receberam conceitos totais semelhantes. Por sua
vez, o item “Uso de exercícios em classe e extraclasse” foi
o critério que recebeu a maior quantidade de conceitos “A”
(73%), correspondendo ao feedback positivo apresentado
pelos alunos na avaliação anterior.
Tabela 1. Quadro síntese dos conceitos atribuídos pelos
alunos para a disciplina de IHC.</p>
      <p>Item Avaliado
Equilíbrio dos assuntos tratados
Uso de exercícios em classe e extraclasse
Distribuição de material de apoio e
bibliografia
Critério de avaliação utilizado
Coerência entre conteúdo e avaliação
Valor agregado pela disciplina às práticas e
ao conhecimento de Engenharia de Software
A B C D E
Com a menor quantidade de conceitos “A” (58,3%) entre os
6 itens, o resultado para o item “Valor agregado pela
disciplina às práticas e ao conhecimento de Engenharia de
Software” está de acordo com a observação feita durante a
disciplina sobre a falta de percepção/entendimento dos
alunos com relação à abrangência da área, suas técnicas e
aplicabilidade. Além disso, esse item foi o único a receber 1
conceito “D” e 1 conceito “E”, indicando uma falta de
percepção (ou até mesmo rejeição) quanto à utilidade da
disciplina, uma vez que os outros itens não receberam
avaliações negativas (“D” ou “E”).</p>
      <p>Deste modo, os resultados indicam que a disciplina foi bem
recebida pelos alunos; que estes aprenderam novos
conceitos, técnicas e ferramentas que serão úteis em suas
atividades profissionais e que contribuirão para disseminar
a importância da preocupação com aspectos de interface e
interação no projeto de sistemas interativos. Os resultados
também indicam que é preciso continuar buscando meios de
tornar perceptível (inegável?) a importância da área de IHC,
seja por meio de exemplos práticos, seja por meio de novas
técnicas e ferramentas.</p>
      <p>Comentários Gerais
Nas atividades de prototipação, a ferramenta CogTool® foi
utilizada para apoiar a modelagem de tarefas e criação de
um protótipo interativo em código html. Esta ferramenta
oferece um recurso que possibilita a análise e comparação
de tarefas por meio do modelo KLM-GOMS. Quando os
grupos modelaram suas tarefas e foram apresentados a este
recurso, eles se sentiram motivados e instigados a entender
a teoria do modelo GOMS. O modelo GOMS possui uma
complexidade considerável para ser entendido e,
normalmente, os alunos tendem a não se interessar por sua
teoria. Esta experiência indicou que demonstrar os
resultados obtidos com uma análise baseada no modelo
desperta a curiosidade para entender como a análise é feita.
Sobre as atividades e exemplos desenvolvidos, os alunos
demonstram muito interesse em ver exemplos ruins e casos
de sucesso (por exemplo, Facebook®, Google®). Esses
exemplos geram discussões interessantes e demonstram a
importância da disciplina de uma forma mais concreta.
Entretanto, é preciso instigar os alunos a entenderem a
situação em questão e as decisões de design tomadas, de
modo que eles possam analisar problemas e propor soluções
em diferentes contextos.</p>
      <p>Sobre as duas avaliações conduzidas com os alunos, fica
evidente que avaliações voluntárias tendem a ser
respondidas pelas pessoas mais motivadas e com maior
afinidade com o objeto sendo avaliado. De um lado, na
avaliação voluntária, as opiniões apresentadas pelos 23
alunos e os conceitos fornecidos foram todos positivos. Por
outro lado, a avaliação conduzida pela coordenação
mostrou uma quantidade maior de conceitos positivos,
porém, demonstrou também os casos que fugiram dessa
aprovação e que avaliaram o valor agregado pela disciplina
como “médio” (5 alunos, 10.4%), “ruim” (1 aluno, 2.1%) e
“muito ruim” (1 aluno, 2.1%). No caso da avaliação “muito
ruim”, o aluno foi o único a deixar um comentário sobre a
disciplina, argumentando que a mesma não trabalhava
conteúdos próprios da Computação.</p>
      <p>O momento em que a disciplina de IHC é oferecida nos
cursos tem sido um tema de discussão recorrente. Nesta
experiência, ficou evidente a necessidade de se trazer a
disciplina para o início do curso. Uma vez que o documento
de requisitos já estava elaborado e que o sistema a ser
construído já estava modelado, sobrou pouco espaço para
modificações devido às restrições naturais do processo e
devido à tendência natural dos alunos/profissionais em
evitar o retrabalho com modificação de modelos e
documentos. Para o próximo ano, a disciplina de IHC será
ministrada no início do curso, de forma paralela e articulada
com a disciplina de requisitos.</p>
      <p>Finalmente, durante a avaliação voluntária, os alunos
indicaram “por que” ou “como” a disciplina havia/não
havia contribuído para a sua formação profissional. Esse
feedback deixa explícitas algumas das observações feitas no
decorrer do artigo sobre a percepção da importância da
disciplina e de sua abrangência, além de refletir diretamente
a perspectiva do aluno. Na sequência, alguns dos
comentários recebidos.

