Processes involved in the development of reusable multimedia didactic materials to promote scientific and technological culture A. Sampedro Nuño, R. Sariego Ferrero, A. Martínez Nistal, R.A. Martínez González, B. Rodríguez Ruiz Servicio de Proceso de Imágenes y Tecnologías Multimedia, Centro Científico-Tecnológico, Universidad de Oviedo, Spain http://www10.uniovi.es Abstract. Oviedo University has encouraged the design of Multimedia Didactic Materials (MDMs) to promote Scientific and Technological Culture in the field of Sciences. Through these materials new learning perspectives based on self-reflection and experimentation are emphasized. Their elaboration is complex and demands the involvement of a multidisciplinary team composed of professionals from the fields of pedagogy, graphic design, computing programming and scientific research. For this team to work cooperatively in our team, a working flow has been designed in which procedures to facilitate communication among its members are key factors. This working flow includes four stages in which the activities performed are associated to the diverse mentioned professional areas: instructional design, hypermedia design, graphic design and computing programming. Among the communication procedures used by our team, grids and story boards are the most relevant. Our team’s previous experience in designing MDMs has led us to look for new models of contents’ design to adapt it to a profitable cost-results perspective and flexibility of use. The current e-learning tendencies associated to the concept of “Learning Objects” (LO) suggest a convenient solution to our needs. In spite of the controversies aroused since LO first appearance in 1994, key e-learning international organizations have focused on the production of LO standards, being SCORM (Sharable Content Object Reference Model) one of the most remarkable models for doing so. SCORM emphasizes several functional requirements frequently mentioned for LO: interoperability, adaptability, durability and reusability. The latter is, maybe, the most significant one. It is easy to understand that the LO perspective implies a lower cost in the production of learning contents: if LO are adequately built and conveniently classified, they will be able to be used in more than one educational context, which means a more economical use and profits than the resources resulting from a more traditional and less flexible approach. Behind the LO perspective lays the concept of “learning objects repositories”, which are real electronic learning materials warehouses, where electronic contents designed by diverse individuals are put together to be used, shared and evaluated by the community involved. Our team has incorporated these tendencies when designing MDMs with the aim to facilitate their use in different educational contexts and by distributing them through several channels: 1) autonomously as CD-Rom and in the Internet, 2) Learning Management Systems and, 3) in the future, LO repositories. Procesos implicados en el desarrollo de Materiales Didácticos reutilizables para el fomento de la Cultura Científica y Tecnológica Sampedro Nuño, A., Sariego Ferrero, R., Martínez Nistal, Á., Martínez González, R. A., Rodríguez Ruiz, B. Servicio de Proceso de Imágenes y Tecnologías Multimedia, Centro Científico-Tecnológico, Universidad de Oviedo http://www10.uniovi.es/spi Resumen. Dentro de la iniciativa de Fomento de la Cultura Científica y Tecno- lógica, la Universidad de Oviedo ha promovido el desarrollo de Materiales Di- dácticos Multimedia (MDM) en el Área de las Ciencias. Esta acción la ha lle- vado a cabo un equipo multidisciplinar con un trabajo cooperativo que ha permitido elaborar los diseños de instrucción, diseños gráficos y desarrollo in- formático de estos materiales. La experiencia previa de nuestro equipo en el de- sarrollo de MDM nos ha llevado a buscar un modelo de diseño de contenidos que rentabilice el elevado coste de su elaboración y permita una mayor flexibi- lidad en su uso. Las tendencias actuales en e-learning proponen una solución idónea a esta necesidad en los conceptos de reutilización y repositorio de obje- tos de aprendizaje. Nuestro equipo ha incorporado estas tendencias en los mate- riales que elabora con el fin de ofrecer a la comunidad educativa la posibilidad de utilizarlos en distintos contextos. 