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        <article-title>IHC no ensino técnico: dois relatos de experiência</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Thiago S. Barcelos</string-name>
          <email>tsbarcelos@ifsp.edu.br</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Roberto Muñoz</string-name>
          <email>roberto.munoz.s@uv.cl</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Ismar Frango Silveira</string-name>
          <email>ismar.silveira@cruzeirodosul.edu.br</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff2">2</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São</institution>
          ,
          <addr-line>Paulo</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Universidad de Valparaíso, Escuela de Inginiería Civil en</institution>
          ,
          <addr-line>Informática</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff2">
          <label>2</label>
          <institution>Universidade Cruzeiro do Sul</institution>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2009</year>
      </pub-date>
      <fpage>13</fpage>
      <lpage>18</lpage>
      <abstract>
        <p>Including Human-Computer Interaction (HCI) topics in courses of different levels may help students appreciate the importance of this field. Many didactic experiments have been previously described. These experiments are often related to the undergraduate or graduate levels, but some HCI topics should also be taught in middle-level professional education courses. However, students in this educational level have specific needs that should be considered for the effective teaching of HCI. In this article we present two didactic experiments that involve the direct and indirect application of HCI concepts in a professional education course. The lessons learned from these experiments led to the creation of a new discipline of HCI applied principles, whose structure is also presented.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Teaching</kwd>
        <kwd>of experience report</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>HCI,
professional education
courses,
RESUMO
Incorporar tópicos de Interação Humano-Computador
(IHC) em diferentes níveis de formação pode contribuir
para uma maior conscientização dos estudantes para a
importância da área. Muitas experiências didáticas têm sido
relatadas no nível de graduação e pós-graduação; porém,
também existe uma demanda para o ensino de tópicos de
IHC em alguns cursos relacionados à Computação no nível
técnico. No entanto, o público nesse nível de formação
apresenta algumas demandas específicas que devem ser
observadas para que o ensino de IHC tenha êxito. Neste
artigo relatamos duas experiências didáticas envolvendo a
aplicação direta e indireta de conceitos de IHC no ensino
técnico. As lições aprendidas resultaram na criação de uma
nova disciplina de princípios aplicados de IHC, cuja
estrutura também é apresentada.</p>
      <p>Palavras-chave
Ensino de IHC, curso técnico, relato de experiência,
currículo
Copyright © 2013 for the individual papers by the papers' authors.
Copying permitted only for private and academic purposes. This
volume is published and copyrighted by its editors. In: Proceedings
of IV Workshop sobre Ensino de IHC (WEIHC 2013), Manaus,
Brazil, 2013, published at http://ceur-ws.org/
INTRODUÇÃO
A importância de introduzir os princípios de Interação
Humano-Computador (IHC) adequadamente a públicos
variados pode se constituir como uma importante
ferramenta de fortalecimento da área. Em uma recente
pesquisa sobre o ensino e a prática de IHC, Barbosa [1]
apresenta resultados de uma enquete feita junto a
professores e estudantes ligados à área de IHC; uma grande
parcela dos respondentes dessa enquete acredita que os
maiores desafios da integração entre o ensino e a prática
estão relacionados a divulgar a importância de IHC junto
aos próprios profissionais da área de Computação, bem
como junto ao público em geral.</p>
      <p>
        Dessa forma, seria desejável a presença de fundamentos de
Interação Humano-Computador em cursos de diversos
níveis na área de Computação. A presença da disciplina na
graduação (ou ao menos de uma abordagem transversal dos
seus conceitos) é alvo de variadas discussões [3,4]; a
recomendação de que IHC seja um conteúdo obrigatório na
graduação, proposto desde 1999 pelas Diretrizes
Curriculares da Sociedade Brasileira de Computação vem
consolidar essa tendência [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">22</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Entretanto, a formação profissional em nível técnico
também traz uma demanda para uma formação em IHC. O
Catálogo Nacional de Cursos Técnicos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">7</xref>
        ], criado pelo
Ministério da Educação em 2008 e atualizado em 2012,
normatiza cursos técnicos em áreas especializadas na
criação e manutenção de artefatos computacionais nos quais
a qualidade da interface é um aspecto central, como jogos
digitais e portais para a web. Nos Estados Unidos, a
Computer Science Teachers Association (CSTA), uma
associação dos professores de Ciência da Computação na
Educação Básica, filiada à ACM, definiu um currículo-base
para ensino de fundamentos da Computação na Educação
Básica; dentre os objetivos definidos, está fomentar a
preocupação com aspectos de usabilidade em sistemas [9].
