<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Bilgisayar Ağları Dersi İçin Geliştirilen Mobil Öğrenme Sisteminin Kullanılabilirliği Hakkında Öğrenci Görüşleri</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Zülfü GENÇ</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Erhan BAYBURT</string-name>
          <email>erhan.bayburt@hotmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Fırat Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Elazığ</institution>
          ,
          <country country="TR">Türkiye</country>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Sakarya Ortaokulu</institution>
          ,
          <addr-line>Ceyhan Adana</addr-line>
          ,
          <country country="TR">Türkiye</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>213</fpage>
      <lpage>221</lpage>
      <abstract>
        <p>Özet. Bu çalışmada, Fırat Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Ağ ve İletişim dersi için geliştirilen ve Fumoo olarak adlandırılan bir web tabanlı mobil öğrenme sisteminin kullanılabilirlik analizi yapılmıştır. Sistemde Konular, Uygulamalar, Sorular, Forum, Video Ders ve Eğitim Seviyesi olmak üzere ders için gerekli olan araçlar bulunmaktadır. Bu araçlar öğrencilerin ağ ve iletişim konularına yönelik uzman videoları, sesli ve görsel materyalleri, sınavları ve uygulamaları istedikleri yer ve zamanda takip etmelerine, forum aracılığıyla ders ile alakalı tartışmalar yapmalarına ve eğitim seviyeleri hakkında anlık bilgi almalarına olanak sağlamaktadır. Öğrencilere kapsamlı mobil öğrenme ortamı sunmayı amaçlayan bu sisteme farklı mobil cihazlarla ulaşmak mümkündür. Bu amaca ulaşmak için mobil öğrenme ortamı platform bağımsız programlama araçları olan HTML 5 programlama dili, JQUERY kütüphanesi ve CSS kodları kullanılarak geliştirilmiştir. Kullanıcıların geliştirilen yazılım üzerinde belli bir kullanım süreci sonundaki görüşlerini toplamak için deneysel olmayan tarama yöntemi kullanılmıştır. Bu yöntem içerisinde nicel ve nitel veri toplama adımları aynı anda gerçekleştirilmiştir. Çalışmaya Fırat Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü'nden 93 öğrenci katılmıştır. Yapılan araştırma sonucunda; katılımcıların çoğu sistemi genel olarak öğrenilmesi kolay, kullanışlı bir yazılım olarak tanımlamaktadır. Birçok öğrenci sistemin yeterince hızlı yüklendiğinden, kullanım süresince hata ile karşılaşmadıklarından, navigasyon işlemlerinin karmaşık ve zor olmadığından bahsederken daha çok Java, Flash player, PDF reader gibi eksik yazılımların yüklenmesi ile ilgili problemler yaşandıklarından bahsetmektedir. Çalışmada ayrıca kullanıcı gözüyle sistemin modülleri faydalılık, etkililik, yeterlilik ve kullanılabilirlik kriterlerine göre değerlendirilmesi yapılmıştır.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Giriş</title>
      <p>
        Mobilite, kablosuz iletişim, hareketlilik ve taşınabilirlik anlamlarında kullanılan ve
gelişen iletişim teknolojileri ve GSM ağlarının yaygınlaşması ile hayatımıza giren bir
kavramdır. Global Digital Statistics 2014 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ] verilerine göre, Dünya’daki nüfusun
%52’sinin şehir, %48’inin yerel coğrafyalarda yaşamasına karşın bu nüfusun
%93’ünün mobil cihazlara sahip olduğu, % 35’inin internet erişimi ve % 26’sının
sosyal ağlara bağlanabildiği görülmektedir. Türkiye’de de benzer bir durum göze
çarpmaktadır. İnternet kullanan nüfusun oranı % 45, sosyal ağ kullanan nüfus % 45
iken mobil cihazı olan kullanıcı oranı % 84’tür. Bir günde ortalama 4 saat 51
dakikayla neredeyse 5 saate yakın bir zaman dilimini masaüstü ya da laptop bilgisayarlarla
geçiren nüfus, günde 1 saat 53 dakikayı da mobil cihazlar üzerinden internette
geçiriyor. Bu oranlar bir erişkin insanın toplamda günün 7 saatini yani hemen hemen uyku
süresine eşit bir zamanı mobil cihazlarla bağlantılı olarak geçirdiği anlamına
gelmektedir.
