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      <title-group>
        <article-title>Evaluación  de  una  historia  interactiva:  una  apro-­‐ ximación  basada  en  emociones  </article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>López-Arcos</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Gutiérrez Vela</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Padilla-Zea</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Paderewski</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Fuentes García</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>University of Granada</institution>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>Las emociones juegan un papel fundamental en la transmisión de historias, ya que permiten crear un vínculo entre el receptor de la historia y los personajes involucrados. A su vez, ésta favorece la inmersión en un mundo virtual, como son los videojuegos y es un componente motivacional que favorece la enseñanza por medio de éstos. El diseño de las historias contenidas en videojuegos presenta una complejidad alta debido a su carácter interactivo. En el presente trabajo se propone una serie de técnicas para diseñar y evaluar estas historias interactivas e incluirlas en un videojuego, prestando especial atención a las emociones contenidas en ellas como elemento evaluable.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd />
        <kwd>Interactive Storytelling</kwd>
        <kwd>Educational Video Games</kwd>
        <kwd>Evaluation</kwd>
        <kwd>Emotions</kwd>
        <kwd>Interaction</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        En anteriores trabajos hemos presentado [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ] una aproximación para estructurar y
analizar la historia que se diseña e incluye en los videojuegos educativos (VJE) como
elemento que da sentido narrativo al proceso de juego. En ella, mediante un modelo
conceptual y una serie de herramientas gráficas (basadas en el concepto de
storyboard), se proporcionan mecanismos para diseñar la historia interactiva que va a
formar parte del VJE. Esa historia, gracias a su flexibilidad y adaptabilidad, permite
dar una “justificación narrativa” a las diferentes tareas que el jugador realiza durante
el proceso de juego. El presente trabajo pretende profundizar en el proceso de diseño
y de análisis de la efectividad de la narrativa y centrar su atención en la evaluación del
efecto emocional de las historias interactivas en el usuario. Podemos referirnos a este
usuario como jugador, en cuanto a que supera los retos proporcionados por el
videojuego y “vive” la historia que le propone, o como invitado, como participante en una
experiencia de juego diseñada por otra persona.
      </p>
      <p>El resto del presente trabajo se organiza del siguiente modo: el apartado 2 expone
un breve estudio sobre la relación entre la narrativa, las emociones y la experiencia de
usuario; a continuación, nuestra propuesta comienza en el apartado 3, que describe la
evaluación de la narrativa dentro del proceso de creación del videojuego definiéndola
como dos grandes pasos: en primer lugar, las tareas referentes a su diseño y, en
segundo lugar, las tareas orientadas a la evaluación de la narrativa; el apartado 4
profundiza en la evaluación de la narrativa desde el punto de vista del nivel de intensidad
emocional; finalmente, en el apartado 5 se exponen las conclusiones y el trabajo
futuro.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Las emociones, la narrativa y la experiencia de usuario</title>
      <p>
        El presente trabajo parte de la idea de que la relación entre la historia y el jugador
esta basada en una experiencia de entretenimiento y que gran parte de esta
experiencia, en el caso de los videojuegos, se genera por medio de emociones. Esta relación
está basada, sobre todo, en el interés que la experiencia despierta en el invitado a lo
largo de la duración de ésta. Schell [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ] presenta los siguientes tres componentes del
interés:
•
•
•
      </p>
      <p>Interés inherente: el que despierta por sí solo un hecho concreto en una persona o
colectivo.</p>
      <p>Belleza en la presentación: los recursos estéticos, sonoros, etc. ofrecidos como
empaque de la experiencia y que condicionan el grado de interés del invitado.
Proximidad psicológica: este concepto está relacionado con la inmersión del
jugador. Se basa en una idea muy simple: los hechos que nos ocurren a nosotros
mismos nos interesan más. Cuanto más cercana sea la persona afectada por un
evento, más interesante nos parece dicho evento. Las habilidades de empatía e
imaginación del invitado, unidas al conocimiento que éste tenga de los personajes
y el mundo representados en la experiencia juegan un papel esencial al permitir la
aproximación de los personajes a su entorno psicológico.</p>
      <p>Por otro lado, el entretenimiento interactivo ofrece una ventaja notable en relación
a la proximidad psicológica: el invitado puede ser el personaje principal (o alcanzar
un nivel de empatía muy alto con él). La proximidad psicológica hace que las
emociones que genere la historia sean tomadas por el invitado como algo propio.</p>
      <p>
        La Figura 1, [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ] muestra la evolución que han experimentado las experiencias de
entretenimiento de acuerdo al papel que juega el invitado en éstas. Desde la literatura
hasta los videojuegos, pasando por el cine, se ha producido un acercamiento que hace
que el invitado forme, cada vez más, parte de la historia. En la literatura, el autor
describe el personaje al lector; en el cine, el espectador observa directamente al personaje
y, en el videojuego, el jugador es el personaje y controla sus acciones. Esto se puede
interpretar como un aumento de la proximidad psicológica de las experiencias.