Expandir o ensino de IHC para além da graduação e
pósgraduação pode se constituir em uma possibilidade de
formar uma “massa crítica” mais consciente da importância
da área dentro da Computação, contribuindo para a solução
do desafio identificado em [1]. Alguns trabalhos anteriores
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1 ref8">5,13</xref>
        ] apresentam iniciativas bem-sucedidas de atividades
relacionadas ao design e avaliação de interfaces aplicadas
junto a alunos da Educação Básica como forma de atrair o
interesse dos alunos para a Ciência da Computação.
Entretanto, algumas particularidades desse público-alvo,
como a indefinição quanto à futura trajetória profissional e
a imaturidade, se constituem em um desafio.
      </p>
      <p>Neste artigo, apresentamos uma breve contextualização das
diretrizes para elaboração do currículo em cursos técnicos
em Informática; a seguir, relatamos duas experiências
didáticas realizadas entre o segundo semestre de 2012 e o
primeiro semestre de 2013 junto a alunos de um curso
técnico na área de Informática. A primeira delas, que teve a
duração de três aulas, teve como objetivo contextualizar a
importância da usabilidade na construção de páginas web de
um projeto que estava sendo iniciado pelos alunos. A
segunda experiência fez parte de um projeto mais amplo,
com a duração de um semestre, na qual identificamos que o
conhecimento tácito prévio que os alunos já traziam sobre a
qualidade em jogos digitais contribuiu para que eles
aprendessem novos conceitos de programação, além de
abrir a possibilidade de apresentar posteriormente os
princípios de IHC de forma sistemática. Essas duas
experiências encorajaram o corpo docente do curso a incluir
uma disciplina de princípios aplicados de IHC na grade
curricular do curso técnico; a estrutura dessa disciplina será
então apresentada na sequência deste artigo.</p>
      <p>
        CONTEXTO
Os cursos técnicos profissionalizantes na área de
Informática constituem-se atualmente como a primeira
formação na área para um grande contingente de
estudantes. Segundo o Censo Nacional da Educação Básica
de 2012 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">10</xref>
        ], os cursos técnicos em Informática agregam a
maior quantidade de matrículas na rede pública (88.734
matrículas, ou 12,2% do total nesse segmento) e estão em
quarto lugar dos mais procurados na rede privada (38.812
matrículas, ou 6,1% do total). No entanto, as diretrizes
curriculares oficiais para esse nível de ensino são
significativamente mais generalistas do que aquelas
disponíveis para o ensino superior. Enquanto que as
diretrizes curriculares para cursos superiores em
Computação e Informática [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">16</xref>
        ] trazem uma descrição
detalhada de competências e conteúdos recomendados
(sendo ainda complementadas pelas recomendações da
Sociedade Brasileira de Computação), a Resolução
CNE/CEB 04/99 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">17</xref>
        ], que define as diretrizes curriculares
para os cursos técnicos em todas as áreas profissionais,
apenas apresenta um conjunto de quinze competências
profissionais gerais.
      </p>
      <p>
        O Catálogo Nacional de Cursos Técnicos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">7</xref>
        ] veio
recentemente trazer algumas diretrizes adicionais para a
criação e atualização dos cursos técnicos. Uma dessas
diretrizes é a padronização obrigatória da nomenclatura dos
cursos; outra é a sugestão de temas para abordagem. Dentre
os cursos regulamentados, encontram-se os Cursos
Técnicos em Computação Gráfica, Informática para
Internet e Programação de Jogos Digitais. Os produtos
finais produzidos pelos egressos desses cursos são
predominantemente sistemas interativos, tais como páginas
web, aplicativos e jogos digitais, onde a qualidade da
interação humano-computador é um aspecto relevante. No
caso específico do Curso Técnico em Informática para
Internet, “Interface Homem-Máquina” é um dos temas
sugeridos pelo Catálogo para abordagem durante o curso.
