=Paper= {{Paper |id=None |storemode=property |title=Investigando o Uso de Gamificação para Aumentar o Engajamento em Sistemas Colaborativos |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1051/paper4.pdf |volume=Vol-1051 |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/ihc/CunhaGB13 }} ==Investigando o Uso de Gamificação para Aumentar o Engajamento em Sistemas Colaborativos== https://ceur-ws.org/Vol-1051/paper4.pdf
        Investigando o uso de gamificação para aumentar o
             engajamento em sistemas colaborativos
      Lucas Felipe da Cunha                             Isabela Gasparini                         Carla D. M. Berkenbrock
    Departamento de Ciência da                      Departamento de Ciência da                    Departamento de Ciência da
  Computação – Universidade do                     Computação – Universidade do                  Computação – Universidade do
     Estado de Santa Catarina                        Estado de Santa Catarina                      Estado de Santa Catarina
             (UDESC)                                         (UDESC)                                      (UDESC)
  lucasfelipedacunha@gmail.com                      isabela.gasparini@udesc.br                     diacui@joinville.udesc.br

ABSTRACT                                                                      comum. Diversos tipos de sistemas, tais como e-learning,
The engagement of users in collaborative systems is                           e-commerce e colaborativos, necessitam aumentar o
essential so that users achieve their goals more easily. In                   envolvimento de seus usuários, o que se torna peça
this way, this paper aims to investigate the use of                           fundamental para que os usuários atinjam seus objetivos
gamification to increase engagement of users in                               com o sistema (seja de aprendizado, a realização de
collaborative systems. Thus, four systems were selected,                      compras, a conclusão de tarefas, etc.). Com o objetivo de
and we examined which techniques were used and the                            aumentar o engajamento dos usuários com os sistemas, uma
results obtained from this. The results suggest that the use                  série de técnicas chamadas de gamificação (do inglês
of gamification raises the engagement and user experience                     gamification) têm se mostrado uma alternativa promissora
in collaborative systems.                                                     [16]. A gamificação utiliza elementos de design de jogos
                                                                              em diferentes contextos não relacionados a jogos. A ideia é
Author Keywords                                                               tornar o sistema mais atrativo para o usuário, de modo que
Gamification, collaboration, engagement.                                      ele se torne mais envolvido com a aplicação e possa ter um
RESUMO                                                                        maior engajamento durante a utilização do sistema. Este
O engajamento dos usuários em sistemas colaborativos é                        artigo faz a investigação do uso de gamificação para
essencial para que os usuários atinjam seus objetivos mais                    aumentar o engajamento do usuário em sistemas
facilmente. Em vista disto, este trabalho procura verificar a                 colaborativos. Para tanto, este trabalho realiza uma
utilização de gamificação para aumentar o engajamento de                      fundamentação teórica sobre os sistemas colaborativos e
usuários em sistemas colaborativos. Para isto foram                           suas características, bem como o entendimento sobre o
selecionados quatro trabalhos, investigado quais as técnicas                  conceito de gamificação e de seus diferentes elementos para
de gamificação foram utilizadas e quais os resultados                         melhoramento do engajamento do usuário. Também são
obtidos. Os resultados sugerem que a utilização de                            levantados     os    trabalhos    relacionados,    sistemas
gamificação tem um fator positivo no engajamento e na                         colaborativos que utilizam gamificação para melhoria do
experiência do usuário.                                                       envolvimento dos usuários e uma análise comparativa sobre
                                                                              esses sistemas é apresentada.
Palavras-chave                                                                SISTEMAS COLABORATIVOS
Gamificação, colaboração, engajamento/envolvimento.                           Sistemas colaborativos (groupware) são definidos como
ACM Classification Keywords                                                   sistemas computacionais que permitem que dois ou mais
H.5.3 Group and Organization Interfaces: Collaborative                        usuários realizem uma tarefa comum, fornecendo uma
computing.                                                                    interface para o ambiente compartilhado. Um dos objetivos
                                                                              deste ambiente é auxiliar na comunicação, cooperação e
General Terms                                                                 coordenação das atividades [1]. Segundo Roth [2], estas
Human Factors; Design; Measurement.                                           aplicações     permitem     que      pessoas   distribuídas
                                                                              geograficamente possam colaborar em uma mesma tarefa,
INTRODUÇÃO
                                                                              sem que exista um atraso significativo na comunicação.
