Koordination textbasierter synchro- ner Kommunikation als Kompetenz im Software Engineering Kerstin Raudonat, Hochschule Heilbronn kerstin.raudonat@hs-heilbronn.de Dominikus Herzberg, Technische Hochschule Mittelhessen dominikus.herzberg@mni.thm.de Nicola Marsden, Hochschule Heilbronn nicola.marsden@hs-heilbronn.de Zusammenfassung tenzen wie Kommunikation und die Koordination der Beteiligten untereinander eine Schlüsselrolle. Kommunikation in verteilten Teams im Software Software-Engineering-Ausbildung sollte deshalb Engineering ist an die Möglichkeiten medial ver- Fähigkeiten nicht nur auf theoretischer und techni- mittelter Kommunikation gebunden. Für eine er- scher Seite, sondern auch in nicht-fachlichen Kom- folgreiche Zusammenarbeit sind Faktoren wie die petenzbereichen aufbauen (Böttcher, Thurner & Koordination der Kommunikation von Bedeutung. Müller, 2011). Kompetenzen zur Kommunikation und Koordina- Um diesen Aufbau von Kompetenzen zur tion gilt es auch in der Software-Engineering- Kommunikation und Koordination im Software Ausbildung zu verankern. Dazu ist es notwendig, Engineering praxisnah und berufsbefähigend zu entsprechende Kommunikationspraktiken zu ver- vermitteln, müssen zwei zentrale Entwicklungen stehen und für die Lehre im Software Engineering im Bereich der Softwareentwicklung berücksichtigt zugänglich zu machen. Hierzu wurde eine Unter- werden: Zum einen wird Software zunehmend in suchung zu kommunikativen Koordinationsleis- weltweit verteilten Teams entwickelt, zum anderen tungen durchgeführt, die Hinweise zu kommuni- finden agile Methoden der Softwareentwicklung kativen Praktiken gibt. Unterschieden wird nach zunehmend Verbreitung (Boden, 2012). Dabei sind Erfahrungen mit medialer Kommunikation in On- diese Entwicklungen in der Kombination durchaus line-Rollenspielen, da Online-Rollenspielende zur problematisch: Agile Verfahren legen großen Wert erfolgreichen Bewältigung von Spielinhalten in auf das Setzen von zeitlichen Rahmenbedingungen Gruppen ebenfalls koordinative Leistungen in („time-boxing“), z.B. in Form von Sprints im vermittelter Kommunikation erbringen müssen. So Scrum, aber auch in der zeitlichen Limitierung von wird der Frage nachgegangen, wie Gruppen kom- einzelnen Meetings (Meyer, 2014), stellen also er- munizieren und welche Aspekte davon erfolgreich höhte Anforderungen an Kommunikation unter und für den Bereich der Softwareentwicklung zeitkritischen Bedingungen. Folgerichtig betonen adaptierbar sind. sie die Wichtigkeit der Face-to-Face-Kommunika- tion und stellen dar, dass verteilte Zusammenarbeit Einführung im Team möglichst vermieden werden sollte Software Engineering findet aufgrund der Komple- (Larman & Vodde, 2010). Allerdings führen die xität des nötigen Wissens und des Umfangs der zu anhaltenden Trends hin zur Globalisierung und zur erstellenden Systeme fast ausschließlich in Teams Agilisierung (Hanssen, Smite & Moe, 2011) dazu, bzw. in anderen Zusammenhängen statt, in denen dass agile Methoden zunehmend auch medial ver- Kommunikation und Koordination mit anderen mittelt zum Einsatz kommen (Eckstein, 2013; Personen für die erfolgreiche Erstellung des Soft- Hossain, Bannerman & Jeffery, 2011; Sutherland, waresystems wichtig sind. Neben dem Beherrschen Viktorov, Blount & Puntikov, 2007). Um den Ent- der Technologien und Werkzeuge für Software wicklungen hin zu agilen Methoden in der verteil- Engineering spielen auch nicht-fachliche Kompe- Axel Schmolitzky, Anna Sabine Hauptmann (Hrsg.): SEUH 2015 111 ten Softwareentwicklung in die Ausbildung im Koordination und Gruppenkommu- Software Engineering zu integrieren, wurden be- nikation reits erste Ansätze für die Lehre entwickelt (z.B. (Paasivaara, Lassenius, Damian, Raty & Schroter, Wichtige Aspekte für gelingende Gruppenkommu- 2013), jedoch wurde die Vermittlung von Koordi- nikation, die unter medialen Bedingungen beson- nationskompetenz in der Lehre des Software Engi- dere Beachtung finden, sind u.a. die Herstellung neering dabei bisher nicht näher in den Fokus ge- und Aufrechterhaltung von Kohärenz (im Sinne nommen. einer inhaltlichen Verbundenheit von Aussagen), Beim Einsatz von agilen Methoden in der ver- die Gewährleistung von gegenseitigem Verständnis teilten Entwicklung zeigt sich jedoch deutlich, dass (Grounding) und die Koordination der Kommuni- speziell die Koordination innerhalb von und zwi- kation. Gerade in synchroner textbasierter Kom- schen den Teams zu den zentralen Herausforde- munikation wie z.B. im Chat können – durch unter- rungen gehören (Alzoubi & Gill, 2014; Schneider, schiedliche Interaktionsgeschwindigkeit und paral- Torkar & Gorschek, 2013). Um dieser wichtigen lele Eingaben – Wartezeiten oder zerstückelte Dia- Rolle von Koordination gerecht zu werden und sie loge entstehen, die der Kohärenz abträglich sein auch als Kompetenz im Software Engineering ver- können. Koordination kann dies beispielsweise mitteln zu können, soll dieser überfachliche Kom- abmildern, indem das turn-taking strukturiert petenzbereich näher untersucht und die unter- wird. schiedlichen Ausprägungen dieser Kompetenz bei Koordination ist ein wichtiger Aspekt von Zu- den Studierenden strukturiert werden. sammenarbeit und Kommunikation unter medialen Um diesen für die verteilte agile Softwareent- Bedingungen (Paechter, 2001), insbesondere auch wicklung wichtigen Kompetenzbereich mit den in der agilen Softwareentwicklung (Pries-Heje & dahinter stehenden Kommunikationspraktiken zu Pries-Heje, 2011; Strode, Huff, Hope & Link, 2012). verstehen und somit für die Lehre im Software Der Begriff der Koordination kann sich im Bereich Engineering zugänglich zu machen, standen fol- der Kommunikation auf zwei Ebenen beziehen. gende Fragen im Vordergrund: Einerseits bedarf der Kommunikationsprozess selbst der Koordination (z.B. Steuerung der Spre- 1. Welche Elemente der