      </p>
      <p>La interactividad, sin embargo, viene acompañada de un enorme reto: El narrador
pierde el control sobre la secuencia de eventos ya que el control se le pasa al jugador
(en el caso de los juegos).</p>
      <p>
        Schell [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ] propone una posible solución al problema de la pérdida del control del
narrador sobre la secuencia de eventos. Para ello, emplea una serie de técnicas que él
llama “técnicas de control indirecto”. Estas técnicas se usan para orientar al jugador a
realizar ciertas acciones sin que su sensación de libertad se vea amenazada
gravemente.
      </p>
      <p>
        Figura 1. Comparación entre la literatura, el cine y el videojuego [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ].
      </p>
      <p>El autor propone las siguientes técnicas a tener en cuenta en el diseño de historias
interactivas:
•
•
•
•</p>
      <p>Entorno: Influir mediante estímulos visuales. Situar un elemento llamativo, en la
escena, invita al jugador a acercarse a él; sin embargo, también es posible
disponer los elementos del escenario de forma que el invitado se vea llamado a
investigar.</p>
      <p>Interfaz: Influir en el jugador usando un mecanismo de interacción concreto. Por
ejemplo, un controlador con forma de volante hace que el invitado comprenda
que la experiencia se basa en conducir, y que no intente hacer otra cosa.
Avatar: Influir en el jugador por medio de la empatía con el personaje. Si el
avatar siente miedo u otras emociones, estas se transmiten al invitado que lo está
controlando y éste actuará en consecuencia. De igual modo, si el avatar presenta
heridas o cansancio, el jugador intentará poner remedio a esa situación.
Historia: Influir mediante recursos narrativos. Disponer la historia mediante
objetivos que el jugador tenga que completar, provocando su interés por avanzar en la
narrativa.</p>
      <p>
        Las emociones son una componente fundamental en el ser humano, ayudándole a
dar significado, valor y riqueza a las experiencias que vive [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]. En la actualidad, es
reconocido que las emociones juegan un rol crítico e imprescindible en todas las
relaciones con las tecnologías, desde el uso en videojuegos hasta la navegación por sitios
web, pasando por el uso de dispositivos móviles, entre muchos otros [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ] [7].
      </p>
      <p>En los últimos años las emociones han sido reconocidas como un aspecto
fundamental durante el análisis y la evaluación de la experiencia de los usuarios con
productos, sistemas y servicios interactivos así como se ha considerado un elemento
importante a la hora de medir su calidad. A nivel de investigación, existen numerosos
trabajos [8] donde se analiza qué aspectos de las emociones son los importantes a la
hora de realizar una evaluación de la usabilidad y de la experiencia del usuario y qué
técnicas son las más adecuadas para realizar dicha evaluación.</p>
      <p>Los métodos de evaluación de las emociones van desde complejos cuestionarios
hasta métodos más o menos invasivos. En los primeros, de forma subjetiva, se
pregunta a los usuarios cómo se sienten antes y después del uso del sistema,
complementándolo con grabaciones de las reacciones de los mismos. En los segundos, usando
dispositivos específicos, se miden las reacciones fisiológicas y, en base a los
resultados medidos, se infieren las emociones que experimentan los usuarios.</p>
      <p>Las técnicas de evaluación emocional son una forma importante de recopilar y
medir información valiosa sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de la experiencia de
un usuario.</p>
      <p>En el caso especifico de los videojuegos, las emociones también son un aspecto
diferenciador de los juegos, no hay que olvidar que, desde su concepción, están
diseñados para generar emociones y de esta forma atrapar al jugador en el mundo que nos
presenta el juego.</p>
      <p>Uno de los factores que otorga importancia a las emociones es que éstas pueden
actuar como motivadores esenciales. Es decir, emociones como el afecto positivo o el
placer pueden desarrollar una conducta motivacional dirigida hacia unos objetivos
específicos. Estos objetivos pueden ser la propia diversión en el caso de un
videojuego o el aprendizaje en el caso de un videojuego educativo.</p>
      <p>A nivel educativo, teorías como el condicionamiento operante [9] afirman que la
experiencia emocional placentera puede ser considerada como un forma importante
de refuerzo positivo en los procesos de aprendizaje, incrementando la probabilidad de
que se repita la conducta que dio lugar a esa experiencia emocional.</p>
      <p>La narrativa por su parte, y como profundizamos en el siguiente apartado, juega un
papel muy importante en el diseño de la experiencia del jugador en un videojuego.
Además, en el caso concreto de los videojuegos educativos, proporciona una
justificación motivacional a las actividades pedagógicas realizadas por el usuario.</p>
      <p>Para diseñar una experiencia narrativa, es imprescindible definir las emociones
contenidas en ésta. Las emociones en una historia son imprescindibles para crear un
vínculo entre el receptor de la historia y los personajes y situaciones descritos en ésta.
Así lo demuestran estudios como el presentado en [10], donde los autores definen
métodos de interacción con la narrativa basados en las emociones.
