<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Disen~o de un juego serio basado en el suspense</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Pablo Delatorre</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Anke Berns</string-name>
          <email>anke.berns@uca.es</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Manuel Palomo-Duarte</string-name>
          <email>manuel.palomo@uca.es</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Pablo Gervas</string-name>
          <email>pgervas@sip.ucm.es</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff2">2</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>y Francisco Maduen~o</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Departamento de Filolog a Francesa e Inglesa Universidad de Cadiz</institution>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Departamento de Ingenier a Informatica Universidad de Cadiz</institution>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
        <aff id="aff2">
          <label>2</label>
          <institution>Departamento de Ingenier a del Software e Inteligencia Arti cial Universidad Complutense de Madrid</institution>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>Resumen En las ultimas dos decadas, los juegos educativos han sido ampliamente utilizados para mejorar el aprendizaje de lenguas extranjeras. Los estudiantes generalmente se divierten aprendiendo mediante desaf os intelectuales. No obstante, no todos los juegos logran mejorar la educacion de cada alumno de la misma forma y al mismo ritmo. Diferentes caracter sticas del juego repercuten en la experiencia del aprendizaje. En el presente art culo presentamos un estudio preliminar para el disen~o de un videojuego en el que enfocar aspectos psicologicos como el suspense con objeto de mejorar la atencion del estudiante mientras que juega. De esta forma pretendemos no solo enganchar a los estudiantes a jugar varias veces al mismo juego, sino tambien conseguir un mayor aprendizaje en cada partida. En nuestro art culo, describimos como diferentes componentes emocionales (valencia, intensidad y control) pueden afectar al jugador. Esto se implementa en un prototipo de juego de detectives basado en el suspense que dinamicamente crea la historia de la partida, teniendo en cuenta las puntuaciones emocionales de los diferentes conceptos empleados en el juego.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        estudiantes con caracter sticas espec cas, que les permita aprender mediante
situaciones en las cuales tienen que experimentar, explorar y negociar para
conseguir realizar con exito la tarea requerida en un entorno descontextualizado [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1 ref2">1,2</xref>
        ].
Desde el nacimiento y crecimiento constante de las Tecnolog as de la
Informacion y las Comunicaciones (TIC), tambien los videojuegos se han convertido en
herramientas populares para incrementar todo tipo de procesos de aprendizaje
(matematicas, ingenier a del software, ciencias, historia, etcetera), as como el
aprendizaje de idiomas extranjeros [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3 ref4 ref5 ref6">3,4,5,6</xref>
        ]. Kirriemuir y McFarlane [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ]
distinguen dos categor as de videojuegos que son empleadas en el ambito educativo:
los juegos clasicos cuyo objetivo es proveer simplemente entretenimiento, y los
juegos de aprendizaje, tambien llamados \juegos serios", que son disen~ados
expresamente con propositos educativos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ]. Incluso aunque ambos tipos de juegos
son utilizados en la educacion, los juegos serios gozan de una mayor popularidad,
debido a que permiten a disen~adores y educadores no solo tener en consideracion
las necesidades espec cas de los estudiantes sino ademas, si el disen~o es
apropiado, recoger las interacciones del proceso de aprendizaje para ser monitorizadas
y analizadas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10 ref4 ref9">9,10,4</xref>
        ]. Combinando ambos aspectos (aprendizaje y evaluacion),
dichos videojuegos son capaces de ofrecer entornos de aprendizaje altamente
interesantes, facilitandolos tanto a estudiantes con nuevas oportunidades para
aprender como a profesores con nuevas posibilidades de valorar el rendimiento y
el proceso de sus estudiantes [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Mas alla de la enorme popularidad de los juegos basados en entornos abiertos
de aprendizaje, escasamente o nada guiados por orientaciones expl citas, varios
investigadores han recalcado la importancia del disen~o de entornos de
aprendizaje basados en instrucciones para guiar a los estudiantes durante sus procesos de
aprendizaje, asegurando un mejor resultado. De acuerdo con Kirschner [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ], la
orientacion se vuelve especialmente relevante cuando se trata de alumnos
principiantes, mientras que los avanzados ya tienen su ciente conocimiento como para
desarrollar sus propias gu as internas.