      </p>
      <p>Mobil teknolojiler bireylerin hareket halindeyken bilgiye erişebilmesini ve bu
bilgilerle ilgili işlem yapabilmesini mümkün kılacak mobil çözümler sunmaktadır.
Geçtiğimiz son 10 yılda mobil cihazlar bir lüks olmaktan çıkıp bir ihtiyaç haline gelmiştir
ve bu cihazlara olan ihtiyaç ve talep arttıkça maliyetler de azalmıştır. Teknolojik
kabiliyetlerinin artmasıyla birlikte mobil cihazlar birçok mobil cihazın işini tek başına
yapabilen çok fonksiyonlu aygıtlar haline dönüşmüştür. Günümüzde mobil cihazlar o
kadar yaygın hale gelmiştir ki toplumun bütün kesimlerini etkilediği gibi birçok
sektörün gelişmesinde anahtar rol oynamaktadır.</p>
      <p>
        Mobil cihazlar için geliştirilen özelleştirilmiş yazılımlar, blog, wiki, youtube,
facebook ve twitter gibi sosyal ağ uygulamaları mobil cihazları daha dinamik, bireysel,
ilgi çekici ve ikna edici hale getirmiştir [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. Buraya kadar ifade edilen durum mobil
cihazlar aracılığıyla öğrenmenin gerçekleşebileceğine ilişkin bir potansiyelin var
olduğunu göstermektedir. Mobil cihazlar henüz yeni yeni eğitim aracı olarak
kullanılabilme yeteneği kazanmış gibi gözükse de, özellikle kuramsal açıdan öğrenen merkezli
öğrenme yaklaşımlarına olan ilginin artması, eğitim ortamı açısından bilgisayar
destekli eğitimden sanal öğrenme çevrelerine geçiş mobil öğrenme adı verilen popüler ve
disiplinlerarası bir çalışma alanının ortaya çıkmasına sebep olmuştur.
      </p>
      <p>
        Alanyazında mobil öğrenmeye dair birçok tanım bulunmaktadır. Bu tanımlar
genellikle teknoloji merkezli yapılan tanımlardır ve cihazların dolaşabilirliğine vurgu
yapmaktadır. Bu yaklaşıma göre mobil öğrenme, mobil araçlar ve kablosuz iletişim
teknolojileri ile birlikte düşünülen ve akıllı telefonlar ve kişisel sayısal yardımcıları
içeren mobil araçların ve kablosuz internetin kullanımı ile herhangi zamanda herhangi
bir yerde öğrenmenin gerçekleşmesi olarak tanımlanmaktadır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. Günümüzde yapılan
mobil öğrenme tanımları ise daha çok öğrenenin hareketliliği ve dolaşabilirliğine
vurgu yapmaktadır. Belirli bir yere bağlı olmadan eğitim içeriğine erişebilen, dinamik
olarak üretilen hizmetlerden yararlanılan ve başkalarıyla kesintisiz iletişim olanağı
sağlayan, kullanıcının bireysel olarak gereksinimine anında cevap vererek
üretkenliğini ve iş performansını artıran ve mobil teknolojiler aracılığıyla gerçekleşen bir
öğrenme yöntemi olarak tanımlanmaktadır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ]. Yeni bir öğrenme biçimi olarak ifade
edebileceğimiz mobil öğrenme sayesinde öğrenenlerin sürekli olarak internete bağlı
olabilmesi böylelikle öğrenme materyallerine her an her yerde kolaylıkla
ulaşabilmeleri, yanlarında taşıyabilmeleri, kendi ihtiyaçları ve ilgilerine göre öğrenme sürecini
kişiselleştirip yönetebilmeleri sağlanmaktadır.
      </p>
      <p>
        Yükseköğretimdeki mobil öğrenme ile ilgili projelerin öğretim elemanları
arasındaki iletişimin kolaylaştırılması, öğrenciler ve akademisyenler arasındaki etkileşim,
iletişim ve işbirliğinin arttırılması, ders materyallerine, kısa sınavlarına, etkileşimli
sorulara, ulaşma, mobil ürün dosyası hazırlama, öz-değerlendirme, öğrencilerin
sürecini izleme ve öğrencilere yönetim desteği sağlaması gibi amaçlarının olduğu
görülmektedir. MoleNET adlı 2007-2010 yıllarında İngiltere’de yürütülen mobil öğrenme
projesinde yaklaşık 40.000 öğrenen teknik ve pedagojik destek, materyal geliştirme,
kaynak paylaşımı, araştırma ve değerlendirme konularında hizmet almıştır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ].
