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      <title-group>
        <article-title>Processes involved in the development of reusable multimedia didactic materials to promote scientific and technological culture</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>A. Sampedro Nuño</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>R. Sariego Ferrero</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>A. Martínez Nistal</string-name>
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        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>R.A. Martínez González</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>B. Rodríguez Ruiz</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Servicio de Proceso de Imágenes y Tecnologías Multimedia, Centro Científico-Tecnológico, Universidad de Oviedo</institution>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>Oviedo University has encouraged the design of Multimedia Didactic Materials (MDMs) to promote Scientific and Technological Culture in the field of Sciences. Through these materials new learning perspectives based on self-reflection and experimentation are emphasized. Their elaboration is complex and demands the involvement of a multidisciplinary team composed of professionals from the fields of pedagogy, graphic design, computing programming and scientific research. For this team to work cooperatively in our team, a working flow has been designed in which procedures to facilitate communication among its members are key factors. This working flow includes four stages in which the activities performed are associated to the diverse mentioned professional areas: instructional design, hypermedia design, graphic design and computing programming. Among the communication procedures used by our team, grids and story boards are the most relevant. Our team's previous experience in designing MDMs has led us to look for new models of contents' design to adapt it to a profitable cost-results perspective and flexibility of use. The current e-learning tendencies associated to the concept of “Learning Objects” (LO) suggest a convenient solution to our needs. In spite of the controversies aroused since LO first appearance in 1994, key e-learning international organizations have focused on the production of LO standards, being SCORM (Sharable Content Object Reference Model) one of the most remarkable models for doing so. SCORM emphasizes several functional requirements frequently mentioned for LO: interoperability, adaptability, durability and reusability. The latter is, maybe, the most significant one. It is easy to understand that the LO perspective implies a lower cost in the production of learning contents: if LO are adequately built and conveniently classified, they will be able to be used in more than one educational context, which means a more economical use and profits than the resources resulting from a more traditional and less flexible approach. Behind the LO perspective lays the concept of “learning objects repositories”, which are real electronic learning materials warehouses, where electronic contents designed by diverse individuals are put together to be used, shared and evaluated by the community involved. Our team has incorporated these tendencies when designing MDMs with the aim to facilitate their use in different educational contexts and by distributing them through several channels: 1) autonomously as CD-Rom and in the Internet, 2) Learning Management Systems and, 3) in the future, LO repositories.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Servicio de Proceso de Imágenes y Tecnologías Multimedia, Centro Científico-Tecnológico,
Universidad de Oviedo
http://www10.uniovi.es/spi
Resumen. Dentro de la iniciativa de Fomento de la Cultura Científica y
Tecnológica, la Universidad de Oviedo ha promovido el desarrollo de Materiales
Didácticos Multimedia (MDM) en el Área de las Ciencias. Esta acción la ha
llevado a cabo un equipo multidisciplinar con un trabajo cooperativo que ha
permitido elaborar los diseños de instrucción, diseños gráficos y desarrollo
informático de estos materiales. La experiencia previa de nuestro equipo en el
desarrollo de MDM nos ha llevado a buscar un modelo de diseño de contenidos
que rentabilice el elevado coste de su elaboración y permita una mayor
flexibilidad en su uso. Las tendencias actuales en e-learning proponen una solución
idónea a esta necesidad en los conceptos de reutilización y repositorio de
objetos de aprendizaje. Nuestro equipo ha incorporado estas tendencias en los
materiales que elabora con el fin de ofrecer a la comunidad educativa la posibilidad
de utilizarlos en distintos contextos.
