<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Mayıs</journal-title>
      </journal-title-group>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Semantik Web Altyapısıyla Duygu ve Eylem Modelleme</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>G. Çi÷ dem Çavdaro÷ lu</string-name>
          <email>cigdem.cavdaroglu@kocsistem.com.tr</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Analiz ve Tasarım Lideri</institution>
          ,
          <addr-line>KoçSistem ø stanbul</addr-line>
          <country country="TR">Türkiye</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2014</year>
      </pub-date>
      <volume>08</volume>
      <issue>2014</issue>
      <fpage>467</fpage>
      <lpage>476</lpage>
      <abstract>
        <p>Özet. Günümüzde robot ve oyun teknolojilerindeki geliú melerin yanı sıra, arttırılmıú gerçeklik teknolojisinin yaygınlaú masının bir sonucu olarak anime karakterler geliú tirilmekte, dokunulabilir ekranlar vasıtasıyla kullanıcı etkileú imi sa÷ lanabilmektedir. Bu teknolojilerde kullanılan duygu ve davranıú modelleme konusu hala çözülememiú bir sorundur ve mevcut çözümler mekanik düzeyde kalmaktadır. Bu çalıú mada oyun karakterlerinin kiú isel özelliklerinin, oyunun anlık durumunun ve di÷ er çevresel etmenlere iliú kin parametrelerin göz önünde bulundurulmasıyla oyun karakteri için duygu ve eylem önerebilecek bir sistem önerilmiú tir. Duygu ve eylemlerin parametrik olarak üretilmebilmesi, karakterin o duyguyu emir olarak alması yerine, içinde bulundu÷ u duruma ba÷ lı olarak kendisinin üretmesi ve bu duyguya karú ılık gelecek eylemi kendisinin seçmesi ile mümkün hale gelir. Duygusal yetenek, oyun senaryolarını da etkileyecek bir faktördür. Oyun karakterlerinin senaryoda yazıldı÷ ı kadarıyla sınırlı olan duygu ve davranıú ları, senaryodan ba÷ ımsız hale getirilerek esneklik sa÷ lanabilecektir. Oyun karakterlerimne duygusal nitelik kazandırılmasını sa÷ lamak amacıyla, önceden belirlenmiú etki - tepki ve senaryo ba÷ ımlı akıú lar yerine, algılama üretme - analiz ve de÷ erlendirme - sonuç adımlarından oluú an bir akıú tasarlanmıú tır. Önerilen sistem ontoloji altyapısında hiyerarú ik olarak duygu modelini saklamaktadır. Gerçek dünyadan sensörler yardımıyla alınan verilerin iú lenmesiyle elde edilen etmenler bu altyapı üzerinde sorgulanmaktadır. Anahtar Kelimeler: Robotik, duygu analizi, ontoloji.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Giriú</title>
      <p>
        Robotik ve oyun teknolojilerinde, robotların ve oyun karakterlerinin duygu ve
hareketlerinin yönetilebilmesi için sınırlı sayıda etmen göz önünde bulundurularak bu
etmenlerin gerçekleú mesi durumunda oluú acak duygu ve duyguya ba÷ lı eylemler
belirlenmektedir. Etmenlerin sayılarının kısıtlı olması, oluú acak duygu ve eylemin
belirlenmesinde tüm parametrelerin göz önünde bulundurulmaması, karakterin duygu
ve eylemlerinin kısıtlı olmasına neden oldu÷ u için yapay sinir a÷ ları ve bulanık mantık
teknikleriyle insan ö÷ renmesinin bir noktaya kadar taklit edilmesi sa÷ lanmaktadır.
Oyun teknolojileri alanında karakterlerin insan taklidi yetene÷ inin artırılması ve
sadece mekanik anlamda de÷ il, duygusal anlamda da tepkiler üretilebilmesi, oyunlara
daha esnek senaryolar yazılabilmesinin yolunu açacak önemli bir faktördür. Sunulan
çalıú mada, oyun karakterlerinin kiú isel özellikleri, senaryoya iliú kin özel durumlar,
oyunun o anki durumu gibi parametreler baz alınarak duygu analizi yapabilecek; tespit
edilen duygular neticesinde hangi eylemlerin yapılabilece÷ ine karar verecek bir
ontoloji ve sistem önerilmiú tir.
