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<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Einführung</head><p>Software Engineering findet aufgrund der Komplexität des nötigen Wissens und des Umfangs der zu erstellenden Systeme fast ausschließlich in Teams bzw. in anderen Zusammenhängen statt, in denen Kommunikation und Koordination mit anderen Personen für die erfolgreiche Erstellung des Softwaresystems wichtig sind. Neben dem Beherrschen der Technologien und Werkzeuge für Software Engineering spielen auch nicht-fachliche Kompe-tenzen wie Kommunikation und die Koordination der Beteiligten untereinander eine Schlüsselrolle. Software-Engineering-Ausbildung sollte deshalb Fähigkeiten nicht nur auf theoretischer und technischer Seite, sondern auch in nicht-fachlichen Kompetenzbereichen aufbauen <ref type="bibr" target="#b3">(Böttcher, Thurner &amp; Müller, 2011)</ref>.</p><p>Um diesen Aufbau von Kompetenzen zur Kommunikation und Koordination im Software Engineering praxisnah und berufsbefähigend zu vermitteln, müssen zwei zentrale Entwicklungen im Bereich der Softwareentwicklung berücksichtigt werden: Zum einen wird Software zunehmend in weltweit verteilten Teams entwickelt, zum anderen finden agile Methoden der Softwareentwicklung zunehmend Verbreitung <ref type="bibr">(Boden, 2012)</ref>. Dabei sind diese Entwicklungen in der Kombination durchaus problematisch: Agile Verfahren legen großen Wert auf das Setzen von zeitlichen Rahmenbedingungen ("time-boxing"), z.B. in Form von Sprints im Scrum, aber auch in der zeitlichen Limitierung von einzelnen Meetings <ref type="bibr" target="#b21">(Meyer, 2014)</ref>, stellen also erhöhte Anforderungen an Kommunikation unter zeitkritischen Bedingungen. Folgerichtig betonen sie die Wichtigkeit der Face-to-Face-Kommunikation und stellen dar, dass verteilte Zusammenarbeit im Team möglichst vermieden werden sollte <ref type="bibr" target="#b11">(Larman &amp; Vodde, 2010)</ref>. Allerdings führen die anhaltenden Trends hin zur Globalisierung und zur Agilisierung <ref type="bibr" target="#b7">(Hanssen, Smite &amp; Moe, 2011)</ref> dazu, dass agile Methoden zunehmend auch medial vermittelt zum Einsatz kommen <ref type="bibr" target="#b6">(Eckstein, 2013;</ref><ref type="bibr" target="#b9">Hossain, Bannerman &amp; Jeffery, 2011;</ref><ref type="bibr" target="#b28">Sutherland, Viktorov, Blount &amp; Puntikov, 2007)</ref>. Um den Entwicklungen hin zu agilen Methoden in der verteil-ten Softwareentwicklung in die Ausbildung im Software Engineering zu integrieren, wurden bereits erste Ansätze für die Lehre entwickelt (z.B. <ref type="bibr">(Paasivaara, Lassenius, Damian, Raty &amp; Schroter, 2013)</ref>, jedoch wurde die Vermittlung von Koordinationskompetenz in der Lehre des Software Engineering dabei bisher nicht näher in den Fokus genommen.</p><p>Beim Einsatz von agilen Methoden in der verteilten Entwicklung zeigt sich jedoch deutlich, dass speziell die Koordination innerhalb von und zwischen den Teams zu den zentralen Herausforderungen gehören <ref type="bibr" target="#b0">(Alzoubi &amp; Gill, 2014;</ref><ref type="bibr" target="#b26">Schneider, Torkar &amp; Gorschek, 2013)</ref>. Um dieser wichtigen Rolle von Koordination gerecht zu werden und sie auch als Kompetenz im Software Engineering vermitteln zu können, soll dieser überfachliche Kompetenzbereich näher untersucht und die unterschiedlichen Ausprägungen dieser Kompetenz bei den Studierenden strukturiert werden.