1</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Introducción</title>
      <p>Es un hecho socialmente aceptado que las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) están desempeñando un papel fundamental en la promoción de
oportunidades de información y formación a un amplio volumen de población, y que ofrecen
a las personas interesadas oportunidades para hacer frente a los retos de actualización
y aprendizaje permanente, tanto en el ámbito personal como profesional.</p>
      <p>
        Asimismo, las TIC están facilitando diseñar nuevas estrategias y técnicas de
aprendizaje que promueven la participación ciudadana en los debates y búsqueda de
soluciones de los problemas sociales, tal como pretende la Comisión Europea y los
gobiernos de los países que la forman [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. Entre estos debates se encuentra el analizar y
promover las relaciones que se establecen entre Ciencia, Tecnología y Sociedad, con
el objetivo de contribuir a la difusión y promoción de la cultura científica y
tecnológica.
      </p>
      <p>
        Es precisamente dentro de este marco donde se sitúa para este artículo nuestro
análisis y reflexión sobre los objetos de aprendizaje (Learning Objects), que parte de una
experiencia de innovación educativa que involucra a profesorado de Enseñanza
Secundaria del área de Ciencias en la elaboración de Materiales Didácticos Multimedia
(MDM) como recursos educativos para la innovación en el aula y la difusión de la
cultura científica entre los jóvenes. Con estos materiales se pretende aplicar los
principios de nuevos enfoques de aprendizaje que enfatizan la necesidad de elaborar el
conocimiento a través de la propia reflexión y experimentación en la práctica y de su
aplicación a problemas reales, evitando la simple memorización de información
(enfoque constructivista) [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        La popularización de la divulgación de contenidos educativos a través de Internet
comienza al inicio de la década de los años 90. Poco después, en 1994, Wayne
Hodgins marca un hito importante al introducir el término objeto de aprendizaje. La
aparición de este concepto ha suscitado desde entonces una creciente expectación,
aunque no libre de polémica debido a la falta de acuerdo en las definiciones básicas
adoptadas por diferentes autores. Esta situación no hace más que evidenciar la
necesidad de una convergencia de planteamientos y criterios que, actualmente, está siendo
abordada por el denominado modelo SCORM (Sharable Content Object Reference)
impulsado por diferentes organizaciones internacionales [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. Esta solución se
fundamenta en los siguientes requisitos funcionales, frecuentemente citados:
interoperabilidad, accesibilidad, reusabilidad, adaptabilidad y durabilidad. Uno de los frutos más
destacados de esta aproximación se encuentra en los repositorios de objetos de
aprendizaje, auténticos centros de intercambio de materiales didácticos, y que,
previsiblemente, se convertirán en uno de los pilares del e-learning del futuro más inmediato.
      </p>
      <p>
        Uno de los temas más candentes en la actualidad dentro del e-learning tiene que
ver con la idea de reutilización de contenidos didácticos. Es, de hecho, uno de los
principios que fundamentan el concepto de objeto de aprendizaje [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ] y su importancia
es, por tanto, crucial. Es importante resaltar que la reutilización atañe principalmente
al diseño de instrucción y no a los formatos digitales o a la estructura de los
contenidos. Las características que determinan que un objeto de aprendizaje sea apto en una
variedad de contextos educativos son esencialmente pedagógicas. Citando a Polsany
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ]: “A Learning Object is an independent and self-standing unit of learning content
that is predisposed to reuse in multiple instructional contexts”. Dada su importancia,
algunos autores incluso sugieren una medida numérica con el fin de poder evaluar
sistemáticamente el grado de reutilización de un objeto de aprendizaje dado [11].
      </p>
      <p>Inmediatamente se comprende el ahorro que este planteamiento supone para las
instituciones educativas y productoras de contenidos. Si los objetos de aprendizaje se
construyen correctamente y además se almacenan y catalogan sabiamente, fácilmente
Expertos científicos
Equipo multidisciplinar
Área de
Pedagogía
Pedagogos</p>
      <p>Director / Coordinador del equipo multidisciplinar
Área de Diseño
hipermedia
Diseñadores
hipermedia
Área de Diseño</p>
      <p>gráfico
Diseñadores
gráficos
Área de
Informática
Informáticos
podrán ser aprovechados más allá del alcance y contexto en el que habrían
permanecido atrapados caso de seguir otros planteamientos tradicionales menos flexibles.
