=Paper= {{Paper |id=Vol-1221/paper22 |storemode=property |title=Bilgisayar Ağları Dersi için Geliştirilen Mobil Öğrenme Sisteminin Kullanışlılığı Hakkında Öğrenci Görüşleri |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1221/22_Bildiri.pdf |volume=Vol-1221 |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/uyms/GencB14 }} ==Bilgisayar Ağları Dersi için Geliştirilen Mobil Öğrenme Sisteminin Kullanışlılığı Hakkında Öğrenci Görüşleri== https://ceur-ws.org/Vol-1221/22_Bildiri.pdf
 Bilgisayar Ağları Dersi İçin Geliştirilen Mobil Öğrenme
Sisteminin Kullanılabilirliği Hakkında Öğrenci Görüşleri

                              Zülfü GENÇ1, Erhan BAYBURT2
           1
               Fırat Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
                                           Elazığ, Türkiye
                                          zgenc@firat.edu.tr
                                     2
                                      Sakarya Ortaokulu, Ceyhan
                                           Adana, Türkiye
                                     erhan.bayburt@hotmail.com




       Özet. Bu çalışmada, Fırat Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eği-
       timi Bölümü Ağ ve İletişim dersi için geliştirilen ve Fumoo olarak adlandırılan
       bir web tabanlı mobil öğrenme sisteminin kullanılabilirlik analizi yapılmıştır.
       Sistemde Konular, Uygulamalar, Sorular, Forum, Video Ders ve Eğitim Seviye-
       si olmak üzere ders için gerekli olan araçlar bulunmaktadır. Bu araçlar öğrenci-
       lerin ağ ve iletişim konularına yönelik uzman videoları, sesli ve görsel mater-
       yalleri, sınavları ve uygulamaları istedikleri yer ve zamanda takip etmelerine,
       forum aracılığıyla ders ile alakalı tartışmalar yapmalarına ve eğitim seviyeleri
       hakkında anlık bilgi almalarına olanak sağlamaktadır. Öğrencilere kapsamlı
       mobil öğrenme ortamı sunmayı amaçlayan bu sisteme farklı mobil cihazlarla
       ulaşmak mümkündür. Bu amaca ulaşmak için mobil öğrenme ortamı platform
       bağımsız programlama araçları olan HTML 5 programlama dili, JQUERY kü-
       tüphanesi ve CSS kodları kullanılarak geliştirilmiştir. Kullanıcıların geliştirilen
       yazılım üzerinde belli bir kullanım süreci sonundaki görüşlerini toplamak için
       deneysel olmayan tarama yöntemi kullanılmıştır. Bu yöntem içerisinde nicel ve
       nitel veri toplama adımları aynı anda gerçekleştirilmiştir. Çalışmaya Fırat Üni-
       versitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü'nden 93 öğrenci
       katılmıştır. Yapılan araştırma sonucunda; katılımcıların çoğu sistemi genel ola-
       rak öğrenilmesi kolay, kullanışlı bir yazılım olarak tanımlamaktadır. Birçok öğ-
       renci sistemin yeterince hızlı yüklendiğinden, kullanım süresince hata ile karşı-
       laşmadıklarından, navigasyon işlemlerinin karmaşık ve zor olmadığından bah-
       sederken daha çok Java, Flash player, PDF reader gibi eksik yazılımların yük-
       lenmesi ile ilgili problemler yaşandıklarından bahsetmektedir. Çalışmada ayrıca
       kullanıcı gözüyle sistemin modülleri faydalılık, etkililik, yeterlilik ve kullanıla-
       bilirlik kriterlerine göre değerlendirilmesi yapılmıştır.