</p><p>Um diesen für die verteilte agile Softwareentwicklung wichtigen Kompetenzbereich mit den dahinter stehenden Kommunikationspraktiken zu verstehen und somit für die Lehre im Software Engineering zugänglich zu machen, standen folgende Fragen im Vordergrund:</p><p>1. Welche Elemente der Koordinationskompetenzen lassen sich bei der verteilten kooperativen Aufgabenbearbeitung von Studierenden unterscheiden? 2. Welche Unterschiede machen Erfahrungen mit synchroner textbasierter Kommunikation im Kontext von Online-Rollenspielen hinsichtlich der Koordinationsleistung?</p><p>Hierzu wurde eine Untersuchung zu kommunikativen Koordinationsleistungen bei verteilter kooperativer Aufgabenbearbeitung durch Studierende durchgeführt. Dabei wurde zwischen Studierenden mit und ohne Erfahrung in Online-Rollenspielen unterschieden, da entsprechende Koordinationskompetenzen in synchroner textbasierter Zusammenarbeit auch dort zum Tragen kommen und entsprechend unterschiedlich ausgeprägt sein können.</p><p>Im Folgenden werden zunächst grundlegende Begriffe der Koordination und Gruppenkommunikation dargestellt und es werden Koordinationsanforderungen in Online-Rollenspielen beleuchtet. Dann werden die Methode und die Ergebnisse der Untersuchung berichtet, abschließend werden die Ergebnisse diskutiert und Implikationen für den Software-Engineering-Unterricht abgeleitet.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Koordination und Gruppenkommunikation</head><p>Wichtige Aspekte für gelingende Gruppenkommunikation, die unter medialen Bedingungen besondere Beachtung finden, sind u.a. die Herstellung und Aufrechterhaltung von Kohärenz (im Sinne einer inhaltlichen Verbundenheit von Aussagen), die Gewährleistung von gegenseitigem Verständnis (Grounding) und die Koordination der Kommunikation. Gerade in synchroner textbasierter Kommunikation wie z.B. im Chat können -durch unterschiedliche Interaktionsgeschwindigkeit und parallele Eingaben -Wartezeiten oder zerstückelte Dialoge entstehen, die der Kohärenz abträglich sein können. Koordination kann dies beispielsweise abmildern, indem das turn-taking strukturiert wird.</p><p>Koordination ist ein wichtiger Aspekt von Zusammenarbeit und Kommunikation unter medialen Bedingungen <ref type="bibr">(Paechter, 2001)</ref>, insbesondere auch in der agilen Softwareentwicklung (Pries-Heje &amp; Pries-Heje, 2011; <ref type="bibr" target="#b27">Strode, Huff, Hope &amp; Link, 2012)</ref>. Der Begriff der Koordination kann sich im Bereich der Kommunikation auf zwei Ebenen beziehen. Einerseits bedarf der Kommunikationsprozess selbst der Koordination (z.B. Steuerung der Sprecherwechsel), andererseits kann Koordination auch auf inhaltlicher Ebene stattfinden. Diese Art der Koordination kann als "the act of managing interdependencies between activities performed to achieve a goal" <ref type="bibr">(Malone &amp; Crowston 1990, S. 361)</ref> beschrieben werden. Sie ist demnach auf die konkreten Aufgaben und Ziele bezogen, die der Kommunikationssituation zugrunde liegen. Im Folgenden werden kommunikative Handlungen, die der Koordination dienen, als kommunikative Koordinationsleistungen bezeichnet. Eine funktionierende Kommunikation ist dabei Voraussetzung, um eine effektive Koordination aushandeln zu können.