O ENSINO DE IHC POTENCIALIZANDO IDEIAS EMPREENDEDORAS Luciana A M Zaina Alexandre Alvaro UFSCar – campus Sorocaba UFSCar – campus Sorocaba Rdv. João L. Santos, Km 110 – Rdv. João L. Santos, Km 110 – Sorocaba,SP Sorocaba,SP lzaina@ufscar.br alvaro@ufscar.br ABSTRACT negócios. A introdução do ensino do empreendedorismo The development of computational solutions to fulfill the nos currículos e atividades da Computação pode trazer um users needs has been a concern within the computing efeito significativo sobre a criatividade, inovação, liderança education. Based on the concern and on the demand to e intenções empreendedoras de alunos da graduação. develop practical projects in the entrepreneurship area, this Porém, ainda é necessário ações para fortalecer o article presents a model for conducting a HCI (Human desenvolvimento de tais habilidades. Neste contexto, Computer Interaction) course aiming to enhance the trabalhar os conceitos de IHC em projetos interdisciplinares development of enterprising software solutions. The results com disciplinas de desenvolvimento de software (com obtained in the first experiment are presented here. ênfase em empreendedorismo), através do desenvolvimento Author Keywords de projetos práticos, onde o aluno tem contato direto com o HCI design, entrepreneurship, software development. usuário final do software, traz benefícios importantes à formação dos alunos de graduação e pós-graduação na área ACM Classification Keywords de Computação. H.5 Information Interfaces and Presentation. A partir desta oportunidade, os docentes responsáveis pelas INTRODUÇÃO disciplinas de Projeto e Desenvolvimento de Sistemas (com O ensino de IHC (Interface Humano-Computador) tem se ênfase em empreendedorismo) e Interface Humano- tornado cada vez mais importante dentro da área de Computador da UFSCar – campus Sorocaba, propuseram Computação. Durante algum tempo, houve um forte olhar um modelo de condução das disciplinas que integra em um para o poder funcional que um software deveria ter, projeto prático os conceitos estudados, com o objetivo de deixando de lado questões extremamente relevantes como a criar soluções empreendedoras. O projeto foi desenvolvido interação e as necessidades reais do usuário. Contudo este por grupos de alunos de graduação e pós-graduação, que olhar tem mudado e em especial dentro do contexto de trabalharam desde a definição da ideia até a apresentação desenvolvimento de software o ensino de IHC tem sido do produto final, passando pela validação do produto ou encarado como essencial para o desenvolvimento de um serviço a ser desenvolvido pelas startups em seu mercado sistema de computador com qualidade em todos os seus alvo. quesitos. O objetivo deste artigo é apresentar o modelo de condução Buscando trazer os conceitos do mundo real para a da disciplina de IHC, que visa potencializar o academia, a área de desenvolvimento de software vem desenvolvimento das ideias empreendedoras no considerando maneiras eficientes de tornar possível a desenvolvimento de projetos de software. O modelo criação de negócios a partir da academia. Assim, de acordo também abrange a disciplina de Empreendedorismo. Porém, com o Global Entrepreneurship Monitor, a ausência de o foco deste artigo está nas contribuições da IHC para o componentes curriculares que trabalhem de fato com modelo. Os detalhes sobre o desenvolvimento dos tópicos empreendedorismo é uma das principais barreiras para sua de Empreendedorismo podem ser obtidos em [2]. Também disseminação [1]. Uma das deficiências encontradas é serão apresentados os resultados obtidos a partir do alinhar o ensino de Ciência da Computação (matérias primeiro experimento realizado com a proposta: produtos técnicas) com matérias de negócios (business plan, mercado desenvolvidos e retroalimentação dos alunos que financeiro, estratégia, etc), visando fomentar a criação de participaram da experiência. MODELO PROPOSTO Copyright © 2013 for the individual papers by the papers' authors. Copying permitted only for private and academic purposes. This Inicialmente, para elaborar a proposta, os docentes volume is published and copyrighted by its editors. In: Proceedings