Fransa’da öğrencilerle iletişimi kolaylaştırmak, öğrencilerin mesajlarına cevap vermek,
sınav günleri ve sonuçlarını göndermek, dersi kaçıran veya tekrar etmek isteyenler
için podcast yayınlamak için UnivMobile adlı proje hayata geçirilmiştir [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ].
      </p>
      <p>Ülkemizde mobil öğrenme konusunda yapılan araştırmalar ve geliştirilen projelerin
oldukça kısıtlı oldukları görülmektedir. Turkcell Akademi desteği ile Fırat
Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümünde araştırmacılar tarafından
bir mobil öğrenme projesi başlatılmış ve FUMOO olarak adlandırılan bir web tabanlı
mobil öğrenme ortamı geliştirilmiştir. Geliştirilen mobil öğrenme ortamı ilk olarak
2012-2013 eğitim öğretim yılı Bahar yarıyılda Bilgisayar Ağları ve İletişim dersinde
kullanışmış ve halen geliştirilmeye devam etmektedir. Geliştirilen mobil öğrenme
ortamında Konular, Uygulamalar, Sorular, Forum, Video Ders ve Eğitim Seviyesi
olmak üzere ders için gerekli olan modüller bulunmaktadır. Bu modüller öğrencilerin
ağ ve iletişim konularına yönelik uzman videoları, sesli ve görsel materyalleri,
sınavları ve uygulamaları istedikleri yer ve zamanda takip etmelerine, forum aracılığıyla
ders ile alakalı tartışmalar yapmalarına ve eğitim seviyeleri hakkında anlık bilgi
almalarına olanak sağlamaktadır.</p>
      <p>Bu çalışmanın amacı geliştirilen mobil öğrenme ortamının kullanılabilirliği
hakkında öğrencilerin görüşlerini belirlemektir. Kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimi
birçok platformda olduğu gibi mobil uygulamalar içinde çok önemlidir. TBB
raporuna göre 2013 sonu itibarıyla ayda en az 1 kez bir bankanın Mobil şubesine giriş yapan
kullanıcı sayısının 5 milyonu aşmış durumda olduğunu göstermektedir. Yine
Türkiye’de akıllı telefon kullanım penetrasyonun %63, tablet kullanımının da %51
olduğunu ve kişi başına 5,4 adet mobil cihaz düştüğü de göz önüne alınırsa mobil yazılım
geliştiricilerinin müşteri ihtiyaçlarını daha iyi anlaması için geliştirilecek mobil
uygulamalarda kullanılabilirlik kavramını ön planda tutmaları gerekmektedir.</p>
      <p>Bu çalışmanın ilerleyen bölümleri şu şekilde düzenlenmiştir: 2. bölümde ilgili
geliştirilen mobil öğrenme ortamının yapısı, teknik ve işlevsel özellikleri, 3. bölümde
kullanılabilirlik kavramı, 4. bölümde yöntem, 5. bölümde bulgular ve son olarak
çalışmanın sonucu özetlenmiştir.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Fırat Üniversitesi Mobil Öğrenme Ortamı (FUMOO)</title>
      <p>Mobil öğrenme ortamı, istemci ve sunucu taraflı uygulamalardan oluşmaktadır.