</p><p>Damit Kommunikation in verteilten Teams zu qualitativ hochwertigen Arbeitsergebnissen führen kann, muss zunächst das gegenseitige Verständnis der Gruppenmitglieder gewährleistet sein. Zudem hängt die Gruppenleistung davon ab, wie die Mitglieder die gemeinsame Arbeit im Diskurs organisieren. Basierend auf Paechters (2003) Modell der aufgabenbezogenen Kommunikation lassen sich dabei verschiedene Aspekte des medial vermittelten Diskurses in Gruppen unterscheiden (vgl. Abb. 1): Dabei dient das Grounding, also die Verankerung der Kommunikation in gemeinsamem Wissen, gemeinsamen Vorannahmen und gemeinsamen Werten <ref type="bibr" target="#b5">(Clark &amp; Brennan, 1991;</ref><ref type="bibr" target="#b29">Walther, 2012)</ref>, als Grundlage und bietet die grundsätzliche Möglichkeit zur Kommunikation. Darauf aufbauend gibt es Informationsmitteilung, Informationselaboration und Koordination als Kommunika-tionspraktiken zur verbalen Organisation der gemeinsamen Arbeitsprozesse. Schließlich wird der Austausch und die Koordination zur Technik unterschieden, wobei mit Technik an dieser Stelle die für die medial vermittelte Kommunikation nötige Technik, also beispielsweise der Chat-Client, gemeint ist.</p><p>Abb. 1: Zusammenhang zwischen Grounding-Prozessen, aufgabenorientierter und technischer Kommunikation und der Gruppenleistung <ref type="bibr">(Paechter, 2003, S.112)</ref> Die empirische Überprüfung des Modells zeigte, dass in synchroner textbasierter Kommunikation insbesondere die Kohärenz zur Qualität der Arbeitsergebnisse beitrug. Dagegen zeigten sich beispielsweise in Videokonferenz und Präsenztreffen Diskursinhalte wie Elaboration oder Koordination als besonders bedeutsam <ref type="bibr" target="#b24">(Paechter, 2003)</ref>. Spielende müssen diese koordinativen Anforderungen kommunikativ mittels der zur Verfügung stehenden, medialen Kommunikationsmöglichkeiten bewältigen. Es ist anzunehmen, dass Spielende, die häufig in Gruppen komplexe Spielaufgaben bewältigen bzw. dies versuchen, kommunikative Praktiken zur Koordination im Rahmen medialer Kommunikation etablieren. Studierende mit Erfahrungen in Online-Rollenspielen sind also geübt darin, eine Gruppenleistung in medial vermittelter Kommunikation zu erbringen. Entsprechend sollen sie betrachtet werden, um Anhaltspunkte für positive, hilfreiche Kommunikationspraktiken im Hinblick auf Koordination von synchroner textbasierter Gruppenkommunikation zu identifizieren und diese für die verteilte Softwareentwicklung zu adaptieren. Demzufolge wurden in der Untersuchung Studierende mit und ohne Vorerfahrungen in Online-Rollenspiele bei verteilter kooperativer Aufgabenbearbeitung im Hinblick auf Koordination analysiert.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Koordinationsanforderungen in Online-Rollenspielen</head></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Untersuchung zu kommunikativen Koordinationsleistungen bei kooperativer Aufgabenbearbeitung im Chat</head><p>Anhand der im Folgenden vorgestellten Untersuchung soll der Frage nachgegangen werden, inwieweit sich Spielergruppen und Nichtspielergruppen bei der gemeinsamen Bearbeitung einer Aufgabe im Chat im Hinblick auf kommunikative Koordinationsleitungen unterscheiden und inwiefern sie unterschiedlich erfolgreiche kommunikative Handlungsweisen wählen.  </p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Gruppen und Aufgabenstellung</head></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Ergebnisse</head><p>Im Folgenden werden die Ergebnisse der Untersuchung vorgestellt und anschließend im Hinblick auf Implikationen für die Vermittlung von Koordinationskompetenzen bei der verteilten kooperativen Aufgabenbearbeitung im Software Engineering diskutiert. Vorab ist anzumerken, dass bei der Analyse zwischen den Begriffen ‚Meldung' und ‚Aussage' unterschieden wurde. Meldungen sind separat gesendete Beiträge der