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    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Investigando o uso de gamificação para aumentar o engajamento em sistemas colaborativos</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Lucas Felipe da Cunha</string-name>
          <email>lucasfelipedacunha@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Isabela Gasparini</string-name>
          <email>isabela.gasparini@udesc.br</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Carla D. M. Berkenbrock</string-name>
          <email>diacui@joinville.udesc.br</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff2">2</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Author Keywords</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff3">3</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Departamento de Ciência da, Computação - Universidade do</institution>
          ,
          <addr-line>Estado de Santa Catarina,, UDESC</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Departamento de Ciência da, Computação - Universidade do</institution>
          ,
          <addr-line>Estado de Santa Catarina,, UDESC</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff2">
          <label>2</label>
          <institution>Departamento de Ciência da, Computação - Universidade do</institution>
          ,
          <addr-line>Estado de Santa Catarina,, UDESC</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff3">
          <label>3</label>
          <institution>Gamification</institution>
          ,
          <addr-line>collaboration, engagement.</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>The engagement of users in collaborative systems is essential so that users achieve their goals more easily. In this way, this paper aims to investigate the use of gamification to increase engagement of users in collaborative systems. Thus, four systems were selected, and we examined which techniques were used and the results obtained from this. The results suggest that the use of gamification raises the engagement and user experience in collaborative systems.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Palavras-chave
Gamificação, colaboração, engajamento/envolvimento.
ACM Classification Keywords
H.5.3 Group and Organization Interfaces: Collaborative
computing.</p>
      <p>
        INTRODUÇÃO
Sistemas colaborativos são sistemas projetados para auxiliar
um grupo de pessoas na resolução de uma tarefa em
Copyright © by the paper's authors. Copying permitted only for private
and academic purposes. In: Proceedings of the V Workshop sobre
Aspectos da Interação Humano-Computador na Web Social
(WAIHCWS'13), Manaus, Brazil, 2013, published at
http://ceur-ws.org.
comum. Diversos tipos de sistemas, tais como e-learning,
e-commerce e colaborativos, necessitam aumentar o
envolvimento de seus usuários, o que se torna peça
fundamental para que os usuários atinjam seus objetivos
com o sistema (seja de aprendizado, a realização de
compras, a conclusão de tarefas, etc.). Com o objetivo de
aumentar o engajamento dos usuários com os sistemas, uma
série de técnicas chamadas de gamificação (do inglês
gamification) têm se mostrado uma alternativa promissora
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">16</xref>
        ]. A gamificação utiliza elementos de design de jogos
em diferentes contextos não relacionados a jogos. A ideia é
tornar o sistema mais atrativo para o usuário, de modo que
ele se torne mais envolvido com a aplicação e possa ter um
maior engajamento durante a utilização do sistema. Este
artigo faz a investigação do uso de gamificação para
aumentar o engajamento do usuário em sistemas
colaborativos. Para tanto, este trabalho realiza uma
fundamentação teórica sobre os sistemas colaborativos e
suas características, bem como o entendimento sobre o
conceito de gamificação e de seus diferentes elementos para
melhoramento do engajamento do usuário. Também são
levantados os trabalhos relacionados, sistemas
colaborativos que utilizam gamificação para melhoria do
envolvimento dos usuários e uma análise comparativa sobre
esses sistemas é apresentada.
      </p>
      <p>
        SISTEMAS COLABORATIVOS
Sistemas colaborativos (groupware) são definidos como
sistemas computacionais que permitem que dois ou mais
usuários realizem uma tarefa comum, fornecendo uma
interface para o ambiente compartilhado. Um dos objetivos
deste ambiente é auxiliar na comunicação, cooperação e
coordenação das atividades [1]. Segundo Roth [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">2</xref>
        ], estas
aplicações permitem que pessoas distribuídas
geograficamente possam colaborar em uma mesma tarefa,
sem que exista um atraso significativo na comunicação.
Ellis [1] salienta que é importante diferenciar os sistemas
colaborativos de softwares que possuem multiusuários. Os
softwares multiusuários permitem que vários usuários
utilizem o mesmo aplicativo, no entanto estes usuários
possuem a visão dedicada do sistema, não existe a noção do
que os outros usuários estão fazendo. Em contrapartida os
sistemas colaborativos procuram fornecer o máximo de
informações sobre todos os usuários que estão utilizando o
sistema, procurando manter um contexto comum entre os
participantes.
apresenta as quatro classificações de sistemas colaborativos
quanto sua função do espaço e tempo.
