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        <article-title>Koordination textbasierter synchro- ner Kommunikation als Kompetenz im Software Engineering</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Kerstin Raudonat</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Hochschule Heilbronn</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Dominikus Herzberg</string-name>
          <email>dominikus.herzberg@mni.thm.de</email>
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          <string-name>Technische Hochschule Mittelhessen</string-name>
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          <string-name>Nicola Marsden</string-name>
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          <string-name>Hochschule Heilbronn</string-name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2015</year>
      </pub-date>
      <fpage>111</fpage>
      <lpage>121</lpage>
      <abstract>
        <p>Kommunikation in verteilten Teams im Software Engineering ist an die Möglichkeiten medial vermittelter Kommunikation gebunden. Für eine erfolgreiche Zusammenarbeit sind Faktoren wie die Koordination der Kommunikation von Bedeutung. Kompetenzen zur Kommunikation und Koordination gilt es auch in der Software-EngineeringAusbildung zu verankern. Dazu ist es notwendig, entsprechende Kommunikationspraktiken zu verstehen und für die Lehre im Software Engineering zugänglich zu machen. Hierzu wurde eine Untersuchung zu kommunikativen Koordinationsleistungen durchgeführt, die Hinweise zu kommunikativen Praktiken gibt. Unterschieden wird nach Erfahrungen mit medialer Kommunikation in Online-Rollenspielen, da Online-Rollenspielende zur erfolgreichen Bewältigung von Spielinhalten in Gruppen ebenfalls koordinative Leistungen in vermittelter Kommunikation erbringen müssen. So wird der Frage nachgegangen, wie Gruppen kommunizieren und welche Aspekte davon erfolgreich und für den Bereich der Softwareentwicklung adaptierbar sind. Software Engineering findet aufgrund der Komplexität des nötigen Wissens und des Umfangs der zu erstellenden Systeme fast ausschließlich in Teams bzw. in anderen Zusammenhängen statt, in denen Kommunikation und Koordination mit anderen Personen für die erfolgreiche Erstellung des Softwaresystems wichtig sind. Neben dem Beherrschen der Technologien und Werkzeuge für Software Engineering spielen auch nicht-fachliche Kompe-</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Zusammenfassung</title>
      <p>
        tenzen wie Kommunikation und die Koordination
der Beteiligten untereinander eine Schlüsselrolle.
Software-Engineering-Ausbildung sollte deshalb
Fähigkeiten nicht nur auf theoretischer und
technischer Seite, sondern auch in nicht-fachlichen
Kompetenzbereichen aufbauen
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">(Böttcher, Thurner &amp;
Müller, 2011)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        Um diesen Aufbau von Kompetenzen zur
Kommunikation und Koordination im Software
Engineering praxisnah und berufsbefähigend zu
vermitteln, müssen zwei zentrale Entwicklungen
im Bereich der Softwareentwicklung berücksichtigt
werden: Zum einen wird Software zunehmend in
weltweit verteilten Teams entwickelt, zum anderen
finden agile Methoden der Softwareentwicklung
zunehmend Verbreitung (Boden, 2012). Dabei sind
diese Entwicklungen in der Kombination durchaus
problematisch: Agile Verfahren legen großen Wert
auf das Setzen von zeitlichen Rahmenbedingungen
(„time-boxing“), z.B. in Form von Sprints im
Scrum, aber auch in der zeitlichen Limitierung von
einzelnen Meetings
        <xref ref-type="bibr" rid="ref23">(Meyer, 2014)</xref>
        , stellen also
erhöhte Anforderungen an Kommunikation unter
zeitkritischen Bedingungen. Folgerichtig betonen
sie die Wichtigkeit der
Face-to-Face-Kommunikation und stellen dar, dass verteilte Zusammenarbeit
im Team möglichst vermieden werden sollte
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">(Larman &amp; Vodde, 2010)</xref>
        . Allerdings führen die
anhaltenden Trends hin zur Globalisierung und zur
Agilisierung
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">(Hanssen, Smite &amp; Moe, 2011)</xref>
        dazu,
dass agile Methoden zunehmend auch medial
vermittelt zum Einsatz kommen
        <xref ref-type="bibr" rid="ref29 ref6 ref9">(Eckstein, 2013;
Hossain, Bannerman &amp; Jeffery, 2011; Sutherland,
Viktorov, Blount &amp; Puntikov, 2007)</xref>
        . Um den
Entwicklungen hin zu agilen Methoden in der
verteilten Softwareentwicklung in die Ausbildung im
Software Engineering zu integrieren, wurden
bereits erste Ansätze für die Lehre entwickelt (z.B.
        <xref ref-type="bibr" rid="ref24">(Paasivaara, Lassenius, Damian, Raty &amp; Schroter,
2013)</xref>
        , jedoch wurde die Vermittlung von
Koordinationskompetenz in der Lehre des Software
Engineering dabei bisher nicht näher in den Fokus
genommen.
      </p>
      <p>
        Beim Einsatz von agilen Methoden in der
verteilten Entwicklung zeigt sich jedoch deutlich, dass
speziell die Koordination innerhalb von und
zwischen den Teams zu den zentralen
Herausforderungen gehören
        <xref ref-type="bibr" rid="ref27">(Alzoubi &amp; Gill, 2014; Schneider,
Torkar &amp; Gorschek, 2013)</xref>
        . Um dieser wichtigen
Rolle von Koordination gerecht zu werden und sie
auch als Kompetenz im Software Engineering
vermitteln zu können, soll dieser überfachliche
Kompetenzbereich näher untersucht und die
unterschiedlichen Ausprägungen dieser Kompetenz bei
den Studierenden strukturiert werden.
      </p>
      <p>Um diesen für die verteilte agile
Softwareentwicklung wichtigen Kompetenzbereich mit den
dahinter stehenden Kommunikationspraktiken zu
verstehen und somit für die Lehre im Software
Engineering zugänglich zu machen, standen
folgende Fragen im Vordergrund:
1.</p>
      <p>Welche Elemente der
Koordinationskompetenzen lassen sich bei der verteilten kooperativen
Aufgabenbearbeitung von Studierenden
unterscheiden?
Welche Unterschiede machen Erfahrungen mit
synchroner textbasierter Kommunikation im
Kontext von Online-Rollenspielen hinsichtlich
der Koordinationsleistung?</p>
      <p>Hierzu wurde eine Untersuchung zu
kommunikativen Koordinationsleistungen bei verteilter
kooperativer Aufgabenbearbeitung durch
Studierende durchgeführt. Dabei wurde zwischen
Studierenden mit und ohne Erfahrung in
OnlineRollenspielen unterschieden, da entsprechende
Koordinationskompetenzen in synchroner
textbasierter Zusammenarbeit auch dort zum Tragen
kommen und entsprechend unterschiedlich
ausgeprägt sein können.</p>
      <p>Im Folgenden werden zunächst grundlegende
Begriffe der Koordination und
Gruppenkommunikation dargestellt und es werden
Koordinationsanforderungen in Online-Rollenspielen beleuchtet.