Teilnehmenden, die im Chat-Fenster als Einheiten erscheinen. Eine Meldung kann jedoch mehrere Aussagen beinhalten: Aussagen sind als Sinneinheiten zu verstehen, die einzelne Wörter, Wortgruppen oder Satzgefüge umfassen können. Diese Aussagen stellen als Kodiereinheiten die Grundlage der Kategorisierung dar. Die Summe der nach Kategorien kodierten Aussagen und der nicht zu kategorisierenden Aussagen stellt als Gesamtzahl aller erfassten Aussagen den Bezugswert für die Berechnung der relativen Häufigkeiten. So lässt sich eine Relation zwischen den jeweiligen Häufigkeiten in bestimmten Kategorien und der tatsächlichen Anzahl an getroffenen Aussagen im gesamten Gespräch der jeweiligen Gruppen herstellen. Die entsprechenden Rahmendaten sind in Abb. 3 dargestellt.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Abb. 3: Gesamtanzahl der Meldungen und der erfassten Aussagen</head><p>Bei den Spielern ergab sich eine durchschnittlich höhere Anzahl an erfassten Aussagen (176) als bei den Nichtspielern (105). Nach Auswertung der Lösungen verzeichneten die Spielergruppen auch einen im Schnitt höheren Punktwert (115 Punkte) als die Nichtspielergruppen (88 Punkte).</p><p>Die folgend dargestellte Auswertung beschränkt sich auf die Darstellung der relativen Häufigkeiten (prozentuale Anteile) und der Mittelwerte. Aufgrund des geringen Umfangs dieser exemplarischen Untersuchung (zwei Gruppen pro Untersuchungsbedingung) sind weitere statistische Berechnungen nicht zweckmäßig. Folglich kann hier die Signifikanz auftretender Unterschiede zwischen den einzelnen Gruppen nicht bewertet werden, aber es können interessante Hinweise und Tendenzen aufgezeigt werden.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Sprecherwechsel und Kohärenz</head><p>Um Aussagen bezüglich der Kohärenz treffen zu können, wurde die Häufigkeit der kohärenten und nichtkohärenten Sprecherwechsel erfasst. In diesem speziellen Fall beziehen sich die relativen Häufigkeiten auf die Summe aller Sprecherwechsel. Als Abb. 8: Doppelte Bestätigungen/Zustimmungen Bezüglich der doppelten Bestätigung ist zwischen den Spielergruppen und Nichtspielergruppen ein markanter Unterschied festzustellen. In den Spielergruppen wurden deutlich mehr Bestätigungen und Zustimmungen im Zusammenhang mit einer doppelten Bestätigung/Zustimmung gemacht als in den Nichtspielergruppen (Spieler: 44,9%; Nichtspieler: 17,2%). Dies unterstützt die vorangegangen Ausführungen bezüglich der Einigkeit in den Gruppen und kann als Hinweis darauf betrachtet werden, dass die Mitglieder der Spielergruppen Lösungen erarbeiteten, die tatsächlich auf der Zustimmung und dem Verständnis aller drei Beteiligten basierten, während die Mitglieder der Nichtspielergruppen eher abwechselnd bestätigten und so nicht erkennbar ist, ob das jeweils dritte Mitglied ebenfalls einverstanden war bzw. eine Äußerung überhaupt wahrgenommen und verstanden hat.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Anmerkung zu paralinguistischen Ausdrucksformen</head><p>Bezüglich des Einsatzes paralinguistischer Ausdrucksformen ist Folgendes festzuhalten: Die Spielergruppen nutzten deutlich mehr entsprechende </p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Arbeitsprozess</head><p>Wie bereits angemerkt, deuten die Ergebnisse auf Unterschiede im Arbeitsprozess zwischen den Spielergruppen und den Nichtspielergruppen hin. Insbesondere in den Kategorien ‚Erfolgskontrolle' und ‚Beitragssicherung' weisen die Spielergruppen deutlich höhere Anteile an Aussagen auf. Typische Elemente des Arbeitsprozesses