Porém, não são apresentados maiores detalhamentos sobre
essa recomendação.
      </p>
      <p>Frente ao exposto, as experiências didáticas relatadas a
seguir foram elaboradas a partir da experiência dos autores
com a docência em cursos técnicos e em disciplinas de IHC
na graduação e pós-graduação de forma a analisar a
viabilidade de incorporar tópicos de IHC no ensino técnico,
considerando o contexto e particularidades do público desse
nível de ensino.</p>
      <p>
        PROTOTIPAÇÃO E PADRÕES PARA APRENDIZES DE
WEB DESIGN
A primeira experiência relatada aconteceu no segundo
semestre de 2012, na primeira turma do Curso Técnico em
Informática para Internet, oferecido na modalidade
integrada ao Ensino Médio, ou seja, com duração de três
anos, onde as disciplinas técnicas tem duração anual e são
ministradas em paralelo às disciplinas do núcleo comum.
Em média, a cada ano os alunos têm 12 horas-aula em
disciplinas técnicas no período vespertino. A experiência
refere-se à disciplina denominada Ferramentas de
Autoração para Web, com duas horas-aula por semana,
onde os alunos aprendem a codificar páginas web utilizando
HTML e CSS e tem contato introdutório com ferramentas
de autoração, como Illustrator e Flash da Adobe.
O último bimestre da disciplina foi inteiramente reservado
para a execução de um projeto final que consistia na
produção de um sítio web informativo para um
departamento do campus. Como preparação para essa
atividade, foram reservadas três aulas no final do bimestre
imediatamente anterior. Inicialmente, foi feita uma
apresentação sobre as vantagens da prototipação de baixa
fidelidade, baseada no capítulo 8 do livro Design de
Interação, de Preece, Rogers e Sharp [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">21</xref>
        ]. Em particular,
foram apresentadas aos alunos sequências de imagens
mostrando a evolução de um projeto web real, desde seu
primeiro esboço em um wireframe até sua versão final. O
objetivo foi contextualizar como o projeto de um sítio web
pode passar por sucessivas mudanças de forma bastante
rápida a partir de um protótipo de baixa fidelidade,
chegando a uma estrutura de layout e navegação que se
mantém no produto final.
      </p>
      <p>
        Além disso, na aula seguinte foram apresentados exemplos
de padrões de disposição de elementos de navegação
extraídos de Kalbach [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">11</xref>
        ]. Foram discutidas a disposição
física de menus de navegação (horizontal ou verticalmente),
a criação de níveis de navegação e sua apresentação visual
através de breadcrumbs. Na terceira aula os alunos
exercitaram então a criação de wireframes em papel,
utilizando obrigatoriamente padrões de navegação vistos na
aula anterior que considerassem mais adequados.
Verificamos com essa atividade que orientar os alunos
desse nível a aplicar conceitos de usabilidade através da
identificação e reprodução de padrões mostrou-se uma
estratégia adequada. Em uma perspectiva Piagetiana do
desenvolvimento cognitivo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">8</xref>
        ], o aluno na faixa etária em
questão (14-15 anos) está ainda amadurecendo sua
capacidade de abstração, o que poderia dificultar uma
abordagem mais “livre” para o problema, em que o aluno
criaria sua solução partindo apenas do conceito de
navegação e usabilidade. Segundo Piaget [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">20</xref>
        ] e reforçado
por Blair e Schwartz [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">6</xref>
        ], promover variadas situações
concretas para que o aluno entre em contato com novas
ideias é um caminho adequado para que ele construa novos
esquemas mentais a partir da abstração. Baseado nessa
visão teórica, a apresentação prévia de padrões de
navegação constituiu-se como uma estratégia para permitir
que o aluno primeiro adquira suas próprias experiências
sobre o que significa prover uma navegação confortável e
adequada para o usuário para daí paulatinamente construir
sua ideia abstrata de usabilidade.