Dann werden die Methode und die Ergebnisse der
Untersuchung berichtet, abschließend werden die
Ergebnisse diskutiert und Implikationen für den
Software-Engineering-Unterricht abgeleitet.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Koordination und Gruppenkommunikation</title>
      <p>Wichtige Aspekte für gelingende
Gruppenkommunikation, die unter medialen Bedingungen
besondere Beachtung finden, sind u.a. die Herstellung
und Aufrechterhaltung von Kohärenz (im Sinne
einer inhaltlichen Verbundenheit von Aussagen),
die Gewährleistung von gegenseitigem Verständnis
(Grounding) und die Koordination der
Kommunikation. Gerade in synchroner textbasierter
Kommunikation wie z.B. im Chat können – durch
unterschiedliche Interaktionsgeschwindigkeit und
parallele Eingaben – Wartezeiten oder zerstückelte
Dialoge entstehen, die der Kohärenz abträglich sein
können. Koordination kann dies beispielsweise
abmildern, indem das turn-taking strukturiert
wird.</p>
      <p>
        Koordination ist ein wichtiger Aspekt von
Zusammenarbeit und Kommunikation unter medialen
Bedingungen (Paechter, 2001), insbesondere auch
in der agilen Softwareentwicklung
        <xref ref-type="bibr" rid="ref26 ref28">(Pries-Heje &amp;
Pries-Heje, 2011; Strode, Huff, Hope &amp; Link, 2012)</xref>
        .
Der Begriff der Koordination kann sich im Bereich
der Kommunikation auf zwei Ebenen beziehen.
Einerseits bedarf der Kommunikationsprozess
selbst der Koordination (z.B. Steuerung der
Sprecherwechsel), andererseits kann Koordination auch
auf inhaltlicher Ebene stattfinden. Diese Art der
Koordination kann als „the act of managing
interdependencies between activities performed to
achieve a goal“
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">(Malone &amp; Crowston 1990, S. 361)</xref>
        beschrieben werden. Sie ist demnach auf die
konkreten Aufgaben und Ziele bezogen, die der
Kommunikationssituation zugrunde liegen. Im
Folgenden werden kommunikative Handlungen, die der
Koordination dienen, als kommunikative
Koordinationsleistungen bezeichnet. Eine funktionierende
Kommunikation ist dabei Voraussetzung, um eine
effektive Koordination aushandeln zu können.
      </p>
      <p>
        Damit Kommunikation in verteilten Teams zu
qualitativ hochwertigen Arbeitsergebnissen führen
kann, muss zunächst das gegenseitige Verständnis
der Gruppenmitglieder gewährleistet sein. Zudem
hängt die Gruppenleistung davon ab, wie die
Mitglieder die gemeinsame Arbeit im Diskurs
organisieren. Basierend auf Paechters (2003) Modell der
aufgabenbezogenen Kommunikation lassen sich
dabei verschiedene Aspekte des medial
vermittelten Diskurses in Gruppen unterscheiden (vgl. Abb.
1): Dabei dient das Grounding, also die
Verankerung der Kommunikation in gemeinsamem
Wissen, gemeinsamen Vorannahmen und
gemeinsamen Werten
        <xref ref-type="bibr" rid="ref30 ref5">(Clark &amp; Brennan, 1991; Walther,
2012)</xref>
        , als Grundlage und bietet die grundsätzliche
Möglichkeit zur Kommunikation. Darauf
aufbauend gibt es Informationsmitteilung,
Informationselaboration und Koordination als
Kommunikationspraktiken zur verbalen Organisation der
gemeinsamen Arbeitsprozesse. Schließlich wird der
Austausch und die Koordination zur Technik
unterschieden, wobei mit Technik an dieser Stelle die
für die medial vermittelte Kommunikation nötige
Technik, also beispielsweise der Chat-Client,
gemeint ist.
      </p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Abb. 1: Zusammenhang zwischen GroundingProzessen, aufgabenorientierter und technischer Kommunikation und der Gruppenleistung (Paechter, 2003, S.112)</title>
        <p>
          Die empirische Überprüfung des Modells zeigte,
dass in synchroner textbasierter Kommunikation
insbesondere die Kohärenz zur Qualität der
Arbeitsergebnisse beitrug. Dagegen zeigten sich
beispielsweise in Videokonferenz und Präsenztreffen
Diskursinhalte wie Elaboration oder Koordination
als besonders bedeutsam
          <xref ref-type="bibr" rid="ref25">(Paechter, 2003)</xref>
          .
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Koordinationsanforderungen in Online-Rollenspielen</title>
      <p>Im Bereich der Online-Rollenspiele sind
Anforderungen an Kommunikation und Koordination zum
Teil dieselben, wie sie zuvor für die verteilten
Teams erläutert wurden. Gerade in Massively
Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)
wie beispielsweise World of Warcraft oder Final
Fantasy XI sind Zusammenarbeit und Kommunikation
wichtige Elemente, da viele Spielinhalte nur in
Gruppen zu bewältigen sind. Zur gemeinsamen
und erfolgreichen Bewältigung von Spielaufgaben
und -anforderungen müssen Spielende zum Teil
hohe Koordinationsleistungen erbringen. In
Relation zu einer steigenden Spieleranzahl in einer
Gruppe steigen auch die Anforderungen an die
Koordination.</p>
      <p>Um den Umfang und die Komplexität der
nötigen Koordinationsleistung eines Teams zu
verdeutlichen, soll ein Beispiel für eine solche
Spielsituation aus dem MMORPG World of Warcraft (Mists of
Pandaria) erläutert werden: Die Instanz Siege of
Orgrimmar ist ein zur Erscheinungszeit (2012) auf
mindestens zehn Spielcharaktere der Maximalstufe
ausgelegter Spielbereich, der besonders schwierige
Gegner enthält – u.a. den Bossgegner General
Nazgrim. Diesen zu besiegen, ist ohne abgesprochene
Taktik nicht möglich. General Nazgrim kämpft in
verschiedenen Haltungen, durch die er
unterschiedliche Fähigkeiten nutzen kann, um den
Spielcharakteren Schaden zuzufügen. Je nach
Haltung darf er angegriffen werden oder nicht; daran
müssen sich alle Spielenden halten, um der Gruppe
nicht zu schaden. Alle 60 Sekunden wechselt er die
Haltung und alle 15 Sekunden nutzt er eine
besonders gefährliche Spezialfähigkeit, mit der die
Spielenden auf eine verabredete Weise umgehen
müssen. Zusätzlich erscheinen an vier Positionen
im Spielraum alle 45 Sekunden weitere Gegner, die
nach Absprache von festgelegten Spielenden dann
möglichst schnell eliminiert werden müssen. Je
nach Art der erscheinenden Gegner können
unterschiedliche Spielcharaktere dafür eingeteilt werden,
die sie nach einer abgesprochenen Prioritätenliste
ausschalten. Auch müssen an verschiedenen
Zeitpunkten einzelne Spielende den Platz bzw. die
Aufgabe tauschen. Hinzu kommen weitere Details,
die an dieser Stelle nicht weiter ausgeführt werden
können. Es wird deutlich, dass alle Beteiligten
wissen müssen, welche Aktionen zu welchem
Zeitpunkt notwendig sind. So ist es erforderlich, dass
die Spielenden vorab eine Taktik vereinbaren sowie
Aufgaben verteilen und sich während der
Kampfhandlungen gegenseitig anweisen und absprechen.</p>
      <p>Spielende müssen diese koordinativen
Anforderungen kommunikativ mittels der zur
Verfügung stehenden, medialen
Kommunikationsmöglichkeiten bewältigen. Es ist anzunehmen, dass
Spielende, die häufig in Gruppen komplexe
Spielaufgaben bewältigen bzw. dies versuchen,
kommunikative Praktiken zur Koordination im Rahmen
medialer Kommunikation etablieren. Studierende
mit Erfahrungen in Online-Rollenspielen sind also
geübt darin, eine Gruppenleistung in medial
vermittelter Kommunikation zu erbringen.