in den Spielergruppen scheinen also das begleitende Überprüfen und Kontrollieren von Angaben sowie wiederholtes Festhalten von (Zwischen-) Ergebnissen zu sein. Bezüglich des Prozessergebnisses kann aufgrund der hohen Anteile an doppelten Bestätigungen/Zustimmungen zudem davon ausgegangen werden, dass die Lösungen der Spielergruppen auf der Zustimmung und dem Verständnis aller drei Beteiligten basieren. Um weitere Unterschiede zu verdeutlichen, soll im Folgenden kurz -im Sinne einer qualitativen Auseinandersetzung mit dem Material -der Verlauf der Gruppenarbeiten dargestellt werden: Beide Spielergruppen bestimmten zu Anfang einen Schriftführer, der das Gruppenergebnis in einem externen Dokument festhalten sollte. Die Gruppen erarbeiteten die Lösungen schrittweise unter Einbezug aller Gruppenmitglieder. Prozessbegleitend wurden immer wieder Überprüfungen und Zusammenfassungen von Zwischenergebnissen vorgenommen. Zudem ist deutlich, dass alle Gruppenmitglieder den Stand der endgültigen Gruppenlösung kennen, der als Endergebnis abgegeben wurde. Das jeweilige Endergebnis in dem externen Dokument entsprach bei beiden Gruppen den Ausführungen im Chat.</p><p>Der Verlauf der Gruppenarbeit in den beiden Nichtspielergruppen war dagegen sehr unterschiedlich. Nur eine Nichtspielergruppe bestimmte anfangs einen Schriftführer. Diese Gruppe kam recht schnell zu einer Lösung, die allerdings -nach einer etwas längeren und stillen Denkpause -auf dem Komplettlösungsvorschlag eines Gruppenmitgliedes basierte. Das Endergebnis dieser Gruppe wurde anscheinend von allen so verstanden und akzeptiert; auch die Darstellung des Ergebnisses in dem externen Dokument entsprach den Ausführungen im Chat. In der anderen Nichtspielergruppe dagegen waren die anfänglichen Aussagen zur Bestimmung eines Schriftführers nicht eindeutig. Auch in dieser Gruppe gab es eine einzelne Person, die viele inhaltliche Aussagen und Teillösungsvorschläge einbrachte. Diese waren für die anderen Gruppenmitglieder anscheinend aber nicht nachvollziehbar, da wiederholt Bemerkungen gemacht wurden, die das jeweilige Unverständnis ausdrückten. Diese einzelne Person gestaltete letztendlich die Lösung alleine und gab sie als Endergebnis der Gruppe in einem externen Dokument ab. Die anderen beiden Gruppenmitglieder schienen nicht zu wissen, wie diese Lösung aussah. Die Darstellung der Lösung in dem externen Dokument ist beim Vergleich mit dem entsprechenden Chat-Protokoll nicht nachvollziehbar, da sie von den Ausführungen im Chat stark abweicht.</p><p>Die Ausführungen zeigen, dass die Arbeitsweise der Spielergruppen stark von der Arbeitsweise der Nichtspielergruppen abweicht. Interessant ist insbesondere, dass die beiden Spielergruppen unabhängig voneinander eine sehr ähnliche Verfahrensweise wählten.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Diskussion der Ergebnisse im Hinblick auf Adaptionspotenzial für Softwareentwicklungsteams</head><p>Ausgangspunkt der Überlegungen war die Fragestellung, wie sich die Koordination als für agile verteilte Softwareentwicklung wichtiger Kompetenzbereich strukturieren lässt, um sie in der Software-Engineering-Ausbildung lehren zu können. Dabei stand die Frage nach den Elementen der Koordinationskompetenz und möglichen Unterschieden bei Studierenden mit und ohne Erfahrung mit Online-Rollenspielen im Vordergrund.