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|title=Investigando o Uso de Gamificação para Aumentar o Engajamento em Sistemas Colaborativos
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==Investigando o Uso de Gamificação para Aumentar o Engajamento em Sistemas Colaborativos==
Investigando o uso de gamificação para aumentar o engajamento em sistemas colaborativos Lucas Felipe da Cunha Isabela Gasparini Carla D. M. Berkenbrock Departamento de Ciência da Departamento de Ciência da Departamento de Ciência da Computação – Universidade do Computação – Universidade do Computação – Universidade do Estado de Santa Catarina Estado de Santa Catarina Estado de Santa Catarina (UDESC) (UDESC) (UDESC) lucasfelipedacunha@gmail.com isabela.gasparini@udesc.br diacui@joinville.udesc.br ABSTRACT comum. Diversos tipos de sistemas, tais como e-learning, The engagement of users in collaborative systems is e-commerce e colaborativos, necessitam aumentar o essential so that users achieve their goals more easily. In envolvimento de seus usuários, o que se torna peça this way, this paper aims to investigate the use of fundamental para que os usuários atinjam seus objetivos gamification to increase engagement of users in com o sistema (seja de aprendizado, a realização de collaborative systems. Thus, four systems were selected, compras, a conclusão de tarefas, etc.). Com o objetivo de and we examined which techniques were used and the aumentar o engajamento dos usuários com os sistemas, uma results obtained from this. The results suggest that the use série de técnicas chamadas de gamificação (do inglês of gamification raises the engagement and user experience gamification) têm se mostrado uma alternativa promissora in collaborative systems. [16]. A gamificação utiliza elementos de design de jogos em diferentes contextos não relacionados a jogos. A ideia é Author Keywords tornar o sistema mais atrativo para o usuário, de modo que Gamification, collaboration, engagement. ele se torne mais envolvido com a aplicação e possa ter um RESUMO maior engajamento durante a utilização do sistema. Este O engajamento dos usuários em sistemas colaborativos é artigo faz a investigação do uso de gamificação para essencial para que os usuários atinjam seus objetivos mais aumentar o engajamento do usuário em sistemas facilmente. Em vista disto, este trabalho procura verificar a colaborativos. Para tanto, este trabalho realiza uma utilização de gamificação para aumentar o engajamento de fundamentação teórica sobre os sistemas colaborativos e usuários em sistemas colaborativos. Para isto foram suas características, bem como o entendimento sobre o selecionados quatro trabalhos, investigado quais as técnicas conceito de gamificação e de seus diferentes elementos para de gamificação foram utilizadas e quais os resultados melhoramento do engajamento do usuário. Também são obtidos. Os resultados sugerem que a utilização de levantados os trabalhos relacionados, sistemas gamificação tem um fator positivo no engajamento e na colaborativos que utilizam gamificação para melhoria do experiência do usuário. envolvimento dos usuários e uma análise comparativa sobre esses sistemas é apresentada. Palavras-chave SISTEMAS COLABORATIVOS Gamificação, colaboração, engajamento/envolvimento. Sistemas colaborativos (groupware) são definidos como ACM Classification Keywords sistemas computacionais que permitem que dois ou mais H.5.3 Group and Organization Interfaces: Collaborative usuários realizem uma tarefa comum, fornecendo uma computing. interface para o ambiente compartilhado. Um dos objetivos deste ambiente é auxiliar na comunicação, cooperação e General Terms coordenação das atividades [1]. Segundo Roth [2], estas Human Factors; Design; Measurement. aplicações permitem que pessoas distribuídas geograficamente possam colaborar em uma mesma tarefa, INTRODUÇÃO sem que exista um atraso significativo na comunicação. Sistemas colaborativos são sistemas projetados para auxiliar um grupo de pessoas na resolução