1 Introducción Es un hecho socialmente aceptado que las tecnologías de la información y la comuni- cación (TIC) están desempeñando un papel fundamental en la promoción de oportu- nidades de información y formación a un amplio volumen de población, y que ofrecen a las personas interesadas oportunidades para hacer frente a los retos de actualización y aprendizaje permanente, tanto en el ámbito personal como profesional. Asimismo, las TIC están facilitando diseñar nuevas estrategias y técnicas de apren- dizaje que promueven la participación ciudadana en los debates y búsqueda de solu- ciones de los problemas sociales, tal como pretende la Comisión Europea y los go- biernos de los países que la forman [3]. Entre estos debates se encuentra el analizar y promover las relaciones que se establecen entre Ciencia, Tecnología y Sociedad, con el objetivo de contribuir a la difusión y promoción de la cultura científica y tecnológi- ca. Es precisamente dentro de este marco donde se sitúa para este artículo nuestro aná- lisis y reflexión sobre los objetos de aprendizaje (Learning Objects), que parte de una experiencia de innovación educativa que involucra a profesorado de Enseñanza Se- cundaria del área de Ciencias en la elaboración de Materiales Didácticos Multimedia (MDM) como recursos educativos para la innovación en el aula y la difusión de la cultura científica entre los jóvenes. Con estos materiales se pretende aplicar los prin- cipios de nuevos enfoques de aprendizaje que enfatizan la necesidad de elaborar el conocimiento a través de la propia reflexión y experimentación en la práctica y de su aplicación a problemas reales, evitando la simple memorización de información (en- foque constructivista) [4]. La popularización de la divulgación de contenidos educativos a través de Internet comienza al inicio de la década de los años 90. Poco después, en 1994, Wayne Hod- gins marca un hito importante al introducir el término objeto de aprendizaje. La apa- rición de este concepto ha suscitado desde entonces una creciente expectación, aun- que no libre de polémica debido a la falta de acuerdo en las definiciones básicas adoptadas por diferentes autores. Esta situación no hace más que evidenciar la necesi- dad de una convergencia de planteamientos y criterios que, actualmente, está siendo abordada por el denominado modelo SCORM (Sharable Content Object Reference) impulsado por diferentes organizaciones internacionales [1]. Esta solución se funda- menta en los siguientes requisitos funcionales, frecuentemente citados: interoperabili- dad, accesibilidad, reusabilidad, adaptabilidad y durabilidad. Uno de los frutos más destacados de esta aproximación se encuentra en los repositorios de objetos de apren- dizaje, auténticos centros de intercambio de materiales didácticos, y que, previsible- mente, se convertirán en uno de los pilares del e-learning del futuro más inmediato. Uno de los temas más candentes en la actualidad dentro del e-learning tiene que ver con la idea de reutilización de contenidos didácticos. Es, de hecho, uno de los principios que fundamentan el concepto de objeto de aprendizaje [8] y su importancia es, por tanto, crucial. Es importante resaltar que la reutilización atañe principalmente al diseño de instrucción y no a los formatos digitales o a la estructura de los conteni- dos. Las características que determinan que un objeto de aprendizaje sea apto en una variedad de contextos educativos son esencialmente pedagógicas. Citando a Polsany [8]: “A Learning Object is an independent and self-standing unit of learning content that is predisposed to reuse in multiple instructional contexts”. Dada su importancia, algunos autores incluso sugieren una medida numérica con el fin de poder evaluar sis- temáticamente el grado de reutilización de un objeto de aprendizaje dado [11]. Inmediatamente se comprende el ahorro que este planteamiento supone para las instituciones educativas y productoras de contenidos. Si los objetos de aprendizaje se construyen correctamente y además se almacenan y catalogan sabiamente, fácilmente Expertos científicos Equipo multidisciplinar Director / Coordinador del equipo multidisciplinar Área de Área de Diseño Área de Diseño Área de Pedagogía hipermedia