Koordinationskompeten- cherwechsel), andererseits kann Koordination auch zen lassen sich bei der verteilten kooperativen auf inhaltlicher Ebene stattfinden. Diese Art der Aufgabenbearbeitung von Studierenden unter- Koordination kann als „the act of managing inter- scheiden? dependencies between activities performed to 2. Welche Unterschiede machen Erfahrungen mit achieve a goal“ (Malone & Crowston 1990, S. 361) synchroner textbasierter Kommunikation im beschrieben werden. Sie ist demnach auf die kon- Kontext von Online-Rollenspielen hinsichtlich kreten Aufgaben und Ziele bezogen, die der Kom- der Koordinationsleistung? munikationssituation zugrunde liegen. Im Folgen- den werden kommunikative Handlungen, die der Hierzu wurde eine Untersuchung zu kommu- Koordination dienen, als kommunikative Koordinati- nikativen Koordinationsleistungen bei verteilter onsleistungen bezeichnet. Eine funktionierende kooperativer Aufgabenbearbeitung durch Studie- Kommunikation ist dabei Voraussetzung, um eine rende durchgeführt. Dabei wurde zwischen Studie- effektive Koordination aushandeln zu können. renden mit und ohne Erfahrung in Online- Damit Kommunikation in verteilten Teams zu Rollenspielen unterschieden, da entsprechende qualitativ hochwertigen Arbeitsergebnissen führen Koordinationskompetenzen in synchroner textba- kann, muss zunächst das gegenseitige Verständnis sierter Zusammenarbeit auch dort zum Tragen der Gruppenmitglieder gewährleistet sein. Zudem kommen und entsprechend unterschiedlich ausge- hängt die Gruppenleistung davon ab, wie die Mit- prägt sein können. glieder die gemeinsame Arbeit im Diskurs organi- Im Folgenden werden zunächst grundlegende sieren. Basierend auf Paechters (2003) Modell der Begriffe der Koordination und Gruppenkommuni- aufgabenbezogenen Kommunikation lassen sich kation dargestellt und es werden Koordinationsan- dabei verschiedene Aspekte des medial vermittel- forderungen in Online-Rollenspielen beleuchtet. ten Diskurses in Gruppen unterscheiden (vgl. Abb. Dann werden die Methode und die Ergebnisse der 1): Dabei dient das Grounding, also die Veranke- Untersuchung berichtet, abschließend werden die rung der Kommunikation in gemeinsamem Wis- Ergebnisse diskutiert und Implikationen für den sen, gemeinsamen Vorannahmen und gemeinsa- Software-Engineering-Unterricht abgeleitet. men Werten (Clark & Brennan, 1991; Walther, 2012), als Grundlage und bietet die grundsätzliche Möglichkeit zur Kommunikation. Darauf aufbau- end gibt es Informationsmitteilung, Informations- elaboration und Koordination als Kommunika- 112 Axel Schmolitzky, Anna Sabine Hauptmann (Hrsg.): SEUH 2015 tionspraktiken zur verbalen Organisation der ge- mindestens zehn Spielcharaktere der Maximalstufe meinsamen Arbeitsprozesse. Schließlich wird der ausgelegter Spielbereich, der besonders schwierige Austausch und die Koordination zur Technik un- Gegner enthält – u.a. den Bossgegner General Naz- terschieden, wobei mit Technik an dieser Stelle die grim. Diesen zu besiegen, ist ohne abgesprochene für die medial vermittelte Kommunikation nötige Taktik nicht möglich. General Nazgrim kämpft in Technik, also beispielsweise der Chat-Client, ge- verschiedenen Haltungen, durch die er unter- meint ist. schiedliche Fähigkeiten nutzen kann, um den Spielcharakteren Schaden zuzufügen. Je nach Hal- tung darf er angegriffen werden oder nicht; daran müssen sich alle Spielenden halten, um der Gruppe nicht zu schaden. Alle 60 Sekunden wechselt er die Haltung und alle 15 Sekunden nutzt er eine beson- ders gefährliche Spezialfähigkeit, mit der die Spielenden auf eine verabredete Weise umgehen müssen. Zusätzlich erscheinen an vier Positionen im Spielraum alle 45 Sekunden weitere Gegner, die nach Absprache von festgelegten Spielenden dann möglichst schnell eliminiert werden müssen. Je nach Art der erscheinenden Gegner können unter- schiedliche Spielcharaktere dafür eingeteilt werden, die sie nach einer abgesprochenen Prioritätenliste ausschalten. Auch müssen an verschiedenen Zeit- Abb. 1: Zusammenhang zwischen Grounding- punkten einzelne Spielende den Platz bzw. die Prozessen, aufgabenorientierter und technischer Aufgabe tauschen. Hinzu kommen weitere Details, Kommunikation und der Gruppenleistung die an dieser Stelle nicht weiter ausgeführt werden (Paechter, 2003, S.112) können. Es wird deutlich, dass alle Beteiligten wis- Die empirische Überprüfung des Modells zeigte, sen müssen, welche Aktionen zu welchem Zeit- dass in synchroner textbasierter Kommunikation punkt notwendig sind. So ist es erforderlich, dass insbesondere die Kohärenz zur Qualität der Ar- die Spielenden vorab eine Taktik vereinbaren sowie beitsergebnisse beitrug. Dagegen zeigten sich bei- Aufgaben verteilen und sich während der Kampf- spielsweise in Videokonferenz und Präsenztreffen handlungen gegenseitig anweisen und absprechen. Diskursinhalte wie Elaboration oder Koordination Spielende müssen diese koordinativen Anfor- als besonders bedeutsam (Paechter, 2003). derungen kommunikativ mittels der zur Verfü- gung stehenden, medialen Kommunikationsmög- Koordinationsanforderungen in On- lichkeiten bewältigen. Es ist anzunehmen, dass Spielende, die häufig in Gruppen komplexe Spiel- line-Rollenspielen aufgaben bewältigen bzw. dies versuchen, kom- Im Bereich der Online-Rollenspiele sind Anforde- munikative Praktiken zur Koordination im Rahmen rungen an Kommunikation und Koordination zum medialer Kommunikation etablieren. Studierende Teil dieselben, wie sie zuvor für die verteilten mit Erfahrungen in Online-Rollenspielen sind also Teams erläutert wurden. Gerade in Massively Mul- geübt darin, eine Gruppenleistung in medial ver- tiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) mittelter Kommunikation zu erbringen. Entspre- wie beispielsweise World of Warcraft oder Final Fan- chend sollen sie betrachtet werden, um Anhalts- tasy XI