</p><p>Hinsichtlich der Elemente der Koordinationskompetenz bei der verteilten kooperativen Aufgabenbearbeitung mit zeitlichen Restriktionen zeigte sich, dass folgende kommunikative Praktiken zielführend und hilfreich waren:</p><p>Eine direkte Ansprache der Teammitglieder (z.B. durch Namensnennung) ist insbesondere bei Kohärenzproblemen hilfreich, um diesen entgegenzuwirken. Ein entsprechendes Problem muss allerdings zunächst als solches von den Teilnehmenden erkannt werden. Für die Vermittlung koordinativer Kompetenzen ist eine Sensibilisierung der Studierenden für diese Problematik sinnvoll. Sie sollten lernen, dass sie neben der eigenen Teilnahme auch genau auf den Verlauf achten müssen und unzusammenhängende Aussagen direkt ansprechen und klären sollten.</p><p>Eine regelmäßige Verbalisierung von Zwischenergebnissen ist wichtig für den Verlauf der Diskussion. Dies gewährleistet, dass alle Teilnehmenden auf demselben Stand sind und ermöglicht zugleich einen Abgleich bzw. eine Überprüfung des Standes. Dies ist auch eine Gelegenheit, Missverständnisse zu erkennen und zu klären.</p><p>Die Wahrnehmung von Vorschlägen und Aussagen sollte textuell kenntlich gemacht werden. Da der Körper als Zeichenträger fehlt, kann beispielsweise Aufmerksamkeit nicht durch ein Nicken o.ä. ausgedrückt werden. Es ist wichtig, Studierenden dies bewusst zu machen, insbesondere wenn keine oder kaum Vorerfahrungen vorhanden sind. Entsprechend sollte Aussagen und Vorschlägen von allen Beteiligten explizit zugestimmt oder diese explizit abgelehnt werden; das zeigt sich beispielsweise an der Bedeutung und Nutzung doppelter Zustimmungen in der Spielergruppen der Untersuchung. Nur so kann sichergestellt werden, dass tatsächlich alle Teilnehmenden beteiligt sind und z.B. eine Entscheidung mittragen. Auch zeigen mehrfache Bestätigungen, dass individuelle Bereitschaft der einzelnen Teilnehmenden da ist, den Arbeitsprozess mitzugestalten und Verantwortung zu übernehmen. Zugleich stärkt diese Praktik die Kohärenz des Gesprächs und trägt zur Klärung des aktuellen Stands in der Gruppe bei.</p><p>In der Lehre gilt es hier, dieses Wissen nicht nur kognitiv zu vermitteln, sondern entsprechende Lernbühnen zu schaffen, um diese Notwendigkeit zur Verbalisierung erfahrbar zu machen und zu motivieren <ref type="bibr" target="#b8">(Herzberg &amp; Marsden, 2005;</ref><ref type="bibr" target="#b13">Marsden, 2008</ref><ref type="bibr" target="#b14">Marsden, , 2009;;</ref><ref type="bibr" target="#b19">Marsden &amp; Connolly, 2010)</ref>. So kannund sollte -beispielsweise das Wissen dahingehend, dass in der medial vermittelten Kommunikation die Verschriftlichung nonverbaler Signale eine wichtige Kommunikationspraktik ist, auch als theoretisch Wissen vermittelt werden. Doch nur indem dieses Wissen um eine Kommunikationspraktik in einer Situation praktisch geübt und idealerweise emotional verankert wird, kann sie den Studierenden nachhaltig vermittelt werden.</p><p>Hier ist es wichtig, in der Lehre im Software Engineering solche verteilte, medial vermittelte Teamarbeiten notenrelevant zu verankern und im Hinblick auf erfolgreiche Kommunikationspraktiken zu analysieren. Dabei ist von Bedeutung, dass es sich tatsächlich um verteilt arbeitende Teams handelt, beispielsweise durch die Zusammenarbeit mehrerer Hochschulen. Eine Simulation -beispielsweise durch bloßes Verteilen auf verschiedene Räume -schmälert die Lernerfahrung erheblich <ref type="bibr" target="#b10">(Kasparek &amp; Marsden, 2007)</ref>. Hilfreich könnte es auch sein, bei der Zusammensetzung der Teams darauf zu achten, dass Diversität in den Teams auch hinsichtlich der Erfahrung mit Online-Rollenspielen gegeben ist. Im Idealfall können diese Vorerfahrungen dazu führen, dass durch das Voneinanderlernen der Studierenden mit unterschiedlichem Kompetenzstand innerhalb der Gruppen der Lernprozess beschleunigt wird.