gráfico Informática Diseñadores Diseñadores Pedagogos hipermedia Informáticos gráficos Fig. 1. Organización del equipo multidisciplinar en áreas de competencia y relación con los ex- pertos científicos podrán ser aprovechados más allá del alcance y contexto en el que habrían permane- cido atrapados caso de seguir otros planteamientos tradicionales menos flexibles. De- trás de este pensamiento se esconde la filosofía que da lugar a los denominados repo- sitorios de objetos de aprendizaje. Básicamente, se pueden entender como almacenes digitales en los que se recogen aportaciones individuales de los miembros de una co- munidad para ser compartidos y evaluados entre todos ellos. La elaboración de MDM no es una tarea sencilla, por cuanto implica, entre otras cosas, la participación de profesionales procedentes de diversas disciplinas y exige te- ner en cuenta varios principios de diseño tecnológico y pedagógico que garanticen su mejor aprovechamiento educativo. Por ello, resulta imprescindible fijar desde un principio una metodología que dirija el flujo de trabajo de todos los profesionales in- volucrados, e identificar las técnicas y tecnologías que mejor ayuden a cumplir los principios de diseño establecidos para ser utilizados con fines formativos. En la primera parte de este trabajo, exponemos nuestra metodología de trabajo en el desarrollo de MDM, mientras que en la segunda, abordamos algunas cuestiones re- feridas a su reutilización. 2 Procesos implicados en el desarrollo de MDM 2.1 Profesionales implicados El proceso de elaboración de estos materiales implica la participación de profesiona- les de diversas disciplinas que, trabajando de forma cooperativa, producen materiales educativos de calidad. Esta manera de trabajar permite compartir conocimientos, habilidades y actitudes entre todos los profesionales tanto de modo presencial como no presencial, a través de grupos de discusión, intercambios de información, etc. [6] Las personas que forman nuestro equipo pertenecen a diferentes áreas profesiona- les: dirección y coordinación, pedagogía, diseño hipermedia, diseño gráfico, informá- DISEÑO DE INSTRUCCIÓN EVALUACIÓN EVALUACIÓN EVALUACIÓN DEL PROCESO DE ELABORACIÓN DEL MDM INICIAL FINAL Análisis de contexto Identificación y Secuenciación Selección análisis de las Objetivos Metodología y Actividades de necesidades Objetivos específicos de estructuración y recursos y formativas de generales de Enseñanza- de los temporalización media los destinatarios aprendizaje Aprendizaje contenidos asociados Fig. 2. Etapas en el diseño de instrucción tica y expertos en cada materia científica tratada procedentes de los Grupos de Inves- tigación de la Universidad de Oviedo (Fig. 1). Por otra parte, gracias a su incorporación en el equipo multidisciplinar, los expertos científicos pueden participar a lo largo de todo el proceso de elaboración de materia- les, conocer mejor los procesos y las estrategias de producción y diseñar las metodo- logías de difusión e innovación didáctica más adecuadas para su utilización posterior en la enseñanza. 2.2 Flujo de trabajo Nuestro flujo de trabajo se divide en cuatro etapas: diseño de instrucción, diseño hi- permedia, diseño gráfico y programación informática [5]. La comunicación entre los miembros implicados en cada una de ellas se realiza a través de diversos métodos de comunicación, tanto síncrona como asíncrona, entre los que destacan las plantillas de trabajo que explican las tareas a realizar en la siguiente etapa. Por otra parte, en todo momento se sigue un proceso de evaluación continua de los productos obtenidos al fi- nalizar cada etapa con el objetivo de introducir sucesivas mejoras y detectar lo antes posible los posibles fallos e impedir así que se propaguen a las etapas sucesivas. 