Sistemas colaborativos são sistemas projetados para auxiliar
um grupo de pessoas na resolução de uma tarefa em                             Ellis [1] salienta que é importante diferenciar os sistemas
                                                                              colaborativos de softwares que possuem multiusuários. Os
                                                                              softwares multiusuários permitem que vários usuários
                                                                              utilizem o mesmo aplicativo, no entanto estes usuários
Copyright © by the paper's authors. Copying permitted only for private
and academic purposes. In: Proceedings of the V Workshop sobre
                                                                              possuem a visão dedicada do sistema, não existe a noção do
Aspectos da Interação Humano-Computador na Web Social                         que os outros usuários estão fazendo. Em contrapartida os
(WAIHCWS'13),       Manaus,      Brazil,    2013,     published     at        sistemas colaborativos procuram fornecer o máximo de
http://ceur-ws.org.                                                           informações sobre todos os usuários que estão utilizando o


                                                                         28
sistema, procurando manter um contexto comum entre os                 apresenta as quatro classificações de sistemas colaborativos
participantes.                                                        quanto sua função do espaço e tempo.
A seguir algumas características dos sistemas colaborativos:
   Comunicação: refere-se à troca de informações entre os
    usuários do sistema. Segundo Fuks [3] a comunicação
    “dá suporte às interações entre os participantes,
    podendo gerenciar as transições de estados, os eventos
    de diálogo e os compromissos de cada participante”.
   Coordenação: para que as tarefas sejam realizadas com
    sucesso, é necessário que haja coordenação dentro do
    sistema. Existem várias maneiras de manter o ambiente              Figura 2. A classificação de sistemas colaborativos em
    coordenado, algumas citadas por Ellis [1] são: permitir                       função do espaço e do tempo [1]
    visualizar as suas ações, assim como as ações
    relevantes de outros participantes; gerar avisos e alertas        GAMIFICAÇÃO
    automáticos, entre outras. Sem coordenação corre-se o             O termo gamificação (do inglês gamification) originou-se
    risco de haver conflito de atividades ou a realização de          na indústria de mídias digitais e pode ser definido de forma
    ações repetidas.                                                  genérica pelo processo de pensamento e mecânica do jogo
                                                                      para envolver/engajar os usuários e resolver problemas [5].
   Cooperação: segundo Fuks [3], “cooperação é a
                                                                      Por ser uma nova área de estudo, a definição de
    operação conjunta dos membros do grupo no espaço
                                                                      gamificação ainda não é completamente consolidada, no
    compartilhado visando a realização das tarefas
                                                                      entanto a mais aceita atualmente é definida por Deterding
    gerenciadas pela coordenação”.
                                                                      [6]: “Gamification é o uso de elementos de design de jogos
   Percepção (do inglês awareness): Procura fornecer                 em contextos que não são relacionados a jogos”. A
    informações sobre o estado do grupo e suas                        gamificação, ou o processo de utilizar técnicas de jogos,
    modificações. Os mecanismos de percepção são                      quando empregada de forma adequada, tem o poder de
    essenciais em sistemas colaborativos, pois a partir               engajar/envolver os usuários, de comunicar e educar [7]. O
    deles é possível tornar as interações consistentes. Com           termo gamificação possui relação com outros diferentes
    eles é possível manter os usuários atualizados sobre os           termos, os quais são apresentados a seguir.
    eventos ocorridos no sistema, permitindo que as tarefas
    sejam realizadas de maneira mais consciente e eficaz              Jogos
    [4].                                                              Segundo Deterding [6] a palavra jogo (do inglês game)
                                                                      significa algo que é caracterizado por regras e possui uma
                                                                      competição para alcançar resultados específicos ou metas
                                                                      definidas por participantes humanos. Não deve-se confundir
                                                                      com o termo jogar/brincar (do inglês play), que descreve
                                                                      algo lúdico com uma forma livre, expressiva, improvisada e
                                                                      que não segue regras pré-determinadas [8].
                                                                      Um jogo pode ser definido por um sistema no qual os
                                                                      jogadores participam de um ambiente artificial, definido por
                                                                      regras e estratégias, que geram um resultado quantificável
                                                                      [5, 9]. Já o efeito positivo e as mudanças de comportamento
                                                                      do usuário são o resultado do processo de gamificação [7].