      </p>
      <p>A seguir algumas características dos sistemas colaborativos:



</p>
      <p>
        Comunicação: refere-se à troca de informações entre os
usuários do sistema. Segundo Fuks [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">3</xref>
        ] a comunicação
“dá suporte às interações entre os participantes,
podendo gerenciar as transições de estados, os eventos
de diálogo e os compromissos de cada participante”.
Coordenação: para que as tarefas sejam realizadas com
sucesso, é necessário que haja coordenação dentro do
sistema. Existem várias maneiras de manter o ambiente
coordenado, algumas citadas por Ellis [1] são: permitir
visualizar as suas ações, assim como as ações
relevantes de outros participantes; gerar avisos e alertas
automáticos, entre outras. Sem coordenação corre-se o
risco de haver conflito de atividades ou a realização de
ações repetidas.
      </p>
      <p>
        Cooperação: segundo Fuks [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">3</xref>
        ], “cooperação é a
operação conjunta dos membros do grupo no espaço
compartilhado visando a realização das tarefas
gerenciadas pela coordenação”.
      </p>
      <p>
        Percepção (do inglês awareness): Procura fornecer
informações sobre o estado do grupo e suas
modificações. Os mecanismos de percepção são
essenciais em sistemas colaborativos, pois a partir
deles é possível tornar as interações consistentes. Com
eles é possível manter os usuários atualizados sobre os
eventos ocorridos no sistema, permitindo que as tarefas
sejam realizadas de maneira mais consciente e eficaz
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">4</xref>
        ].
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Figura 1. O modelo de colaboração 3C [3].</title>
      <p>Os sistemas colaborativos podem ser classificados em
função do tempo e espaço na qual a tarefa está sendo
realizada. Segundo Ellis [1], um sistema colaborativo pode
ser planejado para auxiliar tanto encontros face-a-face
quanto um grupo que está distribuído geograficamente.
Também é possível planejar um groupware para auxiliar a
realização de tarefas em algum tipo de interação em tempo
real ou então uma interação assíncrona. A Figura 2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Figura 2. A classificação de sistemas colaborativos em função do espaço e do tempo [1]</title>
      <p>
        GAMIFICAÇÃO
O termo gamificação (do inglês gamification) originou-se
na indústria de mídias digitais e pode ser definido de forma
genérica pelo processo de pensamento e mecânica do jogo
para envolver/engajar os usuários e resolver problemas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">5</xref>
        ].
Por ser uma nova área de estudo, a definição de
gamificação ainda não é completamente consolidada, no
entanto a mais aceita atualmente é definida por Deterding
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ]: “Gamification é o uso de elementos de design de jogos
em contextos que não são relacionados a jogos”. A
gamificação, ou o processo de utilizar técnicas de jogos,
quando empregada de forma adequada, tem o poder de
engajar/envolver os usuários, de comunicar e educar [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">7</xref>
        ]. O
termo gamificação possui relação com outros diferentes
termos, os quais são apresentados a seguir.
      </p>
      <p>
        Jogos
Segundo Deterding [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ] a palavra jogo (do inglês game)
significa algo que é caracterizado por regras e possui uma
competição para alcançar resultados específicos ou metas
definidas por participantes humanos. Não deve-se confundir
com o termo jogar/brincar (do inglês play), que descreve
algo lúdico com uma forma livre, expressiva, improvisada e
que não segue regras pré-determinadas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">8</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Um jogo pode ser definido por um sistema no qual os
jogadores participam de um ambiente artificial, definido por
regras e estratégias, que geram um resultado quantificável
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4 ref8">5, 9</xref>
        ]. Já o efeito positivo e as mudanças de comportamento
do usuário são o resultado do processo de gamificação [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">7</xref>
        ].
Elementos
Enquanto jogos sérios utilizam jogos completos para
propósitos que não seja o entretenimento, aplicações
gamificadas utilizam apenas alguns elementos, e não um
jogo propriamente dito. No entanto a barreira entre algo que
apenas utiliza elementos de jogos e um jogo às vezes é
difícil de ser percebida. Muitas vezes isso é pessoal,
subjetivo e social, enquanto alguns podem utilizar uma
aplicação gamificada, outros podem jogá-la [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Os jogos são compostos por vários pontos fundamentais,
alguns elementos típicos de jogos (e.g., regras, objetivos)





por si só não constituem um jogo, pois estes podem ser
encontrados em outros contextos, no entanto, se forem
reunidos, tem-se um jogo (produto). A gamificação utiliza
os elementos que são encontrados na maioria dos jogos
(mas não necessariamente todos) e que possuem um papel
fundamental na jogabilidade [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ].
