<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Alexander Nassal, Institut für Programmiermethodik und Compilerbau, Universität Ulm alexander.nassal@uni-ulm.de</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>alexander.nassal@uni-ulm.de</string-name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2015</year>
      </pub-date>
      <fpage>53</fpage>
      <lpage>64</lpage>
      <abstract>
        <p>Um den Studierenden schon früh ein Gefühl für das Projektmanagement und den damit verbundenen Aufgaben und Probleme zu vermitteln, haben wir ein Spiel entwickelt, das auf dem Projektmanagementwerkzeug MS Project basiert. Unter Verwendung einer umfangreichen Simulation können damit die in MS Project erstellten Projektpläne simuliert werden. Die Studierenden können dadurch sofort erkennen, wie gut ihre Planung ist und wo Probleme auftreten. Ziel dabei ist es, den Studierenden eine Möglichkeit anzubieten, spielerisch und ohne Risiko verschiedene Projektmanagementstrategien unter verschiedenen Bedingungen auszuprobieren. Dabei können die Spieler alle in MS Project vorhandenen Funktionen und Werkzeuge nutzen. In diesem Beitrag beschreiben wir das Spiel in seinem Aufbau und Ablauf. Um unsere Arbeit besser bewerten zu können, haben wir das Spiel mittels einer Befragung evaluiert. Eine kurze Zusammenfassung dieser Evaluation findet sich am Ende dieses Beitrags.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Zusammenfassung</title>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Motivation</title>
      <p>Die Lehre im Bereich der Softwaretechnik,
insbesondere im Bereich des Projektmanagements, stellt die
Lehrenden vor die große Herausforderung, den
Studierenden dieses wichtige Thema verständlich und
nachvollziehbar zu vermitteln. Neben der Kenntnis
der verschiedenen Methoden und ihren Einsatzfeldern
ist es vor allem die Erfahrung, die einen guten
Softwareingenieur ausmacht. Diese lässt sich jedoch nicht
durch Theorie im Rahmen einer Vorlesung vermitteln,
sondern setzt persönliche Aktivität der Lernenden
voraus.</p>
      <p>Vor allem im Bereich des Projektmanagements ist es
aufwändig, den Studierenden dafür ein
entsprechendes Übungsangebot zu machen. Ziel des
Übungsbetriebs sollte es sein, den Studierenden die komplexen
Zusammenhänge in einem Projekt zu verdeutlichen
und es ihnen zu ermöglichen ein Gefühl für die
Probleme und Schwierigkeiten im Gesamten zu entwickeln.</p>
      <p>Im Gegensatz zu technischeren Fächern lassen sich
für Projektmanagement nur schwer praxisnahe
Beispiele und Übungen finden, an denen die
Teilnehmer das zuvor erworbene theoretische Wissen selbst
ausprobieren können. Ein reales Projekt benötigt
neben dem organisatorischen Aufwand vor allem viel
Zeit und zusätzliche Arbeitskapazität zur eigentlichen,
vom Projektmanagement unabhängigen Bearbeitung
der Projektinhalte. Daher sind solche Projekte als
Grundlage einer Übung im Bereich des
Projektmanagements nur sehr bedingt geeignet.</p>
      <p>Ein möglicher Lösungsansatz ist es, Ausschnitte aus
einem fiktiven oder realen Projekt zu verwenden und
diese Teilprobleme als Übung zu bearbeiten. Da viele
Aspekte sich nicht nur auf einzelne Teile sondern auf
das ganze Projekt beziehen, lässt sich damit allerdings
nicht alles abdecken.</p>
      <p>Da Projektmanagement viel mit Mitarbeiterführung
und den damit verbundenen weichen Faktoren
zu tun hat, ist es oft schwierig konkrete Regeln
oder Handlungsvorgaben für einzelne Situationen
anzugeben. Die Studierenden müssen lernen,
entsprechende Situationen zu erkennen, zu bewerten,
zu lösen und dabei das Projekt als Gesamtes zu
berücksichtigen. Dabei geht es nicht nur um das zu
erstellende Produkt, sondern auch um die beteiligten
Mitarbeiter und weitere Aspekte, wie beispielsweise
die Marktreputation des Unternehmens.</p>
      <p>
        Als einen ersten Ansatz zur Bewältigung der oben
beschriebenen Problematik haben wir das hier
vorgestellte Planspiel entwickelt. Dazu haben wir die
eigentliche, sonst aufwändige und teure Projektarbeit
als Simulation in das Projektmanagementwerkzeugs
Microsoft Project
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">(Microsoft Corporation, 2013)</xref>
        von
Microsoft (im Folgenden als MS Project bezeichnet)
integriert. Damit ermöglichen wir den Studierenden,
das in MS Project geplante Projekt auch tatsächlich
durchzuführen und durch geeignetes Feedback des
Spiels zu sehen, wie erfolgreich die eigene Planung
war. Im Gegensatz zu einem realen Projekt können
dabei problemlos und in kurzer Zeit verschiedene
Lösungsansätze ausprobiert und verglichen werden.
      </p>
      <p>Durch die Integration des Spiels in eine
umfangreiche und weit verbreitete Software stehen den
Spielern viele ausgereifte Werkzeuge der modernen
Projektplanung zur Verfügung, ohne dass diese
speziell für das Spiel entwickelt werden müssen. Den
Spielern ist es so beispielsweise möglich, die in MS
Project vorhandene Ressourcenplanung zu
verwenden, um zu sehen, wie gut die einzelnen Mitarbeiter
ausgelastet sind, und um schnell zu erkennen, ob
einzelnen Mitarbeitern zu viele Aufgaben
aufgetragen wurden. Als positiven Nebeneffekt lernen die
Studierenden dabei auch den Umgang mit MS Project.</p>
      <p>Dieser Beitrag ist wie folgt strukturiert: Nach einem
kurzen Überblick über bestehende Ansätze und
verwandte Arbeiten folgt eine Beschreibung der Plattform
und des verwendeten Simulationsframeworks. Der
Hauptteil beschreibt den Aufbau und Ablauf des Spiels
und liefert ein mögliches Beispielszenario, auf dem
die anschließende Evaluation basiert. Zum Schluss
bilden wir ein kurzes Fazit und diskutieren mögliche
Verbesserungen und Erweiterungen, die bislang noch
nicht umgesetzt wurden.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Verwandte Arbeiten</title>
      <p>
        Vorhandene Arbeiten zeigen, dass die Idee,
Simulationen und Spiele in der Softwaretechniklehre
einzusetzen, nicht neu ist. Die meisten Projekte fokussieren
dabei einen bestimmten Schwerpunkt. So
konzentrieren sich beispielsweise SimjavaSP
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">(Shaw u. Dermoudy,
2005)</xref>
        auf Wasserfall- und Spiralmodell und SimVBSE
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10 ref15">(Jain u. Boehm, 2006)</xref>
        auf die Thematik des
ValueBased Engineering.
      </p>
      <p>
        Durch eine Storyline und zusätzliche Spielinhalte
kann der Spielspaß entsprechend erhöht werden, wie
The Incredible Manager
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10 ref15">(de Oliveira Barros u. a., 2006)</xref>
        zeigt. Es gab in der Vergangenheit auch Versuche,
Lernaspekte in bestehende Spiele wie beispielsweise
Second Live zu integrieren
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">(Ye u. a., 2007)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        Andere Projekte verfolgen den Ansatz, eine
Plattform zur Verfügung zu stellen, mit der eigene
Lerninhalte selbst gestaltet und – meist in Form eines
Simulationsmodells und zusätzlichem Inhalt für die
geeignete textuelle und graphische Präsentation –
zu einem Spiel zusammengesetzt werden können.
Eines der ersten Projekte dieser Kategorie war das
SESAM Projekt
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">(Ludewig u. a., 1992)</xref>
        mit einem
Schwerpunkt auf dem Qualitätssicherungsaspekt im
Softwareentwicklungsprozess. Das umfangreichste
uns bekannte Projekt auf diesem Gebiet ist SimSE
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">(Navarro, 2006)</xref>
        der University of California, Irvine,
das neben vielen Beispielszenarien für die
unterschiedlichsten Vorgehensmodelle auch umfangreiche
Editoren zur Erstellung eigener Inhalte bereitstellt.
      </p>
      <p>Alle oben genannten Arbeiten versuchen einen oder
mehrere Schwerpunkte des Software Engineering mit
Hilfe einer eigens dafür entwickelten Spielumgebung
zu vermitteln. Dabei können Schwierigkeitsgrad und
benötigte Hilfestellungen gut an die Vorkenntnisse
und Bedürfnisse des Spielers angepasst werden. Durch
die künstlich geschaffene Spielumgebung wirkt ein
solches Spiel aber oft aufgesetzte und realitätsfern.