                                                                      Elementos
                                                                      Enquanto jogos sérios utilizam jogos completos para
       Figura 1. O modelo de colaboração 3C [3].                      propósitos que não seja o entretenimento, aplicações
                                                                      gamificadas utilizam apenas alguns elementos, e não um
Os sistemas colaborativos podem ser classificados em                  jogo propriamente dito. No entanto a barreira entre algo que
função do tempo e espaço na qual a tarefa está sendo                  apenas utiliza elementos de jogos e um jogo às vezes é
realizada. Segundo Ellis [1], um sistema colaborativo pode            difícil de ser percebida. Muitas vezes isso é pessoal,
ser planejado para auxiliar tanto encontros face-a-face               subjetivo e social, enquanto alguns podem utilizar uma
quanto um grupo que está distribuído geograficamente.                 aplicação gamificada, outros podem jogá-la [6].
Também é possível planejar um groupware para auxiliar a
realização de tarefas em algum tipo de interação em tempo             Os jogos são compostos por vários pontos fundamentais,
real ou então uma interação assíncrona. A Figura 2                    alguns elementos típicos de jogos (e.g., regras, objetivos)



                                                                 29
por si só não constituem um jogo, pois estes podem ser              no uso e eficiência.
encontrados em outros contextos, no entanto, se forem
                                                                    Várias metas são desejáveis para o usuário obter uma boa
reunidos, tem-se um jogo (produto). A gamificação utiliza
                                                                    experiência na utilização de um sistema, tais como: ser
os elementos que são encontrados na maioria dos jogos
                                                                    divertido, desafiador, agradável, prazeroso e de fácil
(mas não necessariamente todos) e que possuem um papel
                                                                    engajamento [10]. O engajamento refere-se ao quão
fundamental na jogabilidade [6].
                                                                    envolvido e entusiasmado o usuário está em utilizar o
Enquanto jogos sérios preenchem todas as condições                  sistema, aumentando seu acesso e participação.
necessárias para ser um jogo, aplicações gamificadas apenas
                                                                    Com a utilização de gamificação é possível fazer com que
usam alguns elementos de design de jogos. Da perspectiva
                                                                    algumas destas metas na experiência do usuário sejam
de um designer, a diferença entre aplicações gamificadas de
                                                                    atingidas, como por exemplo, a utilização de desafios e
jogos “tradicionais” e sérios, é o fato de que estas são
                                                                    missões pode deixar o sistema mais desafiador. Assim
projetadas com a intenção de incluir apenas elementos de
                                                                    como os pontos e conquistas podem trazer o sentimento de
jogos e não como um jogo completo em si.
                                                                    diversão.
Um sistema gamificado pode utilizar vários elementos de
jogos, alguns dos principais elementos são citados por              TRABALHOS RELACIONADOS
Zichermann [5]:                                                     Esta seção apresenta quatro sistemas colaborativos que
                                                                    utilizam gamificação para melhorar o engajamento do
   Sistema de pontos: um sistema de pontuação que de               usuário em seu sistema.
    acordo com as tarefas que o usuário realiza, o mesmo é
    recompensado com uma quantidade determinada de                  PeerSpace
    pontos;                                                         No trabalho de Li et al. [11] são aplicadas técnicas de
   Níveis: tem como objetivo mostrar ao usuário seu                gamificação ao ambiente PeerSpace. PeerSpace é um
    progresso dentro do sistema, geralmente é utilizado em          ambiente de aprendizado online que tem como objetivo
    conjunto com os pontos;                                         encorajar e facilitar uma rede de apoio entre os estudantes
                                                                    das fases iniciais de ciência da computação. Para isso
   Rankings: uma maneira de visualizar o progresso dos             algumas atividades foram projetadas cuidadosamente,
    outros usuários e criar um senso de competição dentro           como: revisão de código de outras pessoas, exercícios em
    do sistema;                                                     grupos, quizzes individuais e fóruns de discussão. Todas
                                                                    estas atividades têm como objetivo procurar estimular a
   Sistema       de       Recompensa        através   de
                                                                    colaboração entre os estudantes.
    Medalhas/Conquistas: elementos gráficos que o usuário
    recebe por realizar tarefas específicas;                        Apesar do ambiente ser utilizado com sucesso pelos
                                                                    estudantes na melhoria do aprendizado e na promoção de
   Desafios e missões: tarefas específicas que o usuário
                                                                    um senso de comunidade e suporte entre os usuários, foi
    deve realizar dentro de um sistema, sendo
                                                                    observado que a utilização do sistema não é tão voluntária e
    recompensado de alguma maneira por isso (pontos e
                                                                    ativa quanto era esperado. A partir disto foi proposta a
    medalhas). Cria um senso de desafio para o usuário do
                                                                    utilização de gamificação para aumentar o engajamento dos
    sistema.