      </p>
      <p>Enquanto jogos sérios preenchem todas as condições
necessárias para ser um jogo, aplicações gamificadas apenas
usam alguns elementos de design de jogos. Da perspectiva
de um designer, a diferença entre aplicações gamificadas de
jogos “tradicionais” e sérios, é o fato de que estas são
projetadas com a intenção de incluir apenas elementos de
jogos e não como um jogo completo em si.</p>
      <p>
        Um sistema gamificado pode utilizar vários elementos de
jogos, alguns dos principais elementos são citados por
Zichermann [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">5</xref>
        ]:
      </p>
      <p>Sistema de pontos: um sistema de pontuação que de
acordo com as tarefas que o usuário realiza, o mesmo é
recompensado com uma quantidade determinada de
pontos;
Níveis: tem como objetivo mostrar ao usuário seu
progresso dentro do sistema, geralmente é utilizado em
conjunto com os pontos;
Rankings: uma maneira de visualizar o progresso dos
outros usuários e criar um senso de competição dentro
do sistema;
Sistema de Recompensa através de
Medalhas/Conquistas: elementos gráficos que o usuário
recebe por realizar tarefas específicas;
Desafios e missões: tarefas específicas que o usuário
deve realizar dentro de um sistema, sendo
recompensado de alguma maneira por isso (pontos e
medalhas). Cria um senso de desafio para o usuário do
sistema.</p>
      <p>
        Contexto não relacionado a jogos
Assim como jogos sérios, a gamificação utiliza os jogos
para outros propósitos que não seja o entretenimento.
Deterding [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ] sugere que não se deve limitar a utilização de
gamificação para determinados contextos, primeiro porque
não existe nenhuma vantagem em utilizar uma posição tão
restrita, e segundo, devido ao fato de autores no início dos
jogos sérios terem definido o uso do mesmo apenas para o
aprendizado e, no entanto, hoje em dia os jogos sérios são
utilizados em diferentes tipos de contextos. Portanto, assim
como os jogos sérios, a gamificação pode ser utilizada para
o aprendizado, treinamento, saúde, notícias e etc.
Engajamento/Envolvimento
Segundo Preece [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">10</xref>
        ] a experiência de usuário refere-se a
como um usuário se sente ao utilizar um determinado
produto, sistema ou serviço. Também pode ser definida
como as percepções de aspectos práticos como a facilidade
no uso e eficiência.
      </p>
      <p>
        Várias metas são desejáveis para o usuário obter uma boa
experiência na utilização de um sistema, tais como: ser
divertido, desafiador, agradável, prazeroso e de fácil
engajamento [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">10</xref>
        ]. O engajamento refere-se ao quão
envolvido e entusiasmado o usuário está em utilizar o
sistema, aumentando seu acesso e participação.
      </p>
      <p>Com a utilização de gamificação é possível fazer com que
algumas destas metas na experiência do usuário sejam
atingidas, como por exemplo, a utilização de desafios e
missões pode deixar o sistema mais desafiador. Assim
como os pontos e conquistas podem trazer o sentimento de
diversão.</p>
      <p>TRABALHOS RELACIONADOS
Esta seção apresenta quatro sistemas colaborativos que
utilizam gamificação para melhorar o engajamento do
usuário em seu sistema.</p>
      <p>
        PeerSpace
No trabalho de Li et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">11</xref>
        ] são aplicadas técnicas de
gamificação ao ambiente PeerSpace. PeerSpace é um
ambiente de aprendizado online que tem como objetivo
encorajar e facilitar uma rede de apoio entre os estudantes
das fases iniciais de ciência da computação. Para isso
algumas atividades foram projetadas cuidadosamente,
como: revisão de código de outras pessoas, exercícios em
grupos, quizzes individuais e fóruns de discussão. Todas
estas atividades têm como objetivo procurar estimular a
colaboração entre os estudantes.