Dieser Effekt kann durch ein einfach gehaltenes
Simulationsmodell verstärkt werden, das sich auf den Kern
des zu vermittelnden Schwerpunkts beschränkt und
keine Randeffekte berücksichtigt.</p>
      <p>
        In der Arbeit Alles nur Spielerei? Neue Ansätze für
digitales spielbasiertes Lernen von Softwareprozessen
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">(Pieper, 2013)</xref>
        werden die oben genannten Projekte
anhand verschiedener Kriterien verglichen. Die Arbeit
gibt außerdem einen tieferen Einblick in die Vor- und
Nachteile der einzelnen Spiele und zeigt ungenutztes
Potential auf.
      </p>
      <p>Einer von Piepers Kritikpunkten ist die oft
fehlende Integration von Werkzeugen aus der realen
Softwareentwicklung in die Simulationsspiele. Für unser
Projekt haben wir den umgekehrten Weg gewählt und
die Simulation direkt in das Werkzeug MS Project
integriert, um den Aspekt des Projektmanagements,
insbesondere der Aufgabenplanung, für die Studenten
erfahrbar zu machen.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Plattform und Simulationsframework</title>
      <p>Um die Simulation nahtlos in MS Project zu
integrieren, wurde das Spiel als AddIn unter Verwendung
der Office-API entwickelt. Nach der Installation des
AddIns stehen damit alle Funktionen direkt in MS
Project zur Verfügung, weitere Werkzeuge werden
nicht benötigt. Das AddIn kann über die API auf
nahezu alle Funktionen und Daten von MS Project
zugreifen und somit die Verbindung zwischen MS
Project und dem Simulationsframework herstellen.</p>
      <p>
        Um eine umfassende und realitätsnahe
Simulation der Vorgänge in einem Projekt durchführen zu
können, haben wir das in
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">(Nassal, 2014)</xref>
        vorgestellte Framework für Planspiele im Bereich des
Softwareengineering verwendet. Dieses Framework wurde
speziell für den Einsatz in Lernspielen im Bereich der
Softwaretechniklehre entwickelt und enthält neben
den notwendigen Simulationsmodellen alle weiteren
Elemente, die wir für die Simulation in unserem Spiel
benötigen.
      </p>
      <p>Das Simulationsmodell des Frameworks geht
deutlich über die einfachen Berechnungen hinaus, wie
sie in einigen vergleichbaren Spielen zu finden sind.
Stattdessen wurden Modelle basierend auf
Erkenntnissen der Arbeits- und Lernpsychologie verwendet,
und zu einem komplexeren Gesamtmodell kombiniert.
So werden beispielsweise die charakterlichen
Eigenschaften der Mitarbeiter, ihr Lernverhalten, ihr
Gesundheitszustand und ihre Belastbarkeit
berücksichtigt. Ein eigenes Modell für die Motivation regelt die
Arbeitsleistung und das Verhalten der Mitarbeiter. Der
Projektplan wird dabei lediglich als Vorgabe
verwendet, das tatsächliche Verhalten der Mitarbeiter kann
je nach Situation entsprechend davon abweichen. Das
spiegelt die Realität besser wider, als wenn der
Projektplan strikt nach Vorgabe abgearbeitet wird.</p>
      <p>Durch die Verwendung eines detaillierten Modells
wird es für den Spieler notwendig, sich neben der
Aufwandsschätzung, Abhängigkeits- und Terminplanung
auch Gedanken über den richtigen Einsatz seiner
Mitarbeiter zu machen, um ein vorgegebenes Problem
erfolgreich lösen zu können.</p>
      <p>Das Framework arbeitet auf einer Datenstruktur, die
das Vorgehensmodell, die Rahmenbedingungen des
Projekts, die dazugehörigen Mitarbeiter mit ihrem
jeweiligen Charakter und weiteren Eigenschaften, sowie
das zu entwickelnde Produkt festlegt. Die
Datenstruktur wird dabei in Teilen von der Simulation bei deren
Ausführung fortgeschrieben. Des Weiteren kann diese
Datenstruktur auch während der Simulation
verändert werden, um beispielsweise besondere Ereignisse
wie den Ausfall eines Mitarbeiters oder veränderte
Anforderungen an das Produkt zu realisieren.</p>
      <p>Das Vorgehensmodell legt fest, welche Aktivitäten
unter welchen Bedingungen durchgeführt werden
können. Als Basisaktivitäten stehen
Entwicklungsarbeit, Qualitätsarbeit und Kommunikation zur
Verfügung. Jeder Aktivitätstyp wirkt sich unterschiedlich
auf das zu entwickelnde Produkt und die
Mitarbeiter aus. Entwicklungsarbeit bewirkt einen Fortschritt
bei den Produktartefakten. Qualitätsarbeit findet und
behebt Fehler, die durch Entwicklungsarbeit in den
Artefakten entstanden sind und erhöht damit die
Qualität der Artefakte. Kommunikationsarbeit hat keinen
Einfluss auf das Produkt, sondern dient dazu, Wissen
zwischen den einzelnen Mitarbeitern oder Gruppen
von Mitarbeitern auszutauschen.</p>
      <p>Wir erzeugen die benötigte Datenstruktur aus
einem Szenario, das über das AddIn geladen werden
kann. So können ohne großen zusätzlichen Aufwand
unterschiedlichste Szenarien für unser Spiel erstellt
werden, ohne das AddIn anpassen zu müssen.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Let’s play</title>
      <p>Im Folgenden wird das Spiel in seinem Aufbau und
Ablauf beschrieben und die Entwurfsentscheidungen,
die dazu geführt haben, erläutert.</p>
      <p>Da ein Wettbewerb zwischen den Studierenden oft
eine gute Motivation ist, haben wir für das Spiel ein
Score entwickelt, der den Projekterfolg misst und
vergleichbar macht. Er liefert außerdem ein gutes
Feedback für die Studierenden und ermöglicht es ihnen, ihr
Vorgehen besser zu bewerten. Der Aufbau dieses
Score wird im Anschluss an die Beschreibung des Spiels
erläutert.</p>
      <p>Am Ende dieses Abschnitts steht ein
Beispielszenario, das den Spielaufbau noch einmal verdeutlichen
soll und außerdem als Grundlage für die Evaluation
des Spiels gedient hat.</p>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>Spielaufbau und Ablauf</title>
        <p>Zu Beginn eines Spiels muss ein vorgefertigtes
Szenario geladen werden. Ein Szenario enthält neben den
Simulationsparametern und den Rahmenbedingungen
des Projekts das zu verwendende Vorgehensmodell,
welches wiederum die möglichen Aktivitäten, Rollen
und Artefakttypen vorgibt. Es enthält außerdem das
zu entwickelnde Produkt und damit die Menge der
Artefakte, die während des Spiels erstellt werden
müssen.</p>
        <p>Je nach Lernziel kann im Szenario ein Projektteam
definiert sein, mit dem der Spieler das Spiel beginnt.