                                                                    usuários do sistema.
Contexto não relacionado a jogos                                    As técnicas aplicadas no sistema foram:
Assim como jogos sérios, a gamificação utiliza os jogos
para outros propósitos que não seja o entretenimento.                  Jogos casuais: foram implementados alguns jogos
Deterding [6] sugere que não se deve limitar a utilização de            casuais para serem jogados entre os estudantes (e.g,
gamificação para determinados contextos, primeiro porque                jogo da velha, Lig 4).
não existe nenhuma vantagem em utilizar uma posição tão                Pontos por participação: o usuário recebe pontos por
restrita, e segundo, devido ao fato de autores no início dos            participar do sistema, como por exemplo, a criação de
jogos sérios terem definido o uso do mesmo apenas para o                 um novo tópico, responder algum tópico existente ou
aprendizado e, no entanto, hoje em dia os jogos sérios são              jogando contra outros usuários.
utilizados em diferentes tipos de contextos. Portanto, assim
como os jogos sérios, a gamificação pode ser utilizada para            Níveis: conforme o usuário ganha pontos ele evolui de
o aprendizado, treinamento, saúde, notícias e etc.                      nível. Seu nível é mostrado em todo tópico que o
                                                                        usuário participa com o objetivo de aumentar a sua
Engajamento/Envolvimento                                                reputação. É possível visualizar seu nível em toda
Segundo Preece [10] a experiência de usuário refere-se a                página que você visita, assim como a barra de
como um usuário se sente ao utilizar um determinado                     progresso para o próximo nível.
produto, sistema ou serviço. Também pode ser definida
                                                                       Ranking: exibe os grupos e usuários com o maior nível
como as percepções de aspectos práticos como a facilidade



                                                               30
    de participação no sistema, tendo como objetivo gerar                Grupo         Respostas     Autoria     Dias Ativos
    um senso de competição e tornar os usuários mais
    ativos.                                                            Experimento       52599         1311          3617

   Programação colaborativa: Exercícios são postados no                Controle         43086         1309          3199
    sistema para que cada usuário possa apresentar sua             Tabela 1. Dados obtidos após a realização do experimento.
    solução e discutir sobre possíveis melhoras, fornecer
    feedback, entre outros.
                                                                   É possível verificar que a utilização de conquistas teve um
Para avaliar a proposta, um experimento foi realizado com          efeito positivo no número de questões respondidas e dias
um grupo de controle (utilizou o sistema sem gamificação)          ativos no sistema. Além disso, através de um questionário
e um grupo de experimento (utilizou o sistema com                  realizado com os estudantes no final do experimento, foi
gamificação). Como resultado foi possível perceber que o           possível perceber que os estudantes gostaram de receber
grupo que utilizou o ambiente gamificado aumentou sua              recompensas (através das conquistas) pelas suas
atividade no ambiente, gerando 265 postagens, enquanto o           contribuições. Apesar dos autores reportarem que nem
grupo de controle gerou apenas 91. Em média, para cada             todas as atividades sofrerem um efeito positivo (como por
jogo casual que foi jogado dentro do sistema, um adicional         exemplo, a autoria de questões), nenhum efeito negativo foi
de 3 postagens foram geradas.                                      observado no estudo, indicando que este tipo de ferramenta
                                                                   pode trazer benefícios a um risco baixo [12].
PeerWise
A pesquisa de Denny [12] teve como objetivo determinar o           QizBox
efeito das conquistas no engajamento de estudantes no              O trabalho de Giannetto et al. [13] apresenta quais as
ambiente PeerWise. Este sistema é um repositório de                técnicas de gamificação foram utilizadas no QizBox.
questões de múltiplas escolhas. Dentro deste sistema é             QizBox é um sistema para a visualização e participação em
possível que um estudante crie questões relacionadas com           aulas online. O sistema permite que os usuários formulem
determinado assunto e também possa responder questões              perguntas sobre determinado assunto, podendo ser
que foram criadas por outros estudantes.                           respondida por outros estudantes ou pelo professor
O envolvimento na autoria de questões pode desenvolver             ministrando a aula. O sistema também possui um chat,
habilidades que são cruciais para o aprendizado a longo            permitindo os estudantes discutirem sobre o tema que está
prazo. Estudantes que criaram questões como uma técnica            sendo abordado na aula. Por fim é possível criar notas
de estudo tiveram um rendimento melhor nas avaliações do           dentro do sistema relacionado a cada slide da aula. O
que estudantes que não utilizaram.                                 usuário pode compartilhar suas notas com os outros alunos.