de uma tarefa em Ellis [1] salienta que é importante diferenciar os sistemas colaborativos de softwares que possuem multiusuários. Os softwares multiusuários permitem que vários usuários utilizem o mesmo aplicativo, no entanto estes usuários Copyright © by the paper's authors. Copying permitted only for private and academic purposes. In: Proceedings of the V Workshop sobre possuem a visão dedicada do sistema, não existe a noção do Aspectos da Interação Humano-Computador na Web Social que os outros usuários estão fazendo. Em contrapartida os (WAIHCWS'13), Manaus, Brazil, 2013, published at sistemas colaborativos procuram fornecer o máximo de http://ceur-ws.org. informações sobre todos os usuários que estão utilizando o 28 sistema, procurando manter um contexto comum entre os apresenta as quatro classificações de sistemas colaborativos participantes. quanto sua função do espaço e tempo. A seguir algumas características dos sistemas colaborativos: Comunicação: refere-se à troca de informações entre os usuários do sistema. Segundo Fuks [3] a comunicação “dá suporte às interações entre os participantes, podendo gerenciar as transições de estados, os eventos de diálogo e os compromissos de cada participante”. Coordenação: para que as tarefas sejam realizadas com sucesso, é necessário que haja coordenação dentro do sistema. Existem várias maneiras de manter o ambiente Figura 2. A classificação de sistemas colaborativos em coordenado, algumas citadas por Ellis [1] são: permitir função do espaço e do tempo [1] visualizar as suas ações, assim como as ações relevantes de outros participantes; gerar avisos e alertas GAMIFICAÇÃO automáticos, entre outras. Sem coordenação corre-se o O termo gamificação (do inglês gamification) originou-se risco de haver conflito de atividades ou a realização de na indústria de mídias digitais e pode ser definido de forma ações repetidas. genérica pelo processo de pensamento e mecânica do jogo para envolver/engajar os usuários e resolver problemas [5]. Cooperação: segundo Fuks [3], “cooperação é a Por ser uma nova área de estudo, a definição de operação conjunta dos membros do grupo no espaço gamificação ainda não é completamente consolidada, no compartilhado visando a realização das tarefas entanto a mais aceita atualmente é definida por Deterding gerenciadas pela coordenação”. [6]: “Gamification é o uso de elementos de design de jogos Percepção (do inglês awareness): Procura fornecer em contextos que não são relacionados a jogos”. A informações sobre o estado do grupo e suas gamificação, ou o processo de utilizar técnicas de jogos, modificações. Os mecanismos de percepção são quando empregada de forma adequada, tem o poder de essenciais em sistemas colaborativos, pois a partir engajar/envolver os usuários, de comunicar e educar [7]. O deles é possível tornar as interações consistentes. Com termo gamificação possui relação com outros diferentes eles é possível manter os usuários atualizados sobre os termos, os quais são apresentados a seguir. eventos ocorridos no sistema, permitindo que as tarefas sejam realizadas de maneira mais consciente e eficaz Jogos [4]. Segundo Deterding [6] a palavra jogo (do inglês game) significa algo que é caracterizado por regras e possui uma competição para alcançar resultados específicos ou metas definidas por participantes humanos. Não deve-se confundir com o termo jogar/brincar (do inglês play), que descreve algo lúdico com uma forma livre, expressiva, improvisada e que não segue regras pré-determinadas [8]. Um jogo pode ser definido por um sistema no qual os jogadores participam de um ambiente artificial, definido por regras e estratégias, que geram um resultado quantificável [5, 9]. Já o efeito positivo e as mudanças de comportamento do usuário são o resultado do processo de gamificação [7]. Elementos Enquanto jogos sérios utilizam jogos completos para Figura 1. O modelo de colaboração 3C [3]. propósitos que não seja o entretenimento, aplicações gamificadas utilizam apenas alguns elementos, e não um