sind Zusammenarbeit und Kommunikation punkte für positive, hilfreiche Kommunikations- wichtige Elemente, da viele Spielinhalte nur in praktiken im Hinblick auf Koordination von syn- Gruppen zu bewältigen sind. Zur gemeinsamen chroner textbasierter Gruppenkommunikation zu und erfolgreichen Bewältigung von Spielaufgaben identifizieren und diese für die verteilte Software- und -anforderungen müssen Spielende zum Teil entwicklung zu adaptieren. Demzufolge wurden in hohe Koordinationsleistungen erbringen. In Relati- der Untersuchung Studierende mit und ohne Vor- on zu einer steigenden Spieleranzahl in einer erfahrungen in Online-Rollenspiele bei verteilter Gruppe steigen auch die Anforderungen an die kooperativer Aufgabenbearbeitung im Hinblick auf Koordination. Koordination analysiert. Um den Umfang und die Komplexität der nöti- gen Koordinationsleistung eines Teams zu verdeut- lichen, soll ein Beispiel für eine solche Spielsituati- on aus dem MMORPG World of Warcraft (Mists of Pandaria) erläutert werden: Die Instanz Siege of Orgrimmar ist ein zur Erscheinungszeit (2012) auf Axel Schmolitzky, Anna Sabine Hauptmann (Hrsg.): SEUH 2015 113 Untersuchung zu kommunikativen von Stationen (z.B. Supermarkt, Bahnhof) aufzusu- chen. Dabei waren festgelegte Wegzeiten zwischen Koordinationsleistungen bei koope- verschiedenen Stationen sowie Aufenthaltszeiten rativer Aufgabenbearbeitung im Chat und Terminvorgaben (z.B. Abfahrtszeit eines Zu- Anhand der im Folgenden vorgestellten Untersu- ges) zu berücksichtigen. Es ist anzumerken, dass es chung soll der Frage nachgegangen werden, in- nicht nur eine mögliche Lösung gibt. Für das Auf- wieweit sich Spielergruppen und Nichtspieler- suchen der einzelnen Stationen entsprechend der gruppen bei der gemeinsamen Bearbeitung einer Vorgaben wurden Punkte verteilt, die für den Ver- Aufgabe im Chat im Hinblick auf kommunikative gleich der Lösungen der einzelnen Gruppen not- Koordinationsleitungen unterscheiden und inwie- wendig sind. Die Bearbeitungszeit für die Aufgabe fern sie unterschiedlich erfolgreiche kommunikati- betrug 45 Minuten. ve Handlungsweisen wählen. Untersuchungskategorien Gruppen und Aufgabenstellung Der Vergleich der Gruppen erfolgte anhand der Es wurden vier Untersuchungsgruppen anhand Chat-Protokolle, die auf der Basis der Untersu- der Bearbeitung einer kooperativen Aufgabe im chungskategorien analysiert wurden. Hierfür wur- Chat als medialer Kommunikationsumgebung ver- den im Vorfeld Kategorien zur Erfassung bzw. glichen. Zwei Gruppen entsprachen der Untersu- Beschreibung kommunikativer Koordinationsleis- chungsbedingung ‚Spieler‘ und bestanden aus je- tungen erarbeitet (vgl. Abb. 2). Zusätzlich zur Zu- weils drei Teilnehmenden, die kurz vor Ende ihres ordnung der Kategorie wurde auch die Art der Studiums standen bzw. dieses vor kurzem abge- Äußerung erhoben, also ob sie verbaler Art oder schlossen hatten und regelmäßig MMORPGs nut- paraverbaler bzw. nonverbaler Art war. Unter pa- zen. Dies wurde mit einem Fragebogen überprüft, ra- und nonverbalen Äußerungen sind nichtsprach- der ergab, dass alle Teilnehmenden der Bedingung liche Zeichen, Symbole und verschriftlichte non- ‚Spieler‘ mehrmals pro Woche und im persönlichen verbale Signale zusammengefasst, die im Folgen- Schnitt mehr als zwanzig Stunden pro Woche den als paralinguistische Ausdrucksformen bezeichnet MMORPGs spielen. Als am häufigsten genutztes werden. Spiel wurde mehrheitlich ‚World of Warcraft‘ ge- nannt. Diese beiden Gruppen werden im Folgen- den als Spielergruppen bezeichnet. Zwei weitere Gruppen entsprachen der Untersuchungsbedin- gung ‚Nichtspieler‘ und bestanden ebenfalls aus jeweils drei Teilnehmenden, die kurz vor Ende ihres Studiums standen bzw. dieses vor kurzem abgeschlossen hatten, die aber angaben, niemals Online-Rollenspiele zu spielen oder gespielt zu haben. Als Grundlage für die kooperative Arbeit dien- te den Gruppen eine vorgegebene Aufgabe, die es innerhalb einer Zeitbegrenzung zu bearbeiten galt. Jede Chatgruppe erhielt schriftlich dieselbe Ar- beitsanweisung, die eine kurze Einweisung zum allgemeinen Ablauf (z.B. Bearbeitungszeit, Verweis auf Protokollierung des Chats), die zu bearbeitende Aufgabe sowie den Hinweis umfasste, die Aufgabe gemeinsam zu lösen und diese Lösung schriftlich in einem externen Dokument abzugeben. Zum einen Abb. 2: Kategorien zur Erfassung kommunikativer ermöglichte die externe Lösungsabgabe einen Ver- Koordinationsleistungen gleich der im Chat erarbeiteten Lösung mit der Kommunikationssteuerung: Um das Ausmaß der schriftlich festgehaltenen. Zum anderen verdeut- Kommunikationssteuerung – also die Anstrengun- lichte dies den Teilnehmenden, dass sie sich auf ein gen zur Steuerung und Aufrechterhaltung der Ergebnis einigen müssen. So sollte verhindert wer- Kommunikation – zu erfassen, dienten die Katego- den, dass das Gespräch im Chat sich zu einer ziel- rien ‚Ansprache’ und ‚Bestätigung’. Zu ‚Ansprache’ und ergebnislosen Diskussion entwickelt, die mit sind Äußerungen zu zählen, die einen Sprecher- dem Ende der Bearbeitungszeit einfach abgebro- wechsel vorbereiten, indem beispielsweise eine chen wird. Die zu bearbeitende Aufgabe war eine Person namentlich angesprochen wird. Die Katego- Postkorbaufgabe, die darin bestand, innerhalb einer rie ‚Bestätigung’ umfasst Aussagen, die – im Unter- bestimmten Zeitspanne eine vorgegebene Anzahl 114 Axel Schmolitzky, Anna Sabine Hauptmann (Hrsg.): SEUH 2015 schied zu einer inhaltlichen Zustimmung – ledig- auf Implikationen für die Vermittlung von Koordi- lich eine einfache Bestätigung darstellen. Die Spre- nationskompetenzen bei der verteilten kooperati- cher machen auf diese Weise deutlich, dass sie eine ven Aufgabenbearbeitung im Software Engineering Aussage eines anderen Sprechers zur Kenntnis diskutiert. Vorab ist anzumerken, dass bei der Ana- genommen haben, ohne