envolvidos se reuniram com o intuito de identificar pontos of IV Workshop sobre Ensino de IHC (WEIHC 2013), Manaus, de interseção entre os dois componentes curriculares. Brazil, 2013, published at http://ceur-ws.org/ Observou-se que as técnicas e metodologias de IHC poderiam contribuir fortemente para o amadurecimento do 7 produto, possibilitando um maior conhecimento do usuário Já os docentes envolvidos tinham como objetivo aplicar o final e um mapeamento de suas necessidades. Além disto, modelo e verificar junto aos alunos se o uso das técnicas de buscaram por experiências anteriores, já publicadas em IHC auxiliavam no processo de criação, que fundamenta o eventos da área, que fossem interdisciplinares e aplicassem empreendedorismo. técnicas e metodologias de IHC. Selecionaram os seguintes: Foram planejados marcos que representam as entregas proposta do componente curricular de IHC cuja ênfase está intermediárias do projeto onde os docentes das disciplinas no desenvolvimento de projeto e avaliação de interfaces [3], poderiam avaliar como as técnicas estavam sendo aplicadas, experimentos em que a disciplina de IHC desenvolve e se seus resultados estavam direcionadas para a criação de projetos interdisciplinares com outras disciplinas do curso novos produtos voltados as necessidades dos usuários. [4,5] e uma pesquisa que ressalta o reuso de ideias a partir de produtos já existentes durante um processo de inovação A Figura 1 apresenta o modelo proposto e a seguir a [6]. descrição de cada fase: as fases e o que esta sendo abordado em cada disciplina. Dentro do escopo de empreendedorismo A partir de discussões e estudos exploratórios, foi delineada foram trabalhados em cada etapa os fundamentos que a proposta deveria proporcionar aos alunos mecanismos envolvem o desenvolvimento do negócio como: inovação e para: desenvolver uma solução de software que atendesse propriedade intelectual, Business Model Canvas (BMC), um problema do mundo real, criar uma startup que pudesse MVP (Minimum Viable Product) e uso de Pitchs para oferecer um produto/serviço para o mercado, levantar e apresentação e discussão de ideias [7]. O papel da IHC foi identificar informações e necessidades do usuário real no prover mecanismos que auxiliassem os grupos a extrair do mercado, aplicar técnicas de interação humano-computador mercado e dos potenciais usuários do produto, suas reais durante as fases de desenvolvimento do software e definir o necessidades e tendências, direcionando o processo de modelo de negócios que a startup pudesse atuar no criação até atingir uma versão inicial do produto. mercado. Figura 1. Modelo Proposto O processo de avaliação das disciplinas seria realizado de design de interação de produtos conhecidos do mercado. A maneira independente a partir das entregas das fases cada encontro realizado após a apresentação da parte intermediárias e final. conceitual deveria ser aberto um espaço para discussões. Este espaço seria guiado a partir da discussão de exemplos Fase 1: Os Fundamentos e a Motivação A disciplina de IHC deveria inicialmente apresentar os voltados ao cotidiano dos alunos, como por exemplo: fundamentos básicos, buscando destacar a importância de sistema eleitoral brasileiro, de bankline, de aprendizagem observar o potencial usuário final da ideia. Para isto, eletrônica, de compras on-line, etc. Os exemplos próximos conceitos essenciais como a importância da área de IHC, as da realidade dos estudantes objetivavam apresentar-lhes um teorias cognitivas e semiótica e processos de design da olhar crítico, porém apoiado nos conceitos estudados, sobre interação deveriam ser abordados. Também deveria fazer possíveis problemas de interação para diferentes tipos de parte desta fase exemplos de sucesso e de insucesso de usuários. 