Entsprechend sollen sie betrachtet werden, um
Anhaltspunkte für positive, hilfreiche
Kommunikationspraktiken im Hinblick auf Koordination von
synchroner textbasierter Gruppenkommunikation zu
identifizieren und diese für die verteilte
Softwareentwicklung zu adaptieren. Demzufolge wurden in
der Untersuchung Studierende mit und ohne
Vorerfahrungen in Online-Rollenspiele bei verteilter
kooperativer Aufgabenbearbeitung im Hinblick auf
Koordination analysiert.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Untersuchung zu kommunikativen</title>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Koordinationsleistungen bei kooperativer Aufgabenbearbeitung im Chat</title>
      <p>Anhand der im Folgenden vorgestellten
Untersuchung soll der Frage nachgegangen werden,
inwieweit sich Spielergruppen und
Nichtspielergruppen bei der gemeinsamen Bearbeitung einer
Aufgabe im Chat im Hinblick auf kommunikative
Koordinationsleitungen unterscheiden und
inwiefern sie unterschiedlich erfolgreiche
kommunikative Handlungsweisen wählen.</p>
      <p>Gruppen und Aufgabenstellung
Es wurden vier Untersuchungsgruppen anhand
der Bearbeitung einer kooperativen Aufgabe im
Chat als medialer Kommunikationsumgebung
verglichen. Zwei Gruppen entsprachen der
Untersuchungsbedingung ‚Spieler‘ und bestanden aus
jeweils drei Teilnehmenden, die kurz vor Ende ihres
Studiums standen bzw. dieses vor kurzem
abgeschlossen hatten und regelmäßig MMORPGs
nutzen. Dies wurde mit einem Fragebogen überprüft,
der ergab, dass alle Teilnehmenden der Bedingung
‚Spieler‘ mehrmals pro Woche und im persönlichen
Schnitt mehr als zwanzig Stunden pro Woche
MMORPGs spielen. Als am häufigsten genutztes
Spiel wurde mehrheitlich ‚World of Warcraft‘
genannt. Diese beiden Gruppen werden im
Folgenden als Spielergruppen bezeichnet. Zwei weitere
Gruppen entsprachen der
Untersuchungsbedingung ‚Nichtspieler‘ und bestanden ebenfalls aus
jeweils drei Teilnehmenden, die kurz vor Ende
ihres Studiums standen bzw. dieses vor kurzem
abgeschlossen hatten, die aber angaben, niemals
Online-Rollenspiele zu spielen oder gespielt zu
haben.</p>
      <p>Als Grundlage für die kooperative Arbeit
diente den Gruppen eine vorgegebene Aufgabe, die es
innerhalb einer Zeitbegrenzung zu bearbeiten galt.
Jede Chatgruppe erhielt schriftlich dieselbe
Arbeitsanweisung, die eine kurze Einweisung zum
allgemeinen Ablauf (z.B. Bearbeitungszeit, Verweis
auf Protokollierung des Chats), die zu bearbeitende
Aufgabe sowie den Hinweis umfasste, die Aufgabe
gemeinsam zu lösen und diese Lösung schriftlich in
einem externen Dokument abzugeben. Zum einen
ermöglichte die externe Lösungsabgabe einen
Vergleich der im Chat erarbeiteten Lösung mit der
schriftlich festgehaltenen. Zum anderen
verdeutlichte dies den Teilnehmenden, dass sie sich auf ein
Ergebnis einigen müssen. So sollte verhindert
werden, dass das Gespräch im Chat sich zu einer
zielund ergebnislosen Diskussion entwickelt, die mit
dem Ende der Bearbeitungszeit einfach
abgebrochen wird. Die zu bearbeitende Aufgabe war eine
Postkorbaufgabe, die darin bestand, innerhalb einer
bestimmten Zeitspanne eine vorgegebene Anzahl
von Stationen (z.B. Supermarkt, Bahnhof)
aufzusuchen. Dabei waren festgelegte Wegzeiten zwischen
verschiedenen Stationen sowie Aufenthaltszeiten
und Terminvorgaben (z.B. Abfahrtszeit eines
Zuges) zu berücksichtigen. Es ist anzumerken, dass es
nicht nur eine mögliche Lösung gibt. Für das
Aufsuchen der einzelnen Stationen entsprechend der
Vorgaben wurden Punkte verteilt, die für den
Vergleich der Lösungen der einzelnen Gruppen
notwendig sind. Die Bearbeitungszeit für die Aufgabe
betrug 45 Minuten.</p>
      <p>Untersuchungskategorien
Der Vergleich der Gruppen erfolgte anhand der
Chat-Protokolle, die auf der Basis der
Untersuchungskategorien analysiert wurden. Hierfür
wurden im Vorfeld Kategorien zur Erfassung bzw.