“IHC trouxe, através das exposições e das práticas, um
novo ponto de vista sobre o que é projetar uma
interface, sua importância, pontos de atenção, etc.”;



“Não tinha conhecimento da importância da IHC no
mundo que vivemos”;
A disciplina é muito importante “pelos ensinamentos
relacionado à prototipagem e preocupação cultural em
relação ao cliente; métodos que transformam ideias
abstratas em produto” — comentário de um aluno que
inicialmente não tinha expectativas para a disciplina;
“Confesso que não achei no começo que a disciplina
fosse agregar algo pra minha carreira, mas ela acabou
agregando tanto no pessoal quanto no profissional,
pois não tratou apenas de coisas voltadas para TI e
sim design como um todo.” — comentário de outro
aluno que não tinha expectativas para a disciplina;
“Com a matéria de IHC é possível ter uma visão que
vai além dos códigos para o desenvolvimento do
software. Passamos a analisar como o usuário final
pode ter uma melhor facilidade no seu uso e,
consequentemente, fazer com que o sistema tenha uma
maior aceitação”;
“Achei muito interessante e foi um assunto novo pra
mim. Uma oportunidade de levar esse novo conceito
para o meu trabalho”;
“Eu trabalho com desenvolvimento web focado em
Java. Atualmente, saber os frameworks mais utilizados,
os critérios de desempenho e segurança são o básico
da minha função. Desenvolver uma interface mais
amigável ao usuário é um diferencial neste meio, visto
que muitos olham para esta área de IHC com desdém.
Além de me ajudar com conhecimentos teóricos, os
materiais obtidos na disciplina ajudaram bastante!”;
“Vários projeto, pelo menos que participei até agora,
não demonstraram muita importância nos conceitos de
IHC. E como visto em aula, é possível construir uma
interface realmente boa para os usuários finais de
forma bem eficiente”.</p>
      <p>CONCLUSÃO
Este artigo apresentou o relato de uma experiência no
ensino de IHC em um curso de Pós-Graduação Lato Sensu:
Especialização em Engenharia de Software. A experiência
demonstrou vantagens de articular atividades teóricas e
práticas, e indicou que a disciplina passa a ser bem
aceita/recebida pelos alunos uma vez que eles são
apresentados a diferentes teorias e técnicas e conseguem
experimentá-las e visualizá-las em contextos práticos.
Esta experiência também foi interessante por apresentar
uma disciplina que precisa conversar com outras disciplinas
do mesmo curso. Isso traz benefícios no sentido prático —
i.e., a possibilidade de aplicar os conteúdos trabalhados em
um projeto que será desenvolvido construtivamente no
decorrer do curso, mas também traz desafios e limitações
gerados pelo avanço das outras disciplinas no projeto
comum. Isso levou a uma proposta de modificação do
período em que a disciplina é oferecida e ao planejamento
de uma interação maior com a disciplina que trabalha
Requisitos de Software. Espera-se que essa interação
facilite o uso de técnicas de IHC em conjunto com técnicas
da Engenharia de Software para favorecer a construção de
tecnologias de uma perspectiva socialmente responsável.
AGRADECIMENTOS
Aos alunos da disciplina INF320 - Interfaces
HomemComputador (2013), à coordenação e aos demais
professores do curso de Especialização em Engenharia de
Software. O autor atualmente é bolsista de Pós-Doutorado
FAPESP (#2013/02821-1).</p>
      <p>REFERÊNCIAS
1. ACM. Definition of HCI.</p>
      <p>http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1. Último acesso
em 05 de Agosto de 2013.</p>
    </sec>
  </body>
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