      </p>
      <p>
        Existen diversos factores que afectan al proceso educativo en un juego [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ]. En
el presente art culo, proponemos enfocar aspectos psicologicos como el suspense
con objeto de mejorar la atencion del estudiante mientras que juega. De esta
forma pretendemos no solo enganchar a los estudiantes a jugar varias partidas
al mismo juego, sino tambien conseguir un mayor aprendizaje en cada partida.
Nuestro enfoque es el disen~o de juegos serios que pretendan apoyar el
aprendizaje de lenguas extranjeras para nuestros estudiantes fuera del aula. Esto se logra
facilitandoles entornos virtuales de aprendizaje (Virtual Learning Environments
en ingles) disen~ados como una aproximacion al descubrimiento y al
cuestionamiento, aspectos que fomentan los procesos de aprendizaje de los estudiantes
aportandoles entornos de aprendizaje que les alienten a explorar contenidos y a
resolver problemas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ]. Debido a que los alumnos objeto del caso de estudio
parten de un nivel basico (A1, CEFR), es especialmente bene cioso facilitarles tanto
vocabulario como sea posible [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ], lo cual se consigue dandoles un entorno
interactivo y atractivo en el cual los jugadores necesiten participar en conversaciones
con personajes no-jugadores (dialogos basados en el sistema point-and-click,
tanto para leer como para escuchar) y seguir las pistas que reciben para superar
paso a paso el juego (en nuestro caso resolviendo un misterio inicial). Para
obtener el maximo rendimiento del sentido de la curiosidad del estudiante, nuestro
objetivo es engancharlos en la exploracion, satisfacer su curiosidad y fomentar
su aprendizaje a traves de un entorno de aprendizaje basado en la investigacion.
      </p>
      <p>El resto de este documento se organiza como sigue: en la seccion 2
facilitamos las bases de nuestro estudio, seguido del disen~o del juego en la seccion 3.
Finalmente, en la seccion 4 nos centramos en las conclusiones de nuestro estudio
y el trabajo futuro.
2.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Bases del estudio</title>
      <p>
        A pesar de que recientemente ha habido una tendencia a aumentar la
diversidad de videojuegos en el ambito educativo, la revision bibliogra ca muestra
que el tipo mas utilizado para la ensen~anza y el aprendizaje de idiomas son
las aventuras y los juegos de rol [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ]. Mientras que los juegos de aventura son
frecuentemente usados para principiantes (con el enfoque principal de conseguir
facilitar a los alumnos la mayor exposicion posible al idioma), los juegos de rol
generalmente se utilizan en niveles mas avanzados para fomentar la uidez en
el idioma. En todo caso, no hemos sido capaces de hallar evidencia alguna en el
uso de juegos de suspense orientados a la educacion, lo cual convierte el proyecto
actual en una propuesta innovadora.
2.1.
      </p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Emociones y memoria</title>
        <p>
          Hasta hace relativamente poco, las emociones no han sido consideradas en el
estudio de la comprension de los comportamientos cognitivos como la memoria.
No obstante, poco a poco ha ido haciendose evidente que no es posible negar
la relevancia de las emociones en todos los aspectos de nuestro d a a d a [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
          ].
Los estudios sobre el comportamiento de la memoria expl cita consciente
durante experiencias emocionales han revelado tres amplios campos de in uencia de
la emocion en la memoria: en el numero (cantidad) de sucesos recordados, la
vivencia subjetiva (calidad) de dichos sucesos, y la cantidad de detalles precisos
recordados sobre experiencias previas [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Burton et al. [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
          ] mostraron en 2004 que, para las tareas que requieren
memoria expl cita, el rendimiento global es mejor para los conceptos relativos a pasajes
afectivos en comparacion con conceptos neutros. Otros estudios demuestran que
la memoria de los jugadores para los terminos neutros ha mejorado cuando dichos
terminos fueron presentados en una frase con contenido emocional [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18 ref19">18,19</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Como explican Kesinger et al. [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
          ] dentro del laboratorio, los eventos
negativos son recordados frecuentemente con un gran sentido de vivencia, comparados
con los eventos positivos (Ochsner, 2000; Dewhurst et al., 2000). En contraste,
los est mulos positivos son generalmente rememorados solo cuando hay implicado
un sentimiento de familiaridad o con informacion general no espec ca (Ochsner,
2000; Bless &amp; Schwarz, 1999). Este efecto de valencia4 en la memoria para los
detalles puede tener un impacto en el tratamiento del individuo (por ejemplo,
en los ancianos). Incluso aquellos que tienden a focalizar mas la informacion
positiva que la negativa, en una situacion de inmersion en el suspense (como
emocion espec ca relacionada), la capacidad de recordar es similar tanto para
la valencia negativa como para la positiva [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
          ].