8 Paralelo às atividades desenvolvidas nos encontros, os visualização de potenciais usuários, destacando suas alunos deveriam trabalhar suas ideias. O docente de características e objetivos, que guiariam o grupo para empreendedorismo realizava discussões constantes de definição das características tidas como fundamentais para direcionamento. O foco principal seria estimular os alunos a o produto desenvolvido. A técnica de card sorting deveria buscarem ideias que poderiam ser potenciais produtos. ser aplicada a um grupo de usuários potenciais. Foi estipulado que a amostra deveria ser de no mínimo 10 A disciplina de IHC deveria solicitar que os alunos usuários, procurando aplicar a usuários que representassem fizessem uma pesquisa por produtos de mercado que eram as diferentes personas identificadas. O objetivo da aplicação semelhantes as suas possíveis ideias, destacando os pontos da técnica era validar o entendimento dos conceitos positivos e negativos dos produtos. Inicialmente os relacionados ao domínio em que o projeto estava sendo produtos deveriam ser avaliados sob três aspectos: desenvolvido e verificar a necessidade de definição de funcional (funcionalidades disponíveis de fato, sem erros de novas terminologias não previstas pelo grupo execução), forma de distribuição (livre, paga, etc) e desenvolvedor. Também seria um resultado importante do interação (facilidade de navegação, apresentação das card sorting observar a melhor forma de agrupamento dos funcionalidades desktop e mobile, número de passos para conceitos para que estes pudessem direcionar o design da execução de funcionalidades tidas como primordiais, etc). interface. O final desta fase ocorreria no quarto encontro com o O Marco 2 ocorreria no sétimo encontro, e os grupos Marco 1, onde os alunos apresentariam a formação dos apresentariam a ideia, já como um possível produto. As grupos de trabalhos e a pesquisa de produtos similares personas, que seriam potenciais usuários, e o resultado do encontrados no mercado. Neste ponto, as ideias ainda card sorting ilustrariam as decisões já tomadas com relação estariam em seu estado inicial. às possíveis características do produto. Partindo de produtos encontrados na pesquisa de mercado (Fase 1), os grupos Fase 2: Concepção da Ideia deveriam confrontar possíveis problemas de design de Vislumbrando as potenciais ideias, os alunos iniciariam um interação destes produtos com as características trabalho de entendimento do mercado e suas tendências. diferenciadas de seus respectivos produtos. Durante o desenvolvimento desta etapa, os grupos deveriam convergir para a ideia que se tornaria um produto, Fase 3: Desenvolvimento da Ideia identificando as necessidades dos potenciais usuários. No Durante esta fase deveria ocorrer: fechamento do escopo, meio desta etapa, os alunos deveriam discutir com os definição do design da interface (através de protótipos de docentes a ideia que seria escolhida, para que pudesse baixa fidelidade) e implementação do protótipo funcional, direcionar o foco do projeto. chamado de MVP (Minimum Viable Product). A disciplina de IHC deveria apresentar as técnicas de A disciplina de IHC trabalharia com conceitos e diretrizes identificação das necessidades do usuário (questionário, sobre desenvolvimento da interação e desenvolvimento de etnografia, entrevista, etc) [8] e formas de organizar dos protótipos de baixa fidelidade com validação do usuário. dados coletados (personas, card sorting, cenários, análise Além das diretrizes e recomendações gerais e para de tarefas, etc) [9,10]. Como forma de concretizar os pequenos dispositivos [11]. Inicialmente os alunos conceitos estudados foram desenvolvidos estudos de caso deveriam elaborar protótipos de baixa fidelidade e utilizando as técnicas. Os grupos de alunos, sob a storyboards, permitindo assim que esboços fossem supervisão da docente, deveriam justificar a adoção das apresentados aos usuários finais. A elaboração dos diferentes técnicas de levantamento de necessidades e protótipos seriam apoiadas pelas decisões obtidas na fase elaborar as formas de extrair as necessidades. anterior, considerando as personas identificadas e os Para o desenvolvimento do projeto ficaria livre a escolha da resultados obtidos no card sorting. Os estudos de caso técnica de identificação das necessidades do usuário. anteriormente trabalhados nas aulas seriam utilizados como Caberia ao grupo escolher uma ou mais técnicas para uma continuidade da elaboração da solução de exemplo. levantamento das necessidades dos potenciais usuários e Durante