Detrás de este pensamiento se esconde la filosofía que da lugar a los denominados
repositorios de objetos de aprendizaje. Básicamente, se pueden entender como almacenes
digitales en los que se recogen aportaciones individuales de los miembros de una
comunidad para ser compartidos y evaluados entre todos ellos.</p>
      <p>La elaboración de MDM no es una tarea sencilla, por cuanto implica, entre otras
cosas, la participación de profesionales procedentes de diversas disciplinas y exige
tener en cuenta varios principios de diseño tecnológico y pedagógico que garanticen su
mejor aprovechamiento educativo. Por ello, resulta imprescindible fijar desde un
principio una metodología que dirija el flujo de trabajo de todos los profesionales
involucrados, e identificar las técnicas y tecnologías que mejor ayuden a cumplir los
principios de diseño establecidos para ser utilizados con fines formativos.</p>
      <p>En la primera parte de este trabajo, exponemos nuestra metodología de trabajo en
el desarrollo de MDM, mientras que en la segunda, abordamos algunas cuestiones
referidas a su reutilización.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Procesos implicados en el desarrollo de MDM</title>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Profesionales implicados</title>
        <p>
          El proceso de elaboración de estos materiales implica la participación de
profesionales de diversas disciplinas que, trabajando de forma cooperativa, producen materiales
educativos de calidad. Esta manera de trabajar permite compartir conocimientos,
habilidades y actitudes entre todos los profesionales tanto de modo presencial como
no presencial, a través de grupos de discusión, intercambios de información, etc. [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
          ]
        </p>
        <p>Las personas que forman nuestro equipo pertenecen a diferentes áreas
profesionales: dirección y coordinación, pedagogía, diseño hipermedia, diseño gráfico,
informáEVALUACIÓN</p>
        <p>INICIAL
Análisis de
contexto
Identificación y
análisis de las
necesidades
formativas de
los destinatarios</p>
        <p>DISEÑO DE INSTRUCCIÓN</p>
        <p>EVALUACIÓN DEL PROCESO DE ELABORACIÓN DEL MDM
Objetivos
generales</p>
        <p>Objetivos
específicos</p>
        <p>de
aprendizaje</p>
        <p>Secuenciación</p>
        <p>y
estructuración</p>
        <p>de los
contenidos</p>
        <p>Metodología</p>
        <p>de
EnseñanzaAprendizaje</p>
        <p>Actividades</p>
        <p>y
temporalización</p>
        <p>EVALUACIÓN</p>
        <p>FINAL
Selección</p>
        <p>de
recursos y
media
asociados
tica y expertos en cada materia científica tratada procedentes de los Grupos de
Investigación de la Universidad de Oviedo (Fig. 1).</p>
        <p>Por otra parte, gracias a su incorporación en el equipo multidisciplinar, los expertos
científicos pueden participar a lo largo de todo el proceso de elaboración de
materiales, conocer mejor los procesos y las estrategias de producción y diseñar las
metodologías de difusión e innovación didáctica más adecuadas para su utilización posterior
en la enseñanza.
2.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Flujo de trabajo</title>
        <p>
          Nuestro flujo de trabajo se divide en cuatro etapas: diseño de instrucción, diseño
hipermedia, diseño gráfico y programación informática [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
          ]. La comunicación entre los
miembros implicados en cada una de ellas se realiza a través de diversos métodos de
comunicación, tanto síncrona como asíncrona, entre los que destacan las plantillas de
trabajo que explican las tareas a realizar en la siguiente etapa. Por otra parte, en todo
momento se sigue un proceso de evaluación continua de los productos obtenidos al
finalizar cada etapa con el objetivo de introducir sucesivas mejoras y detectar lo antes
posible los posibles fallos e impedir así que se propaguen a las etapas sucesivas.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>2.2.1 Diseño de instrucción</title>
        <p>Un buen MDM ha de incorporar un diseño educativo que le permita ser adaptado a las
necesidades formativas de las personas que lo van a utilizar. Este diseño no sólo
permite elaborar adecuadamente el MDM desde un punto de vista tecnológico y
pedagógico, sino que, además, facilita la posterior interacción del mismo con el usuario,
fomentando así su motivación por aprender.</p>
        <p>
          Los MDM que elaboran nuestro equipo para la difusión de la Cultura Científica y
Tecnológica poseen una estructura que responde a un diseño de instrucción en el que
se definen y concretan los distintos elementos que configuran la acción formativa
(Fig. 2): objetivos de aprendizaje, contenidos, metodología, recursos, actividades,
temporalización y procesos de evaluación [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7, 12</xref>
          ].