Sind keine Mitarbeiter vorgegeben, muss der Spieler
sich diese über den Arbeitsmarkt zusammenstellen.</p>
        <p>Der Arbeitsmarkt wird ebenfalls über das
Szenario konfiguriert. Hier können Parameter wie
Durchschnittsgehalt, Durchschnittsfähigkeiten, die
Anzahl der verfügbaren Arbeitskräfte und Ähnliches
festgelegt werden. Der Arbeitsmarkt kann auch
vollständig deaktiviert werden. In diesem Fall ist
der Spieler auf den vorgegebenen Mitarbeiterstamm
beschränkt und kann diesen nicht verändern.</p>
        <p>Eines der Lernziele des Spiels ist es, dem Spieler
ein bestimmtes Vorgehensmodell und die damit
verbundenen Aktivitäten und Rollen zu vermitteln. Das
Vorgehensmodell ist im Szenario definiert und kann
vom Spieler im Spiel nachgeschlagen werden. Dafür
kann im Szenario neben den Parametern der
Aktivitäten und Rollen jeweils ein Beschreibungs- und
Erklärungstext hinterlegt werden. Zusätzlich zu den
Texten werden auch alle relevanten Abhängigkeiten
angezeigt. Dargestellt werden beispielsweise die
Artefakttypen, die mittels einer bestimmten Aktivität
bearbeitet werden können, die Rollen, die für eine
Aktivität zuständig sind und weitere Artefakttypen, die
einen potentiellen Einfluss auf die Bearbeitung haben
können, falls das im Produkt entsprechend definiert
wurde.</p>
        <p>Abbildung 1 zeigt die Entwurfsaktivität des weiter
unten beschriebenen Beispielszenarios. Bearbeitet
werden können hier sowohl Artefakte mit dem Typ
Entwurfsdokument, als auch Artefakte mit dem Typ
UI Spezifikation. Außerdem ist zu erkennen, dass es
sich um eine Entwicklungsaktivität handelt und damit
ein Dokument neu erstellt oder weiterentwickelt wird.</p>
        <p>Analog zur Beschreibung des Vorgehensmodells
kann der Spieler auch eine Beschreibung des Produkts
einsehen. Hier werden alle Teilartefakte des Produkts
aufgelistet und beschrieben.</p>
        <p>Neben dem Beschreibungstext – der erklärt, um
was für ein Dokument es sich handelt, für was es
verwendet wird und wie es erstellt werden kann – ist
auch der Artefakttyp angeben, der den Bezug zum
Vorgehensmodell herstellt.</p>
        <p>Weiterhin sind die im Szenario definierten
Kontextartefakte und etwaige Voraussetzungen für die
Bearbeitung aufgelistet. Ein Kontextartefakt ist ein
anderes Artefakt, dessen Vollständigkeit und
Qualität einen Einfluss auf die Erstellung des neuen
Artefakts hat. So hat beispielsweise der
Architekturentwurf einen Einfluss auf die Implementierung. Eine
Voraussetzung ist eine Bedingung, die vorgibt,
welchen Zustand andere Artefakte haben müssen, damit
das neue Artefakt bearbeitet werden kann. So können
logische und zeitliche Abfolgen in der Entwicklung
sichergestellt werden. Beispielsweise kann Quellcode
erst dokumentiert werden nachdem er erstellt wurde.</p>
        <p>Abbildung 1: Erläuterung zur Entwurfsaktivität in der Szenariobeschreibung
Abbildung 2 zeigt das Produktartefakt
Dialoggestaltung aus dem unten beschriebenen Beispielszenario.</p>
        <p>Es liefert dem Spieler alle Informationen, die
notwendig sind, um das zu entwickelnde Artefakt
zu verstehen und es in den Produkt- und
Projektkontext einordnen zu können. Dazu werden neben
einem beschreibenden Text auch die relevanten
Kontextartefakte des Produktartefakts, sowie die für
die Bearbeitung notwendigen Voraussetzungen und
relevanten Fachbereiche aufgeführt.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-2">
        <title>Vorgangsplanung</title>
        <p>Der Kern des Spiels ist der Projektplan, anhand dessen
die Mitarbeiter entscheiden, wann sie welche Tätigkeit
durchführen. Die simulierten Mitarbeiter entscheiden
hauptsächlich anhand dieses Plans, welche
Basisaktionen sie in der ihnen vorhandenen Zeit durchführen.</p>
        <p>Den Projektplan erstellen die Spieler mit den in
MS Project vorhandenen Werkzeugen. Das Ergebnis
ist die Menge der Vorgänge, welche in MS Project
typischerweise als Gantt-Diagramm dargestellt wird
(Abbildung 3).</p>
        <p>Das AddIn wandelt die Vorgänge aus MS Project
in simulationsinterne Aufgaben des Frameworks um.
Ein Vorgang in MS Project besitzt folgende für die
Simulation wichtige Attribute:</p>
        <sec id="sec-5-2-1">
          <title>Einen Start- und Endzeitpunkt Eine Tätigkeit die ausgeführt werden soll Ein Artefakt auf dem die Tätigkeit ausgeführt werden soll</title>
          <p>Einen oder mehrere Mitarbeiter, die dem Vorgang
zugewiesen wurden</p>
          <p>Tätigkeit und Artefakt können dabei aus einer
vorgegebenen Liste ausgewählt werden, die über das
Szenario festgelegt ist. Mitarbeiter werden einem
Vorgang, wie in MS Project üblich, als Ressource
zugeordnet. Das erlaubt es, die in MS Project vorhandenen
Werkzeuge und Ansichten zur Ressourcenplanung zu
nutzen, um damit leichter eine optimale Auslastung
zu erreichen und eine Überlastung der Mitarbeiter zu
verhindern.</p>
          <p>Neben der Unterstützung zur Ressourcenplanung
können auch alle anderen in MS Project
integrierten Werkzeuge zur Vorgangsplanung verwendet
werden. Dazu gehören unter anderem die
zeitlichen Abhängigkeiten der einzelnen Vorgänge,
sowie deren Gruppierung und Hierarchisierung.</p>
          <p>Auch Hilfsmittel wie Beschriftung, Einfärbung und
Kommentierung von Vorgängen stehen zur Verfügung.</p>
          <p>Die Steuerung der Simulation ist sehr einfach. Der
in MS Project vorhandene Cursor, der das aktuelle
Datum in einem Projektplan anzeigt und somit
Vergangenheit und Zukunft voneinander trennt, markiert den
aktuellen Zeitpunkt der Simulation. Wird ein neues
Zeitintervall simuliert, läuft der Cursor bis zu diesem
Zeitpunkt vor.</p>
          <p>Die Simulation wird über das Simulationsribbon
(siehe Abbildung 4) in MS Project gesteuert. Neben
der Möglichkeit ein neues Szenario zu laden, bzw. das
geladene Szenario auf die Ausgangssituation
zurückzusetzen, beinhaltet es verschiedene Möglichkeiten
die Simulation bis zu einem gewünschten Zeitpunkt
auszuführen. Dabei werden die vom Spieler
festgelegten Vorgänge verwendet, um den Fortschritt und
Abbildung 2: Erläuterung zur Dialoggestaltung in der Szenariobeschreibung</p>
        </sec>
        <sec id="sec-5-2-2">
          <title>Abbildung 3: Vorgangsplanung in MS Project die Qualität der Artefakte entsprechend des Simulationsmodells und der Parameter, welche im Szenario festgelegt wurden, zu aktualisieren.</title>
        </sec>
        <sec id="sec-5-2-3">
          <title>Abbildung 4: Steuerelemente der Simulation</title>
          <p>Um dem Spieler zu ermöglichen, aus seinen Fehlern
zu lernen, diese zu korrigieren und die Auswirkungen
der Korrekturen zu sehen, kann die Simulation
auf den Anfangszustand zurückgesetzt werden.