ø nsan, duygularını kullanma yoluyla sosyal etkileú im sa÷ ladı÷ ı ve di÷ er insanların
duygularını algılama yetene÷ ine sahip olması nedeniyle, duygusal olarak
nitelendirilebilecek bir canlıdır. Sosyal nitelikli ve humanistik bilgi sistemleri
geliú tirilirken duygular mutlaka göz önünde bulundurulmalıdır. Bilgi sistemleri
kapsamında kullanılan biliú sel hesaplamalar, kullanıcıların duygularını algılayarak bu
duygulara uygun cevaplar verebilme üzerine çalıú maktadır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. Biliú sel hesaplama
sunan uygulamaların mimarisinin temelinde duygu modelleri yer almaktadır.
Literatürde birbirinden farklı birçok duygu modeli bulunmaktadır. Bu farklı
modellerin uygulanmaları, birçok farklı teknolojinin kullanımını gerektirmektedir.
Duygular birçok ortak özelliklere sahiptir; ancak yine de evrensel nitelikte de÷ ildirler.
Di÷ er bir deyiú le, duygular, farklı kültür ve dillerde farklı ú ekillerde ifade edilirler.
ø nsandan insana de÷ iú iklik gösterecek ölçüde bireysel olabilirler. Duyguların tüm bu
özellikleri göz önünde bulunduruldu÷ unda, tüm problemlere çözüm üretebilecek ve
tüm gereksinimleri karú ılayabilecek tek bir model elde edilmesinin oldukça zor oldu÷ u
görülmektedir [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. Bu nedenle, geniú bir kullanıcı kitlesinin hedeflendi÷ i duygu temelli
uygulamalar geliú tirilmesi söz konusu oldu÷ unda esnek bir tasarım oluú turulmalıdır.
Etkin bir kullanıcı etkileú iminin sunulabilmesi ve geniú bir kullanıcı kitlesine
ulaú ılabilmesi için olabildi÷ ince kiú iselleú tirme gerçekleú tirilmelidir.
1.1
      </p>
      <p>
        Bilgisayar Yoluyla Duygu Analizi
ø nsanların do÷ al yollardan gerçekleú tirebildi÷ i insan duygularını anlama yetene÷ inin
bilgisayarlara kazandırılması, gün geçtikçe daha fazla ilgi gören bir alandır (affective
computing – duygusal hesaplama, cognitive infocommunications) [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2 ref3">2, 3</xref>
        ]. ø nsanların
duygularına do÷ rudan eriú erek algılamak mümkün de÷ ildir. Bunun yerine kiú inin dıú a
vurdu÷ u ifadeler incelenerek yorum yapılmaktadır. Dıú a vurulan ifadeler arasında, yüz
ifadeleri [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ] oldukça önem taú ımaktadır. Ayrıca o kiú i hakkında önceden sahip olunan
bilgilerin de yoruma katkısı vardır. Duygular konusunda birbirinden farklı ve birbirine
ters birkaç teori bulunmaktadır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5 ref6 ref7">5, 6, 7</xref>
        ]. Sunulan çalıú mada, iki faktör teorisi
kullanılmıú tır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ]. ø ki faktör teorisi, bir kiú iye dıú arıdan bir uyarıcı verildi÷ inde (bir
gerçek dünya nesnesi), kiú ide anında bir vücut tepkisi oluú masını, ardından duygunun
tanımlanabilmesi için vücut ifadesi ve biliú sel de÷ erlendirme kullanan biliú sel bir süreç
baú lamasını önermektedir.
      </p>
      <p>Duygu analizi konusunda günümüze dek yapılan çalıú malar, insan görüntülerinin bir
video kamerasıyla alınıp görüntü iú leme teknolojisiyle analiz edilmesini içermektedir.