        </p>
        <p>La elaboración del MDM comienza tras el análisis del contexto (o contextos) en
que será utilizado y la identificación de las necesidades formativas de sus
destinatarios. Los resultados de este análisis llevan a formular una serie de objetivos de
aprendizaje que determinan la selección y estructuración de los contenidos. A partir de ello,
se concretan la metodología de enseñanza-aprendizaje, las actividades a realizar y su
temporalización. Un paso más consiste en identificar los media que, de acuerdo a los
objetivos y contenidos seleccionados, facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje,
y, en integrarlos convenientemente en el MDM.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>2.2.2 Diseño hipermedia</title>
        <p>A grandes rasgos, la misión del equipo hipermedia consiste en construir la estructura
lógica del MDM, y organizar en torno a ella los materiales aportados por los expertos
científicos al esquema proporcionado por el diseño de instrucción. Dentro del flujo de
trabajo, los expertos en hipermedia ocupan una posición especialmente relevante, por
cuanto actúan a modo de enlace entre los expertos científicos y la parte productiva del
equipo de desarrollo (diseñadores gráficos e informáticos); razón por la cual asumen
en ocasiones determinadas tareas de coordinación y prestan más atención a la
evaluación continua que los miembros de otras etapas.</p>
        <p>Las tareas centrales que corresponden a esta etapa son:
1. diseño del funcionamiento y navegación del interfaz, siguiendo los principios
metodológicos de los MDM,
2. actuación como interlocutores con los expertos científicos, y,
3. reelaboración y ensamblado de los materiales aportados originalmente por los
expertos científicos. Esto incluye la recopilación de los media disponibles, la
selección de los más apropiados y su organización, la redacción adecuada de los textos
explicativos, el abocetamiento de las ilustraciones y animaciones, etc.</p>
        <p>En torno a esta etapa, se emplean plantillas de trabajo (Fig. 3) que recogen los
textos explicativos, las figuras y bocetos de las ilustraciones ya organizados.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-5">
        <title>2.2.3 Diseño gráfico</title>
        <p>Siguiendo las indicaciones de las plantillas de trabajo suministradas por el área de
diseño hipermedia, el área de diseño gráfico se ocupa de dar la forma visual definitiva
tanto al interfaz como a los contenidos, teniendo en cuenta consideraciones estéticas y
ergonómicas. Esto incluye la selección de tipografías y colores, el tratamiento gráfico
de los media, la ejecución de las ilustraciones, la optimización, etc.</p>
        <p>Otra responsabilidad del diseñador gráfico es la creación de un story board (Fig. 3)
mediante el cuál guiará al programador informático en la programación de las
animaciones y media interactivos más complejos.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-6">
        <title>2.2.4 Programación informática</title>
        <p>El área de desarrollo informático ocupa el último eslabón en el flujo de trabajo de la
producción de los MDM. El resultado de su trabajo es el producto informático que
finalmente se distribuirá entre los usuarios, una vez superados todos los procesos de
validación. Los MDM confeccionados para la difusión de la Cultura Científica y
Tecnológica consisten en una colección de películas o clips multimedia desarrollados
íntegramente con Flash y su lenguaje de programación ActionScript. Por último,
adelantando el tema del próximo apartado, también es cometido del área de programación
informática asegurar la conformidad de los MDM a los estándares de distribución de
contenidos digitales educativos.