2.2.1 Diseño de instrucción Un buen MDM ha de incorporar un diseño educativo que le permita ser adaptado a las necesidades formativas de las personas que lo van a utilizar. Este diseño no sólo per- mite elaborar adecuadamente el MDM desde un punto de vista tecnológico y pedagó- gico, sino que, además, facilita la posterior interacción del mismo con el usuario, fo- mentando así su motivación por aprender. Los MDM que elaboran nuestro equipo para la difusión de la Cultura Científica y Tecnológica poseen una estructura que responde a un diseño de instrucción en el que Fig. 3. Plantilla de trabajo (izquierda) y story board (derecha). En la primera, los diseñadores hipermedia recogen los textos y elementos gráficos que el diseñador gráfico debe trabajar en cada fase del clip. En el segundo, son los diseñadores gráficos quienes explican el guión de la animación e interacción de los contenidos ya trabajados gráficamente a través del texto en la parte inferior se definen y concretan los distintos elementos que configuran la acción formativa (Fig. 2): objetivos de aprendizaje, contenidos, metodología, recursos, actividades, temporalización y procesos de evaluación [7, 12]. La elaboración del MDM comienza tras el análisis del contexto (o contextos) en que será utilizado y la identificación de las necesidades formativas de sus destinata- rios. Los resultados de este análisis llevan a formular una serie de objetivos de apren- dizaje que determinan la selección y estructuración de los contenidos. A partir de ello, se concretan la metodología de enseñanza-aprendizaje, las actividades a realizar y su temporalización. Un paso más consiste en identificar los media que, de acuerdo a los objetivos y contenidos seleccionados, facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, y, en integrarlos convenientemente en el MDM. 2.2.2 Diseño hipermedia A grandes rasgos, la misión del equipo hipermedia consiste en construir la estructura lógica del MDM, y organizar en torno a ella los materiales aportados por los expertos científicos al esquema proporcionado por el diseño de instrucción. Dentro del flujo de trabajo, los expertos en hipermedia ocupan una posición especialmente relevante, por cuanto actúan a modo de enlace entre los expertos científicos y la parte productiva del equipo de desarrollo (diseñadores gráficos e informáticos); razón por la cual asumen en ocasiones determinadas tareas de coordinación y prestan más atención a la evalua- ción continua que los miembros de otras etapas. Las tareas centrales que corresponden a esta etapa son: 1. diseño del funcionamiento y navegación del interfaz, siguiendo los principios me- todológicos de los MDM, 2. actuación como interlocutores con los expertos científicos, y, 3. reelaboración y ensamblado de los materiales aportados originalmente por los ex- pertos científicos. Esto incluye la recopilación de los media disponibles, la selec- ción de los más apropiados y su organización, la redacción adecuada de los textos explicativos, el abocetamiento de las ilustraciones y animaciones, etc. En torno a esta etapa, se emplean plantillas de trabajo (Fig. 3) que recogen los tex- tos explicativos, las figuras y bocetos de las ilustraciones ya organizados. 2.2.3 Diseño gráfico Siguiendo las indicaciones de las plantillas de trabajo suministradas por el área de di- seño hipermedia, el área de diseño gráfico se ocupa de dar la forma visual definitiva tanto al interfaz como a los contenidos, teniendo en cuenta consideraciones estéticas y ergonómicas. Esto incluye la selección de tipografías y colores, el tratamiento gráfico de los media, la ejecución de las ilustraciones, la optimización, etc. Otra responsabilidad del diseñador gráfico es la creación de un story board (Fig. 3) mediante el cuál guiará al programador informático en la programación de las anima- ciones y media interactivos más complejos. 2.2.4 Programación informática El área de desarrollo informático ocupa el último eslabón en el flujo de trabajo de la producción de los MDM. El resultado de su trabajo es el producto informático que fi- nalmente se distribuirá entre los usuarios, una vez superados todos los procesos de va- lidación. Los MDM confeccionados para la difusión de la Cultura Científica y Tecno- lógica consisten en una colección de películas o clips multimedia desarrollados íntegramente con Flash y su lenguaje de programación ActionScript. Por último, ade- lantando el tema del próximo apartado, también es cometido del área de programación informática asegurar la conformidad de los MDM a los estándares de distribución de contenidos digitales educativos. 