Os sistemas colaborativos podem ser classificados em jogo propriamente dito. No entanto a barreira entre algo que função do tempo e espaço na qual a tarefa está sendo apenas utiliza elementos de jogos e um jogo às vezes é realizada. Segundo Ellis [1], um sistema colaborativo pode difícil de ser percebida. Muitas vezes isso é pessoal, ser planejado para auxiliar tanto encontros face-a-face subjetivo e social, enquanto alguns podem utilizar uma quanto um grupo que está distribuído geograficamente. aplicação gamificada, outros podem jogá-la [6]. Também é possível planejar um groupware para auxiliar a realização de tarefas em algum tipo de interação em tempo Os jogos são compostos por vários pontos fundamentais, real ou então uma interação assíncrona. A Figura 2 alguns elementos típicos de jogos (e.g., regras, objetivos) 29 por si só não constituem um jogo, pois estes podem ser no uso e eficiência. encontrados em outros contextos, no entanto, se forem Várias metas são desejáveis para o usuário obter uma boa reunidos, tem-se um jogo (produto). A gamificação utiliza experiência na utilização de um sistema, tais como: ser os elementos que são encontrados na maioria dos jogos divertido, desafiador, agradável, prazeroso e de fácil (mas não necessariamente todos) e que possuem um papel engajamento [10]. O engajamento refere-se ao quão fundamental na jogabilidade [6]. envolvido e entusiasmado o usuário está em utilizar o Enquanto jogos sérios preenchem todas as condições sistema, aumentando seu acesso e participação. necessárias para ser um jogo, aplicações gamificadas apenas Com a utilização de gamificação é possível fazer com que usam alguns elementos de design de jogos. Da perspectiva algumas destas metas na experiência do usuário sejam de um designer, a diferença entre aplicações gamificadas de atingidas, como por exemplo, a utilização de desafios e jogos “tradicionais” e sérios, é o fato de que estas são missões pode deixar o sistema mais desafiador. Assim projetadas com a intenção de incluir apenas elementos de como os pontos e conquistas podem trazer o sentimento de jogos e não como um jogo completo em si. diversão. Um sistema gamificado pode utilizar vários elementos de jogos, alguns dos principais elementos são citados por TRABALHOS RELACIONADOS Zichermann [5]: Esta seção apresenta quatro sistemas colaborativos que utilizam gamificação para melhorar o engajamento do Sistema de pontos: um sistema de pontuação que de usuário em seu sistema. acordo com as tarefas que o usuário realiza, o mesmo é recompensado com uma quantidade determinada de PeerSpace pontos; No trabalho de Li et al. [11] são aplicadas técnicas de Níveis: tem como objetivo mostrar ao usuário seu gamificação ao ambiente PeerSpace. PeerSpace é um progresso dentro do sistema, geralmente é utilizado em ambiente de aprendizado online que tem como objetivo conjunto com os pontos; encorajar e facilitar uma rede de apoio entre os estudantes das fases iniciais de ciência da computação. Para isso Rankings: uma maneira de visualizar o progresso dos algumas atividades foram projetadas cuidadosamente, outros usuários e criar um senso de competição dentro como: revisão de código de outras pessoas, exercícios em do sistema; grupos, quizzes individuais e fóruns de discussão. Todas estas atividades têm como objetivo procurar estimular a Sistema de Recompensa através de colaboração entre os estudantes. Medalhas/Conquistas: elementos gráficos que o usuário recebe por realizar tarefas específicas; Apesar do ambiente ser utilizado com sucesso pelos estudantes na melhoria do aprendizado e na promoção de Desafios e missões: tarefas específicas que o usuário um senso de comunidade e suporte entre os usuários, foi deve realizar dentro de um sistema, sendo observado que a utilização do sistema não é tão voluntária e recompensado de alguma maneira por isso (pontos e ativa quanto era esperado. A partir disto foi proposta a medalhas). Cria um senso de desafio para o usuário do utilização de gamificação para aumentar o