Para a criação de uma pergunta dentro do sistema, o usuário        Para aumentar o engajamento dos estudantes durante a
precisa escolher o tema e cinco possíveis respostas, sendo         utilização do sistema, foram aplicadas algumas técnicas de
uma correta. Além disso, é preciso explicar em suas                gamificação, sendo elas:
próprias palavras o motivo da resposta estar correta.                   Níveis: um sistema de experiência e níveis que tem o
Também é possível fornecer feedback para outros                          diferencial de possuir cinco especializações distintas -
estudantes na forma de comentários, avaliando questões, e                social, inteligente, prestativo, curioso e esforçado.
votando nos comentários mais úteis.                                      Conforme as ações que o usuário efetua dentro do
Um sistema de recompensa foi implementado através da                     sistema, ele recebe pontos de experiência em
técnica de conquista de medalhas, baseando-se nas funções                determinadas especializações que estão relacionadas à
que são mais utilizadas pelos estudantes, sendo elas a                   ação tomada.
autoria de questões e o ato de responder questões. As                   Medalhas: permite que o usuário ganhe determinadas
conquistas foram separadas em três categorias: básico,                   medalhas a partir de ações e tarefas, partindo das mais
normal e elite, correspondendo à dificuldade de obter cada               básicas (e.g., fazendo algum tipo de anotação durante a
uma.                                                                     aula) até algum tipo de tarefa que só um estudante que
Um experimento foi realizado envolvendo 1031 estudantes,                 estiver realmente engajado na aula faria.
sendo 516 pertencentes ao grupo de experimento (com a                   “Buff”: o estudante que passar de nível em
utilização das conquistas) e 515 pertencentes ao grupo de                determinada especialização, pode dar um “buff”
controle (sem a utilização de conquistas). Com base nesse                temporário para outro estudante, fazendo com que esse
experimento foi possível visualizar um aumento no número                 ganhe mais experiência enquanto o “buff” estiver
de questões respondidas e de dias ativos no sistema no                   ativo.
grupo de experimento, conforme apresentado na Tabela 1.
                                                                   Giannetto et al. [13] afirma que com o sistema
                                                                   implementado, o próximo passo de sua pesquisa é fazer um
                                                                   estudo para identificar qual impacto da gamificação.


                                                              31
Taskville                                                           Trabal                                   Técnicas
O trabalho de Nikkila et al. [14] apresenta um sistema              hos
chamado Taskville que tem como objetivo aumentar a
percepção do usuário sobre as possíveis tarefas do ambiente                       Pontos         Níveis       Ranking      Medalhas    Desafios
de trabalho de maneira engajadora e divertida. O sistema
representa uma empresa como uma porção 2D de um                    PeerSpace         X              X               X          -          -
terreno virtual. Neste terreno existem várias cidades que
representam os grupos responsáveis por projetos dentro da          PeerWise          -               -              -          X          X
empresa e cada cidadão desta cidade é um integrante do             QizBox            X              X               -          X          X
grupo.
                                                                   Taskville         X               -              X          X          X
Conforme um usuário termina alguma tarefa dentro da                  Tabela 2. Técnicas de gamificação utilizadas nos sistemas.
empresa e a submete para o sistema, uma construção é               Outro fator interessante apontado pelos estudos de caso, é
criada dentro de Taskville (na cidade em que ele reside). O        que todos os sistemas trabalham com usuários distribuídos
tamanho da construção varia de acordo com a quantidade             geograficamente e de maneira assíncrona, sugerindo uma
de horas que foi necessária para efetuar a tarefa. Cada            maior facilidade ou necessidade de implementação de
usuário possui seu próprio bairro, podendo assim comparar          técnicas de gamificação nestes tipos de sistemas para
a quantidade de contribuições com os outros integrantes de         aumentar o engajamento dos usuários. A Tabela 3 apresenta
sua equipe.                                                        as características de local/tempo dos trabalhos relacionados.