3 Reutilización Los MDM desarrollados en el pasado por nuestro equipo han sido concebidos de un modo tradicional, es decir, como cursos completos e indivisibles, listos para ser dis- tribuidos entre un grupo más o menos amplio de usuarios. Mientras que en determi- nadas ocasiones se han publicado como un CD-ROM dedicado en exclusiva a com- plementar clases impartidas presencialmente a un grupo limitado de alumnos, en otras, los MDM han pasado a formar parte del catálogo de contenidos de la platafor- ma de e-learning de acceso público y de alcance internacional desarrollada también por nuestro propio equipo [10]. En todos los casos hemos tenido la oportunidad de comprobar de primera mano que el coste y esfuerzo necesarios para desarrollar estos MDM cada vez desde el prin- cipio es elevado y que sería muy provechoso disponer de ciertas unidades de conteni- do diseñadas de forma adecuada para poder incorporarlas fácilmente en diferentes MDM. Precisamente, una de las demandas habituales de algunos profesionales de la educación que emplean nuestros MDM para apoyar su docencia tienen que ver con esta reutilización de contenidos. A menudo expresan su deseo de disponer de piezas individuales de los MDM (animaciones o ilustraciones) para poder incorporarlas li- bremente a los materiales didácticos que ellos mismos confeccionan y ahorrarse así el esfuerzo de elaborarlas nuevamente. Así, por ejemplo, en el entorno educativo en el que se circunscribe nuestro equipo de desarrollo, han surgido ocasiones en las que el mismo objeto de aprendizaje ha si- do empleado en diferentes contextos: objetos que tratan la microscopía confocal han servido tanto para el apoyo a cursos de doctorado sobre técnicas de imagen en biolo- gía como para cursos de formación impartidos por un fabricante de instrumental ópti- co. En el caso particular de los MDM que desarrollamos actualmente para la difusión de la Cultura Científica y Tecnológica, se han contemplado inicialmente dos escena- rios de uso: dentro de una distribución completamente autónoma a través de Internet, y en forma de objetos de aprendizaje. Éste último inicia una línea de trabajo que esta- blece como objetivo a medio plazo la implantación de un repositorio de objetos de aprendizaje para el disfrute de nuestra comunidad educativa. Es importante recalcar que ambos escenarios comparten los mismos objetos de aprendizaje, o lo que es lo mismo, los reutilizan. 3.1 Distribución autónoma Para resolver el primer escenario, se ha construido un interfaz común a todos los MDM. Su diseño está basado en una evolución de los interfaces realizados en proyec- tos anteriores de nuestro grupo y en principios de usabilidad ampliamente difundidos gracias a la enorme proliferación de materiales interactivos a través de Internet. Ade- más, las películas se agrupan en varias colecciones temáticas, formando cursos o tuto- riales. Este interfaz está dividido en cuatro áreas: identificación, ubicación, navegación y contenidos (Fig. 4): la franja superior se reserva para identificar cada película, esto es: su título, el tuto- rial al que pertenece y la institución o ámbito educativo implicado, el área de navegación situada en la columna derecha recoge siete iconos que dan acceso a funciones misceláneas: tabla de contenidos, glosario, actividades, referen- cias, ayuda, música de fondo y fin del tutorial, dos elementos gráficos emplazados en el área inferior ubican en todo momento al usuario dentro del tutorial, señalando el apartado (“¿Qué es?”, “¿Cómo funciona?” y “¿Para qué sirve?”) y la fase de la película correspondiente. Además, este último elemento sirve para recorrer sus diferentes fases, y, finalmente, el área central se destina por completo a presentar los contenidos pro- piamente dichos, es decir, las películas, con sus textos explicativos (general y de cada fase), imágenes, animaciones, elementos interactivos, etc. Fig. 4. Interfaz de usuario de la distribución autónoma de los MDM para la difusión de la Cul- tura Científica y Tecnológica 3.2 Distribución como objetos de aprendizaje El escenario verdaderamente interesante y novedoso es el que contempla la publica- ción de los MDM como piezas autónomas y reutilizables, con el objetivo en mente de incluirlas posteriormente en un repositorio propio de objetos de aprendizaje. En reali- dad, sería útil no tener que considerar la cuestión de si el repositorio es propio o no, de modo que los objetos de aprendizaje que desarrollamos puedan ser incluidos en otros repositorios y, a la vez, nuestro