3</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Reutilización</title>
      <p>Los MDM desarrollados en el pasado por nuestro equipo han sido concebidos de un
modo tradicional, es decir, como cursos completos e indivisibles, listos para ser
distribuidos entre un grupo más o menos amplio de usuarios. Mientras que en
determinadas ocasiones se han publicado como un CD-ROM dedicado en exclusiva a
complementar clases impartidas presencialmente a un grupo limitado de alumnos, en
otras, los MDM han pasado a formar parte del catálogo de contenidos de la
plataforma de e-learning de acceso público y de alcance internacional desarrollada también
por nuestro propio equipo [10].</p>
      <p>En todos los casos hemos tenido la oportunidad de comprobar de primera mano
que el coste y esfuerzo necesarios para desarrollar estos MDM cada vez desde el
principio es elevado y que sería muy provechoso disponer de ciertas unidades de
contenido diseñadas de forma adecuada para poder incorporarlas fácilmente en diferentes
MDM. Precisamente, una de las demandas habituales de algunos profesionales de la
educación que emplean nuestros MDM para apoyar su docencia tienen que ver con
esta reutilización de contenidos. A menudo expresan su deseo de disponer de piezas
individuales de los MDM (animaciones o ilustraciones) para poder incorporarlas
libremente a los materiales didácticos que ellos mismos confeccionan y ahorrarse así el
esfuerzo de elaborarlas nuevamente.</p>
      <p>Así, por ejemplo, en el entorno educativo en el que se circunscribe nuestro equipo
de desarrollo, han surgido ocasiones en las que el mismo objeto de aprendizaje ha
sido empleado en diferentes contextos: objetos que tratan la microscopía confocal han
servido tanto para el apoyo a cursos de doctorado sobre técnicas de imagen en
biología como para cursos de formación impartidos por un fabricante de instrumental
óptico.</p>
      <p>En el caso particular de los MDM que desarrollamos actualmente para la difusión
de la Cultura Científica y Tecnológica, se han contemplado inicialmente dos
escenarios de uso: dentro de una distribución completamente autónoma a través de Internet,
y en forma de objetos de aprendizaje. Éste último inicia una línea de trabajo que
establece como objetivo a medio plazo la implantación de un repositorio de objetos de
aprendizaje para el disfrute de nuestra comunidad educativa. Es importante recalcar
que ambos escenarios comparten los mismos objetos de aprendizaje, o lo que es lo
mismo, los reutilizan.
3.1</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Distribución autónoma</title>
        <p>Para resolver el primer escenario, se ha construido un interfaz común a todos los
MDM. Su diseño está basado en una evolución de los interfaces realizados en
proyectos anteriores de nuestro grupo y en principios de usabilidad ampliamente difundidos
gracias a la enorme proliferación de materiales interactivos a través de Internet.
Además, las películas se agrupan en varias colecciones temáticas, formando cursos o
tutoriales.</p>
        <p>Este interfaz está dividido en cuatro áreas: identificación, ubicación, navegación y
contenidos (Fig. 4):
la franja superior se reserva para identificar cada película, esto es: su título, el
tutorial al que pertenece y la institución o ámbito educativo implicado,
el área de navegación situada en la columna derecha recoge siete iconos que dan
acceso a funciones misceláneas: tabla de contenidos, glosario, actividades,
referencias, ayuda, música de fondo y fin del tutorial,
dos elementos gráficos emplazados en el área inferior ubican en todo momento al
usuario dentro del tutorial, señalando el apartado (“¿Qué es?”, “¿Cómo funciona?”