2.2.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Suspense</title>
        <p>
          Citando a Ortony et al., 1990 [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref22">22</xref>
          ], el suspense implica emocion. El suspense
es considerado como la intervencion de una emocion de esperanza y una emocion
de miedo, unida a un estado cognitivo de incertidumbre. Esta de nicion puede
ser ampliada \(...) como una emocion anticipativa, iniciada por un evento el cual
genera anticipaciones sobre un futuro (y perjudicial) evento resolutivo para uno
de los personajes principales" [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref23">23</xref>
          ]. Asimismo, el suspense ha sido descrito como
\estado emocional y respuesta que la gente tiene en situaciones en las cuales un
desenlace que les concierne es incierto" [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref24">24</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          El suspense es un instrumento narrativo importante en terminos de grati
caciones emocionales. Las reacciones en respuesta a este tipo de entretenimiento
estan relacionadas positivamente con la diversion [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref25">25</xref>
          ], teniendo un alto impacto
en la inmersion de la audiencia y la suspension de incredulidad [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref26">26</xref>
          ]. El patron
general indica que los lectores generalmente encuentran los textos literarios mas
interesantes cuando el contexto incluye el suspense, existe coherencia y la
tematica es compleja. Estas tres causas son valoradas como in uyentes en
aproximadamente el 54 % de las situaciones consideradas de interes, siendo el suspense
el valor con la mayor contribucion individual al explicar aproximadamente el
34 % del resultado [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref27">27</xref>
          ]. De acuerdo con esto, los experimentos en la industria
del videojuego concluyen que los jugadores encuentran los juegos de suspense
mas divertidos que en sus versiones que carecen de el [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref28">28</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Por otro lado, la in uencia del suspense no se circunscribe unicamente al
campo del entretenimiento [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref29">29</xref>
          ]. Como hemos explicado previamente, en el area
de la educacion es una forma directa de crear emociones que estimulen la
impresion afectiva del contenido, lo cual afecta positivamente al rendimiento de la
memoria expl cita, pero tambien impl cita [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
          ]. Ademas, el suspense es
interesante en terminos de tratamiento psicologico, ya que asiste a cuestiones como la
solucion creativa de problemas para el control de efectos negativos y estresantes
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref30">30</xref>
          ].
3.
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Disen~o del juego</title>
      <p>
        El juego que hemos disen~ado para nuestro actual estudio esta disen~ado para
estudiantes de un curso inicial de aleman (A1, MCERL) y tiene como objetivo
4 La valencia emocional describe el grado en el cual algo causa una emocion positiva
o negativa [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref21">21</xref>
        ].
fortalecer, sobre todo, la comprension lectora de los alumnos. Consiste en un
sistema basado en la interaccion en el cual los jugadores deben encontrar al
asesino de un personaje que propone la maquina. Para desarrollar las tareas del
juego con exito, los jugadores deben resolver una serie de puzles, de modo que
al resolver cada uno de ellos se les provee de una pista necesaria para resolver
otro.
      </p>
      <p>Nuestra estrategia de puesta en marcha se basa en la idea de usar el mismo
generador de historias para los dos grupos de estudiantes (grupo de suspense y
grupo de control) que participaran en el experimento. Ninguna de las
experiencias para ambos grupos di ere salvo en un aspecto: los diferentes objetos del
juego ubicados en el entorno, cuya percepcion esperamos tenga impacto tanto
en la actitud de los estudiantes como en su aprendizaje.</p>
      <p>
        Un trabajo de investigacion denominado A ective Norms for English Words
(ANEW) [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref31">31</xref>
        ] muestra el impacto de la afectividad de cada palabra de un
conjunto de aproximadamente mil terminos, puntuadas segun su valencia (positividad
o negatividad del termino), excitacion y sensacion de control (de uso menos
frecuente en otros experimentos).