Algumas técnicas de gamificação implementadas neste
                                                                     Trabalhos                       Características groupware
sistema para torná-lo mais divertido e engajador:
   Pontos: para cada tarefa que o usuário realiza, ele                                  Coloca-          Distri-
                                                                                                                        Síncrona      Assíncrona
    recebe uma quantidade de pontos de acordo com a                                      lizado           buído
    quantidade de tempo necessário para efetuar a tarefa.
                                                                     PeerSpace               -              X             X              X
   Medalhas: o usuário pode ganhar medalhas por realizar
    algum tipo de tarefa especial, como por exemplo,                  PeerWise               -              X              -             X
    construindo uma quantidade determinada de                          QizBox                -              X             X              X
    construções no mesmo dia, ou trabalhando durante um
    feriado.                                                          Taskville              -              X              -             X
   Ranking: o usuário pode visualizar os quatro membros           Tabelas 3. Características de local/tempo dos sistemas.
    com a maior pontuação, gerando um senso de                     Com base nos resultados apresentados pelos sistemas
    competição dentro do sistema.                                  estudados, percebe-se que as técnicas de gamificação nesses
                                                                   sistemas colaborativos trouxeram melhorias para a
Para validar o estudo foi realizado um teste com 38 alunos         experiência do usuário, principalmente no aumento do
de graduação e de pós-graduação durante cinco semanas.             engajamento/envolvimento do usuário na utilização do
Neste período os usuários foram solicitados a responder            sistema. Isso se deve ao fato de que as técnicas
questionários. Com base nestes questionários e nos dados           implementadas promoveram um senso de competição,
obtidos, os resultados sugerem que o sistema possui uma            recompensa e progresso, incentivando o usuário a utilizar o
usabilidade intuitiva e promove seu uso contínuo. Também           sistema. Também deve-se levar em conta que nenhum dos
foi possível perceber que as técnicas utilizadas no sistema        trabalhos relacionados apresentou algum ponto negativo
encorajaram a competição entre os usuários. Alguns                 pela utilização de gamificação, sugerindo que a
usuários relataram que o sistema permitiu estar mais ciente        implementação de técnicas básicas (e,g. pontos, medalhas,
da quantidade de trabalhos que eles realizam.                      desafios) venham trazer apenas benefícios ao usuário.
ANÁLISE COMPARATIVA                                                A metodologia para fazer a análise deste trabalho foi pelo
Nesta seção é feita uma análise comparativa entre as               estudo dos artigos relacionados a cada um destes sistemas,
técnicas utilizadas e os sistemas. A técnica de pontos é           fazendo um levantamento das técnicas utilizadas e dos
utilizada em grande parte dos sistemas pelo fato de                resultados obtidos a partir disto. As características citadas
possibilitar ao usuário um feedback imediato e gerar um            neste trabalho, e os resultados positivos obtidos são
senso de progresso para cada ação efetuada. As medalhas e          consequências dos relatos dos autores de cada artigo.
desafios também são utilizados frequentemente pelo fato de
gerar um senso de recompensa, motivando o usuário a                CONCLUSÃO
realizar tarefas mais complexas e/ou a utilizar o sistema          Por se tratar de um assunto recente, o estudo sobre
com mais frequência. A Tabela 2 apresenta uma análise dos          gamificação no meio acadêmico não está consolidado,
sistemas colaborativos apresentados e as técnicas de               portanto ainda não é claro quais técnicas podem ser
gamificação utilizadas por cada sistema.                           utilizadas em determinados contextos. No entanto a


                                                              32
utilização de gamificação está cada vez mais comum em                 Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web –
vários contextos (educação, redes sociais, ambiente de                Webmidia (2003), pp. 0-8.
trabalho, saúde e etc.), além disso, empresas como Google,         4. Araújo, R. M.; Dias, M. S.; Borges, M. Borges. Suporte
Groupon, Photoshop, Pandora, Foursquare, Zipcar, Steam                por computador ao desenvolvimento cooperativo de
utilizam técnicas de gamificação em alguns de seus                    Software: classificação e propostas. Simpósio Brasileiro
produtos [11].                                                        de Engenharia de Software – SBES 11, 1997, pp. 299-
Os trabalhos recentes apresentados neste artigo mostram               314.
que a utilização de gamificação em sistemas colaborativos          5. Zichermann, G.; Cunningham, C. Gamification by
pode aumentar o engajamento do usuário, principalmente                Design: Implementing game mechanics in web and
aumentando o desenvolvimento de atividades dentro do                  mobile apps. O'Reilly Media, Inc., 2011.