esta fase haveria dois marcos (Marco 3 e 4). No elaborar a forma de extração das necessidades, observando Marco 3, que ocorreria no décimo terceiro encontro, os antecipadamente o que se desejava saber sobre o usuário. A grupos apresentariam um protótipo funcional do produto. pesquisa de mercado realizada na fase anterior seria um As decisões sobre o protótipo funcional deveriam ser direcionador para as decisões desta fase, pois os estudantes justificadas com base nas técnicas e mecanismos utilizados já possuiriam uma visão prévia das características dos nesta fase. produtos semelhantes. Obrigatoriamente, o levantamento deveria ser aplicado a usuários potenciais. A partir do protótipo funcional seria realizada a inspeção heurística [12] do produto por outro grupo de alunos. Após a identificação das necessidades do público alvo, os Durante a apresentação do Marco 3 os grupos grupos realizariam a elaboração de personas e aplicariam a inspecionadores deveriam realizar questionamentos sobre o técnica de card sorting. As personas permitiriam a produto que iriam avaliar, porém, ainda sem considerar as 9 questões das heurísticas. A inspeção heurística foi docentes deixaram que a formação dos grupos fosse considerada a mais adequada para o propósito, pois sua realizada pelos próprios alunos. Ou seja, os grupos eram aplicação é rápida e objetiva, trazendo resultados homogêneos em termos de maturidade de conhecimento. satisfatórios. Para a análise do experimento foram considerados apenas grupos em que todos os membros faziam as duas disciplinas Questões referentes ao planejamento de uma atividade de no mesmo semestre. Os alunos que estavam matriculados avaliação de interface conduziriam os alunos para a em apenas uma das duas disciplinas envolvidas formaram inspeção. Além da inspeção heurística, outros métodos de outros grupos não avaliados neste artigo. inspeção e avaliação de interfaces seriam apresentados aos alunos durante as aulas. Para consolidar os conceitos A condução não teve alterações de cronograma, ou seja, os deveriam ser utilizados os estudos de caso, onde os grupos conteúdos e marcos planejados foram cumpridos nos descreveriam planejamentos da avaliação do produto encontros estipulados. Detalhadamente, cada docente justificando suas decisões de acordo com as escolhas apontou o que se esperava de cada fase, quais documentos realizadas. deveriam ser entregues e o que deveria ser apresentado oralmente pelos grupos em cada marco. Para esta edição do No décimo quinto encontro (Marco 4), seria feita a entrega projeto foi determinado que o produto final deveria ser de um relatório de inspeção heurística realizado por outro executado em desktop e em pequenos dispositivos móveis. grupo. O relatório deveria fazer uma breve explanação Porém, deveriam ser desenvolvidos sobre a plataforma Web sobre o planejamento e execução da inspeção: números de em ambos os casos. Adicionalmente, foi instigado a cada inspecionadores, o tempo gasto com a inspeção, forma de aluno sobre as possibilidades e potencialidades para a inspeção (por profundidade ou por largura). O grupo criação de novos negócios. Neste sentido, diversos deveria relatar as violações encontradas e classificar o grau empreendedores palestraram na disciplina de de gravidade destas. Ao final deveria apresentar gráficos empreendedorismo visando motivá-los a criação de suas que demonstrassem cruzamentos de dados como gravidade startups. versus heurísticas, heurística versus funcionalidades, etc. Os grupos apresentariam os resultados da inspeção para os Durante a Fase 1 da metodologia o trabalho com os grupos desenvolvedores dos produtos. fundamentos de IHC, principalmente, com a apresentação de exemplos práticos de sucessos e insucessos motivou os A partir do relatório da inspeção heurística, os grupos grupos a pesquisaram possíveis tópicos que poderiam ser deveriam realizar as modificações no produto, analisando a emergentes e interessantes como projeto. viabilidade da mudança de acordo com: sua complexidade, tempo disponível, tecnologia utilizada e conhecimento O trabalho para lapidar os tópicos e chegar até ideias sobre o usuário. Na décima sétima semana