1. Giriş

   Mobilite, kablosuz iletişim, hareketlilik ve taşınabilirlik anlamlarında kullanılan ve
gelişen iletişim teknolojileri ve GSM ağlarının yaygınlaşması ile hayatımıza giren bir




                                               213
kavramdır. Global Digital Statistics 2014 [1] verilerine göre, Dünya’daki nüfusun
%52’sinin şehir, %48’inin yerel coğrafyalarda yaşamasına karşın bu nüfusun
%93’ünün mobil cihazlara sahip olduğu, % 35’inin internet erişimi ve % 26’sının
sosyal ağlara bağlanabildiği görülmektedir. Türkiye’de de benzer bir durum göze
çarpmaktadır. İnternet kullanan nüfusun oranı % 45, sosyal ağ kullanan nüfus % 45
iken mobil cihazı olan kullanıcı oranı % 84’tür. Bir günde ortalama 4 saat 51 dakikay-
la neredeyse 5 saate yakın bir zaman dilimini masaüstü ya da laptop bilgisayarlarla
geçiren nüfus, günde 1 saat 53 dakikayı da mobil cihazlar üzerinden internette geçiri-
yor. Bu oranlar bir erişkin insanın toplamda günün 7 saatini yani hemen hemen uyku
süresine eşit bir zamanı mobil cihazlarla bağlantılı olarak geçirdiği anlamına gelmek-
tedir.
   Mobil teknolojiler bireylerin hareket halindeyken bilgiye erişebilmesini ve bu bil-
gilerle ilgili işlem yapabilmesini mümkün kılacak mobil çözümler sunmaktadır. Geç-
tiğimiz son 10 yılda mobil cihazlar bir lüks olmaktan çıkıp bir ihtiyaç haline gelmiştir
ve bu cihazlara olan ihtiyaç ve talep arttıkça maliyetler de azalmıştır. Teknolojik kabi-
liyetlerinin artmasıyla birlikte mobil cihazlar birçok mobil cihazın işini tek başına
yapabilen çok fonksiyonlu aygıtlar haline dönüşmüştür. Günümüzde mobil cihazlar o
kadar yaygın hale gelmiştir ki toplumun bütün kesimlerini etkilediği gibi birçok sek-
törün gelişmesinde anahtar rol oynamaktadır.
   Mobil cihazlar için geliştirilen özelleştirilmiş yazılımlar, blog, wiki, youtube, fa-
cebook ve twitter gibi sosyal ağ uygulamaları mobil cihazları daha dinamik, bireysel,
ilgi çekici ve ikna edici hale getirmiştir [2]. Buraya kadar ifade edilen durum mobil
cihazlar aracılığıyla öğrenmenin gerçekleşebileceğine ilişkin bir potansiyelin var ol-
duğunu göstermektedir. Mobil cihazlar henüz yeni yeni eğitim aracı olarak kullanıla-
bilme yeteneği kazanmış gibi gözükse de, özellikle kuramsal açıdan öğrenen merkezli
öğrenme yaklaşımlarına olan ilginin artması, eğitim ortamı açısından bilgisayar des-
tekli eğitimden sanal öğrenme çevrelerine geçiş mobil öğrenme adı verilen popüler ve
disiplinlerarası bir çalışma alanının ortaya çıkmasına sebep olmuştur.
   Alanyazında mobil öğrenmeye dair birçok tanım bulunmaktadır. Bu tanımlar ge-
nellikle teknoloji merkezli yapılan tanımlardır ve cihazların dolaşabilirliğine vurgu
yapmaktadır. Bu yaklaşıma göre mobil öğrenme, mobil araçlar ve kablosuz iletişim
teknolojileri ile birlikte düşünülen ve akıllı telefonlar ve kişisel sayısal yardımcıları
içeren mobil araçların ve kablosuz internetin kullanımı ile herhangi zamanda herhangi
bir yerde öğrenmenin gerçekleşmesi olarak tanımlanmaktadır [3]. Günümüzde yapılan
mobil öğrenme tanımları ise daha çok öğrenenin hareketliliği ve dolaşabilirliğine
vurgu yapmaktadır. Belirli bir yere bağlı olmadan eğitim içeriğine erişebilen, dinamik
olarak üretilen hizmetlerden yararlanılan ve başkalarıyla kesintisiz iletişim olanağı
sağlayan, kullanıcının bireysel olarak gereksinimine anında cevap vererek üretkenli-
ğini ve iş performansını artıran ve mobil teknolojiler aracılığıyla gerçekleşen bir öğ-
renme yöntemi olarak tanımlanmaktadır [4]. Yeni bir öğrenme biçimi olarak ifade
edebileceğimiz mobil öğrenme sayesinde öğrenenlerin sürekli olarak internete bağlı
olabilmesi böylelikle öğrenme materyallerine her an her yerde kolaylıkla ulaşabilme-
leri, yanlarında taşıyabilmeleri, kendi ihtiyaçları ve ilgilerine göre öğrenme sürecini
kişiselleştirip yönetebilmeleri sağlanmaktadır.