Beschreibung kommunikativer
Koordinationsleistungen erarbeitet (vgl. Abb. 2). Zusätzlich zur
Zuordnung der Kategorie wurde auch die Art der
Äußerung erhoben, also ob sie verbaler Art oder
paraverbaler bzw. nonverbaler Art war. Unter
para- und nonverbalen Äußerungen sind
nichtsprachliche Zeichen, Symbole und verschriftlichte
nonverbale Signale zusammengefasst, die im
Folgenden als paralinguistische Ausdrucksformen bezeichnet
werden.</p>
      <p>Abb. 2: Kategorien zur Erfassung kommunikativer</p>
      <p>Koordinationsleistungen
Kommunikationssteuerung: Um das Ausmaß der
Kommunikationssteuerung – also die
Anstrengungen zur Steuerung und Aufrechterhaltung der
Kommunikation – zu erfassen, dienten die
Kategorien ‚Ansprache’ und ‚Bestätigung’. Zu ‚Ansprache’
sind Äußerungen zu zählen, die einen
Sprecherwechsel vorbereiten, indem beispielsweise eine
Person namentlich angesprochen wird. Die
Kategorie ‚Bestätigung’ umfasst Aussagen, die – im
Unterschied zu einer inhaltlichen Zustimmung –
lediglich eine einfache Bestätigung darstellen. Die
Sprecher machen auf diese Weise deutlich, dass sie eine
Aussage eines anderen Sprechers zur Kenntnis
genommen haben, ohne diese zu bewerten oder ihr
inhaltlich zuzustimmen. In der
Face-to-FaceKommunikation kann diese Art der Bestätigung
beispielsweise einem Nicken oder einem
gemurmelten „hmm“ entsprechen, das dem Gegenüber
Aufmerksamkeit signalisiert.</p>
      <p>Aufgabenorientierte Koordination: Zur Erfassung
aufgabenorientierter Koordination dienten die
Kategorien ‚Zielorientierung’ und ‚Erfolgskontrolle’.
Zu ‚Zielorientierung’ zählen Äußerungen, die
direkt auf die Aufgabenstellung und deren Vorgaben
zurückverweisen und so eine zielorientierte
Gesprächsführung unterstützen. Die Kategorie
‚Erfolgskontrolle’ umfasst dagegen Aussagen, die eine
Überprüfung von Vorschlägen und
Zwischenergebnissen betrifft. Zur Feststellung der
Aufgabenorientierung in einer Gruppe wird zudem
grundsätzlich eine Kategorie ‚Inhalt’ benötigt.
Diese dient allerdings nicht der Erfassung von
kommunikativen Koordinationsleistungen und ist
daher in Abb. 2 nicht dargestellt. Sie trägt im Sinne
einer Zusatzinformation der Verdeutlichung bei,
wie viele der Beiträge der Darstellung von Inhalten
dienen, ohne jedoch eine koordinierende Funktion
zu besitzen.</p>
      <p>Koordination der kooperativen Arbeit: Neben
Kommunikationssteuerung und
Aufgabenorientierung ist für die Arbeit in Gruppen von Bedeutung,
inwieweit echte Kooperation stattfindet – also
inwieweit alle Gruppenmitglieder in den
Arbeitsprozess einbezogen werden, der Ablauf organisiert
wird und das Ergebnis ein gemeinsames ist. Um
die Anstrengungen zur Verwirklichung von
Kooperation und Gemeinschaftlichkeit erfassen zu
können, dienten die Kategorien
‚Bearbeitungsablauf’, ‚Beitragssicherung’,
‚Beteiligungssicherstellung’ und ‚Zustimmung’. Zu ‚Bearbeitungsablauf’
sind Aussagen zum allgemeinen Ablauf der
Aufgabenbearbeitung zu zählen wie beispielsweise die
Festlegung eines Schriftführers, der das Ergebnis
festhält. Unter ‚Beitragssicherung’ sind
Zusammenfassungen bisheriger Ergebnisse einzuordnen. Die
Kategorie ‚Beteiligungssicherstellung’ umfasst
Aussagen, die dazu dienen, andere
Gruppenmitglieder einzubeziehen bzw. sicherzustellen, dass
alle Mitglieder sich beteiligen und dem Verlauf
folgen können. ‚Zustimmung’ beinhaltet Aussagen,
die eine Zustimmung auf inhaltlicher Ebene
ausdrücken wie beispielsweise die Annahme von
Vorschlägen.</p>
      <p>Ergebnisse
Im Folgenden werden die Ergebnisse der
Untersuchung vorgestellt und anschließend im Hinblick
auf Implikationen für die Vermittlung von
Koordinationskompetenzen bei der verteilten
kooperativen Aufgabenbearbeitung im Software Engineering
diskutiert. Vorab ist anzumerken, dass bei der
Analyse zwischen den Begriffen ‚Meldung’ und
‚Aussage’ unterschieden wurde. Meldungen sind
separat gesendete Beiträge der Teilnehmenden, die im
Chat-Fenster als Einheiten erscheinen. Eine
Meldung kann jedoch mehrere Aussagen beinhalten:
Aussagen sind als Sinneinheiten zu verstehen, die
einzelne Wörter, Wortgruppen oder Satzgefüge
umfassen können. Diese Aussagen stellen als
Kodiereinheiten die Grundlage der Kategorisierung
dar. Die Summe der nach Kategorien kodierten
Aussagen und der nicht zu kategorisierenden
Aussagen stellt als Gesamtzahl aller erfassten Aussagen
den Bezugswert für die Berechnung der relativen
Häufigkeiten. So lässt sich eine Relation zwischen
den jeweiligen Häufigkeiten in bestimmten
Kategorien und der tatsächlichen Anzahl an getroffenen
Aussagen im gesamten Gespräch der jeweiligen
Gruppen herstellen. Die entsprechenden
Rahmendaten sind in Abb. 3 dargestellt.
105
228
115
237
Meldungen
erfasste
Aussagen</p>
      <p>Spieler</p>
      <p>Nichtspieler</p>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>Abb. 3: Gesamtanzahl der Meldungen und der</title>
        <p>erfassten Aussagen
Bei den Spielern ergab sich eine durchschnittlich
höhere Anzahl an erfassten Aussagen (176) als bei
den Nichtspielern (105). Nach Auswertung der
Lösungen verzeichneten die Spielergruppen auch
einen im Schnitt höheren Punktwert (115 Punkte)
als die Nichtspielergruppen (88 Punkte).</p>
        <p>Die folgend dargestellte Auswertung
beschränkt sich auf die Darstellung der relativen
Häufigkeiten (prozentuale Anteile) und der
Mittelwerte. Aufgrund des geringen Umfangs dieser
exemplarischen Untersuchung (zwei Gruppen pro
Untersuchungsbedingung) sind weitere statistische
Berechnungen nicht zweckmäßig. Folglich kann
hier die Signifikanz auftretender Unterschiede
zwischen den einzelnen Gruppen nicht bewertet
werden, aber es können interessante Hinweise und
Tendenzen aufgezeigt werden.</p>
        <p>Sprecherwechsel und Kohärenz
Um Aussagen bezüglich der Kohärenz treffen zu
können, wurde die Häufigkeit der kohärenten und
nichtkohärenten Sprecherwechsel erfasst. In diesem
speziellen Fall beziehen sich die relativen
Häufigkeiten auf die Summe aller Sprecherwechsel. Als
kohärent wurde ein Sprecherwechsel betrachtet,
wenn aufeinanderfolgende Aussagen inhaltlich
zusammenhängend waren – unter Beachtung der
Möglichkeit, dass aufgrund von unterschiedlichen
Schreibgeschwindigkeiten kleine Verschiebungen
bzw. Unterbrechungen auftreten können. Abb. 4
stellt die kohärenten und nichtkohärenten Anteile
der Sprecherwechsel dar.</p>
        <p>Bezüglich der Kohärenz beim Sprecherwechsel
sind bei den untersuchten Gruppen deutliche
Unterschiede festzustellen. Die Nichtspielergruppen
haben deutlich mehr nichtkohärente
Sprecherwechsel zu verzeichnen als die Spielergruppen
(35,4% gegen 1,7%). Offensichtlich gab es in den
Nichtspielergruppen deutlich mehr Probleme bei
der Herstellung und Aufrechterhaltung der
Kohärenz als in den Spielergruppen. Wie zuvor
erläutert, hat die konversationale Kohärenz Einfluss auf
die Grounding-Prozesse, die für eine effektive
Zusammenarbeit in Gruppen von Bedeutung sind.