      </p>
      <p>Para nuestro proposito, hemos empleado dos grupos de objetos: uno con
valencia medio-alta y bajo valor de excitacion (terminos neutros para el grupo de
control), y el otro con bajas valencias y medio-alto rango de excitacion (grupo de
suspense). Consideramos los objetos de este ultimo grupo como capaces de
generar suspense en el contexto narrativo adecuado. La seleccion ha sido realizada
manualmente en esta ocasion, si bien nuestro objetivo es automatizar el proceso
en futuras versiones. Durante el desarrollo del estudio hemos encontrado varios
aspectos interesantes. En primer lugar, para el grupo de bajo suspense hemos
decidido excluir objetos considerados originalmente por su valencia e intensidad,
como el martillo y las tijeras, por ser muy sensibles al contexto. Por ejemplo,
facilitar informacion al jugador sobre unas tijeras y un papel de regalo sobre
una mesa sugerir a una respuesta positiva; no obstante, si en lugar del papel de
regalo la mesa estuviera manchada de sangre, la percepcion de las tijeras
cambiar a, convirtiendose en un concepto con muy baja valencia y alta excitacion
en relacion a la respuesta emocional. Esto no ocurre, no obstante, con objetos
como la radio, mantequilla, la moneda y el reloj de pulsera, donde el contexto
particular es menos in uyente. Asimismo, hemos revisado las traducciones
entre la lengua materna de los alumnos y el idioma objetivo del aprendizaje para
evitar la aparicion de terminos polisemicos que puedan invalidar el estudio.</p>
      <p>
        En ambas versiones (neutra y con suspense), los objetos del juego han sido
seleccionados de acuerdo al estudio realizado por Moors et al., 2013, [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref32">32</xref>
        ] que
presenta la valencia, intensidad y control de un total de 4300 palabras alemanas.
Este estudio es complementario al original ya mencionado [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref31">31</xref>
        ], y a su equivalente
en castellano [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref33">33</xref>
        ]. En la Tabla 1 y mostramos los conceptos escogidos y su
puntuacion.
      </p>
      <p>Con objeto de invitar a los estudiantes a explorar el entorno del juego,
resolviendo el crimen paso a paso, hemos disen~ado una partida basada en puzles en la
cual los jugadores requieren conocer diferentes testigos que les aportaran pistas.
Palabra Valencia Intensidad Control Palabra
bala
daga
hueso
mascara
pistola
llave
mun~eca
veneno
2.55 5.38 5.48 botella (de whisky) 4.30
2.81 4.53 5.21 botella (vac a) 2.94
2.98 3.31 4.53 caramelos 5.27
3.41 3.39 3.80 cristal (pequen~o) 5.05
2.28 5.41 5.41 gafas 3.95
4.44 3.44 4.13 (gafas) rotas 2.42
4.22 3.09 3.28 lampara 4.36
2.06 4.44 5.19 libro 4.89
Terminos de suspense Terminos neutros</p>
      <p>Tabla 1. Terminos para la version con suspense y neutra
Para estar seguros de que los participantes obtienen la informacion necesaria a n
de mejorar sus destrezas en el idioma extranjero, tanto en aspectos gramaticales
como en el vocabulario en particular, los dialogos han sido disen~ados
cuidadosamente de acuerdo con el nivel de los alumnos y los objetivos de aprendizaje de
la asignatura.</p>
      <p>Adicionalmente y siguiendo los criterios emocionales referidos mas arriba, se
ha seleccionado con atencion cada termino utilizado en el juego. En algunos casos
eso nos ha obligado a priorizar aquellos terminos sobre los cuales, siguiendo la
puntuacion ANEW, esperamos obtener un gran impacto en los estudiantes por
encima de otros conceptos signi cativos pero de menos puntuacion emocional.
La razon por la cual estamos especialmente interesados en aumentar la atencion
de los estudiantes es debido a que creemos que una mayor atencion conlleva
una mejora en cuanto a la retencion de conceptos y, por lo tanto, en cuanto al
aprendizaje por parte de nuestros alumnos.</p>
      <p>Las Figuras 1 y 2 presentan algunos de los escenarios del juego y objetos
incluidos. Por ejemplo, elementos considerados con baja valencia y alta intensidad
(ver Tabla 1) como la pistola, la mascara, la daga y el veneno se encuentra en
las primeras, mientras que en el segundo par de imagenes se hallan conceptos
usados en la version neutra, como los caramelos, las gafas, la botella de whisky
y la llave.</p>
      <p>Figura 1. Ejemplo de habitaciones y objetos de suspense</p>
      <p>Figura 2. Ejemplo de habitaciones y objetos neutros
4.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Discusion y conclusiones</title>
      <p>Los juegos educativos han sido ampliamente usados para mejorar el
aprendizaje de lenguas extranjeras durante las ultimas dos decadas.