Bu analizler kapsamında, insan vücudunun kısmi analizi, insan vücudunun bütün
analizi, el kol hareketlerinin analizi, jest ve mimik analizi, iskelet yapısı analizi, yüz
belirleme ve duygu okuma iú lemleri gerçekleú tirilmektedir.</p>
      <p>Bu analizleri gerçekleú tiren algoritmalar temel olarak mimik ve jestlerin analiz
edilmesi ve sınıflandırılması aú amalarını içermektedir. Analiz ve sınıflandırma
aú amalarında kullanılan teknikler; görüntü iú leme tekniklerini uygulayan algoritmalar
ve birkaç farklı bileú eni bir arada de÷ erlendirerek sonuç üreten yöntemlerdir. Bu
bileú enler; insan yüzü ifadeleri (facial expressions), vücut hareketleri, baú
hareketleridir.
Robotik ve oyun teknolojilerinde ihtiyaç duyulan yöntemler ise bir olayın (girdi)
insanda hangi duyguyu oluú turaca÷ ı, bu duygunun insan bedeninde nasıl bir tepkiye
neden olaca÷ ının belirlenmesidir. Günümüze dek insan hareket ve davranıú analizi ile
duyguların belirlenmesine yönelik olarak yapılan çalıú malar, görüntü iú leme
tekniklerinin geliú mesi ve arttırılmıú gerçeklik teknolojisi sayesinde robotların insan
taklidi yeteneklerinin geliú mesine olanak sa÷ lanmasına dayanarak olaydan duygu
belirlenmesi ve duyguya yönelik davranıú ve hareket üretilmesi konusunda çalıú malar
yapılması gereksinimini do÷ urmuú tur.
1.2</p>
      <p>ø nsan Duygu Durumu ve Veri Edinimi</p>
      <p>Kiú ilerin duygu durumlarında, kalp ritimlerinde ve davranıú larında de÷ iú ime neden
olacak etmenler, dıú dünya kapsamındaki çevre ve di÷ er insanlarla olan
etkileú imlerinden kaynaklanır. Bu de÷ iú imlerin belirlenebilmesi için öncelikle dıú
etmenin ne oldu÷ unun belirlenmesi ve analiz edilmesi gereklidir. Dıú dünyada
gerçekleú en olayların algılanması için, görsel veriler bir video kamera aracılı÷ ıyla,
iú itsel veriler ses dinleme yoluyla, yazı verileri bir foto÷ raf kamerası aracılı÷ ıyla
saklanır. Elde edilen veriler üzerinde görüntü iú leme, ses tanıma, yüz tanıma, kiú i
tanıma gibi teknikler uygulanarak veri analizi gerçekleú tirilir.
1.3</p>
      <sec id="sec-1-1">
        <title>Ontoloji ve Duygular</title>
        <p>
          Ontoloji kavramı için günümüze kadar birçok farklı tanım yapılmıú tır. 1998 yılında
Studer, daha önce yapılmıú olan ontoloji tanımlarını bir araya getirmiú ve “farklı
alanlara iliú kin olabilecek özellikler gruplarının açıkça ortaya konulmuú ortak biçimsel
bir spesifikasyonu” ú eklinde bir tanım oluú turmuú tur [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
          ]. Ontolojiler, insanların biliú im
uygulamaları ile iletiú im kurabilmesini sa÷ layabilen yaygın ve ortak bir platform olarak
görülmektedir. Studer’in yaptı÷ ı tanım dikkate alındı÷ ında;
        </p>
        <p>Biçimsel: Gerçek dünyanın soyut bir modeline karú ılık gelir.</p>
        <p>Açık spesifikasyon: Sistemler tarafından okunabilir ve anlaú ılabilir.</p>
        <p>Ortak: Fikir birli÷ ine karú ılık gelir.</p>
        <p>Spesifikasyon: Özellikler ve kavramlara karú ılık gelir.</p>
        <p>
          Ontoloji oluú turmanın ilk adımı kavram geliú tirmedir. Belirli kavramlara yönelik
olarak geliú tirilmiú ve literatürde iz bırakmıú bazı ontolojiler mevcuttur. Mathieu
tarafından kelime analizi alanında geliú tirilmiú ontoloji ile his ve duygular üzerine bir