Zudem hängen die Koordination der gemeinsamen
Arbeit und die Lösungsfindung in einer Gruppe
wesentlich von der Kohärenz des Diskurses ab. Es
stellt sich die Frage, worin dieser deutliche
Unterschied begründet ist.</p>
        <p>Die qualitative Analyse der Beiträge zeigt, dass
sich die Gespräche der Spielergruppen ohne
Schwierigkeiten nachvollziehen lassen: Auf
Aussagen folgen Reaktionen, Denkprozesse und
Anmerkungen werden verbalisiert. Bei den
Nichtspielergruppen dagegen werden häufiger Aussagen nicht
beantwortet, vielleicht nicht einmal
wahrgenommen, die Aussagen haben oftmals keinen direkten
Bezug zueinander und enthalten
Gedankensprünge. Hier fehlen offensichtlich Verbalisierungen und
es ist zu vermuten, dass nicht jeder Aussage
Aufmerksamkeit geschenkt wurde; dies mag auch an
unterschiedlichen Interaktionsgeschwindigkeiten
liegen. Es zeigt sich auf jeden Fall die Bedeutung
der kontinuierlichen Verbalisierung und
Überprüfung des aktuellen Standes im Chat, da
Teilnehmende hier eben nicht einfach nebenher zuhören
können wie es z.B. in einer Face-to-Face-Interaktion
möglich ist.</p>
        <p>Kommunikationssteuerung
Zur Erfassung der Anstrengungen zur Steuerung
und Aufrechterhaltung der Kommunikation sind
die Kategorien ‚Ansprache’ und ‚Bestätigung’
heranzuziehen. Abb. 5 stellt die relativen Häufigkeiten
bezüglich dieser Kategorien dar.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-2">
        <title>Abb. 5: Kommunikationssteuerung</title>
        <p>In der Kategorie ‚Ansprache’ weisen die
Spielergruppen prozentual weniger Aussagen auf als die
Nichtspieler (1,3% gegen 4,2%), in der Kategorie
‚Bestätigung‘ dagegen nur geringfügig. Bezüglich
der Spielergruppen ist festzustellen, dass sie im
Durchschnitt mehr Aussagen in der Kategorie
‚Bestätigung’ aufweisen als in der Kategorie
‚Ansprache’. Das Bestätigen scheint für die Spieler somit
von größerer Bedeutung zu sein als die direkte
Ansprache anderer Gruppenmitglieder. Bei den
Nichtspielergruppen gibt es hier kaum eine
Tendenz. Der in allen Gruppen relativ niedrige Anteil
an Aussagen zur Kommunikationssteuerung kann
verschiedene Gründe haben: Entweder die
Kommunikation verlief derart, dass explizite Aussagen
zur Steuerung nicht notwendig waren, oder die
Kommunikanten nutzten diese Möglichkeit nicht –
obwohl notwendig. Setzt man diese Ergebnisse in
Zusammenhang zu den Ergebnissen zur Kohärenz,
ist anzunehmen, dass die Spieler nicht auf explizite
Steuerung angewiesen waren, da im Grunde keine
Kohärenzprobleme auftraten. Bei den Nichtspielern
dagegen zeigten sich einige Schwierigkeiten bei der
Aufrechterhaltung der Kohärenz, die Eingriffe in
Form von steuernden Aussagen erfordert hätten.
Aufgabenorientierte Koordination
Zur Erfassung aufgabenorientierter Koordination
dienen die Kategorien ‚Zielorientierung’ und
‚Erfolgskontrolle’. Eine zusätzliche Informationsquelle
stellt die Kategorie ‚Inhalt’ dar, die zur
Beschreibung der rein inhaltlichen Aufgabenorientierung
dient. Abb. 6 stellt die relativen Häufigkeiten
bezüglich dieser Kategorien dar.</p>
        <p>Zielorientierung
Erfolgskontrolle</p>
        <p>Inhalt</p>
        <p>5,1 %
3,8 %
4,5 %</p>
        <p>12 %
Spieler</p>
        <p>Nichtspieler
28 %
35,1 %</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-3">
        <title>Abb. 6: Aufgabenorientierte Koordination</title>
        <p>In der Kategorie ‚Zielorientierung’ unterscheiden
sich die Spielergruppen kaum von den
Nichtspielergruppen. In der Kategorie ‚Erfolgskontrolle’
dagegen weisen die Spielergruppen einen deutlich
höheren Anteil an Aussagen auf als die
Nichtspielergruppen (12% gegen 4,5%). Der niedrige Anteil
der Nichtspielergruppen verweist darauf, dass nur
wenige Aussagen getätigt wurden, die der
Überprüfung der angeführten Inhalte oder Vorschläge
dienten. Der vergleichsweise hohe Anteil bei den
Spielergruppen weist dagegen darauf hin, dass in
diesen Gruppen begleitende Überprüfungen
beständiger Teil des Arbeitsprozesses waren. In der
zusätzlichen Kategorie ‚Inhalt’ ist die Höhe der
Anteile an entsprechenden Aussagen bei den
Nichtspielergruppen recht ähnlich;
durchschnittlich beinhaltet ungefähr ein Drittel der Aussagen
Ausführungen auf rein inhaltlicher Ebene. Also
kann davon ausgegangen werden, dass die
inhaltliche Aufgabenorientierung der Gruppen gut
ausgeprägt war und das Gespräch nicht dauerhaft vom
Thema der Aufgabe abschweifte.</p>
        <p>Koordination der kooperativen Arbeit
Zur Beurteilung der Anstrengungen zur
Verwirklichung von Kooperation und Gemeinschaftlichkeit,
sind die Aussagen in den Kategorien
‚Bearbeitungsablauf’, ‚Beitragssicherung’,
‚Beteiligungssicherstellung’ und ‚Zustimmung’ von Interesse. Die
relativen Häufigkeiten bezüglich dieser Kategorien
sind in Abb. 7 dargestellt.</p>
        <p>Bearbeitungsablauf</p>
        <p>Beitragssicherung
Beteiligungssicherstellung</p>
        <p>Zustimmung
9,4 %
8,8 %</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-4">
        <title>Abb. 7: Koordination der kooperativen Arbeit</title>
        <p>In der Kategorie ‚Bearbeitungsablauf’
unterscheiden sich die Spielergruppen im Durchschnitt der
prozentualen Anteile kaum von den
Nichtspielergruppen (9,4% gegen 8,8%). In der Kategorie
‚Beitragssicherung’ übersteigen die Anteile
entsprechender Aussagen in den Spielergruppen die
Anteile in den Nichtspielergruppen dagegen deutlich
(8,5% gegen 1,7%). Die hohen Anteile in den
Spielergruppen weisen darauf hin, dass das
Zusammenfassen von (Zwischen-)Ergebnissen für die
Spieler ein fortlaufender Bestandteil des
Arbeitsprozesses war. In der Kategorie
‚Beteiligungssicherstellung’ wiederum weisen die Gruppen nur
geringfügige Unterschiede auf (Spieler: 3,7%,
Nichtspieler: 3,5%). In der Kategorie ‚Zustimmung’
ist bezüglich der durchschnittlichen Werte
zwischen den Spielergruppen und den
Nichtspielergruppen ein Unterschied feststellbar (Spieler:
14,4%; Nichtspieler: 11,7%). Jedoch differieren die
individuellen Werte innerhalb der Spielergruppen
und innerhalb der Nichtspielergruppen so stark,
dass diese Mittelwerte wenig aussagekräftig sind.