engajamento dos sistema. usuários do sistema. Contexto não relacionado a jogos As técnicas aplicadas no sistema foram: Assim como jogos sérios, a gamificação utiliza os jogos para outros propósitos que não seja o entretenimento. Jogos casuais: foram implementados alguns jogos Deterding [6] sugere que não se deve limitar a utilização de casuais para serem jogados entre os estudantes (e.g, gamificação para determinados contextos, primeiro porque jogo da velha, Lig 4). não existe nenhuma vantagem em utilizar uma posição tão Pontos por participação: o usuário recebe pontos por restrita, e segundo, devido ao fato de autores no início dos participar do sistema, como por exemplo, a criação de jogos sérios terem definido o uso do mesmo apenas para o um novo tópico, responder algum tópico existente ou aprendizado e, no entanto, hoje em dia os jogos sérios são jogando contra outros usuários. utilizados em diferentes tipos de contextos. Portanto, assim como os jogos sérios, a gamificação pode ser utilizada para Níveis: conforme o usuário ganha pontos ele evolui de o aprendizado, treinamento, saúde, notícias e etc. nível. Seu nível é mostrado em todo tópico que o usuário participa com o objetivo de aumentar a sua Engajamento/Envolvimento reputação. É possível visualizar seu nível em toda Segundo Preece [10] a experiência de usuário refere-se a página que você visita, assim como a barra de como um usuário se sente ao utilizar um determinado progresso para o próximo nível. produto, sistema ou serviço. Também pode ser definida Ranking: exibe os grupos e usuários com o maior nível como as percepções de aspectos práticos como a facilidade 30 de participação no sistema, tendo como objetivo gerar Grupo Respostas Autoria Dias Ativos um senso de competição e tornar os usuários mais ativos. Experimento 52599 1311 3617 Programação colaborativa: Exercícios são postados no Controle 43086 1309 3199 sistema para que cada usuário possa apresentar sua Tabela 1. Dados obtidos após a realização do experimento. solução e discutir sobre possíveis melhoras, fornecer feedback, entre outros. É possível verificar que a utilização de conquistas teve um Para avaliar a proposta, um experimento foi realizado com efeito positivo no número de questões respondidas e dias um grupo de controle (utilizou o sistema sem gamificação) ativos no sistema. Além disso, através de um questionário e um grupo de experimento (utilizou o sistema com realizado com os estudantes no final do experimento, foi gamificação). Como resultado foi possível perceber que o possível perceber que os estudantes gostaram de receber grupo que utilizou o ambiente gamificado aumentou sua recompensas (através das conquistas) pelas suas atividade no ambiente, gerando 265 postagens, enquanto o contribuições. Apesar dos autores reportarem que nem grupo de controle gerou apenas 91. Em média, para cada todas as atividades sofrerem um efeito positivo (como por jogo casual que foi jogado dentro do sistema, um adicional exemplo, a autoria de questões), nenhum efeito negativo foi de 3 postagens foram geradas. observado no estudo, indicando que este tipo de ferramenta pode trazer benefícios a um risco baixo [12]. PeerWise A pesquisa de Denny [12] teve como objetivo determinar o QizBox efeito das conquistas no engajamento de estudantes no O trabalho de Giannetto et al. [13] apresenta quais as ambiente PeerWise. Este sistema é um repositório de técnicas de gamificação foram utilizadas no QizBox. questões de múltiplas escolhas. Dentro deste sistema é QizBox é um sistema para a visualização e participação em possível que um estudante crie questões relacionadas com aulas online. O sistema permite que os usuários formulem determinado assunto e também possa responder questões perguntas sobre determinado assunto, podendo ser que foram criadas por outros estudantes. respondida por outros estudantes ou pelo professor O envolvimento na autoria de questões pode desenvolver ministrando a aula. O sistema também possui um chat, habilidades que são cruciais