                                          214
    Yükseköğretimdeki mobil öğrenme ile ilgili projelerin öğretim elemanları arasın-
daki iletişimin kolaylaştırılması, öğrenciler ve akademisyenler arasındaki etkileşim,
iletişim ve işbirliğinin arttırılması, ders materyallerine, kısa sınavlarına, etkileşimli
sorulara, ulaşma, mobil ürün dosyası hazırlama, öz-değerlendirme, öğrencilerin süre-
cini izleme ve öğrencilere yönetim desteği sağlaması gibi amaçlarının olduğu görül-
mektedir. MoleNET adlı 2007-2010 yıllarında İngiltere’de yürütülen mobil öğrenme
projesinde yaklaşık 40.000 öğrenen teknik ve pedagojik destek, materyal geliştirme,
kaynak paylaşımı, araştırma ve değerlendirme konularında hizmet almıştır [5]. Fran-
sa’da öğrencilerle iletişimi kolaylaştırmak, öğrencilerin mesajlarına cevap vermek,
sınav günleri ve sonuçlarını göndermek, dersi kaçıran veya tekrar etmek isteyenler
için podcast yayınlamak için UnivMobile adlı proje hayata geçirilmiştir [6].
    Ülkemizde mobil öğrenme konusunda yapılan araştırmalar ve geliştirilen projelerin
oldukça kısıtlı oldukları görülmektedir. Turkcell Akademi desteği ile Fırat Üniversite-
si Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümünde araştırmacılar tarafından
bir mobil öğrenme projesi başlatılmış ve FUMOO olarak adlandırılan bir web tabanlı
mobil öğrenme ortamı geliştirilmiştir. Geliştirilen mobil öğrenme ortamı ilk olarak
2012-2013 eğitim öğretim yılı Bahar yarıyılda Bilgisayar Ağları ve İletişim dersinde
kullanışmış ve halen geliştirilmeye devam etmektedir. Geliştirilen mobil öğrenme
ortamında Konular, Uygulamalar, Sorular, Forum, Video Ders ve Eğitim Seviyesi
olmak üzere ders için gerekli olan modüller bulunmaktadır. Bu modüller öğrencilerin
ağ ve iletişim konularına yönelik uzman videoları, sesli ve görsel materyalleri, sınav-
ları ve uygulamaları istedikleri yer ve zamanda takip etmelerine, forum aracılığıyla
ders ile alakalı tartışmalar yapmalarına ve eğitim seviyeleri hakkında anlık bilgi alma-
larına olanak sağlamaktadır.
    Bu çalışmanın amacı geliştirilen mobil öğrenme ortamının kullanılabilirliği hak-
kında öğrencilerin görüşlerini belirlemektir. Kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimi
birçok platformda olduğu gibi mobil uygulamalar içinde çok önemlidir. TBB raporu-
na göre 2013 sonu itibarıyla ayda en az 1 kez bir bankanın Mobil şubesine giriş yapan
kullanıcı sayısının 5 milyonu aşmış durumda olduğunu göstermektedir. Yine Türki-
ye’de akıllı telefon kullanım penetrasyonun %63, tablet kullanımının da %51 olduğu-
nu ve kişi başına 5,4 adet mobil cihaz düştüğü de göz önüne alınırsa mobil yazılım
geliştiricilerinin müşteri ihtiyaçlarını daha iyi anlaması için geliştirilecek mobil uygu-
lamalarda kullanılabilirlik kavramını ön planda tutmaları gerekmektedir.
    Bu çalışmanın ilerleyen bölümleri şu şekilde düzenlenmiştir: 2. bölümde ilgili ge-
liştirilen mobil öğrenme ortamının yapısı, teknik ve işlevsel özellikleri, 3. bölümde
kullanılabilirlik kavramı, 4. bölümde yöntem, 5. bölümde bulgular ve son olarak ça-
lışmanın sonucu özetlenmiştir.