Desafortunadamente, los objetos de los juegos son generalmente escogidos sin un analisis psicologico
previo respecto a su potencial atractivo para la atencion de los estudiantes.
Nosotros proponemos un enfoque hacia esos objetos que crean suspense con la idea
de incrementar dicha atencion y, en consecuencia, el aprendizaje.</p>
      <p>Es importante destacar que la eleccion del diccionario de terminos afectivos
debe ser realizada observandose el contexto y el idioma nativo del estudiante.
Esto es necesario debido a que no existen respuestas emocionales
cuantitativamente universales a las palabras. As , la existencia de diferencias estad sticas
entre las puntuaciones entre espan~oles y americanos es considerable en las tres
dimensiones emocionales5. De igual manera deben ser tenidas en cuenta las
condiciones espec cas del experimento6. No obstante y aunque no se ha encontrado
un criterio general que determine cual es el mejor diccionario, el balance entre
valencia e intensidad puede ser considerado similar en todos los revisados.</p>
      <p>
        En relacion a los terminos a incluir, tambien deben observarse ejemplos como
\el pajaro en la jaula". A pesar de que \pajaro" sugiere una emocion positiva,
dicha emocion no es la misma en el contexto \jaula". As , hay una diferencia
afectiva en el efecto de usar \una jaula vac a" respecto a \una jaula llena de
pajaros". Para crear suspense el contenido de la jaula podr a no ser especi cado,
as como an~adir una serie de caracter sticas adicionales como que este sucia u
oxidada.
5 Por ejemplo, en relacion a la excitacion, en la version original de ANEW los
participantes espan~oles mostraron una mayor activacion emocional que los americanos;
por otro lado, estos puntuaron mas la dimension del control [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref33">33</xref>
        ].
6 Por ejemplo, Moors et al., 2013, [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref32">32</xref>
        ] re eren que los participantes de su estudio fueron
dirigidos menos a observar diferencias entre control e intensidad que los participantes
de otros estudios, lo que podr a explicar por que obtuvieron una correlacion positiva
mas fuerte entre valencia e intensidad que en otros experimentos.
      </p>
      <p>Otro aspecto interesante en este ambito es la seleccion de la estrategia para
crear el suspense. Con objeto de mantener el experimento bajo control,
necesitamos simpli carlo haciendo que unicamente var en los objetos asociados al
efecto emocional. De otro modo, el numero de dimensiones har an el estudio
inmanejable. La in uencia de otras estrategias narrativas para el aprendizaje7
seran estudiadas mas adelante.</p>
      <p>
        Con objeto de medir el impacto de los objetos seleccionados, en a) la creacion
del suspense y b) el efecto en el aprendizaje del lenguaje, ademas de la evaluacion
de sus conocimientos, invitaremos a los estudiantes a rellenar un cuestionario al
nal del experimento dirigido especialmente a recoger la intensidad con la cual
han percibido el suspense. Posteriormente, se realizara el correspondiente analisis
de los datos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref40">40</xref>
        ].
      </p>
      <p>El prototipo del videojuego disen~ado se encuentra disponible con licencia
libre en su forja8.
5.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>
        Este trabajo ha sido nanciado por la Union Europea bajo los proyectos
UBICAMP: Una solucion integrada a las barreras virtuales de movilidad (526843
LLP1-2012 Es-Erasmus-ESMO) y OpenDiscoverySpace (CIP-ICT-PSP-2011-5).
Asimismo, este trabajo ha sido parcialmente nanciado por el proyecto WHIM
611560 nanciado por la Comision Europea, dentro del 7o Programa Marco, en
el area tematica de Tecnolog as de la Informacion y las Comunicaciones (ICT)
y el programa de Tecnolog as Futuras y Emergentes (Future Emerging
Technologies, FET).
7 Como son la empat a por los personajes [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref34 ref35 ref36">34,35,36</xref>
        ], el nivel de amenaza [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref37">37</xref>
        ], la
proximidad e inevitabilidad del desenlace [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref38 ref39">38,39</xref>
        ], as como su transcendencia [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref23 ref37">37,23</xref>
        ].
8 https://github.com/Gandio/ProjectRiddle
      </p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
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