      </p>
      <p>
        Durante o desenvolvimento do projeto, as equipes teriam
que escolher um interlocutor para identificar as
necessidades do departamento do campus em termos de
divulgação de informação online; várias equipes optaram
por produzir previamente um wireframe para subsidiar a
conversa com os responsáveis por cada departamento.
PROJETANDO PARA JOGABILIDADE EM UMA OFICINA
DE JOGOS DIGITAIS
A segunda experiência aconteceu durante o primeiro
semestre de 2013 em um Curso Técnico em Manutenção e
Suporte em Informática oferecido na modalidade
concomitante (ou seja, com matrícula independente do
Ensino Médio e cujo pré-requisito é que o aluno tenha
concluído ao menos o primeiro ano do Ensino Médio). A
experiência aconteceu na disciplina de Lógica de
Programação, que foi reformulada para que o
desenvolvimento dos conteúdos previstos ocorresse através
de uma oficina de desenvolvimento de protótipos de jogos
digitais utilizando a plataforma Scratch [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">18</xref>
        ]. O objetivo
inicial dessa iniciativa foi reduzir os altos índices de evasão
e reprovação na disciplina.
      </p>
      <p>As atividades da oficina foram distribuídas ao longo das 12
primeiras semanas da disciplina, sendo as sete semanas
seguintes reservadas a uma introdução à linguagem C. Cada
encontro semanal dura aproximadamente duas horas e meia,
durante as quais os estudantes são convidados a explorar
conceitos relacionados ao desenvolvimento de jogos
(animação de sprites, colisão, controles por teclado e
mouse) e a fundamentos de programação (variáveis,
estruturas condicionais, laços e mensagens).</p>
      <p>Em cada encontro, o professor propõe a construção de
mecanismos de interação relacionados à construção de um
jogo digital. Foi escolhido o Scratch como ferramenta de
desenvolvimento devido à similaridade da estrutura dos
seus comandos com aqueles utilizados nas linguagens
tradicionais de programação. Com essa estratégia,
pretendeu-se facilitar a transição dos alunos para o uso de
linguagens “reais” de programação na sequência do curso.
Nas primeiras semanas, as atividades são relacionadas aos
fundamentos de programação e da utilização do ambiente
do Scratch. A partir do quarto encontro os estudantes
começaram a implementar jogos com funcionalidades
completas. Os jogos propostos são: Pedra-Papel-Tesoura,
uma simulação de guerra e protótipos dos famosos jogos
Breakout (“paredão”) e Pacman. Um exemplo de cada um
dos jogos é apresentado na Figura 1.</p>
      <p>
        Figura 1. Exemplos de jogos produzidos na oficina.
As atividades da oficina seguem a abordagem de
aprendizagem baseada em problemas (ABP). Segundo
Merril [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">15</xref>
        ], a aprendizagem baseada em problemas é “uma
estratégia centrada no estudante, que trabalha de maneira
colaborativa na solução de algum problema”, a figura do
professor serve como auxílio e a construção do
conhecimento é gradativa e empírica. Em cada atividade da
oficina, os estudantes recebem instruções sobre os objetivos
propostos para o jogo; além disso, são apresentados a um
exemplo do jogo proposto sendo executado e a partir daí
iniciam o trabalho. O professor atua como um facilitador,
observando o trabalho e intervendo quando os alunos
solicitam esclarecimentos.
      </p>
      <p>
        Coleta de dados
Para entender o papel que a qualidade da IHC exerce sobre
as preferências dos alunos, foi aplicado um questionário
inicial. Além dos dados relativos a idade, nível de instrução
e hábitos de uso de jogos digitais, os alunos classificaram
dezenove aspectos de qualidade de jogos digitais em função
do grau de influência de cada aspecto na sua experiência
como jogadores. Os aspectos de qualidade foram derivados
das heurísticas de jogabilidade descritas em [2] e foram
apresentados em uma linguagem não técnica.