Geliştirilen mobil öğrenme ortamı PHP, HTML 5 programlama dili, Jquery
kütüphanesi ve CSS kodları kullanılarak geliştirilmiştir. Uygulama mimarisi Şekil 1’de
gösterilmiştir.</p>
      <p>WEB
SERVER</p>
      <p>SQL
SERVER</p>
      <p>WEB</p>
      <p>MASAÜSTÜ</p>
      <p>KULLANICI
JQUERY
MOBILE</p>
      <p>MOBIL</p>
      <p>KULLANICI
Şekil 1. FUMOO Mimarisi</p>
      <p>Mobil öğrenme uygulamasında kullanılan sayfalar HTML 5’in page, header,
content ve footer hiyerarşisi ile geliştirilmiştir. Oluşturulan her sayfa için
header komutu ile birbirinden bağımsız başlıklar, content komutu ile içerik ve
footer komutu ile alt başlık amacına uygun bir şekilde dizayn edilmiştir.</p>
      <p>Etkileşimli sayfalar hazırlanırken PHP, Ajax ve Java Script kodları kullanılarak
sayfalar arasında bilgi alışverişi ve veri tabanına kayıt işlemleri gerçekleştirilmiştir.
CSS kodları ile istenilen görünüm elde edilerek sayfalar entegre edilmiştir. Programın
giriş sayfasından kullanılan javascript kodu sayesinde masaüstü veya dizüstü
kullanıcıları ayrıştırılarak m-öğrenme ve e-öğrenme platformlarına yönlendirilmiştir.
Öğrenme ortamına giriş yapıldığında kullanıcı ile ilgili bilgiler session ile veri
tabanına kaydedilmiştir.</p>
      <p>Geliştirilen mobil öğrenme ortamı Bilgisayar Ağları Dersi içeriğine göre
hazırlanmıştır. Fakat diğer derslerde de kullanılabilir şekilde içerik oluşturulabilecek
yapıdadır. Sistemin Şekil 2’de görüldüğü gibi öğrenci ve admin olmak üzere iki kullanıcı
arayüzü vardır. Öğrenciler öğrenme faaliyetlerini gerçekleştirmek üzere Konular,
Uygulamalar, Sorular, Forum, Video Ders ve Eğitim Seviyesi modüllerini kullanırken
dersi yürüten öğretim elemanı admin paneli aracılığı ile sisteme konu, soru ve video
ders içeriği ekleyebilmektedir.
Öğrenci Paneli</p>
      <p>Admin Panel
Şekil 2. Mobil Öğrenme Ortamı Kullanıcı Arayüzleri</p>
      <p>Konular bölümü dersin ait içeriğin çoklu ortam öğeleri ile öğrenene aktarıldığı
bölümdür. Bu bölümde konular ana başlıklar ve her modül kendi içinde alt başlıklarla
hiyerarşik bir şekilde sunulmuştur. Uygulamalar bölümünde anlatılan içeriğe paralel
olarak öğrencilerin sürükle-bırak, animasyon şeklinde içeriğe uygun aktivitelerin
bulunduğu bölümdür. Bu bölümdeki uygulamalar sayesinde öğrencilerin ders içeriğini
pekiştirmeleri ve pratik kazanmaları sağlanmıştır. Sorular bölümünde öğrenenin hedef
kazanımlara hangi seviyede ulaştığını gösteren, kendisini test edebileceği, konular
bölümünde anlatılan içeriğin hedef kazanımlarını ölçen çoktan seçmeli ve doğru
yanlış soru türlerinin bulunduğu ölçme değerlendirme etkinliği bulunmaktadır. Öğrenen
soruların çözümünü bitirdiğinde kendisinin hangi sorulara yanlış cevap verdiği dönüt
olarak verilmektedir. Video ders bölümünde konulara uygun uzmanlar tarafından
oluşturulmuş videolu anlatımlar bulunmaktadır. Mobil öğrenme ortamının Forum
bölümü ile öğrenenlerin birbirleri ile iletişim kurmaları sağlanarak öğrenenlere
tartışma ortamı sağlanmıştır. Ayrıca öğretim elemanının forum aracılığıyla öğrenenleri
yönlendirmesi, tartışma konuları açması ve öğrenenlerin sorularına cevap vermesi
sağlanmıştır. Sistemin son bileşeni olan Eğitim Seviyesi modülü öğrenenlerin anlık
olarak almış oldukları eğitimin hangi aşamasında oldukları hakkında bilgi almaları
sağlanmıştır. Bu bölümde öğrenenlere konular ve sorular modülündeki ilerlemeleri ile
birlikte eğitimde kalma süreleri hakkında bilgi verilmektedir.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Kullanılabilirlik Kavramı</title>
      <p>Kullanılabilirlik her ne kadar İnsan Bilgisayar Etkileşimi alanının en önemli ana
konularından biri olmasına rağmen aslında günlük hayatımızın içerisinde yer alan bir
kavramdır. Yeni aldığınız akıllı telefonun nasıl çalıştığını anlamak, internet
bankacılığı aracılığı ile hesap işlemlerinizin nasıl yapılacağını keşfetmek, sağlık çalışanlarının