semantik sözlük oluú turulmuú tır [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10 ref12">10, 12</xref>
          ]. Sözlükte bulunan kelimeler, duygusal açıdan
de÷ erlendirilerek pozitif, negatif ve nötr olarak iú aretlenmiú lerdir. Ontoloji inú a etme
iú leminin birincil adımı, kavram geliú tirme ile ilgilidir. Galunov ve arkadaú ları,
konuú ma kavramına iliú kin olarak, ses sinyallerinin insan duygularının da hesaba
katılması ile tanınması ve sentezine yönelik bir ontoloji sunmuú lardır. Benta ve
arkadaú ları, duygusal durumlar ve di÷ er kavramlar arasındaki karmaú ık iliú kilerin ifade
edilmesini sa÷ layan bir ontoloji sunmuú lardır [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
          ]. ø nsan duygularına yönelik olarak
tek bir yöntem geliú tirilmesi noktasında ise eksiklikler bulunmaktadır. Bu amaçla
duyguları tanımlamaya yönelik, çok modelli ontolojiler geliú tirilmiú tir. Bu ontolojilere
örnek olarak, Obrenovic ve arkadaú ları tarafından geliú tirilen ve duygu modellemesi
için farklı kaynaklardan elde edilen özellikleri kullanan, duygusal iú aretlere dayanan
ontoloji verilebilir [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
          ]. Sunulan çalıú ma kapsamında geliú tirilen ontoloji, bahsedilen
örnek ontolojilerden ba÷ ımsız olacak ú ekilde sıfırdan tasarlanmıú tır.
Önerilen Sistem ve Hedefi
        </p>
        <p>Sunulan çalıú mada, robotların belirli etmenlere karú ılık olarak üretebilecekleri duygu
ve gerçekleú tirecekleri eylemleri modelleyen bir ontoloji geliú tirilmiú tir. Ontoloji
Action (Eylem), CogniteAppraisal (Biliú sel Algı), Emotion (Duygu), Person (Kiú i),
Stimulus (Etken) olmak üzere beú temel sınıftan oluú maktadır. Oyun içerisinde oyun
karakterinin hangi seviyede oldu÷ u ve ne kadar enerjisi oldu÷ u parametrelerinin de göz
önünde bulundurulabilmesi için MinHealty (Minimum Sa÷ lık) ve MinLevel
(Minimum Seviye) veri özellikleri oluú turulmuú tur. Bu özellikler, ontoloji kapsamında
tanımlanan her eyleme atanır. Oyun içerisinde gerçekleú tirilen aktivitelerin hangi
duyguları oluú turaca÷ ı ve bu duygular neticesinde hangi eylemlerin yapılabilece÷ i
sorularının cevaplanabilmesi için Reason (Neden) ve Result (Sonuç) isimli nesne
özellikleri oluú turulmuú tur. Bu özellikler, ontoloji kapsamında tanımlanan her duyguya
atanır.</p>
        <p>Önerilen sistem, olayın ve durumun sensörler yardımıyla alındı÷ ı, analiz edilerek
yorumlandı÷ ı ve belirlendi÷ i, belirlenen olay ve durum içerisindeki insan ve nesne gibi
detayların görüntü iú leme yöntemleri ile belirlendi÷ i, elde edilen verilerin sentez
edilerek anlamlandırıldı÷ ı, ontoloji altyapısını kullanan bir birim ile karara ba÷ landı÷ ı
farklı katmanlardan oluú maktadır. Bu çalıú ma kapsamında sadece ontolojiyi içeren
katman ele alınmıú , di÷ er katmanlar hakkında sadece genel bilgi verilmiú tir.</p>
        <p>Uluslararası çapta kullanılabilirli÷ inin ve geliú tirilebilirli÷ inin desteklenmesi için
ontoloji ø ngilizce dilinde tasarlanmıú tır. Ulusal çapta yaygınlı÷ ın sa÷ lanabilmesi
amacıyla eú zamanlı olarak Türkçe tasarım da yapılmıú tır.</p>
        <p>Sunulan çalıú ma ile oyun teknolojileri alanında senaryo geliú tirme ve çalıú tırma
aú amalarında ontolojilerin etkin bir ú ekilde kullanılabilmesinin temelinin atılması,
senaryolara esneklik kazandırılması, aynı tema üzerinde çalıú an tüm oyun