repositorio admita objetos de aprendizaje des- arrollados por otros. Desde luego, todo esto resulta poco menos que imposible a me- nos que se adopten ciertas normas comunes que aseguren esa interoperabilidad. Por ese motivo, varias organizaciones relacionadas con el ámbito de las tecnologías edu- cativas vienen cooperando durante los últimos años para establecer los estándares más convenientes. En particular, el consorcio Advanced Distributed Learning (ADL) pre- senta la interoperabilidad como uno de los fundamentos de su modelo de referencia SCORM [1]. Ese es el modelo que empleamos como guía en nuestro equipo. Otro de los requerimientos funcionales invocados por SCORM es la accesibilidad, relacionada con la catalogación, el descubrimiento y la recuperación de objetos de aprendizaje en repositorios. Los estándares que cubren esta característica se apoyan en los denominados metadatos para describir las propiedades relevantes de los objetos de aprendizaje, tanto individual como agregadamente. Existen diversas especificacio- nes, más o menos similares, basadas en el lenguaje de etiquetas XML. En su última revisión [2], SCORM se adhiere al estándar LOM de IEEE que define hasta 64 ele- mentos agrupados en 9 categorías, aunque da cabida a otros esquemas. No obstante, reconoce que son más de los que resultarían prácticos para los usos corrientes y sólo exige algunos de manera obligatoria. En nuestro caso, hemos optado por extraer un subconjunto inicial, razonable para nuestros fines, que consta de unos 30 elementos, próximo en extensión al esquema delimitado por CanCore y alejado de los propuestos por IMS o DublinCore [9], concediendo mayor importancia a los elementos que des- criben los aspectos educativos, los generales y la catalogación dentro del sistema de clasificación del conocimiento de UNESCO (Tabla 1). Según nuestra visión, los es- quemas de metadatos deben ser entendidos más bien como un catálogo o diccionario abierto al que se van incorporando nuevos elementos con el tiempo, y más aún con la previsiblemente rápida evolución de las tecnologías de e-learning. Tabla 1. Nuestra selección inicial de elementos de matadatos de SCORM agrupados en sus correspondientes categorías Categoría Elementos General Título, descripción, palabras clave, idioma Ciclo de vida Versión, estado, contribuciones Metametadata Esquema, idioma Aspectos técnicos Formato, tamaño, ubicación, sistema operati- vo, navegador, otros requisitos técnicos Aspectos educativos Tipo de recurso, tipo y grado de interacción, tiempo de aprendizaje, contexto educativo, idioma Derechos Pago, copyright, comentarios sobre uso y dis- tribución Clasificación Propósito, sistema de clasificación, taxón (có- digo y nombre) Al margen de los estándares, en nuestros MDM para la difusión de la Cultura Cien- tífica y Tecnológica, cada objeto de aprendizaje corresponde a un único clip multime- dia. Cada objeto de aprendizaje es una unidad autónoma, y de ello se deduce inmedia- tamente que no debe asumir ninguna responsabilidad de navegación, salvo aquellas concernientes a sus propios contenidos. Dicho de otro modo, la navegación entre ob- jetos de aprendizaje es responsabilidad exclusiva del entorno que los maneja. En defi- nitiva, en este escenario de uso no se proporciona ningún interfaz de navegación para los MDM. No obstante, al haber sido concebidos no sólo pedagógicamente sino tam- bién gráficamente como objetos de aprendizaje, su integración en otros interfaces de navegación resulta satisfactoria (Fig. 5). Fig. 5. Integración de los objetos de aprendizaje en el interfaz genérico suministrado por la herramienta Reload Editor para el etiquetado y empaquetado de contenidos según IMS y SCORM 3.3 Sistemas de gestión de aprendizaje Para finalizar, abordaremos una última cuestión, la que tiene que ver con el uso de nuestros MDM en sistemas de gestión de aprendizaje (Learning Management Systems o LMS). SCORM también proporciona estándares para la agregación y secuenciación de objetos de aprendizaje [1], adecuados para compilar cursos con diferentes estrate- gias de aprendizaje. Existen numerosos sistemas de gestión de aprendizaje conformes con SCORM en mayor o menor medida, la mayoría comerciales y algunos de libre distribución, como Claroline, ATutor, Moodle, etc. El cumplimiento de