Besonders auffällig ist der geringe Anteil an
Aussagen einer der Nichtspielergruppen (4,1%).
Während in den anderen Gruppen deutlich häufiger
Zustimmung auf inhaltlicher Ebene geäußert
wurde, was darauf hinweist, dass innerhalb dieser
Gruppen eine recht hohe Einigkeit herrschte,
scheint in dieser Gruppe eher keine Einigkeit zu
herrschen. Dies kann z.B. daran liegen, dass
Vorschläge aufgrund der zuvor erwähnten
Kohärenzprobleme gar nicht verstanden wurden.</p>
        <p>Die Erfassung doppelter
Bestätigungen/Zustimmungen ermöglicht in diesem Zusammenhang
weitere Aussagen. Abb. 8 stellt die Anteile
doppelter Bestätigungen/Zustimmungen und die Anteile
einzelner Bestätigungen und einzelner
Zustimmungen bezogen auf die Gesamtanzahl aller
Aussagen in den Kategorien ‚Zustimmung’ und
‚Bestätigung’ dar.</p>
        <p>Spieler
Nichtspieler
Bezüglich der doppelten Bestätigung ist zwischen
den Spielergruppen und Nichtspielergruppen ein
markanter Unterschied festzustellen. In den
Spielergruppen wurden deutlich mehr Bestätigungen
und Zustimmungen im Zusammenhang mit einer
doppelten Bestätigung/Zustimmung gemacht als in
den Nichtspielergruppen (Spieler: 44,9%;
Nichtspieler: 17,2%). Dies unterstützt die vorangegangen
Ausführungen bezüglich der Einigkeit in den
Gruppen und kann als Hinweis darauf betrachtet
werden, dass die Mitglieder der Spielergruppen
Lösungen erarbeiteten, die tatsächlich auf der
Zustimmung und dem Verständnis aller drei
Beteiligten basierten, während die Mitglieder der
Nichtspielergruppen eher abwechselnd bestätigten und
so nicht erkennbar ist, ob das jeweils dritte Mitglied
ebenfalls einverstanden war bzw. eine Äußerung
überhaupt wahrgenommen und verstanden hat.
Anmerkung zu paralinguistischen
Ausdrucksformen
Bezüglich des Einsatzes paralinguistischer
Ausdrucksformen ist Folgendes festzuhalten: Die
Spielergruppen nutzten deutlich mehr entsprechende
Ausdrücke als die Nichtspielergruppen, die
insgesamt nur drei solche Ausdrücke zu verzeichnen
hatten. Die Spieler nutzten offensichtlich die
paralinguistischen Ausdrücke insbesondere zum
Ausdruck oder zur Unterstützung des Gesprächsklimas
sowie zur einfachen Bestätigung. Dies ist mit
gängigem Verhalten in Face-to-Face-Situationen
vergleichbar: Nonverbale Signale dienen häufig der
Modulation des Klimas oder der Bestätigung im
Sinne einer Demonstration von Aufmerksamkeit.
Die Nichtspielergruppen dagegen nutzten diese
Ausdrucksmöglichkeiten fast nicht. Dies kann
einerseits damit erklärt werden, dass das
entsprechende Wissen um den Einsatz solcher
Ausdrucksformen bei den Nichtspielern nicht vorhanden oder
gering ausgeprägt war. Andererseits mag dies mit
einem mangelnden Bewusstsein darüber
zusammenhängen, dass über ein Medium kommuniziert
wird, das die Verschriftlichung nonverbaler Signale
erfordert, sodass die Wirkung entsprechender
Ausdrücke nicht erkannt wurde. So mag
beispielsweise nicht erkannt worden sein, dass fehlende
nonverbale Signale in Kombination mit einer
verkürzten Ausdruckweise eine von der Intention des
Sprechers abweichende Interpretation seitens der
Adressaten begünstigen.</p>
        <p>Arbeitsprozess
Wie bereits angemerkt, deuten die Ergebnisse auf
Unterschiede im Arbeitsprozess zwischen den
Spielergruppen und den Nichtspielergruppen hin.
Insbesondere in den Kategorien ‚Erfolgskontrolle’ und
‚Beitragssicherung’ weisen die Spielergruppen
deutlich höhere Anteile an Aussagen auf. Typische
Elemente des Arbeitsprozesses in den
Spielergruppen scheinen also das begleitende Überprüfen und
Kontrollieren von Angaben sowie wiederholtes
Festhalten von (Zwischen-) Ergebnissen zu sein.