ocorria o Marco consolidadas foi realizado na Fase 2 finalizada pelo Marco Final com a entrega final do produto e de um relatório que 2. A disciplina de IHC foi muito importante porque abordou continha as violações ajustadas e a justificativa das não as diferentes técnicas de levantamento da necessidade dos ajustadas. Caso o grupo tivesse realizado uma avaliação usuários, que eles aplicaram para entender melhor o público com o usuário final, também deveria ser relatado no alvo que desejavam atingir. A técnica de questionário foi relatório. Considerando o escopo de criação de startups, a utilizada por 7 grupos e a entrevista por 1 grupo. Os grupos apresentação seria organizada no formato 10/10/30 (10 justificaram que pelo questionário conseguiriam um maior minutos, 10 slides e fonte 30) para uma banca de jurados número de respostas além de ter acesso a usuários distantes constituído por até 6 pessoas: os dois professores das geograficamente. O grupo que utilizou a entrevista disciplinas e quatro investidores do mercado. A intenção justificou a escolha, por estar trabalhando com usuários deste dia seria avaliar os alunos com relação as startups diferenciados que eram pessoas de uma cooperativa de propostas visando identificar aquelas com maior reciclagem. Além disto, dos 8 grupos, 2 utilizaram a oportunidade versus possibilidade de sair para o mercado, etnografia como apoio. Ambos reportaram que para a com possibilidades de investimento. natureza da ideia que estavam trabalhando seria importante observar o usuário em situações reais. APLICAÇÃO DA PROPOSTA E RESULTADOS Durante o segundo semestre de 2012 foi colocado em Após a coleta das informações com o usuário, os grupos prática o modelo proposto. Participaram da experiência 8 realizaram comparações entre os dados levantados e grupos de 3 a 5 integrantes, totalizando 32 alunos. Destes, consolidados com a pesquisa prévia que haviam feito sobre 13 eram alunos de pós-graduação e 19 eram alunos do sexto produtos relacionados. Foram elaboradas as personas e semestre de graduação em Bacharelado em Ciência da aplicado o card sorting. Dos 8 grupos, 7 aplicaram a técnica Computação. Nenhum dos 19 alunos de graduação tinha usando a versão gratuita da ferramenta WebSort.net1, experiência de desenvolvimento de software no mercado. automatizando o método. Apenas um grupo realizou o card Dos 13 alunos de pós-graduação apenas 5 tinham sorting manual (através de cartões de papel). A opção do experiência. Não havia em um mesmo grupo alunos de graduação e pós-graduação, o que é natural já que os 1 http://uxpunk.com/websort/ 10 grupo se deve pelo fato de que gostariam de deixar os experiência é diferenciada, pois os alunos trabalharam em usuários mais a vontade, já que se tratavam de usuários de projetos reais com ideias criadas por eles mesmos. uma cooperativa de reciclagem. Paralelamente as atividades Outra questão, que teve 75% de respostas “sim”, foi se a com os usuários, os alunos tiveram que desenvolver o integração entre os conteúdos das disciplinas contribuiu negócio de sua startup, como forma de identificar melhor o para o entendimento do processo de desenvolvimento. mercado alvo e modelos de negócios que pudessem ser Foram reportados vários comentários positivos a respeito: utilizados como monetização. “acredito que a disciplina de IHC ajudou muito no Durante o desenvolvimento da ideia (Fase 3), a disciplina planejamento de um sistema melhor, focado no usuário e de IHC direcionou a elaboração do produto em termos não somente no produto final”; “...todo o sistema é funcionais (necessidades do usuário) e de elaboração da pensado junto com a interação do usuário, pois o usuário é arquitetura da informação, trabalhando com a prototipação o foco central...”; “...foi possível entender como as técnicas de baixa fidelidade e storyboards. Isto permitiu que os de IHC podem ser inseridas em modelos de processos mais grupos pudessem discutir várias opções de interfaces e de funcionais...”