Geplante Vorgänge bleiben dabei, im Gegensatz zum
Zurücksetzen des Szenarios, erhalten. Merkt der
Spieler beispielsweise, dass er seine Mitarbeiter in
der Vergangenheit besser hätte auslasten müssen,
oder dass er einige Vorgänge besser in einer anderen
Reihenfolge hätte planen sollen, kann er diese Fehler
korrigieren und die Simulation erneut von Beginn an
ausführen. Da sich die Simulation bei mehrfachem
Ausführen jeweils gleich verhält, ist das Springen
zu einem bestimmten Punkt in der Vergangenheit
als zusätzliche Option nicht notwendig. Statt dessen
kann die Simulation auf den Anfang zurückgesetzt
und dann erneut bis zu dem gewünschten Zeitpunkt
ausgeführt werden.</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-5-3">
        <title>Personalmanagement</title>
        <p>Neben der Reihenfolge der Vorgänge und ihrer
Dauer, hat auch die Auswahl der Mitarbeiter einen
erheblichen Einfluss auf das Ergebnis. Jedem einzelnen
Mitarbeiter kann über eine Vielzahl verschiedener
Parameter ein ganz individueller Charakter zugewiesen
werden. Dieser Charakter bestimmt das Arbeits- und
Lernverhalten, die soziale Interaktion mit der Umwelt
und die Fähigkeiten in Bezug auf das Arbeitsfeld eines
Mitarbeiters. Die Werte der Parameter können
entweder im Szenario definiert, oder von der Simulation
während des Spiels zufällig gewählt werden.</p>
        <p>Im realen Leben sind diese Parameter nur schwer
messbar und selten in irgendeiner Art direkt
sichtbar. Ein Projektleiter muss deshalb seine Mitarbeiter
kennen und ein Gefühl dafür entwickeln, wie er sie
entsprechend ihres Charakters am besten einsetzt. Da
in einem Spiel diese Art des Kennenlernens nur schwer
umsetzbar ist, müssen wir dem Spieler
entsprechende Hilfestellungen geben. Das können beispielsweise
zusätzliche beschreibende Texte sein, die im
Szenario enthalten sind. Eine weitere Möglichkeit ist das
Anzeigen einiger ausgewählter Eigenschaften der
Mitarbeiter. Für unser Spiel haben wir eine Kombination
aus beiden Wegen gewählt. Da die Fähigkeiten der
Mitarbeiter einen hohen Einfluss auf die Produktivität
und die Qualität der Arbeit haben, kann zu jedem
Mitarbeiter das Fähigkeitsprofil angeschaut werden.</p>
        <p>Abbildung 5 zeigt die Mitarbeiterverwaltung. Bei
Auswahl eines Mitarbeiters werden rechts dessen
Fähigkeiten zu den einzelnen Aufgaben und den
produktspezifisch relevanten Domänen als
Balkendiagramme angezeigt. Zusätzlich wird rechts oben durch
ein Icon ein Hinweis auf den gesundheitlichen
Zustand des Mitarbeiters eingeblendet. So kann der
Spieler erkennen, wie fit seine Mitarbeiter sind, und diese
Information bei der Planung der Arbeitspakete
berücksichtigen.</p>
        <sec id="sec-5-3-1">
          <title>Abbildung 5: Mitarbeiterübersicht</title>
          <p>Wird ein Bewerber auf dem Arbeitsmarkt
ausgewählt, werden statt den realen Werten die Werte
aus dessen Portfolio angezeigt. Das Portfolio eines
Mitarbeiters entspricht einer Bewerbung, in der der
Mitarbeiter sich selbst beschreibt. Diese Beschreibung
kann je nach Charakter des Mitarbeiters entsprechend
von den tatsächlichen Werten abweichen. So kann ein
Mitarbeiter nicht in der Lage sein, seine Fähigkeiten
entsprechend gut einzuschätzen, oder er stellt
sich absichtlich besser oder schlechter dar, als er
tatsächlich ist. Diese Diskrepanz zeigt sich erst nach
der Einstellung des Mitarbeiters. Da eine Einstellung
immer mit einem finanziellen Aufwand und einer
zeitlichen Verzögerung verbunden ist, kann der
Spieler nicht einfach alle Mitarbeiter ausprobieren.
Es besteht deshalb – wie auch in der Realität – bei
der Einstellung eines neuen Mitarbeiters immer ein
gewisses Risiko, einen ungeeigneten Mitarbeiter
einzustellen.</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-5-4">
        <title>Budget und Finanzen</title>
        <p>Ein relevanter Teilaspekt, der zunächst nichts mit der
Softwareentwicklung an sich zu tun hat, aber in
nahezu jedem Projekt berücksichtigt werden muss, sind
die Projektfinanzen. Vor allem bei Szenarien, in denen
der Spieler seine Mitarbeiter selbst über den
Arbeitsmarkt bezieht, sind die dadurch entstehenden Kosten
relevant und wirken sich teils erheblich auf den
Projekterfolg aus.</p>
        <p>Jeder Mitarbeiter kostet Geld. Wie viel wird
entweder im Szenario festgelegt oder durch den
Arbeitsmarkt definiert. Bessere Mitarbeiter kosten tendenziell
mehr als Mitarbeiter mit geringeren Fähigkeiten. Es
gibt dabei allerdings auch Ausnahmen. Der Spieler
muss lernen, die Fähigkeiten der Kandidaten in Bezug
auf sein Projekt zu beurteilen, um so die richtigen
Mitarbeiter auswählen zu können. Dabei muss er
berücksichtigen, welche Vorteile ein Mitarbeiter für das
Projekt hat, aber auch welche Kosten dabei entstehen.
In manchen Fällen kann es sinnvoll sein, zwei
günstigere Mitarbeiter einzustellen als einen teureren, oder
umgekehrt. Der Spieler muss dabei auch
berücksichtigen, dass durch die Kommunikation zwischen den
Mitarbeitern Arbeitsleistung verloren gehen kann.</p>
        <p>Mitarbeiter, die nicht ausgelastet sind, verursachen
trotzdem Kosten. Daher muss der Spieler gut
überlegen, wann er zusätzliche Mitarbeiter einstellt und
wann er Mitarbeiter entlässt. Sowohl Einstellung als
auch Entlassungen verursachen zusätzliche Kosten.</p>
        <p>Neben dem Gehalt der Mitarbeiter, das sich von
Mitarbeiter zu Mitarbeiter unterscheiden kann und
mitunter von deren Tagesarbeitszeit abhängig ist,
haben Mitarbeiter auch davon unabhängige, laufende
Fixkosten. Zusätzlich gibt es weitere, laufende
Fixkosten für das Projekt an sich, z.B. für Büroräume,
Softwarelizenzen und Büromaterial. Zusätzliche,
einmalige Kosten, ebenso wie zusätzliche Einnahmen,
können im Szenario festgelegt werden. Zusätzliche
Einnahmen können beispielsweise die
Anschubfinanzierung des Projekts oder regelmäßige Zahlungen des
Kunden sein. Alle Kosten und Einnahmen kann der
Spieler über den Budgetdialog einsehen und
mitverfolgen (siehe Abbildung 6).</p>
        <sec id="sec-5-4-1">
          <title>Abbildung 6: Budgetdialog</title>
          <p>Ein negatives Budget kostet zusätzliches Geld für
die dadurch fälligen Zinsen. Der Spieler sollte deshalb
möglichst gut mit den ihm zur Verfügung stehenden
Mitteln haushalten. Finanzielle Gewinne und Verluste
haben keine direkte Auswirkung auf das Projekt an
sich. Sie gehen aber in die abschließende Bewertung
des Projekts ein.</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-5-5">
        <title>Wer gewinnt? – Score und Projektbericht</title>
        <p>Der Spieler entscheidet selbst, wann das Projekt endet.
Typischerweise wurde entweder das Produkt
vollständig und in einer annehmbaren Qualität entwickelt,
oder das im Szenario festgelegte Enddatum für das
Projekt wurde überschritten. Das Spiel selbst kann
trotz Projektende beliebig fortgesetzt werden. So kann
die Projektlaufzeit bei Bedarf auch überschritten
werden.</p>
        <p>Wichtig für den Lernerfolg ist ein konstantes
Feedback an den Spieler. Dafür verwenden wir die
Projektbewertung. Sie besteht aus einem Score und
einem zusätzlichen kurzen Projektbericht, der die
einzelnen Teilaspekte zusammenfasst und bewertet.
Dieser, in Abbildung 7 dargestellte Bericht, kann vom
Spieler jederzeit eingesehen werden. So bekommt
der Spieler auch schon während des Spiels eine
Rückmeldung, wo sein Projekt steht.</p>
        <p>Die Bewertung enthält die wesentlichen
Projektbewertungskategorien: Vollständigkeit, Qualität, Kosten
und Dauer. Vollständigkeit und Qualität können zu
einer Produktbewertung zusammengefasst werden. Um
einen, auch über mehrere Projekte hinweg
vergleichbaren Wert für die einzelnen Aspekte zu erhalten,</p>
        <sec id="sec-5-5-1">
          <title>Abbildung 7: Score und Projektbericht</title>
          <p>werden die Bewertungen in einem Prozentsatz
ausgedrückt. Dabei steht 100% für ein optimales Ergebnis.
In wenigen Fällen, wenn beispielsweise beim
Projektgewinn ein Optimum aufgrund der nach oben offenen
Skala nicht definiert werden kann, sind auch Werte
größer 100% möglich.</p>
          <p>Die Vollständigkeit c wird, wie in Formel (1)
gezeigt, anhand des bearbeiteten Umfangs der
einzelnen Artefakte und des Gesamtumfangs des Produkts
berechnet.</p>
          <p>Die Qualität des Produkts wird als die mit dem
Umfang der Artefakte gewichtete Summe der einzelnen
Artefakte berechnet (2). Jedes Artefakt besitzt dabei
ein Qualitätslevel aq zwischen 0 und 1. Dabei steht 1
für absolute Fehlerfreiheit bzw. ein optimales
Ergebnis, 0 für ein vollständig falsches, bzw. aufgrund der
hohen Fehlerzahl unbrauchbares Artefakt. Ein
Qualitätswert von 1 bzw. 100% entspricht damit einem
Produkt mit maximaler Qualität.</p>
          <p>Die Produktwertung ist die Kombination aus
Qualität und Vollständigkeit der Artefakte (3). Da die
Vollständigkeit absolut in Arbeitsstunden angegeben
ist, gehen die Artefaktattribute entsprechend ihres
Umfangs gewichtet in die Produktwertung ein.