y “¿Para qué sirve?”) y la fase de la película correspondiente. Además, este último
elemento sirve para recorrer sus diferentes fases, y,
finalmente, el área central se destina por completo a presentar los contenidos
propiamente dichos, es decir, las películas, con sus textos explicativos (general y de
cada fase), imágenes, animaciones, elementos interactivos, etc.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>Distribución como objetos de aprendizaje</title>
        <p>
          El escenario verdaderamente interesante y novedoso es el que contempla la
publicación de los MDM como piezas autónomas y reutilizables, con el objetivo en mente de
incluirlas posteriormente en un repositorio propio de objetos de aprendizaje. En
realidad, sería útil no tener que considerar la cuestión de si el repositorio es propio o no,
de modo que los objetos de aprendizaje que desarrollamos puedan ser incluidos en
otros repositorios y, a la vez, nuestro repositorio admita objetos de aprendizaje
desarrollados por otros. Desde luego, todo esto resulta poco menos que imposible a
menos que se adopten ciertas normas comunes que aseguren esa interoperabilidad. Por
ese motivo, varias organizaciones relacionadas con el ámbito de las tecnologías
educativas vienen cooperando durante los últimos años para establecer los estándares más
convenientes. En particular, el consorcio Advanced Distributed Learning (ADL)
presenta la interoperabilidad como uno de los fundamentos de su modelo de referencia
SCORM [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ]. Ese es el modelo que empleamos como guía en nuestro equipo.
        </p>
        <p>
          Otro de los requerimientos funcionales invocados por SCORM es la accesibilidad,
relacionada con la catalogación, el descubrimiento y la recuperación de objetos de
aprendizaje en repositorios. Los estándares que cubren esta característica se apoyan
en los denominados metadatos para describir las propiedades relevantes de los objetos
de aprendizaje, tanto individual como agregadamente. Existen diversas
especificaciones, más o menos similares, basadas en el lenguaje de etiquetas XML. En su última
revisión [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
          ], SCORM se adhiere al estándar LOM de IEEE que define hasta 64
elementos agrupados en 9 categorías, aunque da cabida a otros esquemas. No obstante,
reconoce que son más de los que resultarían prácticos para los usos corrientes y sólo
exige algunos de manera obligatoria. En nuestro caso, hemos optado por extraer un
subconjunto inicial, razonable para nuestros fines, que consta de unos 30 elementos,
próximo en extensión al esquema delimitado por CanCore y alejado de los propuestos
por IMS o DublinCore [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
          ], concediendo mayor importancia a los elementos que
describen los aspectos educativos, los generales y la catalogación dentro del sistema de
clasificación del conocimiento de UNESCO (Tabla 1). Según nuestra visión, los
esquemas de metadatos deben ser entendidos más bien como un catálogo o diccionario
abierto al que se van incorporando nuevos elementos con el tiempo, y más aún con la
previsiblemente rápida evolución de las tecnologías de e-learning.