Todos os jogos desenvolvidos pelos estudantes durante a
Oficina também foram coletados para análise posterior.
Para possibilitar a identificaçãode aspectos de motivação
relacionados à jogabilidade, os jogos foram separados em
duas categorias: (i) jogos com somente as funcionalidades
mínimas requeridas na atividade; (ii) jogos nos quais os
alunos incorporaram funcionalidades adicionais, não
solicitadas na atividade. A partir dessa separação,
pretendeu-se investigar quais seriam os fatores que
poderiam influenciar os alunos a acrescentar mais
funcionalidades aos jogos desenvolvidos. Com esse
objetivo, foi realizada uma avaliação heurística [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">19</xref>
        ] de cada
jogo que incorporou características adicionais. Dessa forma,
dois dos autores deste artigo analisaram independentemente
os jogos, associando uma das dezenove heurísticas de
jogabilidade a cada característica adicional implementada
nos jogos. Finalmente, os resultados dos avaliadores foram
verificados novamente a fim de identificar discrepâncias; a
combinação dos resultados foi então comparada com as
respostas dadas pelos estudantes nos questionários.
Resultados
Trinta estudantes do grupo brasileiro responderam ao
questionário inicial. A maioria (23 deles) tem 15, 16 ou 17
anos de idade e estão simultaneamente matriculados no
ensino médio. Os demais são alunos de uma faixa etária
superior (min: 19 anos, max: 36 anos) que também podem
se matricular em cursos técnicos da modalidade
concomitante. Setenta e sete por cento dos estudantes
declararam ser jogadores regulares (47% afirmam ocupar
de 1 a 5 horas por semana jogando e outros 27% afirmam
ocupar de 5 a 15 horas por semana com essa atividade; 3%
deles ocupam menos que uma hora por semana jogando). O
grupo tem uma relativa experiência com o uso de jogos:
66% deles jogam há três anos ou mais.Os critérios de
qualidade mais frequentemente citados pelos alunos como
sendo altamente influentes para sua experiência como
jogadores (ou seja, classificados com 4 ou 5 na escala
Likert) são apresentados na Erro! Fonte de referência não
encontrada..
      </p>
      <p>Figura 2. Distribuição de respostas para a questão: “Indique a
importância de cada um dos critérios de qualidade para que
você goste de um jogo”
Os critérios mais influentes são relacionados ao salvamento
do estado do jogo (H7), à presença de recursos visuais
compreensíveis (H6), a qualidade da história do jogo (H9),
à variedade de desafios e estratégias (H14), aos desafios
promovidos pela Inteligência Artificial (H18), ao conforto e
tempo de resposta dos controles (H1) e à qualidade dos
gráficos e do som (H10).</p>
      <p>Comparando os resultados obtidos no questionário com a
avaliação heurística dos jogos, verificamos que vários dos
critérios de qualidade mais relevantes para os alunos
apareceram nas funcionalidades adicionais implementadas
por eles nos jogos. A Tabela I traz as duas funcionalidades
adicionais mais implementadas em cada jogo, juntamente
com as heurísticas de jogabilidade associadas.</p>
      <p>Tabela I. Avaliação heurística das funcionalidades adicionais
Jogo</p>
      <p>Funcionalidade
Pedra-Papel</p>
      <p>Tesoura
Simulação de
guerra
Breakout
Pacman</p>
      <p>Mensagem de vitória/empate no plano de
fundo
Pontuação
Permitir disparo imediato de novo tiro
Exibição de tela de “Game Over”
Desaparecimento da barra quando a bola é
perdida
Mais tijolos a serem destruídos
Exibição da quantidade de vidas
Efeitos sonoros
Heurísticas</p>
      <p>H3; H6
H3; H6</p>
      <p>H1
H3; H6
H6; H10</p>
      <p>H14
H3; H6
H10
Características adicionais envolveram a exibição de
características visuais (H6), em sua maioria relacionados
com o estado de jogo e pontuação (H3), mas também foi
possível identificar características relacionadas com o
tempo de resposta dos controles do jogo (H1) e presença de
efeitos gráficos e som (H10).</p>
      <p>Um aspecto relevante a ser observado nessa atividade foi
que, à medida que os alunos tiveram a intenção de melhorar
a mecânica dos jogos, a implementação necessária para
atingir esse objetivo exigiu que eles lidassem com conceitos
de programação desconhecidos ou vistos muito
recentemente. Devido ao escopo deste artigo,
exemplificaremos esse aspecto a partir de duas
funcionalidades adicionais apresentadas na Tabela I.