para o aprendizado a longo permitindo os estudantes discutirem sobre o tema que está prazo. Estudantes que criaram questões como uma técnica sendo abordado na aula. Por fim é possível criar notas de estudo tiveram um rendimento melhor nas avaliações do dentro do sistema relacionado a cada slide da aula. O que estudantes que não utilizaram. usuário pode compartilhar suas notas com os outros alunos. Para a criação de uma pergunta dentro do sistema, o usuário Para aumentar o engajamento dos estudantes durante a precisa escolher o tema e cinco possíveis respostas, sendo utilização do sistema, foram aplicadas algumas técnicas de uma correta. Além disso, é preciso explicar em suas gamificação, sendo elas: próprias palavras o motivo da resposta estar correta. Níveis: um sistema de experiência e níveis que tem o Também é possível fornecer feedback para outros diferencial de possuir cinco especializações distintas - estudantes na forma de comentários, avaliando questões, e social, inteligente, prestativo, curioso e esforçado. votando nos comentários mais úteis. Conforme as ações que o usuário efetua dentro do Um sistema de recompensa foi implementado através da sistema, ele recebe pontos de experiência em técnica de conquista de medalhas, baseando-se nas funções determinadas especializações que estão relacionadas à que são mais utilizadas pelos estudantes, sendo elas a ação tomada. autoria de questões e o ato de responder questões. As Medalhas: permite que o usuário ganhe determinadas conquistas foram separadas em três categorias: básico, medalhas a partir de ações e tarefas, partindo das mais normal e elite, correspondendo à dificuldade de obter cada básicas (e.g., fazendo algum tipo de anotação durante a uma. aula) até algum tipo de tarefa que só um estudante que Um experimento foi realizado envolvendo 1031 estudantes, estiver realmente engajado na aula faria. sendo 516 pertencentes ao grupo de experimento (com a “Buff”: o estudante que passar de nível em utilização das conquistas) e 515 pertencentes ao grupo de determinada especialização, pode dar um “buff” controle (sem a utilização de conquistas). Com base nesse temporário para outro estudante, fazendo com que esse experimento foi possível visualizar um aumento no número ganhe mais experiência enquanto o “buff” estiver de questões respondidas e de dias ativos no sistema no ativo. grupo de experimento, conforme apresentado na Tabela 1. Giannetto et al. [13] afirma que com o sistema implementado, o próximo passo de sua pesquisa é fazer um estudo para identificar qual impacto da gamificação. 31 Taskville Trabal Técnicas O trabalho de Nikkila et al. [14] apresenta um sistema hos chamado Taskville que tem como objetivo aumentar a percepção do usuário sobre as possíveis tarefas do ambiente Pontos Níveis Ranking Medalhas Desafios de trabalho de maneira engajadora e divertida. O sistema representa uma empresa como uma porção 2D de um PeerSpace X X X - - terreno virtual. Neste terreno existem várias cidades que representam os grupos responsáveis por projetos dentro da PeerWise - - - X X empresa e cada cidadão desta cidade é um integrante do QizBox X X - X X grupo. Taskville X - X X X Conforme um usuário termina alguma tarefa dentro da Tabela 2. Técnicas de gamificação utilizadas nos sistemas. empresa e a submete para o sistema, uma construção é Outro fator interessante apontado pelos estudos de caso, é criada dentro de Taskville (na cidade em que ele reside). O que todos os sistemas trabalham com usuários distribuídos tamanho da construção varia de acordo com a quantidade geograficamente e de maneira assíncrona, sugerindo uma de horas que foi necessária para efetuar a tarefa. Cada maior facilidade ou necessidade de implementação de usuário possui seu próprio bairro, podendo assim comparar técnicas de gamificação nestes tipos de sistemas para a quantidade de contribuições com os outros integrantes de aumentar o engajamento dos usuários. A Tabela 3 apresenta sua equipe. as características de local/tempo dos trabalhos