Kleine Artefakte haben daher eine geringere Auswirkung
auf die Produktwertung als Artefakte mit größerem
Umfang.</p>
          <p>Durch das Szenario wird für jedes Projekt eine
Projektlaufzeit mittels Starttermin und Endtermin
vorgegeben. Eine Überschreitung des Termins ist möglich,
wirkt sich aber negativ auf die Wertung aus. Die
Projektdauer berechnet sich wie in (4) gezeigt, aus der
vorgegebenen und der tatsächlichen Projektlaufzeit.</p>
          <p>Die Kostenwertung wird, wie in (5) gezeigt, anhand
des aktuellen Kontostands berechnet. Dabei wird
zusätzlich der bereits umgesetzte Produktumfang
berücksichtigt. Das verhindert eine hohe Wertung, die
zu Beginn des Projekts oder durch das Ansammeln
von Finanzmitteln, ohne die Investition in das Produkt
entstehen könnte. Entsprechend der Annahme, dass
ein Produkt mit einem höheren Umfang auch einen
Pa2A aq as</p>
          <p>Pa2A as
Qualitat =
P rodukt =</p>
          <p>Pa2A ac aq</p>
          <p>Pa2A as
Dauer = tHeute tStart
tEnde</p>
          <p>tStart
Kosten = max 0; 0:5 + P
k b
a2A as
c b &gt; 0
1 sonst
Score =</p>
          <p>P rodukt 0:5
max(1; Dauer)</p>
          <p>+ Kosten 0:5
A : Menge aller Produktartefakte
ac : Fortschritt von Artefakt a in Arbeitsstunden
aq : Qualität des Artefakts 2 [0,1]
as : Umfang von Artefakt a in Arbeitsstunden
tHeute : Aktuelles Datum der Simulation
tStart : Datum des Projektbeginns
tEnde : Datum des vorgegebenen Projektendes
b : aktueller Kontostand in e
k : Faktor entsprechend der Gewinnerwartung
entsprechend höheren Umsatz und Gewinn
bedeutet, wird die Kostenwertung über den Produktumfang
normiert.</p>
          <p>Um einen relativen Wert für die Wertung zu
bekommen, muss die Gewinnerwartung k
berücksichtigt werden. Diese ist im Szenario definiert und hängt
maßgeblich von den Entwicklungskosten und den
Zahlungen des Kunden ab. Ein kostenneutrales Projekt
wird mit 50% bewertet. Ein Projekt, das die
Gewinnerwartung erfüllt mit 100%. Projekte, die Verluste
verursachen, erhalten eine Wertung unter 50%.</p>
          <p>Die Gesamtwertung (6) setzt sich aus den oben
beschriebenen Teilwertungen zusammen. Dabei enthält
die Produktwertung die Vollständigkeit und Qualität,
die Kostenwertung die Vollständigkeit und den
Projektgewinn bzw. -verlust. Die Kostenwertung enthält
indirekt die Projektdauer, da eine längere
Projektlaufzeit aufgrund der laufenden Kosten den Gewinn
reduziert. Produkt- und Kostenwertung gehen zu gleichen
Teilen in die Gesamtwertung ein. Da in der
Produktwertung die Projektlaufzeit nicht enthalten ist, muss
diese hier besonders berücksichtigt werden. Dazu wird
die Produktwertung durch die zur veranschlagten
Projektlaufzeit relativen tatsächlichen Laufzeit geteilt.</p>
          <p>Um zu verhindern, dass Anomalien in der
Bewertung entstehen, weil ein Projekt sehr früh beendet
wird, wird eine Projektlaufzeit unter der im Szenario
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
veranschlagten Zeit nicht zusätzlich belohnt. Da durch
ein frühes Beenden des Projekts die Kostenwertung
verbessert werden kann, geht dieser Aspekt trotzdem
indirekt in die Gesamtwertung ein.</p>
          <p>Es besteht die Möglichkeit, Szenarien ohne
Budgetaspekte zu definieren, wenn diese für das Lernziel
nicht relevant sind. In diesem Fall entfällt die
Kostenwertung und die Gesamtwertung entspricht nur dem
Quotienten aus Produktwertung und Projektdauer.</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-5-6">
        <title>Beispielszenario: Softwaregrundprojekt</title>
        <p>Ein wesentlicher Meilenstein der
Informatikausbildung an der Universität Ulm ist das
Softwaregrundprojekt. Hier kommen die Studierenden zum ersten
Mal mit der Softwaretechnik in Berührung. Während
sie zu Beginn des Studiums lediglich kleinere
Übungsaufgaben implementiert haben, müssen sie im
Softwaregrundprojekt zum ersten Mal ein vollständiges
System nach ausgewählten Prinzipien der
Softwaretechnik entwickeln. Dieses Praktikum geht über zwei
Semester und wird von einer Vorlesung zur
Softwaretechnik begleitet.</p>
        <p>
          Wir verwenden im Softwaregrundprojekt eine
angepasste Form der Fusion-Methode nach Coleman et
al.
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">(Coleman u. a., 1994)</xref>
          mit einer UML-Erweiterung
angelehnt an die Ideen in
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">(Bittner, 2006)</xref>
          . Da die
Studierenden noch keinerlei Erfahrung mit Fusion oder
anderen Methoden der Softwaretechnik gemacht
haben, fällt es ihnen anfänglich oft schwer, sich in der
Vielzahl der unterschiedlichen Aktivitäten und zu
erstellenden Artefakte zurechtzufinden.
        </p>
        <p>Um den Studierenden möglichst früh einen
Überblick über die wichtigen Elemente des Projekts
und deren Zusammenhänge zu ermöglichen, haben
wir das Softwaregrundprojekt als Szenario für unser
Spiel modelliert. Während im Praktikum selbst ein
konkretes System entwickelt wird, ist das Produkt im
Spiel sehr abstrakt gehalten und von der konkreten
Aufgabenstellung des Praktikums unabhängig.</p>
        <p>Wenn im Folgenden vom Softwaregrundprojekt
gesprochen wird, ist immer die tatsächliche
Lehrveranstaltung gemeint. Dagegen beschreiben wir mit Spiel
oder Szenario das simulierte Projekt in der
Spielumgebung. Sowohl die Aktivitäten, als auch die Artefakte
des Szenarios leiten sich direkt aus der
Aufgabenstellung und den zu erstellenden Teilergebnissen im
Softwaregrundprojekt ab.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-7">
        <title>Vorgehensmodell</title>
        <p>Das Vorgehensmodell definiert die Rollen, Aktivitäten
und Artefakttypen im Projekt. Da das
Softwaregrundprojekt so ausgelegt ist, dass jeder der Studierenden
jede der unterschiedlichen Aktivitäten selbst
mindestens einmal durchgeführt hat, benötigen wir kein
besonderes Rollenkonzept, welches die einzelnen
Mitarbeiter auf ihre Aufgaben einschränkt.</p>
        <p>Die Studierenden müssen im Laufe des Projekts
sieben unterschiedliche Aktivitäten ausführen:
Kontextanalyse: Zu Beginn des Projekts muss
anhand von Produktskizzen und Kundengesprächen
herausgefunden werden, was der Kunde für ein
System wünscht. Diese Erkenntnisse müssen
geeignet dokumentiert bzw. modelliert werden. Die
Kontextanalyse bearbeitet Artefakte des Typs
Anforderungsdokument und UI Spezifikation.</p>
        <p>Entwurf: Mittels der Entwurfsaktivitäten wird auf
Basis der Dokumente, die während der
Kontextanalyse erstellt wurden, das Architekturdesign des
Systems entwickelt. Beim Entwurf werden
Artefakte des Typs Entwurfsdokument bearbeitet.
Implementierung: Die
Implementierungsaktivität beschreibt sowohl das Erstellen des Quellcodes,
als auch dessen Dokumentation. Dabei werden
Artefakte des Typs Implementierung bearbeitet.
Dokumentation: Neben der inhärenten
Dokumentation der einzelnen Artefakte, ist für
viele Bereiche eine zusätzliche Dokumentation, wie
beispielsweise ein Benutzerhandbuch, notwendig.
Dabei werden Artefakte des Typs Dokumentation
erstellt.</p>
        <p>Projektplanung: Diese Aktivität befasst sich mit
allem, was zur Planung und Steuerung des
Projekts gehört. Der dazugehörige Artefakttyp ist
Controlling.</p>
        <p>Qualitätssicherung: Vorbereitende und
begleitende Maßnahmen zur Qualitätssicherung. Erstellt
werden Artefakte des Typs Qualitätssicherung.
