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Actes de la 2ème Journée AIM de recherche
       Serious Games et innovation

              18 septembre 2014 à
         Telecom École de Management
Table des matières


Préface....................................................................................................................................................... 1
    Imed Boughzala, Daniel Lang, Saïd Assar
Stratégie de développement d’un serious game : entre processus de gamification et de
disengamement ......................................................................................................................................... 3
     Stéphane Goria
Des jeux vidéo pour l’appropriation des systèmes d’information : le cas de la numérisation de
l’espace de bataille .................................................................................................................................. 15
     Philippe Lépinard, Muriel Meyer
Towards ontology of gameplay: application to game based learning systems ....................................... 26
   Kaouther Raies, Khaireddine Rebhi, Maha Khemeja
Towards using serious games for realistic evaluation of disaster management IT tools ........................38
   Kenny Meesters
Une étude ethnographique sur le jeu vidéo, les rêves et la qualité du sommeil ..................................... 49
    Antoine Chollet, Florence Rodhain, Isabelle Bourdon
Retour d’expérience sur l’utilisation d'un Serious Game dans l’enseignement des SI ........................... 64
    Daniel Lang, Olfa Chourabi, Imed Boughzala
Comité d’organisation
Imed BOUGHZALA      Télécom École de Management, France
Daniel LANG         Télécom École de Management, France
Saïd ASSAR          Télécom École de Management, France


Comité scientifique
Saïd ASSAR          Télécom École de Management, France
Nigel BARNETT       Télécom École de Management, France
Sylvie BLANCO       Grenoble École de Management, France
Imed BOUGHZALA      Télécom Ecole de Management, France
Olfa CHOURABI       Télécom École de Management, France
Valérie FERNANDEZ   Télécom ParisTech, France
Thomas GILLIER      Grenoble École de Management, France
Patrick HORAIN      Télécom SudParis, France
François JAUJARD    ENSM-SE Institut Henri Fayol, France
Nicolas JULLIEN     Télécom Bretagne, France
Jean-Marc LABAT     UPMC, France
Daniel LANG         Télécom École de Management, France
Hélène MICHEL       Grenoble École de Management, France
Guy PARMENTIER      IAE de Grenoble, France
                       Actes de la 2ème Journée AIM de recherche Serious Games et innovation




                                               Préface
Les Serious Games utilisent des environnements numériques pour faciliter un apprentissage expérientiel
en simulant un environnement professionnel réel. Ceci afin de permettre aux participants d’explorer des
systèmes complexes tels que des problématiques managériales. Un avantage est notamment l’opportunité
pour l’apprenant d’explorer des problématiques en univers protégé, en autorisant l’erreur. Parallèlement,
d’autres concepts comme le serious gaming ou la gamification ont émergé :
- Le Serious Game articule un objectif utilitaire – formation, communication, innovation par exemple –
avec les ressorts ludiques.
- Le serious gaming détourne un jeu “classique” en lui donnant une visée utilitaire, dépassant le simple
cadre ludique.
- La gamification utilise le game design sur des contextes initialement non-ludiques pour favoriser
l’implication des participants.
Le recours aux Serious Games et autres dispositifs ludiques s’est fortement développé dans les années
2000, et ceci principalement auprès des grandes entreprises ou au travers de commandes publiques. De
nombreuses applications ont émergé en formation continue et initiale, mais également en communication
externe et interne ou encore en marketing public. Aujourd’hui de nouveaux usages se développent, par
exemple pour le recrutement, la gestion des connaissances ou l’innovation. Par ailleurs, de nombreuses
questions émergent notamment sur le potentiel des jeux pour favoriser l’innovation. Ainsi, le Serious
Game Foldit a permis à 57.000 joueurs de «plier» une structure 3D de protéine et ainsi de faire évoluer la
recherche scientifique. Enfin, les prévisions quant aux perspectives de croissance de ce marché sont très
optimistes.
D’un point de vue académique, les Serious Games sont analysés dans différentes disciplines telles que
l’informatique, la psychologie, les sciences cognitives, les sciences de l’éducation ou de la communication.
Ils sont devenus en une décennie à la fois un terrain et un objet de recherche. Cependant, si les Serious
Games soulèvent de nombreuses questions relatives aux sciences de gestion, paradoxalement la littérature
sur le sujet reste disparate.
Cette journée de recherche «Innovation et Serious Games » vise à présenter les travaux liés aux efforts de
conception, mise en place et évaluation des Serious Games en entreprise et les analyses sur des
problématiques intéressant les sciences de gestion. Les contributions d'auteurs fondées sur les corpus
théoriques de sciences de l’éducation, mais aussi de nombreuses disciplines fondamentales sont les
bienvenues (philosophie, psychologie, sociologie, sciences cognitives, informatique, etc.).


                                                    Paris, 18 septembre 2014




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Actes de la 2ème Journée AIM de recherche Serious Games et innovation




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