los estándares mencionados hace posible el intercambio de cursos entre las diferentes plataformas, esto es, su interoperabilidad. Nuestros MDM para la difusión de la Cultura Científica y Tecnológica son suscep- tibles de formar parte de uno de esos cursos, como objetos de aprendizaje que son. A modo de demostración, nuestro equipo ha montado los cursos equivalentes a los dis- tribuidos de manera autónoma, prescindiendo lógicamente del interfaz construido ex- presamente para aquélla. Quedaría por investigar un tercer escenario de distribución basado en estos mismos cursos pero explotando las capacidades de SCORM para implantar estrategias de aprendizaje más elaboradas y abordar otras cuestiones ya más alejadas de nuestro al- cance, como las que tienen que ver con el seguimiento y evaluación de los aprendiza- jes [6]. 4 Conclusiones La creación de MDM es una tarea compleja que implica la participación de profesio- nales procedentes de diversas competencias profesionales. Para lograr que desempe- ñen sus actividades de forma cooperativa hemos diseñado un flujo de trabajo adecua- do en el que cobran especial importancia los métodos de comunicación entre miembros pertenecientes a distintas áreas, en particular, las plantillas de trabajo y los story boards. Otro aspecto fundamental a tener en cuenta es el elevado coste que supone confec- cionar los MDM desde un principio, lo que nos ha llevado a buscar un modo de obte- ner un mayor aprovechamiento de los contenidos desarrollados con anterioridad. En ese sentido se dirigen los esfuerzos que en los últimos años vienen realizando diversas organizaciones destacadas en el mundo del e-learning, y que se plasman en la apari- ción de un conjunto de estándares entre los que cabe resaltar SCORM. Uno de sus re- querimientos funcionales más notables y provechosos gira en torno al concepto de re- utilización de objetos de aprendizaje, idea que actualmente tratamos de llevar a la práctica durante la elaboración de MDM para la difusión de la Cultura Científica y Tecnológica. Por último, a raíz de este trabajo, nos planteamos como siguiente objetivo la cons- trucción de un repositorio de objetos de aprendizaje, en consonancia con las líneas de trabajo seguidas por otros grupos. Referencias 1. Advanced Distributed Learning (ADL): Sharable Courseware Object Reference Model (SCORM). Overview. (2004) 2. Advanced Distributed Learning (ADL): Sharable Courseware Object Reference Model (SCORM). SCORM Content Aggregation Model. (Enero 2004) 3. Commission of the European Communities: Education and Training 2010. Bruselas (2003) 4. Horton, S.: Web teaching guide. A practical approach to creating course web sites. Yale University Press, New Haven (2000) 5. Martínez, R. A., Miláns del Bosch, M., Granda, E., Lupiáñez, F., Pérez, H., Martínez, Á., Sampedro, A.: Aspectos organizativos y didácticos implicados en la elaboración de material educativo multimedia (MEM) para el fomento de la motivación empresarial. Revista Ibe- roamericana de Educación a Distancia, Vol. 6, Núm. 1, (Junio 2003) 141-157 6. Martínez, R. A., Pérez, M. H., Sampedro, A., Martínez, Á.: Evaluación y diagnóstico de procesos de formación en entornos virtuales de aprendizaje. En del Moral (coord.): Sociedad del conocimiento, ocio y cultura: un enfoque interdisciplinar. KRK, Oviedo (2004) 81-103 7. Orihuela, J. L., Santos, M. L.: Introducción al diseño digital. Ediciones Anaya Multimedia, S.A., Madrid (1999) 8. Polsani, P. R.: Use and abuse of reusable learning objects. Journal of Digital Information, Vol. 3, Núm. 4. (2003) 9. Richards, G., McGreal, R., Hatala, M., Friesen, N.: The evolution of learning object repository technologies: portals for on-line objects for learning. Journal of Distance Education, Vol. 17, Núm. 3, (2002) 67-79 10.Sampedro, A., Martínez, Á., Ortuño, M. A., Fernández, H.: Wellpath: gestor de entornos virtuales para la formación. III Congreso Internacional de Comunicación, Tecnología y Educación, Redes Multimedia y Diseños Virtuales. Oviedo (Septiembre 2000) 11.Sicilia, M. A., García, E.: On the concepts of usability and reusability of learning objects. International Review of Research in Open Distance Learning. (Octubre 2003) 12.Smith, P. L., Ragan, T. J.: Instructional design. 2ª edición. Prentice-Hall, Inc., Columbus, Ohio (1999)