Bezüglich des Prozessergebnisses kann aufgrund
der hohen Anteile an doppelten
Bestätigungen/Zustimmungen zudem davon ausgegangen
werden, dass die Lösungen der Spielergruppen auf
der Zustimmung und dem Verständnis aller drei
Beteiligten basieren.</p>
        <p>Um weitere Unterschiede zu verdeutlichen, soll
im Folgenden kurz – im Sinne einer qualitativen
Auseinandersetzung mit dem Material – der
Verlauf der Gruppenarbeiten dargestellt werden: Beide
Spielergruppen bestimmten zu Anfang einen
Schriftführer, der das Gruppenergebnis in einem
externen Dokument festhalten sollte. Die Gruppen
erarbeiteten die Lösungen schrittweise unter
Einbezug aller Gruppenmitglieder. Prozessbegleitend
wurden immer wieder Überprüfungen und
Zusammenfassungen von Zwischenergebnissen
vorgenommen. Zudem ist deutlich, dass alle
Gruppenmitglieder den Stand der endgültigen
Gruppenlösung kennen, der als Endergebnis abgegeben
wurde. Das jeweilige Endergebnis in dem externen
Dokument entsprach bei beiden Gruppen den
Ausführungen im Chat.</p>
        <p>Der Verlauf der Gruppenarbeit in den beiden
Nichtspielergruppen war dagegen sehr
unterschiedlich. Nur eine Nichtspielergruppe bestimmte
anfangs einen Schriftführer. Diese Gruppe kam
recht schnell zu einer Lösung, die allerdings – nach
einer etwas längeren und stillen Denkpause – auf
dem Komplettlösungsvorschlag eines
Gruppenmitgliedes basierte. Das Endergebnis dieser
Gruppe wurde anscheinend von allen so verstanden und
akzeptiert; auch die Darstellung des Ergebnisses in
dem externen Dokument entsprach den
Ausführungen im Chat. In der anderen Nichtspielergruppe
dagegen waren die anfänglichen Aussagen zur
Bestimmung eines Schriftführers nicht eindeutig.
Auch in dieser Gruppe gab es eine einzelne Person,
die viele inhaltliche Aussagen und
Teillösungsvorschläge einbrachte. Diese waren für die anderen
Gruppenmitglieder anscheinend aber nicht
nachvollziehbar, da wiederholt Bemerkungen gemacht
wurden, die das jeweilige Unverständnis
ausdrückten. Diese einzelne Person gestaltete letztendlich
die Lösung alleine und gab sie als Endergebnis der
Gruppe in einem externen Dokument ab. Die
anderen beiden Gruppenmitglieder schienen nicht zu
wissen, wie diese Lösung aussah. Die Darstellung
der Lösung in dem externen Dokument ist beim
Vergleich mit dem entsprechenden Chat-Protokoll
nicht nachvollziehbar, da sie von den
Ausführungen im Chat stark abweicht.</p>
        <p>Die Ausführungen zeigen, dass die
Arbeitsweise der Spielergruppen stark von der Arbeitsweise
der Nichtspielergruppen abweicht. Interessant ist
insbesondere, dass die beiden Spielergruppen
unabhängig voneinander eine sehr ähnliche
Verfahrensweise wählten.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Diskussion der Ergebnisse im Hin</title>
      <p>blick auf Adaptionspotenzial für</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Softwareentwicklungsteams</title>
      <p>Ausgangspunkt der Überlegungen war die
Fragestellung, wie sich die Koordination als für agile
verteilte Softwareentwicklung wichtiger
Kompetenzbereich strukturieren lässt, um sie in der
Software-Engineering-Ausbildung lehren zu können.
Dabei stand die Frage nach den Elementen der
Koordinationskompetenz und möglichen
Unterschieden bei Studierenden mit und ohne Erfahrung
mit Online-Rollenspielen im Vordergrund.</p>
      <p>Hinsichtlich der Elemente der
Koordinationskompetenz bei der verteilten kooperativen
Aufgabenbearbeitung mit zeitlichen Restriktionen zeigte
sich, dass folgende kommunikative Praktiken
zielführend und hilfreich waren:</p>
      <p>Eine direkte Ansprache der Teammitglieder
(z.B. durch Namensnennung) ist insbesondere bei
Kohärenzproblemen hilfreich, um diesen
entgegenzuwirken. Ein entsprechendes Problem muss
allerdings zunächst als solches von den
Teilnehmenden erkannt werden. Für die Vermittlung
koordinativer Kompetenzen ist eine Sensibilisierung
der Studierenden für diese Problematik sinnvoll.
Sie sollten lernen, dass sie neben der eigenen
Teilnahme auch genau auf den Verlauf achten müssen
und unzusammenhängende Aussagen direkt
ansprechen und klären sollten.</p>
      <p>Eine regelmäßige Verbalisierung von
Zwischenergebnissen ist wichtig für den Verlauf der
Diskussion. Dies gewährleistet, dass alle
Teilnehmenden auf demselben Stand sind und ermöglicht
zugleich einen Abgleich bzw. eine Überprüfung
des Standes. Dies ist auch eine Gelegenheit,
Missverständnisse zu erkennen und zu klären.</p>
      <p>Die Wahrnehmung von Vorschlägen und
Aussagen sollte textuell kenntlich gemacht werden. Da
der Körper als Zeichenträger fehlt, kann
beispielsweise Aufmerksamkeit nicht durch ein Nicken o.ä.
ausgedrückt werden. Es ist wichtig, Studierenden
dies bewusst zu machen, insbesondere wenn keine
oder kaum Vorerfahrungen vorhanden sind.
Entsprechend sollte Aussagen und Vorschlägen von
allen Beteiligten explizit zugestimmt oder diese
explizit abgelehnt werden; das zeigt sich
beispielsweise an der Bedeutung und Nutzung doppelter
Zustimmungen in der Spielergruppen der
Untersuchung. Nur so kann sichergestellt werden, dass
tatsächlich alle Teilnehmenden beteiligt sind und
z.B. eine Entscheidung mittragen. Auch zeigen
mehrfache Bestätigungen, dass individuelle
Bereitschaft der einzelnen Teilnehmenden da ist, den
Arbeitsprozess mitzugestalten und Verantwortung
zu übernehmen. Zugleich stärkt diese Praktik die
Kohärenz des Gesprächs und trägt zur Klärung des
aktuellen Stands in der Gruppe bei.</p>
      <p>
        In der Lehre gilt es hier, dieses Wissen nicht
nur kognitiv zu vermitteln, sondern entsprechende
Lernbühnen zu schaffen, um diese Notwendigkeit
zur Verbalisierung erfahrbar zu machen und zu
motivieren
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15 ref16 ref21 ref22 ref8">(Herzberg &amp; Marsden, 2005; Marsden,
2008, 2009; Marsden &amp; Connolly, 2010)</xref>
        . So kann –
und sollte – beispielsweise das Wissen
dahingehend, dass in der medial vermittelten
Kommunikation die Verschriftlichung nonverbaler Signale eine
wichtige Kommunikationspraktik ist, auch als
theoretisch Wissen vermittelt werden. Doch nur
indem dieses Wissen um eine
Kommunikationspraktik in einer Situation praktisch geübt und
idealerweise emotional verankert wird, kann sie den
Studierenden nachhaltig vermittelt werden.