geliú tiricilerin gereksinimlerini karú ılayabilecek ortak bir ontoloji altyapısının
oluú turulması hedeflenmektedir.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-1-2">
        <title>2.1.1 Action Sınıfı</title>
        <p>Action sınıfı, bir duygu neticesinde gerçekleú tirilebilecek eylemleri temsil
etmektedir. Kendi içerisinde Facial (Mimik), Physical (Fiziksel), Static (Statik) olmak üzere
üç alt sınıfa sahiptir. Facial sınıfı, sadece yüz ifadesi ile yapılabilecek aktiviteleri;
Physical sınıfı, fiziksel olarak hareket gerektiren aktiviteleri; Static sınıfı, hareketsiz
bir ú ekilde gerçekleú tirilecek aktiviteleri temsil etmektedir. Eylemler ana sınıfının
fiziksel eylemler alt sınıfı için tanımlanan bireysel elemanlar Attack, Escape, Map,
Repeat, Retain, Run ve Vomit eylemleridir. Eylemler ana sınıfının yüz ifadeleri alt
sınıfı için tanımlanan bireysel elemanlar FacialAnger, FacialHappy ve FacialSad
eylemleridir. Eylemler ana sınıfının statik eylemler alt sınıfı için tanımlanan bireysel
elemanlar Cry, Groom ve Stop eylemleridir. Tablo 1’de duygu ve eylem eú leú
tirmelerine iliú kin örnek de÷ erler gösterilmiú tir.</p>
        <p>Tablo 1. Örnek Duygu – Eylem Elemanları
Duygu
E÷ lenme
Korku
Üzüntü</p>
        <p>Eylem
Tekrarlama
Kaçma
Durma</p>
        <p>A÷ lama</p>
        <p>Her bir aktiviteye minHealty ve MinLevel özellikleri atanarak yapılacak eylem
seçiminde karakterin o anki enerji ve sa÷ lık seviyesinin seçim sırasında göz önünde
bulundurulması sa÷ lanır.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-1-3">
        <title>2.1.2 CogniteAppraisal Sınıfı</title>
        <p>
          Bir olay karú ısında robotta ilk olarak oluú acak algının belirlenmesi için olası
seçenekleri sunan sınıftır. Bu sınıfa iliú kin bireysel elemanlar Abandonment, Danger,
Enemy, Examine, Friend, Poison, Possess ve WhatIsIt durumlarıdır. Bu sınıfa iliú kin
bireysel elemanlar Plutchik’in biliú sel de÷ erlendirme kriterleri baz alınarak oluú
turulmuú tur [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
          ].
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-1-4">
        <title>2.1.3 Emotion Sınıfı</title>
        <p>Ontoloji içerisindeki en kapsamlı sınıftır. Bu sınıfın modellenmesi sırasında
Plutchik’in duygu modeli kullanılmıú tır. Bu duygu modeline göre altı temel duygu alt
sınıfı oluú turulmuú ve her bir alt sınıf kendi içerisinde yine alt sınıflara ayrılmıú tır. Bu
sınıflar için oluú turulan her bireysel elemana Reason ve Result özellikleri atanarak
eylemler ve etkenler ile duygular arasında iliú ki kurulması sa÷ lanır.</p>
        <p>ù ekil 1. Plutchik Duygu Modeli
ù ekil 2. Ontoloji Genel Görünümü</p>
      </sec>
      <sec id="sec-1-5">
        <title>2.1.4 Person Sınıfı</title>
      </sec>
      <sec id="sec-1-6">
        <title>2.1.5 Stimulus Sınıfı</title>
        <p>Oyun karakterine iliú kin bilgilerin tutulması görevini üstlenen sınıftır. Bu sınıf
içerisinde robota iliú kin yaú , kiú ilik özellikleri, özel durumları, cinsiyeti gibi bilgiler
tutulmaktadır.</p>
        <p>Duygu ve eylemlere neden olan etkenleri tutan sınıftır. Bu sınıf için sekiz farklı
bireysel eleman oluú turulmuú ve tanımlanmıú tır. Tablo 2’de duygu ve etmen eú leú
tirmelerine iliú kin örnek de÷ erler gösterilmiú tir.</p>
        <p>Tablo 2. Örnek Duygu – Etmen Elemanları