hastane bilgi sistemini kullanarak hasta kayıtlarını düzenlemesi, bir ordu personelinin
karmaşık bir silah sistemini kullanması ya da evinizdeki yeni bulaşık makinenizin
nasıl çalıştığını anlamak için çabalamak kullanılabilirlik kavramı ile doğrudan
alakalıdır.</p>
      <p>
        Kullanılabilirlik insan bilgisayar etkileşimi alanının en önemli konusudur ve
temelde anlamsal (semantic), arayüz özellikleri (feature based) ve işlevsel (operational)
olmak üzere üç değişik bakış açısı ile açıklanabilir [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ]. İnsanların herhangi bir ürüne
yükledikleri ‘kullanıcı dostu’, ‘kullanımı kolay’, ‘kullanışlı’ gibi terimler
kullanılabilirlik kavramının anlamsal tanımı olarak ifade edilebilir ve kişiden kişiye değişir. Bir
ürünün kullanılabilirliği hakkındaki bu şekildeki anlamsal tanımlar tek başına yeterli
değildir ve ürünün özellikleri ile ilgili kullanıcılara yeterli bilgi vermemektedir.
Kullanılabilirliği tanımlamaya yönelik ikinci yaklaşım, arayüz özellikleri yaklaşımıdır ve
bir ürünün kullanılabilirliğini belirli arayüz özelliklerinin var olup olmadığı ile
derecelendiren bir yaklaşımdır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ]. Arayüz özelliklerine en güzel örnek büyük yazılım
firmaları tarafından kendi ürünlerine yönelik geliştirilen tasarım rehberleridir.
Tasarım rehberlerine Apple firmasının geliştirdiği “iOS Arayüz Tasarım Rehberi [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ]” ve
ülkemizdeki “Kamu Kurumları İnternet Siteleri Standartları ve Öneriler Rehberi [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ]”
örnek gösterilebilir. Anlamsal ve arayüz özelliklerine göre yapılan kullanılabilirlik
tanımları insan bilgisayar etkileşimi açısından tam olarak kullanılabilirliği açıklamada
yeterli değildir [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ]. Bunun için işlevsel kullanılabilirlik bakış açısına ihtiyaç vardır.
İnsan bilgisayar etkileşimi araştırmacılarından Brian Shackel’e göre kullanılabilirlik,
bir uygulamanın kolay ve etkili bir biçimde, belirli bir kullanıcı tarafından, verilen
destek ve eğitim sonunda uygulamaya dair belirli görevleri yerine getirilmesi için bir
dizi çevresel senaryolar içinde uygulamanın kullanılma kapasitesi olarak ifade
edilmektedir [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ]. Kullanılabilirlik konusunda dünya gurusu olan Jacob Nielsen ise
kullanılabilirlik tanımını öğrenilebilirlik, verimlilik, hatırlanabilirlik, hatalar ve
memnuniyet ölçütlerine göre yapmaktadır. Bu iki tanım oldukça açıklayıcı olmasına rağmen
herkesin kabul gördüğü bir kullanılabilirlik tanımı ISO 9241 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ] Bölüm 11 sayılı
dökümanda şu şekilde belirtilmiştir ve bu tanımın görsel gösterimi ise Şekil 1’de
verilmiştir:
      </p>
      <p>“Kullanılabilirlik, belirli bir kullanıcı grubunun, belirli görevleri, belirli bir
bağlamda etkili, verimli ve memnuniyet ile yerine getirmeleridir”
Şekil. 3. ISO 9241-Bölüm 11 Standardına Göre Kullanılabilirlik</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Yöntem</title>
      <p>Bu çalışma bir grup katılımcının bir yazılım üzerinde belli bir kullanım süreci
sonundaki görüşlerini toplamayı hedeflemektedir. Bu nedenle çalışma içerisinde
deneysel olmayan tarama (survey) yöntemi kullanılmıştır. Çalışma 2012-2013 eğitim
öğretim bahar yarıyılında Fırat Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim
Teknolojileri Bölümü üçüncü sınıfta bulunan ve Ağ ve İletişim dersini alan 93 öğrenci ile
yürütülmüştür. Çalışmada araştırmacılar tarafından geliştirilen 20 maddeden oluşan 5
birimlik Likert Kullanılabilirlik Ölçeği, demografik veriler ve sistem kullanım sıklığı
v.b. sorulara ek olarak mobil öğrenme ortamı hakkında aşağıda verilen beş adet açık
uçlu sorudan oluşan veri toplama araçları kullanılmıştır.</p>
      <p>1. Mobil uygulama ile ilgili genel izlenimleriniz (görsel tasarım, gezinti, vb.)