</p><p>Bezogen auf die Unterschiede durch vorherige Erfahrungen mit synchroner textbasierter Kommunikation im Kontext von Online-Rollenspielen hinsichtlich der Koordinationsleistung zeigte sich, dass die Studierenden mit entsprechender Vorerfahrung mit ihren Kommunikationsweisen insgesamt erfolgreicher waren als die Studierenden, die keine Erfahrung mit Online-Rollenspielen hatten. Im Kontext der Lehre von virtueller Zusammenarbeit ist es ausgesprochen instruktiv, dass die spielerfahrenen Studierenden im Rahmen der Aufgabenbearbeitung rein quantitativ deutlich mehr Aussagen machen als nicht-spielerfahrene Studierende. Dieses Ergebnis deckt sich mit Beobachtungen aus Lehrveranstaltungen zur computervermittelten Kommunikation und zur verteilten Zusammenarbeit im Studiengang Software Engineering an der Hochschule Heilbronn <ref type="bibr" target="#b10">(Kasparek &amp; Marsden, 2007;</ref><ref type="bibr" target="#b15">Marsden, 2012a</ref><ref type="bibr" target="#b16">Marsden, , 2012b</ref><ref type="bibr" target="#b17">Marsden, , 2013a</ref><ref type="bibr" target="#b18">Marsden, , 2013b))</ref>: Hier hat sich in der qualitativen Analyse der Logfiles der Beiträge der Studierenden zur Benotung immer wieder gezeigt, dass es eine hohe Korrelation der Quantität der Meldungen mit der Qualität des Beitrages der einzelnen Studentin bzw. des Studenten gibt: Je aktiver sich die Studierenden an der textbasierten synchronen Kommunikation beteiligen, umso konstruktiver ist ihr Beitrag zur Koordination der Gruppe und zum Gruppenergebnis.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Fazit</head><p>Angesichts des Erfolgskurses der agilen Programmiermethoden auf der einen und der Globalisierung der Softwareentwicklung auf der anderen Seite ist es wichtiger als je zuvor, den Aufbau von Kompetenzen zur Kommunikation und Koordination im Software Engineering praxisnah und berufsbefähigend zu vermitteln.</p><p>Die hier untersuchten Kommunikationspraktiken zur Koordination von Kommunikationsprozessen in der medial vermittelten Zusammenarbeit stellen grundlegende Voraussetzungen dar, um verteilte Zusammenarbeit im Team erfolgreich zu bewältigen. Sie sind für die Praxis der verteilten Softwareentwicklung nicht zuletzt deshalb von Interesse, da viele Probleme und Prozessverluste im Rahmen von medial vermittelter Zusammenarbeit mit mangelnden (tele-)kommunikativen Fähigkeiten zu erklären sind. Dabei ist eine Adaption an das jeweilige Kommunikationsmedium sowohl für den Umgang mit diesem Medium als auch für die Bereitschaft, ein Medium zu nutzen, von Bedeutung.</p><p>Unterstrichen wird die Bedeutsamkeit dieser Kompetenzen dadurch, dass in der agilen Softwareentwicklung die Selbstorganisation in Teams elementarer Bestandteil der Herangehensweise ist <ref type="bibr" target="#b21">(Meyer, 2014)</ref> und ein konstruktives Miteinander somit entscheidend für die Qualität des Ergebnisses ist. Vor diesem Hintergrund geben die agilen Methoden Strukturierungshilfen für Gruppenprozesse, wie z. B. das "Planning Game" im XP oder das "Planning Poker" im Scrum, in dem das Team sich auf eine Schätzung einigt, indem jede Person zunächst eine Schätzung anhand vorgegebener Aufwandskategorien (Zahlen der Fibonacci-Reihe) festhält um dann auf dieser Basis weiter zu diskutieren. Die Tatsache, dass hier entsprechende Hilfestellungen zur Strukturierung des Gruppenprozesses entwickelt