. navegação. Após o Marco 3, ocorreu a inspeção heurística Foi apresentada aos alunos uma lista de conceitos e do produto resultando em um documento que reportava as fundamentos sobre IHC e empreendedorismo que foram violações encontradas (Marco 4). Sobre as técnicas de estudados nas disciplinas; e solicitado que a partir da inspeção foi abordado que estas devem ser utilizadas de experiência com o projeto que ele selecionasse os itens que forma preditiva, auxiliando assim a detecção de problemas ele julgasse mais aplicáveis ao mercado. Os itens mais antes do produto ser utilizado pelo usuário final. Destacou- selecionados referentes à disciplina de IHC foram: técnicas se a importância sobre a avaliação com o usuário final. para levantamento das necessidades do usuário Embora formas de conduzir a avaliação com o usuário final (questionário, entrevista e etnografia), avaliação heurística, fossem apresentadas aos alunos, não seria obrigatório protótipo de baixa fidelidade, avaliação por observação e realizar a avaliação com o usuário. O grupo deveria decidir personas. a aplicação de tal avaliação de acordo com a complexidade que isto traria para o prazo do projeto. Os grupos receberam Por fim, foi questionado se o aluno considerava que o a inspeção de seus produtos e tinham a tarefa de analisar os desenvolvimento de uma startup, utilizando técnicas de relatórios e realizar os ajustes do produto, priorizando as IHC, em um curso de Graduação/Pós-graduação instigava violações de severidade grave e grande. ideias empreendedoras. 75% dos alunos responderam que “sim”. São comentários inseridos pelos alunos: “Acredito Na fase final os grupos realizaram os ajustes e quando que as técnicas de IHC complementam na qualidade que é houve tempo hábil foi realizada a avaliação com o usuário necessária no desenvolvimento de um produto de software final. Todos os grupos conseguiram realizar os ajustes cujas por uma startup, principalmente nos dias atuais em que os violações foram consideradas graves ou grandes. Os ajustes clientes mudam de fornecedor, ao invés de pedir melhoria não realizados foram justificados. Dos 8 grupos 4 no sistema”; “É preciso conhecer e se adequar ao seu realizaram a avaliação com o usuário com o objetivo de público alvo para atrair novos usuários e manter a verificar a facilidade de aprendizagem do uso do sistema. fidelidade dos usuários já conquistados”; “Sim, pois a No Marco Final, os grupos apresentaram o produto para qualidade de um produto está diretamente a sua qualidade uma banca, onde estavam presentes quatro investidores. de interação com o usuário que será sempre o um público A Tabela 1 apresenta os produtos finais, sua breve alvo”. descrição e detalhes sobre levantamento das necessidades Os docentes avaliaram que o emprego da proposta foi bem do usuário e avaliação do produto com o usuário final. Dos sucedido. Dentre as dificuldades encontradas na condução produtos apresentados dois foram destacados como pode-se destacar a questão de gerenciar o escopo do projeto oportunidade para criação de startups: Gestor de Resíduos de maneira que uma primeira versão funcional pudesse ser Sólidos Urbanos e BusCaba. O BusCaba já foi apresentado entregue num curto espaço de tempo. Para isto, os docentes para um potencial cliente através do intermédio de um tiveram que observar atentamente o andamento dos grupos investidor da banca. para que estes não desviassem do foco principal e dos requisitos funcionais considerados essenciais. REFLEXÕES E CONSIDERAÇÕES FINAIS Após o término do semestre letivo, os docentes envolvidos Um resultado fundamental da experiência foi que todos os aplicaram um questionário para avaliação da metodologia grupos conseguiram desenvolver a primeira versão do empregada. Dos 32 alunos que participaram da experiência, produto aplicando as técnicas utilizadas na sala de aula. 24 responderam o questionário (75%), sendo 8 alunos da Uma experiência futura está sendo planejada para o pós-graduação (62%) e 16 alunos da graduação (84%). segundo semestre letivo de 2013. Uma nova análise será Foi questionado aos alunos se eles já tinham conhecimento realizada comparando os resultados obtidos pelos grupos sobre empreendedorismo e startups. 88% responderam que formados por alunos que cursam ou cursaram IHC com “sim”, porém ressaltaram que a forma abordada na aqueles que não cursam. 