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Actes de la 2ème Journée AIM de recherche Serious Games et innovation 18 septembre 2014 à Telecom École de Management Table des matières Préface....................................................................................................................................................... 1 Imed Boughzala, Daniel Lang, Saïd Assar Stratégie de développement d’un serious game : entre processus de gamification et de disengamement ......................................................................................................................................... 3 Stéphane Goria Des jeux vidéo pour l’appropriation des systèmes d’information : le cas de la numérisation de l’espace de bataille .................................................................................................................................. 15 Philippe Lépinard, Muriel Meyer Towards ontology of gameplay: application to game based learning systems ....................................... 26 Kaouther Raies, Khaireddine Rebhi, Maha Khemeja Towards using serious games for realistic evaluation of disaster management IT tools ........................38 Kenny Meesters Une étude ethnographique sur le jeu vidéo, les rêves et la qualité du sommeil ..................................... 49 Antoine Chollet, Florence Rodhain, Isabelle Bourdon Retour d’expérience sur l’utilisation d'un Serious Game dans l’enseignement des SI ........................... 64 Daniel Lang, Olfa Chourabi, Imed Boughzala Comité d’organisation Imed BOUGHZALA Télécom École de Management, France Daniel LANG Télécom École de Management, France Saïd ASSAR Télécom École de Management, France Comité scientifique Saïd ASSAR Télécom École de Management, France Nigel BARNETT Télécom École de Management, France Sylvie BLANCO Grenoble École de Management, France Imed BOUGHZALA Télécom Ecole de Management, France Olfa CHOURABI Télécom École de Management, France Valérie FERNANDEZ Télécom ParisTech, France Thomas GILLIER Grenoble École de Management, France Patrick HORAIN Télécom SudParis, France François JAUJARD ENSM-SE Institut Henri Fayol, France Nicolas JULLIEN Télécom Bretagne, France Jean-Marc LABAT UPMC, France Daniel LANG Télécom École de Management, France Hélène MICHEL Grenoble École de Management, France Guy PARMENTIER IAE de Grenoble, France Actes de la 2ème Journée AIM de recherche Serious Games et innovation Préface Les Serious Games utilisent des environnements numériques pour faciliter un apprentissage expérientiel en simulant un environnement professionnel réel. Ceci afin de permettre aux participants d’explorer des systèmes complexes tels que des problématiques managériales. Un avantage est notamment l’opportunité pour l’apprenant d’explorer des problématiques en univers protégé, en autorisant l’erreur. Parallèlement, d’autres concepts comme le serious gaming ou la gamification ont émergé : - Le Serious Game articule un objectif utilitaire – formation, communication, innovation par exemple – avec les ressorts ludiques. - Le serious gaming détourne un jeu “classique” en lui donnant une visée utilitaire, dépassant le simple cadre ludique. - La gamification utilise le game design sur des contextes initialement non-ludiques pour favoriser l’implication des participants. Le recours aux Serious Games et autres dispositifs ludiques s’est fortement développé dans les années 2000, et ceci principalement auprès des grandes entreprises ou au travers de commandes publiques. De nombreuses applications ont émergé en formation continue et initiale, mais également en communication externe et interne ou encore en marketing public. Aujourd’hui de nouveaux usages se développent, par exemple pour le recrutement, la gestion des connaissances ou l’innovation. Par ailleurs, de nombreuses questions émergent notamment sur le potentiel des jeux pour favoriser l’innovation. Ainsi, le Serious Game Foldit a permis à 57.000 joueurs de «plier» une structure 3D de protéine et ainsi de faire évoluer la recherche scientifique. Enfin, les prévisions quant aux perspectives de croissance de ce marché sont très optimistes. D’un point de vue académique, les Serious Games sont analysés dans différentes disciplines telles que l’informatique, la psychologie, les sciences cognitives, les sciences de l’éducation ou de la communication. Ils sont devenus en une décennie à la fois un terrain et un objet de recherche. Cependant, si les Serious Games soulèvent de nombreuses questions relatives aux sciences de gestion, paradoxalement la littérature sur le sujet reste disparate. Cette journée de recherche «Innovation et Serious Games » vise à présenter les travaux liés aux efforts de conception, mise en place et évaluation des Serious Games en entreprise et les analyses sur des problématiques intéressant les sciences de gestion. Les contributions d'auteurs fondées sur les corpus théoriques de sciences de l’éducation, mais aussi de nombreuses disciplines fondamentales sont les bienvenues (philosophie, psychologie, sociologie, sciences cognitives, informatique, etc.). Paris, 18 septembre 2014 1 Actes de la 2ème Journée AIM de recherche Serious Games et innovation 2