Duygu
Korku
Üzüntü</p>
        <p>Etmen
Tehdit
Kayıp</p>
        <p>Beklenmedik Durum</p>
        <p>Farklı senaryolar ve kullanım alanları için her bir sınıf yeni alt sınıflarla beslenebilir
ya da ontolojiye birçok yeni bireysel eleman eklenebilir. Duygu ve eylemlerin
belirlenmesi için kullanılacak yeni parametrelerin oluú ması durumunda ontolojiye yeni
sınıflar eklenebilir. ù ekil 2’de oluú turulan ontoloji görülmektedir.</p>
        <p>Duygu iú leme sürecinde, ortamdan sensörler yardımıyla alınan veriler iú lenerek veri
analizi iú lemi gerçekleú tirilir ve etmenin belirlenmesine çalıú ılır. Etmenin
belirlenmesinin ardından ontoloji yardımıyla bir duygu ve eylem havuzu oluú turulur. Karar
merkezinde, oyun ve karaktere iliú kin özel parametre de÷ erleri de göz önünde
bulundurularak en iyi ve gerçe÷ e en yakın duygu ve eylemin bulunması sa÷ lanmıú tır. ù ekil
3’te bu süreç gösterilmiú tir.</p>
        <p>ù ekil 3. Duygu øú leme Süreci</p>
        <p>Sistemin 4 temel bileú eni; gerçek dünya olayı, etken, biliú sel de÷ erlendirme ve
duygu / eylem sonuçları olarak özetlenebilir. Bu bileú enler arasındaki iliú kiler ú ekil
4’te gösterilmiú tir.
ù ekil 4. Sistemin Dört Temel Bileú eni
3</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Sonuçlar</title>
      <p>Oluú turulan ontolojinin do÷ rulanması aú amasında, gerçek dünyadan sensörler ile
alınan verilerin iú lenmesiyle ortamda bir tehdit algılandı÷ ı durum göz önünde
bulundurulmuú tur. Tehdit etmeninin söz konusu oldu÷ u durumda oluú abilecek
duygular ontolojide Fear ve Horror olarak tanımlanmıú tır. Fear ve Horror duygularına
Reason ve Result özellikleri için sırasıyla (Threat, Escape) ve (Threat, Attack)
de÷ erleri atanmıú tır. Tehdit karú ısında oluú acak duyguların ve gerçekleú tirilebilecek
eylemlerin sorgulanması için aú a÷ ıdaki sorgu oluú turulmuú ve sorgu sonucunda Fear /
Horror duyguları elde edilmiú tir.</p>
      <p>ù ekil 3. Tehdit Sonucunda Oluú an Duyguların Sorgulanması</p>
      <p>Fear duygusunun sonucunda oluú acak eylem Escape, Horror duygusu sonucunda
oluú acak eylem ise Attack olarak ontolojide tanımlanmıú tır. Bu iki eylem arasında
seçim yapılabilmesi için ilave parametrelere gereksinim vardır. Örnek olarak oyunda o
an bulunulan seviye kullanılabilir. Oyunda ikinci seviyede oldu÷ u düú ünülürse, sonuç
havuzundaki eylemler listesinden sadece bu seviyeye uygun olan eylemler
gerçekleú tirilebilecektir. Ontolojide oyun seviyesi özelli÷ i Attack eylemi için 1,
Escape eylemi için 2 olarak atanmıú tır. Ikinci seviye için bir sorgulama yapılacak
olursa, sonuç olarak Escape eylemi elde edilir. Bu eylem ile neticelenecek olan duygu
da Fear duygusudur.
4</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Tartıú ma</title>
      <p>Ortamdaki etmenin ve oyun seviyesi parametresinin göz önünde bulundurulmasıyla
oyun karakteri için o an uygun olan duygu ve eylemin seçilmesi sa÷ lanmıú tır. Oyun
senaryosu gibi esnek ve yüksek derecede parametrik olan durumlar söz konusu
oldu÷ unda mantıksal akıú lar ile uygun seçenek havuzlarının üretilebilmesi ve
sonuçların belirlenebilmesi güç bir iú lemdir. Oyun teknolojilerinde girdiler (etmenler)
çok geniú bir havuzdan seçilmektedir. Ayrıca seçilen karakterin özellikleri çok
de÷ iú ken olabilmektedir; oyunun o anki durumu yapılacak eylemi etkileyebilmektedir.