        </p>
        <p>Tabla 1. Nuestra selección inicial de elementos de matadatos de SCORM agrupados en sus
correspondientes categorías</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>Categoría Elementos</title>
        <p>General Título, descripción, palabras clave, idioma
Ciclo de vida Versión, estado, contribuciones
Metametadata Esquema, idioma
Aspectos técnicos Formato, tamaño, ubicación, sistema
operati</p>
        <p>vo, navegador, otros requisitos técnicos
Aspectos educativos Tipo de recurso, tipo y grado de interacción,
tiempo de aprendizaje, contexto educativo,
idioma
Derechos Pago, copyright, comentarios sobre uso y
dis</p>
        <p>tribución
Clasificación Propósito, sistema de clasificación, taxón
(có</p>
        <p>digo y nombre)</p>
        <p>Al margen de los estándares, en nuestros MDM para la difusión de la Cultura
Científica y Tecnológica, cada objeto de aprendizaje corresponde a un único clip
multimedia. Cada objeto de aprendizaje es una unidad autónoma, y de ello se deduce
inmediatamente que no debe asumir ninguna responsabilidad de navegación, salvo aquellas
concernientes a sus propios contenidos. Dicho de otro modo, la navegación entre
objetos de aprendizaje es responsabilidad exclusiva del entorno que los maneja. En
definitiva, en este escenario de uso no se proporciona ningún interfaz de navegación para
los MDM. No obstante, al haber sido concebidos no sólo pedagógicamente sino
también gráficamente como objetos de aprendizaje, su integración en otros interfaces de
navegación resulta satisfactoria (Fig. 5).</p>
        <p>
          Para finalizar, abordaremos una última cuestión, la que tiene que ver con el uso de
nuestros MDM en sistemas de gestión de aprendizaje (Learning Management Systems
o LMS). SCORM también proporciona estándares para la agregación y secuenciación
de objetos de aprendizaje [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ], adecuados para compilar cursos con diferentes
estrategias de aprendizaje. Existen numerosos sistemas de gestión de aprendizaje conformes
con SCORM en mayor o menor medida, la mayoría comerciales y algunos de libre
distribución, como Claroline, ATutor, Moodle, etc. El cumplimiento de los estándares
mencionados hace posible el intercambio de cursos entre las diferentes plataformas,
esto es, su interoperabilidad.
        </p>
        <p>Nuestros MDM para la difusión de la Cultura Científica y Tecnológica son
susceptibles de formar parte de uno de esos cursos, como objetos de aprendizaje que son. A
modo de demostración, nuestro equipo ha montado los cursos equivalentes a los
distribuidos de manera autónoma, prescindiendo lógicamente del interfaz construido
expresamente para aquélla.</p>
        <p>
          Quedaría por investigar un tercer escenario de distribución basado en estos mismos
cursos pero explotando las capacidades de SCORM para implantar estrategias de
aprendizaje más elaboradas y abordar otras cuestiones ya más alejadas de nuestro
alcance, como las que tienen que ver con el seguimiento y evaluación de los
aprendizajes [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
          ].
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>La creación de MDM es una tarea compleja que implica la participación de
profesionales procedentes de diversas competencias profesionales. Para lograr que
desempeñen sus actividades de forma cooperativa hemos diseñado un flujo de trabajo
adecuado en el que cobran especial importancia los métodos de comunicación entre
miembros pertenecientes a distintas áreas, en particular, las plantillas de trabajo y los
story boards.</p>
      <p>Otro aspecto fundamental a tener en cuenta es el elevado coste que supone
confeccionar los MDM desde un principio, lo que nos ha llevado a buscar un modo de
obtener un mayor aprovechamiento de los contenidos desarrollados con anterioridad. En
ese sentido se dirigen los esfuerzos que en los últimos años vienen realizando diversas
organizaciones destacadas en el mundo del e-learning, y que se plasman en la
aparición de un conjunto de estándares entre los que cabe resaltar SCORM. Uno de sus
requerimientos funcionales más notables y provechosos gira en torno al concepto de
reutilización de objetos de aprendizaje, idea que actualmente tratamos de llevar a la
práctica durante la elaboración de MDM para la difusión de la Cultura Científica y
Tecnológica.</p>
      <p>Por último, a raíz de este trabajo, nos planteamos como siguiente objetivo la
construcción de un repositorio de objetos de aprendizaje, en consonancia con las líneas de
trabajo seguidas por otros grupos.
10.Sampedro, A., Martínez, Á., Ortuño, M. A., Fernández, H.: Wellpath: gestor de entornos
virtuales para la formación. III Congreso Internacional de Comunicación, Tecnología y
Educación, Redes Multimedia y Diseños Virtuales. Oviedo (Septiembre 2000)
11.Sicilia, M. A., García, E.: On the concepts of usability and reusability of learning objects.</p>
      <p>International Review of Research in Open Distance Learning. (Octubre 2003)
12.Smith, P. L., Ragan, T. J.: Instructional design. 2ª edición. Prentice-Hall, Inc., Columbus,
Ohio (1999)</p>
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