      </p>
      <p>
        Hier ist es wichtig, in der Lehre im Software
Engineering solche verteilte, medial vermittelte
Teamarbeiten notenrelevant zu verankern und im
Hinblick auf erfolgreiche
Kommunikationspraktiken zu analysieren. Dabei ist von Bedeutung, dass
es sich tatsächlich um verteilt arbeitende Teams
handelt, beispielsweise durch die Zusammenarbeit
mehrerer Hochschulen. Eine Simulation –
beispielsweise durch bloßes Verteilen auf
verschiedene Räume – schmälert die Lernerfahrung erheblich
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">(Kasparek &amp; Marsden, 2007)</xref>
        . Hilfreich könnte es
auch sein, bei der Zusammensetzung der Teams
darauf zu achten, dass Diversität in den Teams
auch hinsichtlich der Erfahrung mit
OnlineRollenspielen gegeben ist. Im Idealfall können diese
Vorerfahrungen dazu führen, dass durch das
Voneinanderlernen der Studierenden mit
unterschiedlichem Kompetenzstand innerhalb der Gruppen der
Lernprozess beschleunigt wird.
      </p>
      <p>
        Bezogen auf die Unterschiede durch vorherige
Erfahrungen mit synchroner textbasierter
Kommunikation im Kontext von Online-Rollenspielen
hinsichtlich der Koordinationsleistung zeigte sich, dass
die Studierenden mit entsprechender Vorerfahrung
mit ihren Kommunikationsweisen insgesamt
erfolgreicher waren als die Studierenden, die keine
Erfahrung mit Online-Rollenspielen hatten. Im
Kontext der Lehre von virtueller Zusammenarbeit
ist es ausgesprochen instruktiv, dass die
spielerfahrenen Studierenden im Rahmen der
Aufgabenbearbeitung rein quantitativ deutlich mehr Aussagen
machen als nicht-spielerfahrene Studierende.
Dieses Ergebnis deckt sich mit Beobachtungen aus
Lehrveranstaltungen zur computervermittelten
Kommunikation und zur verteilten
Zusammenarbeit im Studiengang Software Engineering an der
Hochschule Heilbronn
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10 ref17 ref18 ref19 ref20 ref30">(Kasparek &amp; Marsden, 2007;
Marsden, 2012a, 2012b, 2013a, 2013b)</xref>
        : Hier hat sich
in der qualitativen Analyse der Logfiles der
Beiträge der Studierenden zur Benotung immer wieder
gezeigt, dass es eine hohe Korrelation der Quantität
der Meldungen mit der Qualität des Beitrages der
einzelnen Studentin bzw. des Studenten gibt: Je
aktiver sich die Studierenden an der textbasierten
synchronen Kommunikation beteiligen, umso
konstruktiver ist ihr Beitrag zur Koordination der
Gruppe und zum Gruppenergebnis.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>Fazit</title>
      <p>Angesichts des Erfolgskurses der agilen
Programmiermethoden auf der einen und der
Globalisierung der Softwareentwicklung auf der anderen
Seite ist es wichtiger als je zuvor, den Aufbau von
Kompetenzen zur Kommunikation und
Koordination im Software Engineering praxisnah und
berufsbefähigend zu vermitteln.</p>
      <p>Die hier untersuchten
Kommunikationspraktiken zur Koordination von
Kommunikationsprozessen in der medial vermittelten Zusammenarbeit
stellen grundlegende Voraussetzungen dar, um
verteilte Zusammenarbeit im Team erfolgreich zu
bewältigen. Sie sind für die Praxis der verteilten
Softwareentwicklung nicht zuletzt deshalb von
Interesse, da viele Probleme und Prozessverluste
im Rahmen von medial vermittelter
Zusammenarbeit mit mangelnden (tele-)kommunikativen
Fähigkeiten zu erklären sind. Dabei ist eine Adaption
an das jeweilige Kommunikationsmedium sowohl
für den Umgang mit diesem Medium als auch für
die Bereitschaft, ein Medium zu nutzen, von
Bedeutung.</p>
      <p>
        Unterstrichen wird die Bedeutsamkeit dieser
Kompetenzen dadurch, dass in der agilen
Softwareentwicklung die Selbstorganisation in Teams
elementarer Bestandteil der Herangehensweise ist
        <xref ref-type="bibr" rid="ref23">(Meyer, 2014)</xref>
        und ein konstruktives Miteinander
somit entscheidend für die Qualität des Ergebnisses
ist. Vor diesem Hintergrund geben die agilen
Methoden Strukturierungshilfen für
Gruppenprozesse, wie z. B. das „Planning Game“ im XP oder das
„Planning Poker“ im Scrum, in dem das Team sich
auf eine Schätzung einigt, indem jede Person
zunächst eine Schätzung anhand vorgegebener
Aufwandskategorien (Zahlen der Fibonacci-Reihe)
festhält um dann auf dieser Basis weiter zu
diskutieren. Die Tatsache, dass hier entsprechende
Hilfestellungen zur Strukturierung des
Gruppenprozesses entwickelt bzw. mitgegeben werden müssen,
zeigt jedoch auch, dass systematische Methoden
zur Strukturierung und Koordination der
Kommunikation in den verschiedenen Phasen der
Teamarbeit in der Softwareentwicklung bisher wenig
etabliert sind. Da die Vermittlung dieser Methoden
schon für die Face-to-Face-Interaktion
außerordentlich komplex und aufwändig ist
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15 ref22 ref8">(Herzberg &amp;
Marsden, 2005; Marsden, Herzberg &amp; Drescher,
2008)</xref>
        , ist es nachvollziehbar, dass im Sinne des
agilen Manifests hier eine Beschränkung auf das
„Gespräch von Angesicht zu Angesicht“
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">(Beck et al.
2001)</xref>
        wünschenswert ist. Die in diesem Beitrag
vorgestellte Untersuchung unterstreicht dies,
indem sie aufzeigt, dass die Übertragung der
face-toface vorhandenen Kompetenzen zur wirksamen
Koordination von Zusammenarbeit im Team auf
die medial vermittelte Kommunikation schwierig
ist. Sie zeigt allerdings auch, dass es eine durch
Übung erlernbare Kompetenz ist. Angesichts der
Tatsache, dass in Zukunft nicht nur die Verbreitung
der agilen Methoden, sondern auch die verteilte
Zusammenarbeit in der Softwareentwicklung
weiter zunehmen wird, scheint es wichtig, dass die
Kompetenz zur Steuerung von Teamprozessen in
der medial vermittelten Kommunikation im
Software-Engineering-Unterricht der Hochschulen
nachhaltig verankert wird.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>Literatur</title>
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    </sec>
  </body>
  <back>
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