diese zu bewerten oder ihr lyse zwischen den Begriffen ‚Meldung’ und ‚Aus- inhaltlich zuzustimmen. In der Face-to-Face- sage’ unterschieden wurde. Meldungen sind sepa- Kommunikation kann diese Art der Bestätigung rat gesendete Beiträge der Teilnehmenden, die im beispielsweise einem Nicken oder einem gemur- Chat-Fenster als Einheiten erscheinen. Eine Mel- melten „hmm“ entsprechen, das dem Gegenüber dung kann jedoch mehrere Aussagen beinhalten: Aufmerksamkeit signalisiert. Aussagen sind als Sinneinheiten zu verstehen, die Aufgabenorientierte Koordination: Zur Erfassung einzelne Wörter, Wortgruppen oder Satzgefüge aufgabenorientierter Koordination dienten die Ka- umfassen können. Diese Aussagen stellen als Ko- tegorien ‚Zielorientierung’ und ‚Erfolgskontrolle’. diereinheiten die Grundlage der Kategorisierung Zu ‚Zielorientierung’ zählen Äußerungen, die di- dar. Die Summe der nach Kategorien kodierten rekt auf die Aufgabenstellung und deren Vorgaben Aussagen und der nicht zu kategorisierenden Aus- zurückverweisen und so eine zielorientierte Ge- sagen stellt als Gesamtzahl aller erfassten Aussagen sprächsführung unterstützen. Die Kategorie ‚Er- den Bezugswert für die Berechnung der relativen folgskontrolle’ umfasst dagegen Aussagen, die eine Häufigkeiten. So lässt sich eine Relation zwischen Überprüfung von Vorschlägen und Zwischener- den jeweiligen Häufigkeiten in bestimmten Katego- gebnissen betrifft. Zur Feststellung der Aufga- rien und der tatsächlichen Anzahl an getroffenen benorientierung in einer Gruppe wird zudem Aussagen im gesamten Gespräch der jeweiligen grundsätzlich eine Kategorie ‚Inhalt’ benötigt. Die- Gruppen herstellen. Die entsprechenden Rahmen- se dient allerdings nicht der Erfassung von kom- daten sind in Abb. 3 dargestellt. munikativen Koordinationsleistungen und ist da- her in Abb. 2 nicht dargestellt. Sie trägt im Sinne 115 einer Zusatzinformation der Verdeutlichung bei, Meldungen 105 wie viele der Beiträge der Darstellung von Inhalten dienen, ohne jedoch eine koordinierende Funktion erfasste 237 Aussagen 228 zu besitzen. Koordination der kooperativen Arbeit: Neben Spieler Nichtspieler Kommunikationssteuerung und Aufgabenorientie- rung ist für die Arbeit in Gruppen von Bedeutung, Abb. 3: Gesamtanzahl der Meldungen und der inwieweit echte Kooperation stattfindet – also in- erfassten Aussagen wieweit alle Gruppenmitglieder in den Arbeitspro- zess einbezogen werden, der Ablauf organisiert Bei den Spielern ergab sich eine durchschnittlich wird und das Ergebnis ein gemeinsames ist. Um höhere Anzahl an erfassten Aussagen (176) als bei die Anstrengungen zur Verwirklichung von Ko- den Nichtspielern (105). Nach Auswertung der operation und Gemeinschaftlichkeit erfassen zu Lösungen verzeichneten die Spielergruppen auch können, dienten die Kategorien ‚Bearbeitungsab- einen im Schnitt höheren Punktwert (115 Punkte) lauf’, ‚Beitragssicherung’, ‚Beteiligungssicherstel- als die Nichtspielergruppen (88 Punkte). lung’ und ‚Zustimmung’. Zu ‚Bearbeitungsablauf’ Die folgend dargestellte Auswertung be- sind Aussagen zum allgemeinen Ablauf der Auf- schränkt sich auf die Darstellung der relativen gabenbearbeitung zu zählen wie beispielsweise die Häufigkeiten (prozentuale Anteile) und der Mit- Festlegung eines Schriftführers, der das Ergebnis telwerte. Aufgrund des geringen Umfangs dieser festhält. Unter ‚Beitragssicherung’ sind Zusammen- exemplarischen Untersuchung (zwei Gruppen pro fassungen bisheriger Ergebnisse einzuordnen. Die Untersuchungsbedingung) sind weitere statistische Kategorie ‚Beteiligungssicherstellung’ umfasst Berechnungen nicht zweckmäßig. Folglich kann Aussagen, die dazu dienen, andere Gruppenmit- hier die Signifikanz auftretender Unterschiede zwi- glieder einzubeziehen bzw. sicherzustellen, dass schen den einzelnen Gruppen nicht bewertet wer- alle Mitglieder sich beteiligen und dem Verlauf den, aber es können interessante Hinweise und folgen können. ‚Zustimmung’ beinhaltet Aussagen, Tendenzen aufgezeigt werden. die eine Zustimmung auf inhaltlicher Ebene aus- drücken wie beispielsweise die Annahme von Vor- Sprecherwechsel und Kohärenz schlägen. Um Aussagen bezüglich der Kohärenz treffen zu können, wurde die Häufigkeit der kohärenten und Ergebnisse nichtkohärenten Sprecherwechsel erfasst. In diesem Im Folgenden werden die Ergebnisse der Untersu- speziellen Fall beziehen sich die relativen Häufig- chung vorgestellt und anschließend im Hinblick keiten auf die Summe aller Sprecherwechsel. Als Axel Schmolitzky, Anna Sabine Hauptmann (Hrsg.): SEUH 2015 115 kohärent wurde ein Sprecherwechsel betrachtet, anzuziehen. Abb. 5 stellt die relativen Häufigkeiten wenn aufeinanderfolgende Aussagen inhaltlich bezüglich dieser Kategorien dar. zusammenhängend waren – unter Beachtung der Möglichkeit, dass aufgrund von unterschiedlichen 1,3 % Ansprache Schreibgeschwindigkeiten kleine Verschiebungen 4,2 % bzw. Unterbrechungen auftreten können. Abb. 4 stellt die kohärenten und nichtkohärenten Anteile 5,4 % Bestätigung 5,3 % der Sprecherwechsel dar. Spieler Nichtspieler Spieler 98,3 % 1,7 % Abb. 5: Kommunikationssteuerung Nichtspieler 64,6 % 35,4 % kohärent nichtkohärent In der Kategorie ‚Ansprache’ weisen die Spieler- gruppen prozentual weniger Aussagen auf als die Abb. 4: Kohärente und nichtkohärente Sprecher- Nichtspieler (1,3% gegen 4,2%), in der Kategorie wechsel ‚Bestätigung‘ dagegen nur geringfügig. Bezüglich der Spielergruppen ist festzustellen, dass sie im Bezüglich der Kohärenz beim Sprecherwechsel Durchschnitt mehr Aussagen in der Kategorie ‚Be- sind bei den untersuchten Gruppen deutliche Un- stätigung’ aufweisen als in der Kategorie ‚Anspra- terschiede festzustellen. Die Nichtspielergruppen che’. Das Bestätigen scheint für die Spieler somit haben deutlich mehr nichtkohärente Sprecher- von größerer Bedeutung zu sein als die direkte wechsel zu