      </p>
      <p>Apesar do ambiente ser utilizado com sucesso pelos
estudantes na melhoria do aprendizado e na promoção de
um senso de comunidade e suporte entre os usuários, foi
observado que a utilização do sistema não é tão voluntária e
ativa quanto era esperado. A partir disto foi proposta a
utilização de gamificação para aumentar o engajamento dos
usuários do sistema.</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>As técnicas aplicadas no sistema foram:</title>
        <p>


</p>
        <p>Jogos casuais: foram implementados alguns jogos
casuais para serem jogados entre os estudantes (e.g,
jogo da velha, Lig 4).</p>
        <p>Pontos por participação: o usuário recebe pontos por
participar do sistema, como por exemplo, a criação de
um novo tópico, responder algum tópico existente ou
jogando contra outros usuários.</p>
        <p>Níveis: conforme o usuário ganha pontos ele evolui de
nível. Seu nível é mostrado em todo tópico que o
usuário participa com o objetivo de aumentar a sua
reputação. É possível visualizar seu nível em toda
página que você visita, assim como a barra de
progresso para o próximo nível.</p>
        <p>Ranking: exibe os grupos e usuários com o maior nível

de participação no sistema, tendo como objetivo gerar
um senso de competição e tornar os usuários mais
ativos.</p>
        <p>Programação colaborativa: Exercícios são postados no
sistema para que cada usuário possa apresentar sua
solução e discutir sobre possíveis melhoras, fornecer
feedback, entre outros.</p>
        <p>Para avaliar a proposta, um experimento foi realizado com
um grupo de controle (utilizou o sistema sem gamificação)
e um grupo de experimento (utilizou o sistema com
gamificação). Como resultado foi possível perceber que o
grupo que utilizou o ambiente gamificado aumentou sua
atividade no ambiente, gerando 265 postagens, enquanto o
grupo de controle gerou apenas 91. Em média, para cada
jogo casual que foi jogado dentro do sistema, um adicional
de 3 postagens foram geradas.</p>
        <p>
          PeerWise
A pesquisa de Denny [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref11">12</xref>
          ] teve como objetivo determinar o
efeito das conquistas no engajamento de estudantes no
ambiente PeerWise. Este sistema é um repositório de
questões de múltiplas escolhas. Dentro deste sistema é
possível que um estudante crie questões relacionadas com
determinado assunto e também possa responder questões
que foram criadas por outros estudantes.
        </p>
        <p>O envolvimento na autoria de questões pode desenvolver
habilidades que são cruciais para o aprendizado a longo
prazo. Estudantes que criaram questões como uma técnica
de estudo tiveram um rendimento melhor nas avaliações do
que estudantes que não utilizaram.</p>
        <p>Para a criação de uma pergunta dentro do sistema, o usuário
precisa escolher o tema e cinco possíveis respostas, sendo
uma correta. Além disso, é preciso explicar em suas
próprias palavras o motivo da resposta estar correta.
Também é possível fornecer feedback para outros
estudantes na forma de comentários, avaliando questões, e
votando nos comentários mais úteis.</p>
        <p>Um sistema de recompensa foi implementado através da
técnica de conquista de medalhas, baseando-se nas funções
que são mais utilizadas pelos estudantes, sendo elas a
autoria de questões e o ato de responder questões. As
conquistas foram separadas em três categorias: básico,
normal e elite, correspondendo à dificuldade de obter cada
uma.</p>
        <p>Um experimento foi realizado envolvendo 1031 estudantes,
sendo 516 pertencentes ao grupo de experimento (com a
utilização das conquistas) e 515 pertencentes ao grupo de
controle (sem a utilização de conquistas). Com base nesse
experimento foi possível visualizar um aumento no número
de questões respondidas e de dias ativos no sistema no
grupo de experimento, conforme apresentado na Tabela 1.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Grupo</title>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Experimento</title>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>Controle</title>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Respostas</title>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Autoria Dias Ativos</title>
      <p>
        52599
43086
1311
1309
3617
3199
Tabela 1. Dados obtidos após a realização do experimento.
É possível verificar que a utilização de conquistas teve um
efeito positivo no número de questões respondidas e dias
ativos no sistema. Além disso, através de um questionário
realizado com os estudantes no final do experimento, foi
possível perceber que os estudantes gostaram de receber
recompensas (através das conquistas) pelas suas
contribuições. Apesar dos autores reportarem que nem
todas as atividades sofrerem um efeito positivo (como por
exemplo, a autoria de questões), nenhum efeito negativo foi
observado no estudo, indicando que este tipo de ferramenta
pode trazer benefícios a um risco baixo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">12</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        QizBox
O trabalho de Giannetto et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">13</xref>
        ] apresenta quais as
técnicas de gamificação foram utilizadas no QizBox.
QizBox é um sistema para a visualização e participação em
aulas online. O sistema permite que os usuários formulem
perguntas sobre determinado assunto, podendo ser
respondida por outros estudantes ou pelo professor
ministrando a aula. O sistema também possui um chat,
permitindo os estudantes discutirem sobre o tema que está
sendo abordado na aula. Por fim é possível criar notas
dentro do sistema relacionado a cada slide da aula. O
usuário pode compartilhar suas notas com os outros alunos.