Testen: Dient zur Verbesserung der Qualität von
Artefakten des Typs Implementierung.</p>
        <p>Alle genannten Aktivitäten, mit Ausnahme von
Testen, sind Entwicklungsaktivitäten, die dazu dienen,
verschiedene Artefakte zu erstellen. Testen ist eine
Qualitätssicherungsaktivität, die dazu dient, die
Qualität von bestehenden Artefakten zu verbessern, indem
die darin enthaltenen Fehler aufgedeckt und behoben
werden.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-8">
        <title>Produkt</title>
        <p>Das zu entwickelnde Produkt besteht aus ca. 60
Artefakten. Jedes dieser Artefakte ist einem der
Artefakttypen zugeordnet. Die einzelnen Artefakte haben
einen individuellen Schwierigkeitsgrad und stellen
unterschiedliche Anforderungen an die fachlichen
Fähigkeiten der Mitarbeiter. Der Umfang der einzelnen
Artefakte ist ebenfalls unterschiedlich.</p>
        <p>Den Artefakten sind teilweise ein oder mehrere
der vier Fachbereiche UML, Gestaltung, Relationale
Datenbanken und Objektorientierte Programmierung
als Schwerpunkt zugeordnet. Je besser sich diese
Fachbereiche mit den entsprechenden Fähigkeiten der
zuständigen Mitarbeiter decken, umso besser sind die
Ergebnisse der Aktivitäten.</p>
        <p>Alle im Szenario definierten Artefakte müssen von
den Studierenden später auch im
Softwaregrundprojekt erstellt werden. Sie bauen zum Teil aufeinander
auf bzw. beeinflussen sich gegenseitig. Diese
Abhängigkeiten sind auch im Szenario als Voraussetzungen
und Einflüsse modelliert worden. So beeinflussen
beispielsweise die Programmierkonventionen die
Qualität der Implementierung und Tests können nicht ohne
das vorherige Erstellen der entsprechenden Testpläne
durchgeführt werden.</p>
        <p>Das Produkt besteht aus folgenden Artefakten:
Anforderungsdokumente: Überblick,
Fachwissen, Anwendungsfälle, Szenarien,
Systemaufgaben, Nichtfunktionale Anforderungen,
Domänenmodell, Schnittstellenmodell und Pflichtenheft
UI Spezifikationen: Dialogstruktur,
Dialoggestaltung und Nutzungskonzept
Entwurfsdokumente: Datenbanklayout,
Kommunikationsmodell, Klassenmodell und
Methodenbeschreibung
Implementierung: Systemkern, Tools,
Datenbankanbindung, Übergreifende UI Konzepte und fünf
Komponenten mit jeweils einem Artefakt für
Benutzeroberfläche und Logik.</p>
        <p>Controlling: Projektplan und Rollenverteilung
Qualitätssicherung: Allgemeine Testrichtlinien
und jeweils ein Testplan zu jedem
Implementierungsartefakt.</p>
        <p>Dokumentation: Programmierkonventionen,
Architekturbeschreibung, Komponentendiagramm,
Beschreibung des Gesamtkonzepts, Produkt- und
Lizenzlisten, Datenbankbeschreibung,
Installationsanleitung, Benutzerdokumentation und
Projekttagebuch.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-9">
        <title>Mitarbeiter</title>
        <p>Das Softwaregrundprojekt wird in Teams zu jeweils
sechs Studenten durchgeführt. Zu Beginn arbeiten
dabei alle gemeinsam an der Kontextanalyse. Nachdem
diese Phase mit der Erstellung des Pflichtenhefts
abgeschlossen wurde, werden die Verantwortlichkeiten
für die folgenden Aufgaben unter den
Teammitgliedern aufgeteilt. Es gilt aber weiterhin, dass sich jedes
Teammitglied an allen Aufgaben beteiligen soll, um
in jeden Bereich Einblick zu erhalten. Lediglich die
Schwerpunkte der einzelnen Teammitglieder können
sich unterscheiden.</p>
        <p>Die Verantwortlichkeitsbereiche sind
Systemarchitektur, Qualitätssicherung, Verifikation und Validierung,
Dokumentation, Infrastruktur und Projektverwaltung
und Projektmanagement. Die Implementierung ist kein
eigener Bereich, da sich hier alle Studenten in
gleichem Umfang beteiligen sollen.</p>
        <p>Im Szenario ist jeweils ein Mitarbeiter definiert, der
von seinem Fähigkeitsprofil gut zu einem der Bereiche
passt. Der Bereich Projektmanagement wird vom
Spieler selbst übernommen und bedarf deshalb keinem
simulierten Mitarbeiter. Die Projektverwaltung lässt
sich im Szenario nicht sinnvoll umsetzen, da es sich
hierbei um eine übergeordnete Aufgabe handelt.
Daher wurde Projektverwalter und Projektleiter jeweils
ein Fähigkeitsprofil zugewiesen, das die der anderen
Mitarbeiter möglichst gut ergänzt. Dadurch steht dem
Spieler ein ausgewogenes Team zur Verfügung.</p>
        <p>Da das Softwaregrundprojekt mit einem festen
Projektteam und ohne Finanzplanung durchgeführt wird,
wurden die Budgetplanung sowie der Arbeitsmarkt
deaktiviert.</p>
        <p>Dieses Szenario stellt die Grundlage für unsere
Evaluation dar.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Evaluation</title>
      <p>Um den Lerneffekt, die Akzeptanz und die
Bedienbarkeit des Spiels zu testen, haben wir eine Evaluation in
Form einer Onlinebefragung unter den
Spielteilnehmern durchgeführt.</p>
      <p>Da wir das Spiel bisher nur einer kleinen Gruppe
von 14 Studierenden zugänglich gemacht haben, sind
die quantitativen Ergebnisse dieser Befragung nicht
ausreichend belastbar und wurden deshalb durch
eine qualitative Evaluation in Form von detailliertem
persönlichem Feedback ergänzt.</p>
      <p>Da die quantitative Auswertung der Ergebnisse der
Onlinebefragung sowohl mit unseren Erwartungen,
als auch mit den Ergebnissen des persönlichen
Feedbacks nahezu übereinstimmt, sind wir momentan
dabei, die Evaluation auf eine weitere Gruppe mit ca.
150 Studierenden auszuweiten. Ziel dabei ist es, die
vorliegenden Ergebnisse auch quantitativ bestätigen
zu können.</p>
      <p>Der verwendete Fragebogen enthält 30 Fragen, die
in sieben Blöcke aufgeteilt sind:</p>
      <p>Im Folgenden liefern wir eine kurze
Zusammenfassung der Ergebnisse der Befragung.</p>
      <p>Der allgemeine Spielspaß wurde von den
Teilnehmern als eher gering eingestuft. Dieses Ergebnis ist
nicht weiter überraschend, da sich das Spiel auf die
reinen Lernaspekte beschränkt und keine zusätzlichen
Elemente eingebaut wurden, die dem Spielspaß
dienen. Der Aspekt des Lernens steht bei diesem Spiel
eindeutig im Vordergrund und das wird von den
Studierenden auch so erkannt. Trotzdem würden die
meisten Teilnehmer das Spiel mit einem anderen Szenario
erneut spielen und es auch ihren Kommilitonen
weiterempfehlen. Das spricht in unseren Augen für die
Akzeptanz des Spiels als Lernmittel und lässt einen
gewissen Wiederspielwert erkennen.</p>
      <p>Anhand der Fragen zu MS Project konnten wir
feststellen, dass alle Spieler ihre Fähigkeiten in Bezug
auf das Werkzeug nach dem Spiel höher einschätzen
als vor dem Spiel. Daraus schließen wir, dass die
Benutzung von MS Project im Rahmen des Spiels auch
einen Trainingseffekt auf den Umgang mit diesem
und ähnlichen Werkzeugen hat. Das wird auch von
den Spielern selbst so gesehen. Alle haben angegeben,
durch das Spiel im Umgang mit MS Project etwas
gelernt zu haben, wenn auch unterschiedlich viel. Alle
Teilnehmer trauen sich jetzt zu, ein einfaches Projekt
mit MS Project zu managen. Auch diejenigen, die
angegeben haben, vor dem Spiel mit MS Project nicht
zurechtgekommen zu sein.</p>
      <p>Ein ähnliches Ergebnis konnten wir bei den
allgemeinen Fähigkeiten ein Projekt zu planen beobachten.