No jogo de Simulação de Guerra, alguns alunos tiveram a
intenção de adicionar uma tela de “Game Over”, a ser
apresentada quando o tanque inimigo colide com o tanque
controlado pelo jogador. Para isso, é necessário controlar a
imagem que aparece no fundo da tela (que, na mecânica de
funcionamento do Scratch, se comporta como um objeto).
A única forma de notificar o fundo de tela sobre a colisão
dos tanques é através do envio de uma mensagem pública a
partir do sprite que representa o tanque inimigo. A
sincronização através de mensagens tinha sido apresentada
para os alunos apenas na aula anterior; a presença dessa
funcionalidade pode indicar que esses alunos se sentiram
confiantes para aplicar imediatamente o novo conceito.
alunos conheçam em sua experiência cotidiana e que, dessa
forma, sejam motivadores.</p>
      <p>No Breakout, a animação que faz a barra desaparecer,
indicando quando o jogador perdeu uma vida (Figura 3) é
gerada a partir de sucessivas mudanças da figura do sprite,
controladas a partir de um laço com uma quantidade fixa
de repetições. Apesar dos alunos terem utilizado o conceito
de repetição em atividades anteriores, foi a primeira vez em
que foi necessário resolver um problema raciocinando em
função de um limite fixo de repetições.</p>
      <p>Figura 3. Desaparecimento da barra quando a bola é perdida
no jogo Breakout
Devido a limitações de tempo e escopo da disciplina, não
foi possível abordar aspectos formais de IHC. Entretanto, os
resultados parcialmente relatados aqui são encorajadores: os
alunos parecem ter um conhecimento tácito sobre o que é
um “bom” jogo, em termos de aspectos da interação do
jogo com o jogador. Isso provavelmente deve-se à
experiência prática como jogadores. Melhorar os jogos
desenvolvidos em termos da qualidade da sua interação
com o jogador foi um aspecto de motivação relevante para
os alunos, e eles parecem aplicar o seu conhecimento tácito
de jogabilidade para acrescentar novas funcionalidades de
forma não prevista inicialmente e, ainda, explorar novos
conceitos de programação. Essa experiência inicial dos
alunos com a construção de jogos pode constituir-se como
uma motivação para sistematizar esse conhecimento tácito
pelo estudo mais formal de conceitos de IHC.</p>
      <p>UMA DISCIPLINA DE IHC PARA O NÍVEL TÉCNICO
Os resultados positivos dessas duas experiências motivaram
o corpo docente da área de Informática do campus a
acrescentar uma disciplina de IHC em uma recente
reformulação curricular do curso técnico concomitante.
Após essa reformulação, o curso concomitante passará
também a ser denominado Informática para Internet. O
perfil básico do profissional formado por esse curso é o do
desenvolvedor de páginas e sistemas baseados na web.