bzw. mitgegeben werden müssen, zeigt jedoch auch, dass systematische Methoden zur Strukturierung und Koordination der Kommunikation in den verschiedenen Phasen der Teamarbeit in der Softwareentwicklung bisher wenig etabliert sind. Da die Vermittlung dieser Methoden schon für die Face-to-Face-Interaktion außerordentlich komplex und aufwändig ist <ref type="bibr" target="#b8">(Herzberg &amp; Marsden, 2005;</ref><ref type="bibr" target="#b20">Marsden, Herzberg &amp; Drescher, 2008)</ref>, ist es nachvollziehbar, dass im Sinne des agilen Manifests hier eine Beschränkung auf das "Gespräch von Angesicht zu Angesicht" <ref type="bibr" target="#b1">(Beck et al. 2001)</ref> wünschenswert ist. Die in diesem Beitrag vorgestellte Untersuchung unterstreicht dies, indem sie aufzeigt, dass die Übertragung der face-toface vorhandenen Kompetenzen zur wirksamen Koordination von Zusammenarbeit im Team auf die medial vermittelte Kommunikation schwierig ist. Sie zeigt allerdings auch, dass es eine durch Übung erlernbare Kompetenz ist. Angesichts der Tatsache, dass in Zukunft nicht nur die Verbreitung der agilen Methoden, sondern auch die verteilte Zusammenarbeit in der Softwareentwicklung weiter zunehmen wird, scheint es wichtig, dass die Kompetenz zur Steuerung von Teamprozessen in der medial vermittelten Kommunikation im Software-Engineering-Unterricht der Hochschulen nachhaltig verankert wird.</p></div><figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" xml:id="fig_0"><head></head><label></label><figDesc>Abb. 2: Kategorien zur Erfassung kommunikativer KoordinationsleistungenKommunikationssteuerung: Um das Ausmaß der Kommunikationssteuerung -also die Anstrengungen zur Steuerung und Aufrechterhaltung der Kommunikation -zu erfassen, dienten die Kategorien ‚Ansprache' und ‚Bestätigung'. Zu ‚Ansprache' sind Äußerungen zu zählen, die einen Sprecherwechsel vorbereiten, indem beispielsweise eine Person namentlich angesprochen wird. Die Kategorie ‚Bestätigung' umfasst Aussagen, die -im Unter-</figDesc><graphic coords="4,308.76,387.12,229.80,210.96" type="vector_box" /></figure>
			<note xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" place="foot" xml:id="foot_0">Axel Schmolitzky, Anna Sabine Hauptmann (Hrsg.): SEUH 2015</note>
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				<meeting>the 1990 ACM conference on Computer-supported cooperative work (CSCW &apos;90)<address><addrLine>New York, NY, USA, S</addrLine></address></meeting>
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		<title level="a" type="main">Subjektive Theorien als Startpunkt für die Lehre psychologischer Themen</title>
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				<meeting>the 2013 annual conference on Computers and people research (SIGMIS-CPR &apos;13)<address><addrLine>New York, NY, USA, S</addrLine></address></meeting>
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		<title level="a" type="main">Learning Online: The Role of Attitudes Towards Online Communication</title>
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		<title level="m">Paper presented at the 13th International Conference on e-Learning, e-Business, Enterprise Information Systems, and e-Government (EEE&apos;13)</title>
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		<title level="m">Proceedings of the 2013 International Conference on Software Engineering (ICSE &apos;13)</title>
				<meeting>the 2013 International Conference on Software Engineering (ICSE &apos;13)</meeting>
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