Auch hier trauen sich jetzt alle Spieler zu,
eigenständig ein Projekt zu planen. Allerdings haben die
meisten angegeben, diese Fähigkeit auch schon vor dem
Spiel besessen zu haben. Trotzdem haben alle Spieler
angegeben, durch das Spiel ihre
Projektmanagementfähigkeiten verbessert zu haben.</p>
      <p>Im Bezug auf die Aktivitäten und Dokumente, die
im Softwaregrundprojekt benötigt werden, haben
beinahe alle Spieler nach Abschluss des Spiels angegeben,
die Aktivitäten und Artefakte benennen, erklären und
in ihren Kontext einordnen zu können.</p>
      <p>Mit der Bedienung des Spiels sind die Teilnehmer
gut zurechtgekommen. Für die Darstellung des
Szenarios gab es einige Anregungen zur Verbesserung
der Übersichtlichkeit der Zusammenhänge von
Aktivitäten und Artefakten. Die Meinungen zur
Bedienbarkeit von MS Project, unabhängig des Spiels,
waren sehr unterschiedlich und gingen von problemlos
bis hin zu nur schlecht bedienbar.</p>
      <p>Die Ergebnisse zeigen uns, dass die grundsätzliche
Konzeption des Spiels erfolgversprechend ist. Es ist
notwendig, einige kleinere Anpassungen
vorzunehmen, um das Spiel und dessen Bedienbarkeit weiter
zu optimieren. Sollte eine umfangreichere
Evaluation diese Ergebnisse bestätigen, ist geplant, das Spiel
zusätzlich um neue Konzepte zu erweitern. Eines der
Hauptziele wird es dann sein, den Spielspaß zu
erhöhen.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Fazit und Ausblick</title>
      <p>Die Ausbildung von Studierenden im Bereich des
Projektmanagements stellt für die Lehrenden eine große
Herausforderung dar, da die notwendige praktische
Erfahrung nur durch geeignete eigenständige
Projektarbeit gewonnen werden kann.</p>
      <p>Mit unserem Planspiel haben wir eine Möglichkeit
gefunden, praktische Erfahrung spielerisch zu
gewinnen. Ziel dabei war es, eine möglichst natürliche
Spielumgebung zu schaffen, die es dem Spieler
ermöglicht, neben den Erfahrungen im Bereich des
Projektmanagements gleichzeitig den Umgang mit
den dazu benötigten Werkzeugen zu üben. Dazu
haben wir ein Simulationsframework als AddIn in
MS Project integriert, so dass der Spieler die mit MS
Project geplanten Projektvorgänge direkt simulieren
und dadurch die Ergebnisse seiner Planung sofort
sehen kann.</p>
      <p>Die von uns durchgeführte Evaluation hat gezeigt,
dass wir mit dieser Art von Lernspiel einen
erfolgversprechenden Weg gewählt haben. Um das volle
Potential des Ansatzes nutzen zu können, muss diese
Idee noch weiter verfeinert und ausgebaut werden.</p>
      <p>Als erster Schritt soll das Feedback, das der Spieler
durch das Spiel erhält, erweitert werden. Um seine
Mitarbeiter besser beobachten, einschätzen und
steuern zu können, ist es sinnvoll, dem Spieler weitere
Informationen über den Zustand der Mitarbeiter und
dem Team im Gesamten zu geben. Dazu gehören zum
Beispiel die Motivation der Mitarbeiter, das soziale
Gefüge im Team, Vorlieben und Abneigungen der
einzelnen Mitarbeiter für bestimmte Aufgaben, sowie
diverse weiche Eigenschaften wie Lerngeschwindigkeit
und Kommunikationsfähigkeit. All diese Parameter
werden momentan zwar von der Simulation
berücksichtigt, dem Spieler aber nicht mitgeteilt. Durch eine
geeignete Aufbereitung dieser Informationen und
einer Integration in die Spielumgebung wird das Spiel
für den Spieler realistischer und besser beherrschbar.</p>
      <p>Ein ähnlicher Ansatz gilt für die Darstellung des
Produkts, den Anforderungen für die Erstellung der
einzelnen Artefakte, sowie deren Abhängigkeiten und
Einflüsse untereinander. Hier kann vor allem eine
geeignete Visualisierung helfen, das zu entwickelnde
Produkt besser zu verstehen und damit auch das
Projekt besser steuern zu können.</p>
      <p>Die Berechnung der Gesamtwertung des Projekts
berücksichtigt momentan lediglich den Umfang der
einzelnen Produktartefakte. In der Realität sind
nicht alle Artefakte gleich wichtig für den Erfolg
eines Projekts. Die Wichtigkeit eines Artefakts ist
nicht ausschließlich an dessen Umfang zu erkennen,
sondern setzt zusätzliche Informationen über die
Bedeutung bzw. Aufgabe des Artefakts im Produkt
voraus. Ein möglicher Ansatz für eine Verbesserung
der Berechnung der Score ist es, einen
entsprechenden zusätzlichen Gewichtungsfaktor für die
einzelnen Artefakte einzuführen. Eine mögliche
weitere Verfeinerung dieses Ansatzes ist es, die
Qualität und den Umfang getrennt zu gewichten.
So kann bei für das Produkt kritischen Artefakten
ein höheres Augenmerk auf die Qualität gefordert
werden.</p>
      <p>Am Ende des Spiels soll für den Spieler, neben
dem kurzen Übersichtsbericht, ein zusätzlicher
Projektbericht über den Verlauf seines Projekts
erstellt werden. Je nach Szenario kann dieser dem
Spieler auch schon während des Spiels zugänglich
gemacht werden. Ein solcher Bericht kann den
zeitlichen Fortschritts- und Qualitätsverlauf der
einzelnen Artefakte enthalten. Ebenso hilfreich ist
eine Verfolgung der Eigenschaften der einzelnen
Mitarbeiter. So kann schnell erkannt werden, wie
sich Projektentscheidungen auf beispielsweise die
Motivation, die Fitness oder die Fähigkeiten der
Mitarbeiter ausgewirkt haben. All diese Informationen
müssen geeignet aufbereitet und dargestellt werden.</p>
      <p>Bislang unterstützt das Spiel ausschließlich
Szenarien, die auf linearen Prozessmodellen basieren. Grund
dafür ist die, über die Szenarien definierte, statische
Konfiguration des Produkts, bestehend aus seinen
einzelnen Artefakten. Bei iterativen und agilen
Prozessmodellen ist diese Aufteilung zu Beginn des Projekts
noch nicht vollständig bekannt. Um nichtlineare
Prozessmodelle zu unterstützen, muss der Spieler
während des Projekts entscheidet können, welche neuen
Artefakte zu erstellen sind oder welche bestehenden
Artefakte verworfen werden sollen. Damit gibt er vor,
wie er die Entwicklung des Produkts strukturieren
möchte. Das kann beispielsweise durch das Erstellen
einer neuen Iteration bei iterativen Prozessmodellen,
oder innerhalb der Planung eines neuen Sprints bei
agilen Prozessmodellen wie SCRUM geschehen.</p>
      <p>In wie weit sich eine solche zusätzliche
Funktionalität in das Spiel integrieren lässt, haben wir bislang
noch nicht getestet. Da das verwendete
Simulationsframework die Möglichkeit bietet, die Struktur
des Produkts während der Simulation zu verändern,
sind zumindest die technischen Grundlagen dafür
vorhanden.</p>
      <p>Die Evaluation hat uns gezeigt, dass noch Potential
zur Steigerung des Spielspaßes vorhanden ist. Beim
Design unseres Testszenarios haben wir darauf
bewusst keinen Wert gelegt. Langfristig macht es aber
Sinn ein Spiel zu entwickeln, das dem Spieler auch
Spaß macht. Ein möglicher Ansatzpunkt dafür ist eine
detailliertere Gestaltung der Szenarien. Diese können
mit zusätzlichen Spielelementen, wie beispielsweise
zufälligen Spielereignissen erweitert werden. Eine
weitere Möglichkeit das Spiel abwechslungsreicher
zu gestalten ist es, das Szenario um eine Storyline zu
ergänzen und diese medial mit Texten, Grafiken und
Videos ansprechend zu gestalten. Diese Spielelemente
zielen primär darauf ab, das Spiel
abwechslungsreicher und spannender zu machen.</p>
      <p>Die Erfahrungen, die wir mit diesem Projekt
gemacht haben, zeigen uns, dass es sinnvoll ist, bei
der Entwicklung von Lernspielen eine möglichst
realitätsnahe Spielumgebung zu schaffen. Es hat sich
herausgestellt, dass sich dies durch das Einbeziehen
der Werkzeuge, die in der realen Entwicklung
verwendet werden, umsetzen lässt. Da diese Werkzeuge
häufig eine gute Erweiterbarkeit mit entsprechenden
Schnittstellen aufweisen, lässt sich eine Integration
häufig ohne großen Aufwand realisieren.</p>
      <p>In unserem Spiel haben wir uns auf den Aspekt des
Projektmanagements beschränkt. Ein interessanter
Ansatz für weitere Arbeiten ist es, andere Aspekte des
Software Engineering in ähnlicher Weise in die
passenden Werkzeuge zu integrieren, und diese auf einer
höheren Ebene zu einem gemeinsamen
Softwareprojekt zusammenzufügen. So können die Studierenden
alle relevanten Aspekte im Bereich des Software
Engineering an einem einzigen durchgehenden Projekt
praktisch üben.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>Literatur</title>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          1. Fragen zur Erfassung der Rahmensituation.