2. Fırat Üniversitesi Mobil Öğrenme Ortamı (FUMOO)

   Mobil öğrenme ortamı, istemci ve sunucu taraflı uygulamalardan oluşmaktadır.
Geliştirilen mobil öğrenme ortamı PHP, HTML 5 programlama dili, Jquery kütüpha-
nesi ve CSS kodları kullanılarak geliştirilmiştir. Uygulama mimarisi Şekil 1’de göste-
rilmiştir.




                                           215
            WEB
                                                                 MASAÜSTÜ
         SERVER
                                                                 KULLANICI




                                      WEB

                                                        JQUERY                MOBIL
           SQL                                          MOBILE               KULLANICI
        SERVER




                               Şekil 1. FUMOO Mimarisi

   Mobil öğrenme uygulamasında kullanılan sayfalar HTML 5’in page, header,
content ve footer hiyerarşisi ile geliştirilmiştir. Oluşturulan her sayfa için
header komutu ile birbirinden bağımsız başlıklar, content komutu ile içerik ve
footer komutu ile alt başlık amacına uygun bir şekilde dizayn edilmiştir.
   Etkileşimli sayfalar hazırlanırken PHP, Ajax ve Java Script kodları kullanılarak
sayfalar arasında bilgi alışverişi ve veri tabanına kayıt işlemleri gerçekleştirilmiştir.
CSS kodları ile istenilen görünüm elde edilerek sayfalar entegre edilmiştir. Programın
giriş sayfasından kullanılan javascript kodu sayesinde masaüstü veya dizüstü kullanı-
cıları ayrıştırılarak m-öğrenme ve e-öğrenme platformlarına yönlendirilmiştir. Öğ-
renme ortamına giriş yapıldığında kullanıcı ile ilgili bilgiler session ile veri tabanı-
na kaydedilmiştir.
   Geliştirilen mobil öğrenme ortamı Bilgisayar Ağları Dersi içeriğine göre hazırlan-
mıştır. Fakat diğer derslerde de kullanılabilir şekilde içerik oluşturulabilecek yapıda-
dır. Sistemin Şekil 2’de görüldüğü gibi öğrenci ve admin olmak üzere iki kullanıcı
arayüzü vardır. Öğrenciler öğrenme faaliyetlerini gerçekleştirmek üzere Konular,
Uygulamalar, Sorular, Forum, Video Ders ve Eğitim Seviyesi modüllerini kullanırken
dersi yürüten öğretim elemanı admin paneli aracılığı ile sisteme konu, soru ve video
ders içeriği ekleyebilmektedir.