verzeichnen als die Spielergruppen Ansprache anderer Gruppenmitglieder. Bei den (35,4% gegen 1,7%). Offensichtlich gab es in den Nichtspielergruppen gibt es hier kaum eine Ten- Nichtspielergruppen deutlich mehr Probleme bei denz. Der in allen Gruppen relativ niedrige Anteil der Herstellung und Aufrechterhaltung der Kohä- an Aussagen zur Kommunikationssteuerung kann renz als in den Spielergruppen. Wie zuvor erläu- verschiedene Gründe haben: Entweder die Kom- tert, hat die konversationale Kohärenz Einfluss auf munikation verlief derart, dass explizite Aussagen die Grounding-Prozesse, die für eine effektive Zu- zur Steuerung nicht notwendig waren, oder die sammenarbeit in Gruppen von Bedeutung sind. Kommunikanten nutzten diese Möglichkeit nicht – Zudem hängen die Koordination der gemeinsamen obwohl notwendig. Setzt man diese Ergebnisse in Arbeit und die Lösungsfindung in einer Gruppe Zusammenhang zu den Ergebnissen zur Kohärenz, wesentlich von der Kohärenz des Diskurses ab. Es ist anzunehmen, dass die Spieler nicht auf explizite stellt sich die Frage, worin dieser deutliche Unter- Steuerung angewiesen waren, da im Grunde keine schied begründet ist. Kohärenzprobleme auftraten. Bei den Nichtspielern Die qualitative Analyse der Beiträge zeigt, dass dagegen zeigten sich einige Schwierigkeiten bei der sich die Gespräche der Spielergruppen ohne Aufrechterhaltung der Kohärenz, die Eingriffe in Schwierigkeiten nachvollziehen lassen: Auf Aussa- Form von steuernden Aussagen erfordert hätten. gen folgen Reaktionen, Denkprozesse und Anmer- kungen werden verbalisiert. Bei den Nichtspieler- Aufgabenorientierte Koordination gruppen dagegen werden häufiger Aussagen nicht Zur Erfassung aufgabenorientierter Koordination beantwortet, vielleicht nicht einmal wahrgenom- dienen die Kategorien ‚Zielorientierung’ und ‚Er- men, die Aussagen haben oftmals keinen direkten folgskontrolle’. Eine zusätzliche Informationsquelle Bezug zueinander und enthalten Gedankensprün- stellt die Kategorie ‚Inhalt’ dar, die zur Beschrei- ge. Hier fehlen offensichtlich Verbalisierungen und bung der rein inhaltlichen Aufgabenorientierung es ist zu vermuten, dass nicht jeder Aussage Auf- dient. Abb. 6 stellt die relativen Häufigkeiten be- merksamkeit geschenkt wurde; dies mag auch an züglich dieser Kategorien dar. unterschiedlichen Interaktionsgeschwindigkeiten liegen. Es zeigt sich auf jeden Fall die Bedeutung 5,1 % Zielorientierung der kontinuierlichen Verbalisierung und Überprü- 3,8 % fung des aktuellen Standes im Chat, da Teilneh- 12 % mende hier eben nicht einfach nebenher zuhören Erfolgskontrolle 4,5 % können wie es z.B. in einer Face-to-Face-Interaktion möglich ist. Inhalt 28 % 35,1 % Kommunikationssteuerung Spieler Nichtspieler Zur Erfassung der Anstrengungen zur Steuerung und Aufrechterhaltung der Kommunikation sind Abb. 6: Aufgabenorientierte Koordination die Kategorien ‚Ansprache’ und ‚Bestätigung’ her- 116 Axel Schmolitzky, Anna Sabine Hauptmann (Hrsg.): SEUH 2015 In der Kategorie ‚Zielorientierung’ unterscheiden geringfügige Unterschiede auf (Spieler: 3,7%, sich die Spielergruppen kaum von den Nichtspie- Nichtspieler: 3,5%). In der Kategorie ‚Zustimmung’ lergruppen. In der Kategorie ‚Erfolgskontrolle’ ist bezüglich der durchschnittlichen Werte zwi- dagegen weisen die Spielergruppen einen deutlich schen den Spielergruppen und den Nichtspieler- höheren Anteil an Aussagen auf als die Nichtspie- gruppen ein Unterschied feststellbar (Spieler: lergruppen (12% gegen 4,5%). Der niedrige Anteil 14,4%; Nichtspieler: 11,7%). Jedoch differieren die der Nichtspielergruppen verweist darauf, dass nur individuellen Werte innerhalb der Spielergruppen wenige Aussagen getätigt wurden, die der Über- und innerhalb der Nichtspielergruppen so stark, prüfung der angeführten Inhalte oder Vorschläge dass diese Mittelwerte wenig aussagekräftig sind. dienten. Der vergleichsweise hohe Anteil bei den Besonders auffällig ist der geringe Anteil an Aus- Spielergruppen weist dagegen darauf hin, dass in sagen einer der Nichtspielergruppen (4,1%). Wäh- diesen Gruppen begleitende Überprüfungen be- rend in den anderen Gruppen deutlich häufiger ständiger Teil des Arbeitsprozesses waren. In der Zustimmung auf inhaltlicher Ebene geäußert wur- zusätzlichen Kategorie ‚Inhalt’ ist die Höhe der de, was darauf hinweist, dass innerhalb dieser Anteile an entsprechenden Aussagen bei den Gruppen eine recht hohe Einigkeit herrschte, Nichtspielergruppen recht ähnlich; durchschnitt- scheint in dieser Gruppe eher keine Einigkeit zu lich beinhaltet ungefähr ein Drittel der Aussagen herrschen. Dies kann z.B. daran liegen, dass Vor- Ausführungen auf rein inhaltlicher Ebene. Also schläge aufgrund der zuvor erwähnten Kohärenz- kann davon ausgegangen werden, dass die inhaltli- probleme gar nicht verstanden wurden. che Aufgabenorientierung der Gruppen gut ausge- Die Erfassung doppelter Bestätigungen/Zustim- prägt war und das Gespräch nicht dauerhaft vom mungen ermöglicht in diesem Zusammenhang Thema der Aufgabe abschweifte. weitere Aussagen. Abb. 8 stellt die Anteile doppel- ter Bestätigungen/Zustimmungen und die Anteile Koordination der kooperativen Arbeit einzelner Bestätigungen und einzelner Zustim- Zur Beurteilung der Anstrengungen zur Verwirkli- mungen bezogen auf die Gesamtanzahl aller Aus- chung von Kooperation und Gemeinschaftlichkeit, sagen in den Kategorien ‚Zustimmung’ und ‚Bestä- sind die Aussagen in den Kategorien ‚Bearbei- tigung’ dar. tungsablauf’, ‚Beitragssicherung’, ‚Beteiligungssi- cherstellung’ und ‚Zustimmung’ von Interesse. Die Spieler 55,2 % 44,9 % relativen Häufigkeiten bezüglich dieser Kategorien sind in Abb. 7 dargestellt. Nichtspieler 82,8 % 17,2 % einzeln doppelt 9,4 % Bearbeitungsablauf 8,8 % Abb. 8: Doppelte Bestätigungen/Zustimmungen Beitragssicherung 8,5 % Bezüglich der doppelten Bestätigung ist zwischen 1,7 % den Spielergruppen und Nichtspielergruppen ein markanter Unterschied festzustellen. In den Spie- 3,7 % Beteiligungssicherstellung 3,5 % lergruppen wurden deutlich mehr Bestätigungen und Zustimmungen im Zusammenhang mit einer Zustimmung 14,2 % doppelten Bestätigung/Zustimmung gemacht als in 11,7 % den Nichtspielergruppen (Spieler: 44,9%; Nicht- Spieler Nichtspieler spieler: 17,2%). Dies unterstützt die vorangegangen Ausführungen bezüglich der Einigkeit in den Abb. 7: Koordination der kooperativen Arbeit Gruppen und kann als Hinweis darauf betrachtet werden, dass die Mitglieder der Spielergruppen In der Kategorie ‚Bearbeitungsablauf’ unterschei- Lösungen erarbeiteten, die tatsächlich auf der Zu- den sich die Spielergruppen im Durchschnitt der stimmung und dem Verständnis aller drei Beteilig- prozentualen Anteile kaum von den Nichtspieler- ten basierten, während die Mitglieder der Nicht- gruppen (9,4% gegen 8,8%). In der Kategorie ‚Bei- spielergruppen eher abwechselnd bestätigten und tragssicherung’ übersteigen die Anteile entspre- so nicht erkennbar ist, ob das jeweils dritte Mitglied chender Aussagen in den Spielergruppen die An- ebenfalls einverstanden war bzw. eine Äußerung teile in den Nichtspielergruppen dagegen deutlich überhaupt wahrgenommen und verstanden hat. (8,5% gegen 1,7%). Die hohen Anteile in den Spie- lergruppen weisen darauf hin, dass das Zusam- Anmerkung zu paralinguistischen Ausdrucks- menfassen von (Zwischen-)Ergebnissen für die formen Spieler ein fortlaufender Bestandteil des Arbeits- Bezüglich des Einsatzes paralinguistischer Aus- prozesses war. In der Kategorie ‚Beteiligungssi- drucksformen ist Folgendes festzuhalten: Die Spie- cherstellung’ wiederum weisen die Gruppen nur lergruppen nutzten deutlich mehr entsprechende Axel Schmolitzky, Anna Sabine Hauptmann (Hrsg.): SEUH 2015 117 Ausdrücke als die Nichtspielergruppen, die insge- wurde. Das jeweilige Endergebnis in dem externen samt nur drei solche Ausdrücke zu verzeichnen Dokument entsprach bei beiden Gruppen den Aus- hatten. Die Spieler nutzten offensichtlich die para- führungen im Chat. linguistischen Ausdrücke insbesondere zum Aus- Der Verlauf der Gruppenarbeit in den beiden druck oder zur Unterstützung des Gesprächsklimas Nichtspielergruppen war dagegen sehr unter- sowie zur einfachen Bestätigung. Dies ist mit gän- schiedlich. Nur eine Nichtspielergruppe bestimmte gigem Verhalten in Face-to-Face-Situationen ver- anfangs einen Schriftführer. Diese Gruppe kam gleichbar: Nonverbale Signale dienen häufig der recht schnell zu einer Lösung, die allerdings – nach Modulation des Klimas oder der Bestätigung im einer etwas längeren und stillen Denkpause – auf Sinne einer Demonstration von Aufmerksamkeit. dem Komplettlösungsvorschlag eines Gruppen- Die Nichtspielergruppen dagegen nutzten diese mitgliedes basierte. Das Endergebnis dieser Grup- Ausdrucksmöglichkeiten fast nicht. Dies kann ei- pe wurde anscheinend von allen so verstanden und nerseits damit erklärt werden, dass das entspre- akzeptiert; auch die Darstellung des Ergebnisses in chende Wissen um den Einsatz solcher Ausdrucks- dem externen Dokument entsprach den Ausfüh- formen bei den Nichtspielern nicht vorhanden oder rungen im Chat. In der anderen Nichtspielergruppe gering ausgeprägt war. Andererseits mag dies mit dagegen waren die anfänglichen Aussagen zur einem mangelnden Bewusstsein darüber zusam- Bestimmung eines Schriftführers nicht eindeutig. menhängen, dass über ein Medium kommuniziert Auch in dieser Gruppe gab es eine einzelne Person, wird, das die Verschriftlichung nonverbaler Signale die viele inhaltliche Aussagen und Teillösungsvor- erfordert, sodass die Wirkung entsprechender schläge einbrachte. Diese waren für die anderen Ausdrücke nicht erkannt wurde. So mag beispiels- Gruppenmitglieder anscheinend aber nicht nach- weise nicht erkannt worden sein, dass fehlende vollziehbar, da wiederholt Bemerkungen gemacht nonverbale Signale in Kombination mit einer ver- wurden, die das jeweilige Unverständnis ausdrück- kürzten Ausdruckweise eine von der Intention des ten. Diese einzelne Person gestaltete letztendlich Sprechers abweichende Interpretation seitens der die Lösung alleine und gab sie als Endergebnis der Adressaten begünstigen. Gruppe in einem externen Dokument ab. Die ande- ren beiden Gruppenmitglieder schienen nicht zu Arbeitsprozess wissen, wie diese Lösung aussah. Die Darstellung Wie bereits angemerkt, deuten die Ergebnisse auf der Lösung in dem externen Dokument ist beim Unterschiede im Arbeitsprozess zwischen den Spie- Vergleich mit dem entsprechenden Chat-Protokoll lergruppen und den Nichtspielergruppen hin. Ins- nicht nachvollziehbar, da sie von den Ausführun- besondere in den Kategorien ‚Erfolgskontrolle’ und gen im Chat stark abweicht. ‚Beitragssicherung’ weisen die Spielergruppen Die Ausführungen zeigen, dass die Arbeitswei- deutlich höhere Anteile an Aussagen auf. Typische se der Spielergruppen stark von der Arbeitsweise Elemente des Arbeitsprozesses in den Spielergrup- der Nichtspielergruppen abweicht. Interessant ist pen scheinen also das begleitende Überprüfen und insbesondere, dass die beiden Spielergruppen un- Kontrollieren von Angaben sowie wiederholtes abhängig voneinander eine sehr ähnliche Verfah- Festhalten von (Zwischen-) Ergebnissen zu sein. rensweise wählten. Bezüglich des Prozessergebnisses kann aufgrund der hohen Anteile an doppelten Bestätigun- Diskussion der Ergebnisse im Hin- gen/Zustimmungen zudem davon ausgegangen werden, dass die Lösungen der Spielergruppen auf blick auf Adaptionspotenzial für der Zustimmung und dem Verständnis aller drei Softwareentwicklungsteams Beteiligten basieren. Ausgangspunkt der Überlegungen war die Frage- Um weitere Unterschiede zu verdeutlichen, soll stellung, wie sich die Koordination als für agile im Folgenden kurz – im Sinne einer qualitativen