Tüm bu parametrelerin iliú kisel veritabanında saklanması oldukça güçtür. Oyun
karakterinin anlık olarak de÷ iú ebilecek durumları, oyunun anlık durumu, birbiriyle
hiyerarú ik anlamda iliú kide olan veriler, iliú kisel veritabanlarının bu gereksinimi
karú ılayamamasına neden olmaktadır. Senaryo ve anlık verilerin hiyerarú ik olarak
ontoloji yapısında tutulması ile esnek yapıda sorgulamalar oluú turulabilir ve sonuçlar
daha gerçe÷ e yakın üretilebilir.
4.1</p>
      <p>Çıkarımlar</p>
      <p>Bu çalıú mada, belirli etmenlere karú ı oluú abilecek duyguların ve bu duygu
neticesinde gerçekleú tirilecek eylemin belirlenmesi, seçenek havuzlarından en gerçe÷ e
yakın sonucun üretilebilmesi için anlık ve de÷ iú ken parametrelerin de÷ erlendirilmesini
sa÷ layan bir ontoloji veritabanı ve sistem geliú tirilmiú tir.</p>
      <p>Duygusal tepkilerinin, gerçek dünyadan sensörler yardımıyla alınan verilerin
yorumlanmasıyla üretebilmesi, oyun teknolojilerinde senaryoya olan ba÷ ımlılı÷ ı
azaltarak, karakterlerin anlık olarak de÷ iú ken durumlara göre farklı duygular
üretebilmesini sa÷ layacaktır. Bir duygu durumunda yapılabilecek eylemler havuzu
arasından, o anki duruma uygun parametrelere göre seçim yapılabilmesi, senaryolara
esneklik kazandıracaktır.</p>
      <p>Oyun senaryoları kapsamında yapılacak her eylem ve sahip olunabilecek birçok
duygu bulunmaktadır. Insan duygu havuzunun geniú li÷ i göz önünde
bulunduruldu÷ unda, ontolojinin tamamlanması için detaylı bir çalıú ma yapılması
gerekti÷ i açık olarak görülmektedir.</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          1.
          <string-name>
            <surname>Picard</surname>
            ,
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          , “
          <article-title>Perceptual User Interfaces: Affective Perception”</article-title>
          ,
          <source>Communications of the ACM</source>
          <volume>43</volume>
          (
          <issue>3</issue>
          ),
          <fpage>50</fpage>
          -
          <lpage>51</lpage>
          ,
          <year>2000</year>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          2.
          <string-name>
            <given-names>R. W.</given-names>
            <surname>Picard</surname>
          </string-name>
          ,
          <article-title>"Affective computing"</article-title>
          ,
          <source>Pattern Recognition</source>
          ,
          <year>1995</year>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          3.
          <string-name>
            <given-names>P.</given-names>
            <surname>Baranyi</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>A.</given-names>
            <surname>Csapo</surname>
          </string-name>
          ,
          <article-title>"Cognitive infocommunications: Coginfocom"</article-title>
          ,
          <source>11th IEEE International Symposium on Computational Intelligence and Infırmatics</source>
          , 2010
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          4.
          <string-name>
            <given-names>P.</given-names>
            <surname>Ekman</surname>
          </string-name>
          , W. Friesen,
          <article-title>Unmasking the Face: A Guide To Recognizing Emotions from Facial Clues</article-title>
          , Malor Books,
          <year>2003</year>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          5.
          <string-name>
            <given-names>W.</given-names>
            <surname>James</surname>
          </string-name>
          ,
          <article-title>"What is an emotion?" Mind, 1884</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          6.