                                            216
              Öğrenci Paneli                               Admin Panel

                   Şekil 2. Mobil Öğrenme Ortamı Kullanıcı Arayüzleri

    Konular bölümü dersin ait içeriğin çoklu ortam öğeleri ile öğrenene aktarıldığı bö-
lümdür. Bu bölümde konular ana başlıklar ve her modül kendi içinde alt başlıklarla
hiyerarşik bir şekilde sunulmuştur. Uygulamalar bölümünde anlatılan içeriğe paralel
olarak öğrencilerin sürükle-bırak, animasyon şeklinde içeriğe uygun aktivitelerin
bulunduğu bölümdür. Bu bölümdeki uygulamalar sayesinde öğrencilerin ders içeriğini
pekiştirmeleri ve pratik kazanmaları sağlanmıştır. Sorular bölümünde öğrenenin hedef
kazanımlara hangi seviyede ulaştığını gösteren, kendisini test edebileceği, konular
bölümünde anlatılan içeriğin hedef kazanımlarını ölçen çoktan seçmeli ve doğru yan-
lış soru türlerinin bulunduğu ölçme değerlendirme etkinliği bulunmaktadır. Öğrenen
soruların çözümünü bitirdiğinde kendisinin hangi sorulara yanlış cevap verdiği dönüt
olarak verilmektedir. Video ders bölümünde konulara uygun uzmanlar tarafından
oluşturulmuş videolu anlatımlar bulunmaktadır. Mobil öğrenme ortamının Forum
bölümü ile öğrenenlerin birbirleri ile iletişim kurmaları sağlanarak öğrenenlere tartış-
ma ortamı sağlanmıştır. Ayrıca öğretim elemanının forum aracılığıyla öğrenenleri
yönlendirmesi, tartışma konuları açması ve öğrenenlerin sorularına cevap vermesi
sağlanmıştır. Sistemin son bileşeni olan Eğitim Seviyesi modülü öğrenenlerin anlık
olarak almış oldukları eğitimin hangi aşamasında oldukları hakkında bilgi almaları
sağlanmıştır. Bu bölümde öğrenenlere konular ve sorular modülündeki ilerlemeleri ile
birlikte eğitimde kalma süreleri hakkında bilgi verilmektedir.




                                          217
3. Kullanılabilirlik Kavramı
    Kullanılabilirlik her ne kadar İnsan Bilgisayar Etkileşimi alanının en önemli ana
konularından biri olmasına rağmen aslında günlük hayatımızın içerisinde yer alan bir
kavramdır. Yeni aldığınız akıllı telefonun nasıl çalıştığını anlamak, internet bankacılı-
ğı aracılığı ile hesap işlemlerinizin nasıl yapılacağını keşfetmek, sağlık çalışanlarının
hastane bilgi sistemini kullanarak hasta kayıtlarını düzenlemesi, bir ordu personelinin
karmaşık bir silah sistemini kullanması ya da evinizdeki yeni bulaşık makinenizin
nasıl çalıştığını anlamak için çabalamak kullanılabilirlik kavramı ile doğrudan alaka-
lıdır.
     Kullanılabilirlik insan bilgisayar etkileşimi alanının en önemli konusudur ve te-
melde anlamsal (semantic), arayüz özellikleri (feature based) ve işlevsel (operational)
olmak üzere üç değişik bakış açısı ile açıklanabilir [7]. İnsanların herhangi bir ürüne
yükledikleri ‘kullanıcı dostu’, ‘kullanımı kolay’, ‘kullanışlı’ gibi terimler kullanılabi-
lirlik kavramının anlamsal tanımı olarak ifade edilebilir ve kişiden kişiye değişir. Bir
ürünün kullanılabilirliği hakkındaki bu şekildeki anlamsal tanımlar tek başına yeterli
değildir ve ürünün özellikleri ile ilgili kullanıcılara yeterli bilgi vermemektedir. Kul-
lanılabilirliği tanımlamaya yönelik ikinci yaklaşım, arayüz özellikleri yaklaşımıdır ve
bir ürünün kullanılabilirliğini belirli arayüz özelliklerinin var olup olmadığı ile dere-
celendiren bir yaklaşımdır [7]. Arayüz özelliklerine en güzel örnek büyük yazılım
firmaları tarafından kendi ürünlerine yönelik geliştirilen tasarım rehberleridir. Tasa-
rım rehberlerine Apple firmasının geliştirdiği “iOS Arayüz Tasarım Rehberi [8]” ve
ülkemizdeki “Kamu Kurumları İnternet Siteleri Standartları ve Öneriler Rehberi [9]”
örnek gösterilebilir. Anlamsal ve arayüz özelliklerine göre yapılan kullanılabilirlik
tanımları insan bilgisayar etkileşimi açısından tam olarak kullanılabilirliği açıklamada
yeterli değildir [7]. Bunun için işlevsel kullanılabilirlik bakış açısına ihtiyaç vardır.
İnsan bilgisayar etkileşimi araştırmacılarından Brian Shackel’e göre kullanılabilirlik,
bir uygulamanın kolay ve etkili bir biçimde, belirli bir kullanıcı tarafından, verilen
destek ve eğitim sonunda uygulamaya dair belirli görevleri yerine getirilmesi için bir
dizi çevresel senaryolar içinde uygulamanın kullanılma kapasitesi olarak ifade edil-
mektedir [10]. Kullanılabilirlik konusunda dünya gurusu olan Jacob Nielsen ise kulla-
nılabilirlik tanımını öğrenilebilirlik, verimlilik, hatırlanabilirlik, hatalar ve memnuni-
yet ölçütlerine göre yapmaktadır. Bu iki tanım oldukça açıklayıcı olmasına rağmen
herkesin kabul gördüğü bir kullanılabilirlik tanımı ISO 9241 [11] Bölüm 11 sayılı
dökümanda şu şekilde belirtilmiştir ve bu tanımın görsel gösterimi ise Şekil 1’de ve-
rilmiştir:
    “Kullanılabilirlik, belirli bir kullanıcı grubunun, belirli görevleri, belirli bir bağ-
lamda etkili, verimli ve memnuniyet ile yerine getirmeleridir”