Dessa forma, a proposta de uma disciplina de IHC para esse
público deve fornecer conceitos e técnicas aplicáveis
predominantemente ao design web. Além disso, a partir das
lições aprendidas nas experiências didáticas relatadas, dois
princípios foram aplicados no desenvolvimento: (i) a
disciplina deve se basear na aplicação prática de conceitos,
de forma que o aluno construa a base conceitual de IHC a
partir da experimentação; (ii) a disciplina deve abordar
conceitos de IHC a partir de exemplos de interfaces que os
A disciplina foi denominada Fundamentos de Design para
Web, e será oferecida no primeiro semestre do curso. A
carga horária alocada é de duas horas-aula por semana, o
que totaliza 38 horas-aula no semestre. A organização dos
tópicos na ementa (Erro! Fonte de referência não
encontrada.) procura inicialmente enfatizar o como
produzir boa usabilidade para que posteriormente o aluno
possa deduzir e sistematizar o porquê das estratégias
apresentadas funcionarem adequadamente.</p>
      <p>Tabela II. Sequência de tópicos planejada para a disciplina</p>
      <p>Fundamentos de Design para Web
(*)
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)</p>
      <p>Artefatos de projeto web: sitegramas, templates de página,
protótipos de baixa e média fidelidade.</p>
      <p>Princípios de organização visual: proximidade, alinhamento,
repetição, contraste.</p>
      <p>Uso de cores.</p>
      <p>Mecanismos de navegação e tipos de navegação.</p>
      <p>Rotulação da navegação web.</p>
      <p>Princípios de usabilidade.</p>
      <p>Estudos de caso de design web.</p>
      <p>
        A construção de artefatos de projeto web será introduzida
transversalmente aos demais tópicos; desde o início da
disciplina os alunos serão encorajados a construir protótipos
de baixa fidelidade para exercitar os conceitos
apresentados. Os conceitos a serem apresentados foram
selecionados pela sua característica inerentemente prática,
permitindo uma rápida aplicação pelos alunos; a
bibliografia básica da disciplina [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19 ref7 ref9">12,14,23</xref>
        ] foi selecionada
levando-se em consideração essa abordagem.
É esperado o desenvolvimento de atividades envolvendo
outras disciplinas no mesmo semestre. A disciplina de
Lógica de Programação continuará a utilizar a abordagem
apresentada na segunda experiência didática; com a
presença da nova disciplina descrita nesta seção, cria-se a
possibilidade de discutir e sistematizar os princípios de
usabilidade de forma significativa para os alunos, uma vez
que já terão passado por uma experiência inicial com a
construção de jogos na disciplina de Lógica. Em outra
disciplina do primeiro semestre, denominada Linguagem
para Desenvolvimento Web 1, os alunos aprenderão a
codificar páginas utilizando HTML e CSS, e poderão
implementar os projetos que terão sido refinados
conceitualmente na disciplina de Fundamentos de Design.
CONCLUSÃO
A incorporação de tópicos de IHC em diferentes níveis de
formação pode contribuir para uma maior conscientização
dos estudantes para a importância da área. No entanto,
alguns desafios se colocam para o ensino de IHC no nível
técnico. A maioria das experiências didáticas já relatadas
refere-se ao nível de graduação, e o aluno no nível técnico
traz algumas demandas especiais, como as habilidades de
abstração em desenvolvimento e a consequente demanda
por mais atividades práticas.
      </p>
      <p>Neste artigo apresentamos duas experiências didáticas
envolvendo a aplicação direta e indireta de conceitos de
IHC no ensino técnico. Verificamos que uma abordagem
eminentemente prática contribuiu para o interesse dos
alunos em aspectos de projeto de interfaces e da sua
qualidade. O resultado dessas experiências motivou a
inclusão de uma disciplina envolvendo alguns aspectos de
IHC na grade do curso técnico. A nova grade está em
processo de aprovação pelo Conselho Técnico Profissional
da instituição e seu primeiro oferecimento está previsto para
o primeiro semestre de 2014.</p>
      <p>Em trabalhos futuros, pretendemos analisar os artefatos
produzidos pelos alunos nas disciplinas do primeiro
semestre do curso para identificar se aspectos de qualidade
de interação estarão sendo incorporados. Pretendemos
também analisar qualitativamente as opiniões dos alunos
sobre seus conhecimentos prévios sobre qualidade de
interação e como esses conhecimentos se modificam após
cursarem o primeiro semestre.</p>
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