11 Tabela 1. Projetos desenvolvidos Técnica de Produto Descrição Avaliação com o usuário Identificação Permite a venda e troca de produto dentro de um campus universitário, Sim. 20 usuários. Feedback do Venda na Facul onde normalmente existe a divulgação “boca a boca” e o uso de murais. Questionário produto através de Ambiente colaborativo com integração com redes sociais. questionário Rede social baseada em localização com conceitos de gamificação. Os usuários alimentam colaborativamente dados de interesse a partir da Flagging Questionário Não localização e os pontos recebem outras colaborações através de gameficação. Permite reunir de maneira colaborativa o maior número de informações Questionário e Sim. 10 usuários. Feedback BusCaba do transporte público, além de informações sobre horários, itinerários Etnografia através de observação. apontadas no mapa. Sim. 8 usuários. Feedback Gestor de Resíduos Gerencia as relações entre a procura e oferta de resíduos por parte do Entrevista e através de questionário e Sólidos Urbanos setor privado e realiza a gestão interna de cooperativas. Etnografia observação. Sim. 25 usuários. Feedback do Plataforma que as escolas trabalhem com a educação de trânsito para EducaTransito Questionário produto através de adolescentes de maneira divertida e colaborativa. questionário Permite cadastrar caronas e avisa de maneira automática os interessados Tô Saindo Questionário Não na carona de acordo com o local de destino. Permite o aluguel de livros virtuais atuais que são disponibilizadas a partir Xôler Questionário Não de editoras. Sistema de controle de tarefas que compõe um determinado projeto e o controle de competências técnicas e desempenho da gestão de pessoas Questionário Não Mithril sejam realizados utilizando os conceitos de gamificação. REFERÊNCIAS 1. Kelley, D.J., Singer, S., Ilerrington, M. Global Entre- 7. Osterwalder, A., Pigneur, Y. Business Model preneurship Monitor: 2011 Global Report, Disponível: Generation, 2013. Disponível em: http://bit.ly/yS8hAa, Acessado em: 12/03/2012. http://www.businessmodelgeneration.com/downloads/b 2. Alvaro, A. ; Zaina, L. A. M . Desenvolvimento de usinessmodelgeneration_preview.pdf. Acesso em: Software Centrado no Usuário e o Empreendedorismo: 25/01/2013. uma Experiência na Computação. In: WEI - XXI 8. Barbosa, S D. J., da Silva, B. S. Interação Humano- Workshop sobre Educação em Computação, 2013, Computador. Editora Campus, 2010. Maceió. Anais do Congresso da Sociedade Brasileira de 9. Hudson, W. Card Sorting. In: Soegaard, Mads and Dam, Computação, Vol. 1, pp. 580-589. Rikke Friis (eds.). The Encyclopedia of Human- 3. Gasparini, I.; Kemczinski, A. Relato das experiências da Computer Interaction, 2nd Ed.. 2012, Aarhus, Denmark: área de IHC nos cursos de graduação e ações na The Interaction Design Foundation. Disponível em: universidade. In: Proceedings of the III Workshop sobre http://www.interaction- Ensino de IHC (WEIHC'12), Cuiabá, Brazil, 2012, pp. design.org/encyclopedia/card_sorting.html. Acesso em: 27-32. 08/10/2012. 4. Bim, S. A. Uma experiência de integração entre as 10. Nielsen, L. Personas. In: Soegaard, Mads and Dam, disciplinas de IHC, Engenharia de Software e Banco de Rikke Friis (eds.). The Encyclopedia of Human- Dados. In: Proceedings of the I Workshop sobre Ensino Computer Interaction, 2nd Ed, 2012. Aarhus, Denmark: de IHC (WEIHC'10), Belo Horizonte, Brazil, 2010. The Interaction Design Foundation. Disponível em: 5. de Souza, P. C.; Freiberger, E. C. A Prática do Projeto http://www.interaction- Interdisciplinar como Suporte ao Ensino de IHC. In: design.org/encyclopedia/personas.html. Acesso em: Proceedings of the II Workshop sobre Ensino de IHC 18/10/2012. (WEIHC'11), Porto de Galinhas, 2011. 11. Wroblewski, L. Mobile First. Ed. A Book Apart, 2011. 6. da Silva, B. S., Barbosa, S D. J. Inovação e Reuso: 12. Nielsen, Jakob. 10 Usability Heuristics for User Desafios para o Ensino e a Prática do Design de Interface Design, 1995. Disponível em: IHC. In: Proceedings of the III Workshop sobre Ensino http://www.nngroup.com/articles/ten-usability- de IHC (WEIHC'12), Cuiabá, 2012, pp 15-20. heuristics/. Acessado em: 12/10/2012. 12