                                           218
              Şekil. 3. ISO 9241-Bölüm 11 Standardına Göre Kullanılabilirlik


4. Yöntem

   Bu çalışma bir grup katılımcının bir yazılım üzerinde belli bir kullanım süreci so-
nundaki görüşlerini toplamayı hedeflemektedir. Bu nedenle çalışma içerisinde deney-
sel olmayan tarama (survey) yöntemi kullanılmıştır. Çalışma 2012-2013 eğitim öğre-
tim bahar yarıyılında Fırat Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Tek-
nolojileri Bölümü üçüncü sınıfta bulunan ve Ağ ve İletişim dersini alan 93 öğrenci ile
yürütülmüştür. Çalışmada araştırmacılar tarafından geliştirilen 20 maddeden oluşan 5
birimlik Likert Kullanılabilirlik Ölçeği, demografik veriler ve sistem kullanım sıklığı
v.b. sorulara ek olarak mobil öğrenme ortamı hakkında aşağıda verilen beş adet açık
uçlu sorudan oluşan veri toplama araçları kullanılmıştır.
     1. Mobil uygulama ile ilgili genel izlenimleriniz (görsel tasarım, gezinti, vb.)
          nelerdir?
     2. Kullanmakta olduğunuz bu yazılımın en beğendiniz üç özelliği nedir?
     3. Kullanmakta olduğunuz bu yazılımın en beğenmediğiniz üç özelliği nedir?
     4. Mobil uygulamanın yüklenmesi ve çalışması esnasında yaşadığınız problem-
          ler oldu mu?
     5. Sistemde sizce başka hangi modüller olmalıydı?

     20 maddelik kullanılabilirlik ölçeğinin boyutlarını tespit etmek için “principal
component (ana eksenler)” açıklayıcı faktör analizi yapılmıştır. Faktör analizinin ilk
adımı verinin faktör analizine uygun olup olmadığı test etmektir. Bu adım iki önemli
katsayısı ile gerçekleştirilir. Birincisi örneklemin yeterli olup olmadığını test eden
Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) katsayısı ve verilerin dağılımını kontrol eden Bartlett’in
sphericity testidir. Yapılan analizlerin sonunda KMO katsayısı. 87 olduğu tespit
edilmiş ve Bartlett sphericity testi sonucunun (p<.000) anlamlı olduğu gözlenmiştir.
Bu sonuçlar doğrultusunda faktör analizi uygulamada bir sorun olmadığı görülmüştür.
Yapılan faktör analizi sonucunda dört faktörün varlığı tespit edilmiştir ve ortaya çıkan
faktörler içerdiği maddelere bakılarak isimlendirilmiştir. Ölçeğin 20 madde ile güve-