          <article-title>Dazu wurden Fragen zum allgemeinen Spielverhalten und zum Umgang mit komplexen Problemen gestellt</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          2. Fragen zum Spielerlebnis.
          <article-title>Dazu gehören beispielsweise Spielzeit, Spielspaß und Wiederspielwert des Spiels</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          3.
          <article-title>Fragen zur Erfassung des Lernfortschritts in Bezug auf das Werkzeug MS Project</article-title>
          .
          <article-title>Dazu wurde unter anderem der diesbezügliche Kenntnisstand vor und nach dem Spiel erfasst</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          4.
          <article-title>Fragen zur Erfassung des Lernfortschritts in Bezug auf das Vorgehensmodell. Dazu wurde wie bei 3. der entsprechende Kenntnisstand vor und nach dem Spiel erfasst. Anschließend wurden Fragen gestellt, bei denen die Spieler ihren Kenntnisstand in Bezug auf das im Szenario verwendete Vorgehensmodell einschätzen sollten</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          5.
          <article-title>Analog zu 4. wurde der Lernfortschritt in Bezug auf das Produkt, d</article-title>
          .h. die
          <article-title>Dokumente und Modelle, die während des Softwaregrundprojekts erstellt werden müssen, evaluiert</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          6.
          <article-title>Fragen zur Erfassung allgemeiner Lernerfolge im Projektmanagementbereich</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          7.
          <string-name>
            <surname>Abschließende</surname>
          </string-name>
          <article-title>Fragen zur Darstellung der Informationen im Spiel und der Bedienbarkeit von Spiel und MS Project</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <mixed-citation>
          <source>[Bittner</source>
          <year>2006</year>
          ]
          <article-title>BITTNER, M.: Enhancing the Fusion Method to Fusion B: Requirements Engineering</article-title>
          and Formal Specification, Technischen Universität Berlin, Diss.,
          <year>2006</year>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <mixed-citation>
          [Coleman u. a. 1994] COLEMAN, Derek ; ARNOLD, Patrick ; BODOFF, Stephanie ; DOLLIN, Chris ; GILCHRIST, Helena ; HAYES, Fiona ; JEREMAES, Paul:
          <article-title>Object-oriented Development: The Fusion Method</article-title>
          . Upper Saddle River, NJ, USA : Prentice-Hall, Inc.,
          <year>1994</year>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <mixed-citation>
          [Jain u.
          <source>Boehm</source>
          <year>2006</year>
          ] JAIN, Apurva ; BOEHM,
          <string-name>
            <surname>Barry</surname>
            <given-names>W.:</given-names>
          </string-name>
          <article-title>SimVBSE: Developing a Game for ValueBased Software Engineering</article-title>
          . In: CSEE&amp;T, IEEE Computer Society,
          <year>2006</year>
          , S.
          <fpage>103</fpage>
          -
          <lpage>114</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <mixed-citation>
          [Ludewig u. a. 1992] LUDEWIG, J. ; BASSLER,
          <string-name>
            <surname>T.</surname>
          </string-name>
          ; DEININGER,
          <string-name>
            <given-names>M.</given-names>
            ;
            <surname>SCHNEIDER</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>K.</surname>
          </string-name>
          ; SCHWILLE, J.:
          <article-title>SESAMsimulating software projects</article-title>
          .
          <source>In: Software Engineering and Knowledge Engineering</source>
          ,
          <year>1992</year>
          . Proceedings., Fourth International Conference on,
          <year>1992</year>
          , S.
          <fpage>608</fpage>
          -
          <lpage>615</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <mixed-citation>
          <source>[Microsoft Corporation</source>
          <year>2013</year>
          ]
          <article-title>MICROSOFT CORPORATION: Microsoft Project</article-title>
          .
          <source>Version</source>
          <year>2013</year>
          . 2013
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <mixed-citation>
          <source>[Nassal</source>
          <year>2014</year>
          ]
          <article-title>NASSAL, Alexander: A General Framework for Software Project Management Simulation Games</article-title>
          .
          <source>In: Information Systems and Technologies (CISTI)</source>
          <year>2014</year>
          ,
          <source>9th Iberian Conference on Information Systems and Technologies</source>
          ,
          <year>2014</year>
          , S.
          <fpage>321</fpage>
          -
          <lpage>325</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <mixed-citation>
          <source>[Navarro</source>
          <year>2006</year>
          ]
          <article-title>NAVARRO, Emily: SimSE: A Software Engineering Simulation Environment for Software Process Education</article-title>
          , University of California, Irvine, Diss.,
          <year>2006</year>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref15">
        <mixed-citation>
          [de Oliveira Barros u. a. 2006
          <string-name>
            <surname>] OLIVEIRA</surname>
            <given-names>BARROS</given-names>
          </string-name>
          , Márcio de ; DANTAS,
          <string-name>
            <surname>Alexandre</surname>
            <given-names>R. ; VERONESE</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Gustavo</surname>
            <given-names>O. ; WERNER</given-names>
          </string-name>
          , Cláudia Maria L.:
          <article-title>Model-driven Game Development: Experience and Model Enhancements in Software Project Management Education</article-title>
          .
          <source>In: Software Process: Improvement and Practice</source>
          <volume>11</volume>
          (
          <year>2006</year>
          ),
          <year>Nr</year>
          . 4,
          <string-name>
            <surname>S.</surname>
          </string-name>
          411-
          <fpage>421</fpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref16">
        <mixed-citation>
          <source>[Pieper</source>
          <year>2013</year>
          ]
          <article-title>PIEPER, Jöran: Alles nur Spielerei? Neue Ansätze für digitales spielbasiertes Lernen von Softwareprozessen</article-title>
          . In: SPILLNER,
          <string-name>
            <surname>Andreas</surname>
          </string-name>
          (Hrsg.) ; LICHTER,
          <string-name>
            <surname>Horst</surname>
          </string-name>
          (Hrsg.):
          <source>Tagungsband des 13</source>
          .
          <article-title>Workshops “Software Engineering im Unterricht der Hochschulen” (SEUH) 2013, Aachen</article-title>
          , CEUR Workshop Proceedings Vol.
          <volume>956</volume>
          ,
          <year>2013</year>
          ,
          <fpage>131</fpage>
          -
          <lpage>139</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref17">
        <mixed-citation>
          [Shaw u.
          <source>Dermoudy</source>
          <year>2005</year>
          ] SHAW, Katherine ; DERMOUDY,
          <string-name>
            <surname>Julian</surname>
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Engendering an Empathy for Software Engineering</article-title>
          . In: YOUNG,
          <string-name>
            <surname>Alison</surname>
          </string-name>
          (Hrsg.) ; TOLHURST,
          <string-name>
            <surname>Denise</surname>
          </string-name>
          (Hrsg.):
          <source>ACE Bd</source>
          .
          <volume>42</volume>
          , Australian Computer Society,
          <year>2005</year>
          (CRPIT), S.
          <fpage>135</fpage>
          -
          <lpage>144</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref18">
        <mixed-citation>
          [Ye u. a. 2007]
          <article-title>YE, En ; LIU, Chang ; POLACK-</article-title>
          <string-name>
            <surname>WAHL</surname>
            ,
            <given-names>J.A.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Enhancing Software Engineering Education Using Teaching Aids in 3-D Online Virtual Worlds</article-title>
          . In: Frontiers In Education Conference - Global Engineering: Knowledge Without Borders, Opportunities Without Passports,
          <year>2007</year>
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>