verteilte Softwareentwicklung wichtiger Kompe- Auseinandersetzung mit dem Material – der Ver- tenzbereich strukturieren lässt, um sie in der Soft- lauf der Gruppenarbeiten dargestellt werden: Beide ware-Engineering-Ausbildung lehren zu können. Spielergruppen bestimmten zu Anfang einen Dabei stand die Frage nach den Elementen der Schriftführer, der das Gruppenergebnis in einem Koordinationskompetenz und möglichen Unter- externen Dokument festhalten sollte. Die Gruppen schieden bei Studierenden mit und ohne Erfahrung erarbeiteten die Lösungen schrittweise unter Ein- mit Online-Rollenspielen im Vordergrund. bezug aller Gruppenmitglieder. Prozessbegleitend Hinsichtlich der Elemente der Koordinations- wurden immer wieder Überprüfungen und Zu- kompetenz bei der verteilten kooperativen Aufga- sammenfassungen von Zwischenergebnissen vor- benbearbeitung mit zeitlichen Restriktionen zeigte genommen. Zudem ist deutlich, dass alle Grup- sich, dass folgende kommunikative Praktiken ziel- penmitglieder den Stand der endgültigen Gruppen- führend und hilfreich waren: lösung kennen, der als Endergebnis abgegeben 118 Axel Schmolitzky, Anna Sabine Hauptmann (Hrsg.): SEUH 2015 Eine direkte Ansprache der Teammitglieder Hinblick auf erfolgreiche Kommunikationsprakti- (z.B. durch Namensnennung) ist insbesondere bei ken zu analysieren. Dabei ist von Bedeutung, dass Kohärenzproblemen hilfreich, um diesen entge- es sich tatsächlich um verteilt arbeitende Teams genzuwirken. Ein entsprechendes Problem muss handelt, beispielsweise durch die Zusammenarbeit allerdings zunächst als solches von den Teilneh- mehrerer Hochschulen. Eine Simulation – bei- menden erkannt werden. Für die Vermittlung ko- spielsweise durch bloßes Verteilen auf verschiede- ordinativer Kompetenzen ist eine Sensibilisierung ne Räume – schmälert die Lernerfahrung erheblich der Studierenden für diese Problematik sinnvoll. (Kasparek & Marsden, 2007). Hilfreich könnte es Sie sollten lernen, dass sie neben der eigenen Teil- auch sein, bei der Zusammensetzung der Teams nahme auch genau auf den Verlauf achten müssen darauf zu achten, dass Diversität in den Teams und unzusammenhängende Aussagen direkt an- auch hinsichtlich der Erfahrung mit Online- sprechen und klären sollten. Rollenspielen gegeben ist. Im Idealfall können diese Eine regelmäßige Verbalisierung von Zwi- Vorerfahrungen dazu führen, dass durch das Von- schenergebnissen ist wichtig für den Verlauf der einanderlernen der Studierenden mit unterschiedli- Diskussion. Dies gewährleistet, dass alle Teilneh- chem Kompetenzstand innerhalb der Gruppen der menden auf demselben Stand sind und ermöglicht Lernprozess beschleunigt wird. zugleich einen Abgleich bzw. eine Überprüfung Bezogen auf die Unterschiede durch vorherige des Standes. Dies ist auch eine Gelegenheit, Miss- Erfahrungen mit synchroner textbasierter Kommu- verständnisse zu erkennen und zu klären. nikation im Kontext von Online-Rollenspielen hin- Die Wahrnehmung von Vorschlägen und Aus- sichtlich der Koordinationsleistung zeigte sich, dass sagen sollte textuell kenntlich gemacht werden. Da die Studierenden mit entsprechender Vorerfahrung der Körper als Zeichenträger fehlt, kann beispiels- mit ihren Kommunikationsweisen insgesamt er- weise Aufmerksamkeit nicht durch ein Nicken o.ä. folgreicher waren als die Studierenden, die keine ausgedrückt werden. Es ist wichtig, Studierenden Erfahrung mit Online-Rollenspielen hatten. Im dies bewusst zu machen, insbesondere wenn keine Kontext der Lehre von virtueller Zusammenarbeit oder kaum Vorerfahrungen vorhanden sind. Ent- ist es ausgesprochen instruktiv, dass die spielerfah- sprechend sollte Aussagen und Vorschlägen von renen Studierenden im Rahmen der Aufgabenbe- allen Beteiligten explizit zugestimmt oder diese arbeitung rein quantitativ deutlich mehr Aussagen explizit abgelehnt werden; das zeigt sich beispiels- machen als nicht-spielerfahrene Studierende. Die- weise an der Bedeutung und Nutzung doppelter ses Ergebnis deckt sich mit Beobachtungen aus Zustimmungen in der Spielergruppen der Untersu- Lehrveranstaltungen zur computervermittelten chung. Nur so kann sichergestellt werden, dass Kommunikation und zur verteilten Zusammenar- tatsächlich alle Teilnehmenden beteiligt sind und beit im Studiengang Software Engineering an der z.B. eine Entscheidung mittragen. Auch zeigen Hochschule Heilbronn (Kasparek & Marsden, 2007; mehrfache Bestätigungen, dass individuelle Bereit- Marsden, 2012a, 2012b, 2013a, 2013b): Hier hat sich schaft der einzelnen Teilnehmenden da ist, den in der qualitativen Analyse der Logfiles der Beiträ- Arbeitsprozess mitzugestalten und Verantwortung ge der Studierenden zur Benotung immer wieder zu übernehmen. Zugleich stärkt diese Praktik die gezeigt, dass es eine hohe Korrelation der Quantität Kohärenz des Gesprächs und trägt zur Klärung des der Meldungen mit der Qualität des Beitrages der aktuellen Stands in der Gruppe bei. einzelnen Studentin bzw. des Studenten gibt: Je In der Lehre gilt es hier, dieses Wissen nicht aktiver sich die Studierenden an der textbasierten nur kognitiv zu vermitteln, sondern entsprechende synchronen Kommunikation beteiligen, umso kon- Lernbühnen zu schaffen, um diese Notwendigkeit struktiver ist ihr Beitrag zur Koordination der zur Verbalisierung erfahrbar zu machen und zu Gruppe und zum Gruppenergebnis. motivieren (Herzberg & Marsden, 2005; Marsden, 2008, 2009; Marsden & Connolly, 2010). So kann – Fazit und sollte – beispielsweise das Wissen dahinge- Angesichts des Erfolgskurses der agilen Program- hend, dass in der medial vermittelten Kommunika- miermethoden auf der einen und der Globalisie- tion die Verschriftlichung nonverbaler Signale eine rung der Softwareentwicklung auf der anderen wichtige Kommunikationspraktik ist, auch als the- Seite ist es wichtiger als je zuvor, den Aufbau von oretisch Wissen vermittelt