relacionados. Algumas técnicas de gamificação implementadas neste Trabalhos Características groupware sistema para torná-lo mais divertido e engajador: Pontos: para cada tarefa que o usuário realiza, ele Coloca- Distri- Síncrona Assíncrona recebe uma quantidade de pontos de acordo com a lizado buído quantidade de tempo necessário para efetuar a tarefa. PeerSpace - X X X Medalhas: o usuário pode ganhar medalhas por realizar algum tipo de tarefa especial, como por exemplo, PeerWise - X - X construindo uma quantidade determinada de QizBox - X X X construções no mesmo dia, ou trabalhando durante um feriado. Taskville - X - X Ranking: o usuário pode visualizar os quatro membros Tabelas 3. Características de local/tempo dos sistemas. com a maior pontuação, gerando um senso de Com base nos resultados apresentados pelos sistemas competição dentro do sistema. estudados, percebe-se que as técnicas de gamificação nesses sistemas colaborativos trouxeram melhorias para a Para validar o estudo foi realizado um teste com 38 alunos experiência do usuário, principalmente no aumento do de graduação e de pós-graduação durante cinco semanas. engajamento/envolvimento do usuário na utilização do Neste período os usuários foram solicitados a responder sistema. Isso se deve ao fato de que as técnicas questionários. Com base nestes questionários e nos dados implementadas promoveram um senso de competição, obtidos, os resultados sugerem que o sistema possui uma recompensa e progresso, incentivando o usuário a utilizar o usabilidade intuitiva e promove seu uso contínuo. Também sistema. Também deve-se levar em conta que nenhum dos foi possível perceber que as técnicas utilizadas no sistema trabalhos relacionados apresentou algum ponto negativo encorajaram a competição entre os usuários. Alguns pela utilização de gamificação, sugerindo que a usuários relataram que o sistema permitiu estar mais ciente implementação de técnicas básicas (e,g. pontos, medalhas, da quantidade de trabalhos que eles realizam. desafios) venham trazer apenas benefícios ao usuário. ANÁLISE COMPARATIVA A metodologia para fazer a análise deste trabalho foi pelo Nesta seção é feita uma análise comparativa entre as estudo dos artigos relacionados a cada um destes sistemas, técnicas utilizadas e os sistemas. A técnica de pontos é fazendo um levantamento das técnicas utilizadas e dos utilizada em grande parte dos sistemas pelo fato de resultados obtidos a partir disto. As características citadas possibilitar ao usuário um feedback imediato e gerar um neste trabalho, e os resultados positivos obtidos são senso de progresso para cada ação efetuada. As medalhas e consequências dos relatos dos autores de cada artigo. desafios também são utilizados frequentemente pelo fato de gerar um senso de recompensa, motivando o usuário a CONCLUSÃO realizar tarefas mais complexas e/ou a utilizar o sistema Por se tratar de um assunto recente, o estudo sobre com mais frequência. A Tabela 2 apresenta uma análise dos gamificação no meio acadêmico não está consolidado, sistemas colaborativos apresentados e as técnicas de portanto ainda não é claro quais técnicas podem ser gamificação utilizadas por cada sistema. utilizadas em determinados contextos. No entanto a 32 utilização de gamificação está cada vez mais comum em Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web – vários contextos (educação, redes sociais, ambiente de Webmidia (2003), pp. 0-8. trabalho, saúde e etc.), além disso, empresas como Google, 4. Araújo, R. M.; Dias, M. S.; Borges, M. Borges. Suporte Groupon, Photoshop, Pandora, Foursquare, Zipcar, Steam por computador ao desenvolvimento cooperativo de utilizam técnicas de gamificação em alguns de seus Software: classificação e propostas. Simpósio Brasileiro produtos [11]. de Engenharia de Software – SBES 11, 1997, pp. 299- Os trabalhos recentes apresentados neste artigo mostram 314. que a utilização de gamificação em sistemas colaborativos 5. Zichermann, G.; Cunningham, C. Gamification by pode aumentar o engajamento