nelerdir?
2. Kullanmakta olduğunuz bu yazılımın en beğendiniz üç özelliği nedir?
3. Kullanmakta olduğunuz bu yazılımın en beğenmediğiniz üç özelliği nedir?
4. Mobil uygulamanın yüklenmesi ve çalışması esnasında yaşadığınız
problemler oldu mu?
5. Sistemde sizce başka hangi modüller olmalıydı?
20 maddelik kullanılabilirlik ölçeğinin boyutlarını tespit etmek için “principal
component (ana eksenler)” açıklayıcı faktör analizi yapılmıştır. Faktör analizinin ilk
adımı verinin faktör analizine uygun olup olmadığı test etmektir. Bu adım iki önemli
katsayısı ile gerçekleştirilir. Birincisi örneklemin yeterli olup olmadığını test eden
Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) katsayısı ve verilerin dağılımını kontrol eden Bartlett’in
sphericity testidir. Yapılan analizlerin sonunda KMO katsayısı. 87 olduğu tespit
edilmiş ve Bartlett sphericity testi sonucunun (p&lt;.000) anlamlı olduğu gözlenmiştir.
Bu sonuçlar doğrultusunda faktör analizi uygulamada bir sorun olmadığı görülmüştür.
Yapılan faktör analizi sonucunda dört faktörün varlığı tespit edilmiştir ve ortaya çıkan
faktörler içerdiği maddelere bakılarak isimlendirilmiştir. Ölçeğin 20 madde ile
güvenirlilik analizi yapılmış ve Cronbach alfa değerinin .90 olduğu bulunmuştur ve bu
ölçek geliştirilen mobil yazılımın kullanılabilirliğini “etkililik”, “faydalılık”, “görsel
tasarım” ve “memnuniyet” boyutlarında ölçmektedir.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>5. Bulgular</title>
      <p>Katılımcıların demografik bilgileri incelendiğinde, kullanıcıların %51.92’sinin
kadın, %48,18’nin erkek olduğu; bu kullanıcıların mobil uygulamayı bir haftada
kullanım sıklıklarına ve toplamda kaç kez uygulamaya giriş yaptıklarına bakıldığında,
%40,38’inin haftada en az bir kez ve %38,46’sının 20’den fazla uygulamayı
kullandıkları görülmektedir.</p>
      <p>Faktör analizi gerçekleştirildikten sonra öğrencilerin 20 maddeden oluşan mobil
öğrenme ortamının kullanılabilirlik ölçeğine verdiği yanıtlar faktörlere göre Tablo
1’de verilmiştir. Kullanılabilirlik maddelerine öğrencilerin verdiği yanıtların
faktörlere ortalaması sırasıyla etkililik 4.23, faydalılık 4.125, görsel tasarım 3.91 ve
memnuniyet 4.176 ve tüm maddelerin ortalamasının 4.14 olduğu görülmektedir. Bu sonuçlar
öğrencilerin geliştirilen mobil öğrenme ortamını kullanılabilirliği yüksek bir yazılım
olarak tanımlamaktadır.</p>
      <p>Tablo 1. Kullanıcıların Geliştirilen Mobil Öğrenme Ortamının Kullanılabilirliğine Dair</p>
      <p>Görüşlerinin Ortalama ve Standart Sapma Sonuçları</p>
      <p>Problem
1. Sistemin yüklenmesi yavaştı
2. Sistem hatalar verdi
3. Navigasyon işlemleri çok yavaştı
4. Site içi navigasyon işlemleri karmaşık ve zordu
5. Java, Flash player, PDF reader gibi eksik
yazılımların yüklenmesi ile ilgili problem yaşandı
1
36,36
40,4
42,42
69,39
68,69</p>
      <p>2
51,52
51,52
43,43
20,41
16,16</p>
      <p>3
4,04
6,06
8,08
9,18
9,09</p>
      <p>4
8,08
2,02
6,06
1,02
6,06</p>
      <p>Ortalama
1,84
1,7
1,78
1,42
1,53</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          1.