werden. Doch nur in- Kompetenzen zur Kommunikation und Koordina- dem dieses Wissen um eine Kommunikationsprak- tion im Software Engineering praxisnah und be- tik in einer Situation praktisch geübt und idealer- rufsbefähigend zu vermitteln. weise emotional verankert wird, kann sie den Stu- Die hier untersuchten Kommunikationsprakti- dierenden nachhaltig vermittelt werden. ken zur Koordination von Kommunikationsprozes- Hier ist es wichtig, in der Lehre im Software sen in der medial vermittelten Zusammenarbeit Engineering solche verteilte, medial vermittelte stellen grundlegende Voraussetzungen dar, um Teamarbeiten notenrelevant zu verankern und im Axel Schmolitzky, Anna Sabine Hauptmann (Hrsg.): SEUH 2015 119 verteilte Zusammenarbeit im Team erfolgreich zu Literatur bewältigen. Sie sind für die Praxis der verteilten Alzoubi, Y., Gill, A. (2014). Agile global software Softwareentwicklung nicht zuletzt deshalb von development communication challenges: A sys- Interesse, da viele Probleme und Prozessverluste tematic review. In Pacific Asia Conference on In- im Rahmen von medial vermittelter Zusammenar- formation Systems (PACIS 2014). Chengdu, Chi- beit mit mangelnden (tele-)kommunikativen Fä- na, No 20. higkeiten zu erklären sind. Dabei ist eine Adaption an das jeweilige Kommunikationsmedium sowohl Beck, K., Beedle, M., Van Bennekum, A., Cockburn, für den Umgang mit diesem Medium als auch für A., Cunningham, W., Fowler, M., … Thomas, die Bereitschaft, ein Medium zu nutzen, von Be- D. (2001). Agile Manifesto. Abgerufen am 31. deutung. Oktober 2014 von http://agilemanifesto.org/ Unterstrichen wird die Bedeutsamkeit dieser Boden, A. (2011). Coordination and learning in Kompetenzen dadurch, dass in der agilen Soft- global software development: articulation work wareentwicklung die Selbstorganisation in Teams in distributed cooperation of small companies. elementarer Bestandteil der Herangehensweise ist Dissertation, Universität Siegen. (Meyer, 2014) und ein konstruktives Miteinander Böttcher, A., Thurner, V., Müller, G. (2011). Kompe- somit entscheidend für die Qualität des Ergebnisses tenzorientierte Lehre im Software Engineering. ist. Vor diesem Hintergrund geben die agilen Me- In J. Ludewig & A. Böttcher (Hrsg.), Software thoden Strukturierungshilfen für Gruppenprozes- Engineering im Unterricht der Hochschulen se, wie z. B. das „Planning Game“ im XP oder das (SEUH 2011). München, S. 33-39. „Planning Poker“ im Scrum, in dem das Team sich auf eine Schätzung einigt, indem jede Person zu- Carrillo de Gea, J.M., Nicolás, J., Fernández nächst eine Schätzung anhand vorgegebener Auf- Alemán, J.L., Toval, A., Vizcaíno, A., Ebert, C. wandskategorien (Zahlen der Fibonacci-Reihe) (2013). Reusing Requirements in Global Soft- festhält um dann auf dieser Basis weiter zu disku- ware Engineering. In W. Maalej & A.K. Thu- tieren. Die Tatsache, dass hier entsprechende Hilfe- rimella (Hrsg.), Managing Requirements stellungen zur Strukturierung des Gruppenprozes- Knowledge. Berlin, Heidelberg: Springer- ses entwickelt bzw. mitgegeben werden müssen, Verlag, S. 171-197. zeigt jedoch auch, dass systematische Methoden Clark, H., Brennan, S. (1991). Grounding in com- zur Strukturierung und Koordination der Kommu- munication. Perspectives on socially shared cogni- nikation in den verschiedenen Phasen der Teamar- tion, 13 (1991), S. 127-149. beit in der Softwareentwicklung bisher wenig etab- Eckstein, J. (2013). Agile software development liert sind. Da die Vermittlung dieser Methoden with distributed teams: Staying agile in a global schon für die Face-to-Face-Interaktion außeror- world. Addison-Wesley. dentlich komplex und aufwändig ist (Herzberg & Marsden, 2005; Marsden, Herzberg & Drescher, Hanssen, G. K., Smite, D., Moe, N. B. (2011). Signs 2008), ist es nachvollziehbar, dass im Sinne des of agile trends in global software engineering agilen Manifests hier eine Beschränkung auf das research: A tertiary study. In Sixth IEEE Interna- „Gespräch von Angesicht zu Angesicht“ (Beck et al. tional Conference on Global Software Engineering 2001) wünschenswert ist. Die in diesem Beitrag Workshop (ICGSEW). Helsinki, Finnland, S. 17- vorgestellte Untersuchung unterstreicht dies, in- 23. dem sie aufzeigt, dass die Übertragung der face-to- Herzberg, D., Marsden, N. (2005). Das Softwarela- face vorhandenen Kompetenzen zur wirksamen bor als Lernbühne - Soziale Kompetenzen im Koordination von Zusammenarbeit im Team auf Studiengang Software Engineering praxisnah die medial vermittelte Kommunikation schwierig vermitteln. In B. Berendt, H. Voss & J. Wildt ist. Sie zeigt allerdings auch, dass es eine durch (Hrsg.), Neues Handbuch Hochschullehre. Leh- Übung erlernbare Kompetenz ist. Angesichts der ren und Lernen effizient gestalten. Berlin: Raa- Tatsache, dass in Zukunft nicht nur die Verbreitung be, G.5.3. der agilen Methoden, sondern auch die verteilte Hossain, E., Bannerman, P. L, Jeffery, D. R. (2011). Zusammenarbeit in der Softwareentwicklung wei- Scrum practices in global software develop- ter zunehmen wird, scheint es wichtig, dass die ment: a research framework Product-focused Kompetenz zur Steuerung von Teamprozessen in software process improvement. Berlin, Heidel- der medial vermittelten Kommunikation im Soft- berg: Springer-Verlag, S. 88-102. ware-Engineering-Unterricht der Hochschulen nachhaltig verankert wird. Kasparek, M., Marsden, N. (2007). Einfluss von Qualitätsdruck und Kontinuität der Zusam- menarbeit auf virtuelle Teamarbeit. In A. Zeller & M. Deininger (Hrsg.), Software Engineering 120 Axel Schmolitzky, Anna Sabine Hauptmann (Hrsg.): SEUH 2015 im Unterricht der Hochschulen (SEUH 10). Meyer, B. (2014). Agile! The Good, the Hype and Stuttgart, S. 83-86. the Ugly. Switzerland: Springer International Larman, C., Vodde, B. (2010). 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