                                           219
nirlilik analizi yapılmış ve Cronbach alfa değerinin .90 olduğu bulunmuştur ve bu
ölçek geliştirilen mobil yazılımın kullanılabilirliğini “etkililik”, “faydalılık”, “görsel
tasarım” ve “memnuniyet” boyutlarında ölçmektedir.


5. Bulgular

   Katılımcıların demografik bilgileri incelendiğinde, kullanıcıların %51.92’sinin ka-
dın, %48,18’nin erkek olduğu; bu kullanıcıların mobil uygulamayı bir haftada kulla-
nım sıklıklarına ve toplamda kaç kez uygulamaya giriş yaptıklarına bakıldığında,
%40,38’inin haftada en az bir kez ve %38,46’sının 20’den fazla uygulamayı kullan-
dıkları görülmektedir.
   Faktör analizi gerçekleştirildikten sonra öğrencilerin 20 maddeden oluşan mobil
öğrenme ortamının kullanılabilirlik ölçeğine verdiği yanıtlar faktörlere göre Tablo
1’de verilmiştir. Kullanılabilirlik maddelerine öğrencilerin verdiği yanıtların faktörle-
re ortalaması sırasıyla etkililik 4.23, faydalılık 4.125, görsel tasarım 3.91 ve memnu-
niyet 4.176 ve tüm maddelerin ortalamasının 4.14 olduğu görülmektedir. Bu sonuçlar
öğrencilerin geliştirilen mobil öğrenme ortamını kullanılabilirliği yüksek bir yazılım
olarak tanımlamaktadır.

     Tablo 1. Kullanıcıların Geliştirilen Mobil Öğrenme Ortamının Kullanılabilirliğine Dair
                      Görüşlerinin Ortalama ve Standart Sapma Sonuçları
No        Madde                                                  Faktör         Ortalama   S. S
1     Fumoo’ya kolayca giriş yapabildim                                            4,41    0,83
2     Fumoo’dan kolayca çıkış yapabildim                                           4,37    0,84
5     Sayfalar arasında gezinmek kolaydı                                           3,93    0,94
                                                                 Etkililik
6     Sisteme kolayca üye olabildim                                                4,45    0,77
14    Fumoo, “Videolar” bölümündeki videoları rahatlıkla                           3,99    1,15
      izleyebildim (yüklendi)
7     Fumoo,“Eğitim Seviyesi” ile sistemin hangi bölümle-                          3,95    1,04
      rinde ne kadar kaldığımı görmek faydalıydı
8     Fumoo, “Forum” bölümü sınıf içi tartışmalar için                             3,60    0,99
      faydalıydı
9     Fumoo, “Uygulamalar” bölümündeki etkileşimli örnek-                          3,69    1,14
      ler faydalıydı
10    Fumoo, “Sorular” bölümü quizlere ve sınavlara hazır-                         4,66    0,71
      lanmamda yardımcı oldu
11    Sistem yöneticisi tarafından gönderilen SMS mesajları      Faydalılık        4,24    1,06
      oldukça yararlıydı
12    Fumoo, derse olan motivasyonumu artırdı                                      4,19    0,88
13    Fumoo, derse olan katılımımı artırdı                                         4,22    0,91
15    Fumoo, “Videolar” bölümündeki videolar dersi anla-                           3,99    1,05
      mamda oldukça yardımcı oldu
16    Fumoo, “Konular” bölümündeki içerikler faydalıydı                            4,32    0,84
18    Sistem kaçırdığım dersleri takip etmemi telafi etmemi                        4,39    0,87
      sağladı
3     Fumoo, menü yapısı yeterliydi                                                3,76    0,90
                                                               Görsel Tasarım
4     Arka zemin rengi ve yazıların rengi uyumluydu                                4,06    0,91
17    Fumoo, “Konular” bölümündeki içerikler yeterliydi                            3,91    0,90
19    Fumoo sisteminden genel olarak memnunum                   Memnuniyet         4,34    0,74
20    Diğer derslerde de böyle bir sistemi kullanmak isterim                       4,28    0,88