do usuário, principalmente Design: Implementing game mechanics in web and aumentando o desenvolvimento de atividades dentro do mobile apps. O'Reilly Media, Inc., 2011. sistema. Mais trabalhos devem ser levantados, porém 6. Deterding, S.; Dixon, D; Khaled, R; Nacke, L. From acredita-se que a utilização de técnicas de gamificação game design elements to gamefulness: defining podem também contribuir com outros aspectos da gamification. Proceedings of the 15th International experiência do usuário, tais como a satisfação, o prazer, a Academic MindTrek Conference: Envisioning Future diversão, o entretenimento, o interesse, a motivação, a Media Environments. ACM, 2011. sensação de desafio, etc. Apesar dos trabalhos estudados indicarem que a gamificação aumenta o engajamento e 7. Kapp, K. M. The gamification of learning and envolvimento do usuário com o sistema, a utilização de instruction: game-based methods and strategies for gamificação deve ser planejada com cuidado, pois existem training and education. Pfeiffer, 2012. alguns riscos em utilizar estas técnicas, como a redução da 8. Groh, F. Gamification: State of the art definition and motivação interna do usuário pela motivação externa [15], utilization. Institute of Media Informatics Ulm como por exemplo, o usuário utilizar o sistema apenas para University, 2012, pp. 39-47. receber recompensas (motivação externa), em vez de 9. Salen, K. Rules of play: Game design fundamentals. The utilizá-lo pois o sistema irá trazer algum benefício para o usuário (motivação interna). MIT Press, 2004. 10. Rogers, Y.; Sharp, H.; Preece, J. Design de interação: Este trabalho teve como objetivo a investigação do uso de além da interação humano-computador. 3a. edição, gamificação em sistemas colaborativos. Com o estudo dos Bookman, 2013. trabalhos relacionados, foi possível perceber que nestes sistemas a utilização de gamificação trouxe benefícios para 11. Li, C.; Dong, Z.; Untch, R. H.; Chasteen, M. Engaging o usuário, visto que pode melhorou a sua experiência, Computer Science Students through Gamification in an principalmente no aumento do engajamento/envolvimento. Online Social Network Based Collaborative Learning As técnicas mais utilizadas pelos sistemas foram o sistema Environment, 2013. de pontos, o uso de medalhas e de desafios, que podem ser 12. Denny, P. The effect of virtual achievements on student utilizadas também em outros contextos. Como trabalhos engagement. Proceedings of the SIGCHI Conference on futuros pretendemos expandir a análise e implementar o uso Human Factors in Computing Systems. ACM, 2013. de gamificação em um sistema e-learning colaborativo. 13. Giannetto, D.; Chao, J.; Fontana, A. Gamification in a Social Learning Environment. Issues in Informing AGRADECIMENTOS Science and Information Technology 10, 2013. Este trabalho foi parcialmente apoiado pela CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível 14. Nikkila, S.; Byrne, D.; Sundaram, H.; Kelliher; Linn, S. Superior) e CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Taskville: visualizing tasks and raising awareness in the Científico e Tecnológico). workplace. CHI'13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2013. REFERÊNCIAS 15. Nicholson, S. A user-centered theoretical framework for 1. Ellis, C. A.; Gibbs S. J.; Rein G. L. Groupware: some meaningful gamification. Proceedings GLS 8, 2012. issues and Experiences. Communications of theACM 34.1 (1991), pp. 39-58. 16. Alves, F. P.; Santana, E. C.; Maciel, C; Anacleto, J. A rede social móvel Foursquare: uma análise dos 2. Roth, J. Seven challenges for developers of mobile elementos de gamificação sob a ótica dos usuários. In: groupware. Workshop Mobile Ad Hoc Collaboration, WAIHCWS - Workshop sobre Aspectos da Interação CHI, 2002. Humano-Computador para a Web Social, em conjunto 3. Fuks, H; Raposo, A. R.; Gerosa, M. A. Do modelo de com XI Simpósio de Fatores Humanos em Sistemas colaboração 3c à engenharia de groupware. Simpósio Computacionais (IHC), Cuiabá, 2012, pp. 21-28. 33