          <source>Global Digital Statistics : We Are Social's Snapshot of Key Digital Indicators Report</source>
          (
          <year>2014</year>
          ).http://etonpreneurs.com/uploads/Global%20Social,%20Digital%
          <fpage>20</fpage>
          &amp;%20Mobile%
          <fpage>20Statistics</fpage>
          ,%20Jan%
          <fpage>202014</fpage>
          .pdf
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          2.
          <string-name>
            <surname>Park</surname>
          </string-name>
          , Y.:
          <article-title>A pedagogical framework for mobile learning: Categorizing educational applications of mobile technologies into four types</article-title>
          .
          <source>The International Review of Research in Open and Distance Learning</source>
          ,
          <volume>12</volume>
          (
          <issue>2</issue>
          ) (
          <year>2011</year>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          3.
          <string-name>
            <surname>Wang</surname>
            ,
            <given-names>Y. S.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Wu</surname>
          </string-name>
          , M.C. ve
          <string-name>
            <surname>Wang</surname>
          </string-name>
          , H.Y.:
          <article-title>Investigating the determinants and age and gender differences in the acceptance of mobile learning</article-title>
          .
          <source>British Journal of Educational Technology</source>
          ,
          <volume>40</volume>
          (
          <issue>1</issue>
          ),
          <fpage>92</fpage>
          -
          <lpage>118</lpage>
          (
          <year>2009</year>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          4.
          <string-name>
            <surname>Keskin</surname>
            ,
            <given-names>N. Ö.: Akademisyenler</given-names>
          </string-name>
          <string-name>
            <surname>İçin Bir Mobil Öğrenme Sisteminin Geliştirilmesi Ve</surname>
          </string-name>
          Sı- nanması, Doktora Tezi,
          <source>Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü</source>
          (
          <year>2011</year>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          5. MoleNET:
          <article-title>The Mobile Learning Network (MoLeNET)</article-title>
          . http://www.molenet.org.uk/
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>6. UnivMobile: http://www.proximamobile.eu/article/univmobile.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          7.
          <string-name>
            <surname>Çağıltay</surname>
            ,
            <given-names>K.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>İnsan Bilgisayar Etkileşimi ve Kullanılabilirlik Mühendisliği: Teoriden Pratiğe</article-title>
          .
          <source>ODTÜ Yayıncılık</source>
          , Ankara (
          <year>2011</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <mixed-citation>
          8.
          <string-name>
            <given-names>Apple</given-names>
            <surname>Computer</surname>
          </string-name>
          <article-title>: iOS Human Interface Guidelines (</article-title>
          <year>2014</year>
          ). https://developer.apple.com/library/ios/documentation/userexperience/conceptual/mobilehi g/MobileHIG.pdf
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <mixed-citation>
          9. Turksat.:
          <string-name>
            <surname>Kamu Kurumları İnternet Siteleri Standartları ve Öneriler Rehberi</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2009</year>
          ). http://www.kakis.gov.tr/files/rehberv5.pdf
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <mixed-citation>
          10.
          <string-name>
            <surname>Shackel</surname>
            ,
            <given-names>B.</given-names>
          </string-name>
          :
          <string-name>
            <surname>Human-Computer Interaction</surname>
          </string-name>
          --Whence and Whither?.
          <source>Journal of the American Society for Information Science</source>
          ,
          <volume>48</volume>
          (
          <issue>11</issue>
          ),
          <fpage>970</fpage>
          -
          <lpage>986</lpage>
          (
          <year>1997</year>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <mixed-citation>
          11.
          <string-name>
            <surname>ISO</surname>
          </string-name>
          9241-11:
          <article-title>Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) guidance on usability (</article-title>
          <year>1998</year>
          ). http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/part11.html
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>