          <string-name>
            <given-names>W. B.</given-names>
            <surname>Cannon</surname>
          </string-name>
          ,
          <article-title>"The Jmes-Lange Theory of Emotions: A Critical Examination and Alternative Theory"</article-title>
          ,
          <source>American Journal of Psychology</source>
          , vol
          <volume>39</volume>
          ,
          <year>1927</year>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          7.
          <string-name>
            <given-names>K. R.</given-names>
            <surname>Scherer</surname>
          </string-name>
          ,
          <article-title>"Emotions as Episodes of Subsystem Synchronization Driven by Nonlinear Appraisal Processes"</article-title>
          ,
          <year>2000</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <mixed-citation>
          8.
          <string-name>
            <given-names>S.</given-names>
            <surname>Schacter</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>J.</given-names>
            <surname>Singer</surname>
          </string-name>
          ,
          <article-title>"Cognitive, Social and Physiological Determinants of Emotional State"</article-title>
          ,
          <source>Psychological Review</source>
          ,
          <year>1979</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <mixed-citation>
          9.
          <string-name>
            <given-names>R.</given-names>
            <surname>Studer</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>R.</given-names>
            <surname>Benjamins</surname>
          </string-name>
          , and
          <string-name>
            <given-names>D.</given-names>
            <surname>Fensel</surname>
          </string-name>
          .
          <article-title>Knowledge engineering: Principles and methods</article-title>
          .
          <source>Data &amp; Knowledge Engineering</source>
          ,
          <volume>25</volume>
          (
          <issue>1-2</issue>
          ):
          <fpage>161</fpage>
          -
          <lpage>198</lpage>
          ,
          <year>1998</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <mixed-citation>
          10.
          <string-name>
            <surname>Mathieu</surname>
            ,
            <given-names>Y.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Annotation of Emotions and Feelings in Texts</article-title>
          . In: Tao J. et al. (eds.)
          <source>Proceedings of ACII</source>
          <year>2005</year>
          , LNCS vol.
          <volume>3784</volume>
          , pp.
          <fpage>350</fpage>
          -
          <lpage>357</lpage>
          . Springer, Heidelberg (
          <year>2005</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <mixed-citation>
          11.
          <string-name>
            <surname>Benta</surname>
            ,
            <given-names>K. L.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Rară</surname>
            <given-names>u</given-names>
          </string-name>
          , A.,
          <string-name>
            <surname>Cremene</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Ontology Based Affective Context Representation</article-title>
          .
          <source>In: Proceedings of the 2007 Euro American conference on Telematics and information systems (EATIS'07)</source>
          . Faro,
          <string-name>
            <surname>Portugal</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2007</year>
          )).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <mixed-citation>
          12.
          <string-name>
            <surname>Mathieu</surname>
            ,
            <given-names>Y.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Annotation of Emotions and Feelings in Texts</article-title>
          . In: Tao J. et al. (eds.)
          <source>Proceedings of ACII</source>
          <year>2005</year>
          , LNCS vol.
          <volume>3784</volume>
          , pp.
          <fpage>350</fpage>
          -
          <lpage>357</lpage>
          . Springer, Heidelberg (
          <year>2005</year>
          )).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <mixed-citation>
          13.
          <string-name>
            <surname>Obrenovic</surname>
            ,
            <given-names>Z.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Garay</surname>
            ,
            <given-names>N.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>López</surname>
            ,
            <given-names>J. M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Fajardo</surname>
            ,
            <given-names>I.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Cearreta</surname>
            ,
            <given-names>I.:</given-names>
          </string-name>
          <article-title>An ontology for description of emotional cues</article-title>
          . In: Tao J.,
          <string-name>
            <surname>Tan</surname>
            <given-names>T.</given-names>
          </string-name>
          and
          <string-name>
            <surname>Picard R</surname>
          </string-name>
          . W. (eds.) LNCS vol.
          <volume>3784</volume>
          , pp.
          <fpage>505</fpage>
          -
          <lpage>512</lpage>
          , Springer, Heidelberg (
          <year>2005</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <mixed-citation>
          14.
          <article-title>Contrasting and categorization of emotions, Robert Plutchik</article-title>
          , http://en.wikipedia.org/wiki/Plutchik%27s_
          <article-title>Wheel_of_Emotions#Plutchik.27s_wheel_of_emotions</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>