                                                 220
Kullanıcılara geliştirilen mobil uygulama hakkında kullanım süresince belirlenmiş
problemlerle karşılaşma sıklığı (1:Hiç, 2: Ara sıra, 3: Sık sık, 4:Her zaman) soruldu-
ğunda, aşağıdaki tabloda gösterilen sonuçlar elde edilmiştir. Sonuçlar incelendiğinde,

Table 2. Kullanıcıların Geliştirilen Mobil Öğrenme Ortamını Kullanırken Karşılaştıkları Prob-
                    lemlerin Sıklıklarının Yüzdesel ve Ortalama Sonuçları

                          Problem                           1       2       3      4     Ortalama
1. Sistemin yüklenmesi yavaştı                             36,36   51,52   4,04   8,08     1,84
2. Sistem hatalar verdi                                    40,4    51,52   6,06   2,02     1,7
3. Navigasyon işlemleri çok yavaştı                        42,42   43,43   8,08   6,06     1,78
4. Site içi navigasyon işlemleri karmaşık ve zordu         69,39   20,41   9,18   1,02     1,42
5. Java, Flash player, PDF reader gibi eksik yazılım-
ların yüklenmesi ile ilgili problem yaşandı                68,69   16,16   9,09   6,06     1,53




Kaynakça
 1. Global Digital Statistics : We Are Social’s Snapshot of Key Digital Indicators Report
    (2014).http://etonpreneurs.com/uploads/Global%20Social,%20Digital%20&%20Mobile%
    20Statistics,%20Jan%202014.pdf
 2. Park, Y.: A pedagogical framework for mobile learning: Categorizing educational applica-
    tions of mobile technologies into four types. The International Review of Research in
    Open and Distance Learning, 12(2) (2011).
 3. Wang, Y. S., Wu, M.C. ve Wang, H.Y.: Investigating the determinants and age and gender
    differences in the acceptance of mobile learning. British Journal of Educational Techno-
    logy, 40(1), 92-118 (2009).
 4. Keskin, N. Ö.: Akademisyenler İçin Bir Mobil Öğrenme Sisteminin Geliştirilmesi Ve Sı-
    nanması, Doktora Tezi, Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü (2011).
 5. MoleNET: The Mobile Learning Network (MoLeNET). http://www.molenet.org.uk/
 6. UnivMobile: http://www.proximamobile.eu/article/univmobile.
 7. Çağıltay, K.: İnsan Bilgisayar Etkileşimi ve Kullanılabilirlik Mühendisliği: Teoriden
    Pratiğe. ODTÜ Yayıncılık, Ankara (2011)
 8. Apple       Computer       :     iOS      Human      Interface      Guidelines    (2014).
    https://developer.apple.com/library/ios/documentation/userexperience/conceptual/mobilehi
    g/MobileHIG.pdf
 9. Turksat.: Kamu Kurumları İnternet Siteleri Standartları ve Öneriler Rehberi (2009).
    http://www.kakis.gov.tr/files/rehberv5.pdf
10. Shackel, B.: Human-Computer Interaction--Whence and Whither?. Journal of the Ameri-
    can Society for Information Science, 48 (11), 970-986 (1997).
11. ISO 9241-11: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals
    (VDTs)                guidance               on              usability            (1998).
    http://www.userfocus.co.uk/resources/iso9241/part11.html




                                                     221