Para aumentar o engajamento dos estudantes durante a
utilização do sistema, foram aplicadas algumas técnicas de
gamificação, sendo elas:



      </p>
      <p>Níveis: um sistema de experiência e níveis que tem o
diferencial de possuir cinco especializações distintas
social, inteligente, prestativo, curioso e esforçado.
Conforme as ações que o usuário efetua dentro do
sistema, ele recebe pontos de experiência em
determinadas especializações que estão relacionadas à
ação tomada.</p>
      <p>Medalhas: permite que o usuário ganhe determinadas
medalhas a partir de ações e tarefas, partindo das mais
básicas (e.g., fazendo algum tipo de anotação durante a
aula) até algum tipo de tarefa que só um estudante que
estiver realmente engajado na aula faria.
“Buff”: o estudante que passar de nível em
determinada especialização, pode dar um “buff”
temporário para outro estudante, fazendo com que esse
ganhe mais experiência enquanto o “buff” estiver
ativo.</p>
      <p>
        Giannetto et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">13</xref>
        ] afirma que com o sistema
implementado, o próximo passo de sua pesquisa é fazer um
estudo para identificar qual impacto da gamificação.
      </p>
      <sec id="sec-6-1">
        <title>Trabal hos</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-2">
        <title>PeerSpace</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-3">
        <title>PeerWise</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-4">
        <title>QizBox</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-5">
        <title>Taskville</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-6">
        <title>Trabalhos</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-7">
        <title>PeerSpace</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-8">
        <title>PeerWise</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-9">
        <title>QizBox</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-10">
        <title>Taskville</title>
        <p>Tabela 2. Técnicas de gamificação utilizadas nos sistemas.
Outro fator interessante apontado pelos estudos de caso, é
que todos os sistemas trabalham com usuários distribuídos
geograficamente e de maneira assíncrona, sugerindo uma
maior facilidade ou necessidade de implementação de
técnicas de gamificação nestes tipos de sistemas para
aumentar o engajamento dos usuários. A Tabela 3 apresenta
as características de local/tempo dos trabalhos relacionados.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-11">
        <title>Características groupware X X</title>
        <p>X
X
X
Colocalizado
Distribuído</p>
        <p>X
X
X
X</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-12">
        <title>Técnicas X</title>
        <p>X</p>
        <p>
          X
X
X
X
X
Taskville
O trabalho de Nikkila et al. [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref13">14</xref>
          ] apresenta um sistema
chamado Taskville que tem como objetivo aumentar a
percepção do usuário sobre as possíveis tarefas do ambiente
de trabalho de maneira engajadora e divertida. O sistema
representa uma empresa como uma porção 2D de um
terreno virtual. Neste terreno existem várias cidades que
representam os grupos responsáveis por projetos dentro da
empresa e cada cidadão desta cidade é um integrante do
grupo.
        </p>
        <p>Conforme um usuário termina alguma tarefa dentro da
empresa e a submete para o sistema, uma construção é
criada dentro de Taskville (na cidade em que ele reside). O
tamanho da construção varia de acordo com a quantidade
de horas que foi necessária para efetuar a tarefa. Cada
usuário possui seu próprio bairro, podendo assim comparar
a quantidade de contribuições com os outros integrantes de
sua equipe.</p>
        <p>Algumas técnicas de gamificação implementadas neste
sistema para torná-lo mais divertido e engajador:


</p>
        <p>Pontos: para cada tarefa que o usuário realiza, ele
recebe uma quantidade de pontos de acordo com a
quantidade de tempo necessário para efetuar a tarefa.
Medalhas: o usuário pode ganhar medalhas por realizar
algum tipo de tarefa especial, como por exemplo,
construindo uma quantidade determinada de
construções no mesmo dia, ou trabalhando durante um
feriado.</p>
        <p>Ranking: o usuário pode visualizar os quatro membros
com a maior pontuação, gerando um senso de
competição dentro do sistema.</p>
        <p>Para validar o estudo foi realizado um teste com 38 alunos
de graduação e de pós-graduação durante cinco semanas.