sistema. Mais trabalhos devem ser levantados, porém
                                                                   6. Deterding, S.; Dixon, D; Khaled, R; Nacke, L. From
acredita-se que a utilização de técnicas de gamificação
                                                                      game design elements to gamefulness: defining
podem também contribuir com outros aspectos da
                                                                      gamification. Proceedings of the 15th International
experiência do usuário, tais como a satisfação, o prazer, a
                                                                      Academic MindTrek Conference: Envisioning Future
diversão, o entretenimento, o interesse, a motivação, a
                                                                      Media Environments. ACM, 2011.
sensação de desafio, etc. Apesar dos trabalhos estudados
indicarem que a gamificação aumenta o engajamento e                7. Kapp, K. M. The gamification of learning and
envolvimento do usuário com o sistema, a utilização de                instruction: game-based methods and strategies for
gamificação deve ser planejada com cuidado, pois existem              training and education. Pfeiffer, 2012.
alguns riscos em utilizar estas técnicas, como a redução da        8. Groh, F. Gamification: State of the art definition and
motivação interna do usuário pela motivação externa [15],             utilization. Institute of Media Informatics Ulm
como por exemplo, o usuário utilizar o sistema apenas para            University, 2012, pp. 39-47.
receber recompensas (motivação externa), em vez de
                                                                   9. Salen, K. Rules of play: Game design fundamentals. The
utilizá-lo pois o sistema irá trazer algum benefício para o
usuário (motivação interna).                                          MIT Press, 2004.
                                                                   10. Rogers, Y.; Sharp, H.; Preece, J. Design de interação:
Este trabalho teve como objetivo a investigação do uso de              além da interação humano-computador. 3a. edição,
gamificação em sistemas colaborativos. Com o estudo dos                Bookman, 2013.
trabalhos relacionados, foi possível perceber que nestes
sistemas a utilização de gamificação trouxe benefícios para        11. Li, C.; Dong, Z.; Untch, R. H.; Chasteen, M. Engaging
o usuário, visto que pode melhorou a sua experiência,                  Computer Science Students through Gamification in an
principalmente no aumento do engajamento/envolvimento.                 Online Social Network Based Collaborative Learning
As técnicas mais utilizadas pelos sistemas foram o sistema             Environment, 2013.
de pontos, o uso de medalhas e de desafios, que podem ser          12. Denny, P. The effect of virtual achievements on student
utilizadas também em outros contextos. Como trabalhos                  engagement. Proceedings of the SIGCHI Conference on
futuros pretendemos expandir a análise e implementar o uso             Human Factors in Computing Systems. ACM, 2013.
de gamificação em um sistema e-learning colaborativo.
                                                                   13. Giannetto, D.; Chao, J.; Fontana, A. Gamification in a
                                                                       Social Learning Environment. Issues in Informing
AGRADECIMENTOS
                                                                       Science and Information Technology 10, 2013.
Este trabalho foi parcialmente apoiado pela CAPES
(Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível                14. Nikkila, S.; Byrne, D.; Sundaram, H.; Kelliher; Linn, S.
Superior) e CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento                 Taskville: visualizing tasks and raising awareness in the
Científico e Tecnológico).                                             workplace. CHI'13 Extended Abstracts on Human
                                                                       Factors in Computing Systems. ACM, 2013.
REFERÊNCIAS                                                        15. Nicholson, S. A user-centered theoretical framework for
1. Ellis, C. A.; Gibbs S. J.; Rein G. L. Groupware: some               meaningful gamification. Proceedings GLS 8, 2012.
   issues and Experiences. Communications of
   theACM 34.1 (1991), pp. 39-58.                                  16. Alves, F. P.; Santana, E. C.; Maciel, C; Anacleto, J. A
                                                                       rede social móvel Foursquare: uma análise dos
2. Roth, J. Seven challenges for developers of mobile                  elementos de gamificação sob a ótica dos usuários. In:
   groupware. Workshop Mobile Ad Hoc Collaboration,                    WAIHCWS - Workshop sobre Aspectos da Interação
   CHI, 2002.                                                          Humano-Computador para a Web Social, em conjunto
3. Fuks, H; Raposo, A. R.; Gerosa, M. A. Do modelo de                  com XI Simpósio de Fatores Humanos em Sistemas
   colaboração 3c à engenharia de groupware. Simpósio                  Computacionais (IHC), Cuiabá, 2012, pp. 21-28.




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