Neste período os usuários foram solicitados a responder
questionários. Com base nestes questionários e nos dados
obtidos, os resultados sugerem que o sistema possui uma
usabilidade intuitiva e promove seu uso contínuo. Também
foi possível perceber que as técnicas utilizadas no sistema
encorajaram a competição entre os usuários. Alguns
usuários relataram que o sistema permitiu estar mais ciente
da quantidade de trabalhos que eles realizam.</p>
        <p>ANÁLISE COMPARATIVA
Nesta seção é feita uma análise comparativa entre as
técnicas utilizadas e os sistemas. A técnica de pontos é
utilizada em grande parte dos sistemas pelo fato de
possibilitar ao usuário um feedback imediato e gerar um
senso de progresso para cada ação efetuada. As medalhas e
desafios também são utilizados frequentemente pelo fato de
gerar um senso de recompensa, motivando o usuário a
realizar tarefas mais complexas e/ou a utilizar o sistema
com mais frequência. A Tabela 2 apresenta uma análise dos
sistemas colaborativos apresentados e as técnicas de
gamificação utilizadas por cada sistema.
X
X
X
X
X
X</p>
        <p>X
Síncrona</p>
        <p>
          Assíncrona
Pontos
Tabelas 3. Características de local/tempo dos sistemas.
Com base nos resultados apresentados pelos sistemas
estudados, percebe-se que as técnicas de gamificação nesses
sistemas colaborativos trouxeram melhorias para a
experiência do usuário, principalmente no aumento do
engajamento/envolvimento do usuário na utilização do
sistema. Isso se deve ao fato de que as técnicas
implementadas promoveram um senso de competição,
recompensa e progresso, incentivando o usuário a utilizar o
sistema. Também deve-se levar em conta que nenhum dos
trabalhos relacionados apresentou algum ponto negativo
pela utilização de gamificação, sugerindo que a
implementação de técnicas básicas (e,g. pontos, medalhas,
desafios) venham trazer apenas benefícios ao usuário.
A metodologia para fazer a análise deste trabalho foi pelo
estudo dos artigos relacionados a cada um destes sistemas,
fazendo um levantamento das técnicas utilizadas e dos
resultados obtidos a partir disto. As características citadas
neste trabalho, e os resultados positivos obtidos são
consequências dos relatos dos autores de cada artigo.
CONCLUSÃO
Por se tratar de um assunto recente, o estudo sobre
gamificação no meio acadêmico não está consolidado,
portanto ainda não é claro quais técnicas podem ser
utilizadas em determinados contextos. No entanto a
utilização de gamificação está cada vez mais comum em
vários contextos (educação, redes sociais, ambiente de
trabalho, saúde e etc.), além disso, empresas como Google,
Groupon, Photoshop, Pandora, Foursquare, Zipcar, Steam
utilizam técnicas de gamificação em alguns de seus
produtos [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">11</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Os trabalhos recentes apresentados neste artigo mostram
que a utilização de gamificação em sistemas colaborativos
pode aumentar o engajamento do usuário, principalmente
aumentando o desenvolvimento de atividades dentro do
sistema. Mais trabalhos devem ser levantados, porém
acredita-se que a utilização de técnicas de gamificação
podem também contribuir com outros aspectos da
experiência do usuário, tais como a satisfação, o prazer, a
diversão, o entretenimento, o interesse, a motivação, a
sensação de desafio, etc. Apesar dos trabalhos estudados
indicarem que a gamificação aumenta o engajamento e
envolvimento do usuário com o sistema, a utilização de
gamificação deve ser planejada com cuidado, pois existem
alguns riscos em utilizar estas técnicas, como a redução da
motivação interna do usuário pela motivação externa [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref14">15</xref>
          ],
como por exemplo, o usuário utilizar o sistema apenas para
receber recompensas (motivação externa), em vez de
utilizá-lo pois o sistema irá trazer algum benefício para o
usuário (motivação interna).
        </p>
        <p>Este trabalho teve como objetivo a investigação do uso de
gamificação em sistemas colaborativos. Com o estudo dos
trabalhos relacionados, foi possível perceber que nestes
sistemas a utilização de gamificação trouxe benefícios para
o usuário, visto que pode melhorou a sua experiência,
principalmente no aumento do engajamento/envolvimento.
As técnicas mais utilizadas pelos sistemas foram o sistema
de pontos, o uso de medalhas e de desafios, que podem ser
utilizadas também em outros contextos. Como trabalhos
futuros pretendemos expandir a análise e implementar o uso
de gamificação em um sistema e-learning colaborativo.
AGRADECIMENTOS
Este trabalho foi parcialmente apoiado pela CAPES
(Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior) e CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento
Científico e Tecnológico).</p>
        <p>REFERÊNCIAS
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