3
3.1</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Análisis de la narrativa dentro del proceso de diseño</title>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Diseño de la narrativa del videojuego</title>
        <p>Analizando lo procesos de desarrollo de videojuegos actuales, se llega a la
conclusión de que los autores de la historia del videojuego (guionistas) y diseñadores de las
mecánicas de juego deben definir los elementos de la historia interactiva de tal forma
que la experiencia de juego sea satisfactoria a nivel narrativo ya que esto va a influir
de forma determinante en el éxito del juego. De este modo, el jugador recibirá una
historia coherente y atractiva aunque la esté transformando activamente por medio de
sus acciones de forma interactiva. Para llevar a cabo este complejo diseño y en base a
nuestra experiencia en el desarrollo de videojuegos educativos, proponemos las
siguientes tareas:
1. Definir las características de la experiencia que se quiere generar.
2. Elegir el tipo de historia adecuado.
3. Escribir un guión tradicional (Evolución Narrativa) que será usado como base.
4. Estructurar la historia.
5. Realizar un guión esquemático de la historia.
6. Realizar un guión gráfico interactivo (o storyboard interactivo).
7. Evaluar la estructura y la intensidad de la historia diseñada, sus elementos y su
efecto en la experiencia de juego. Para ello, es necesario tener en cuenta sus
posibles instancias. Esta tarea, por su complejidad e importancia, se define de forma
más detallada en el apartado 3.2.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>1) Definir las características de la experiencia</title>
        <p>Esta tarea está basada en realizar una descripción formal del efecto que tendrá el
juego sobre el jugador. Definir de forma clara el efecto y las emociones que el
diseñador tiene intención de producir en el jugador, permite basar el diseño del
videojuego en esta experiencia y analizar si esta idea inicial se está perdiendo en el proceso o
si el producto se mantiene fiel a ella.</p>
        <p>No hay que olvidar que todo juego se diseña con el claro objetivo de divertir y que
muchos de los juegos fracasan por no alcanzar los niveles adecuados de diversión,
sobre todo cuando hablamos de videojuegos educativos. La diversión puede medirse y
diseñarse mediante las propiedades que definen la jugabilidad [11] del producto.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>2) Elegir el tipo de historia correcta</title>
        <p>En [12], se ha detallado una categorización de los diferentes tipos de videojuegos
según los niveles de intensidad con los que se puede integrar una historia con el
juego. Desde videojuegos en los que la historia no es relevante más que para encuadrar la
acción, como Tetris o Space Invaders, a videojuegos donde las mecánicas están al
servicio de la historia, como Heavy Rain. Estas historias pueden tener un alto
contenido emocional, como es el caso de The last of Us.</p>
        <p>El uso de esta clasificación sirve de ayuda para tomar decisiones durante el diseño
del juego. En el caso de los videojuegos educativos, en los que se centra gran parte
del trabajo de los autores del presente documento, se debe responder la siguiente
pregunta: ¿Qué tipo de juego es más apropiado para el contenido educativo que se desea
transmitir?</p>
        <p>Otras decisiones a tomar deben responder a cuestiones como el género del
videojuego, que condicionará la forma de construir la historia más apropiada [12]. Dichos
géneros se definen por la mecánica de juego dominante (plataformas, rol, shooter,
aventura gráfica…). Por su parte, la historia también tendrá un género literario propio
(terror, aventura, comedia, drama…) que es también un elemento a tener en cuenta en
el diseño del videojuego.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>3) Escribir un guión tradicional</title>
        <p>El guión tradicional describe una historia que, independientemente de su nivel de
complejidad, debe ajustarse a los cánones que la tradición narrativa nos ofrece. Los
trabajos de Vogler [14] sobre la metáfora de el viaje del héroe y los arquetipos que
pueden adoptar los personajes son un buen marco de trabajo para todo escritor que
actué como guionista de videojuegos. En el caso de los videojuegos, la particularidad
más notable que presentan las historias es su interactividad, y es por ello que se deben
tener en cuenta trabajos más específicos como los presentados en [15].</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-5">
        <title>4) Estructurar la historia</title>
        <p>
          Para poder gestionar la complejidad de la historia de forma más cómoda y, por
tanto, poder diseñarla y analizarla, de forma adecuada, es necesario dotarla de una
estructura formal. Una importante ventaja de esta estructuración es la posibilidad de
alcanzar niveles más altos de interactividad pudiendo controlar los problemas de
inconsistencia narrativa que puedan surgir. Para realizar dicha estructuración, en este
método proponemos los siguientes elementos de historia descritos en [16] y en [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
          ]
mediante un modelo conceptual: 1) eventos, escenas, secuencias, capítulos y líneas
argumentales, ordenados jerárquicamente; 2) personajes; 3) escenarios y 4) objetos.
        </p>
        <p>Teniendo en cuenta los elementos descritos anteriormente, el diseñador construye
un grafo que describe de forma jerárquica y visual cómo las diferentes piezas de la
historia influyen unas en otras y el orden en el que deben suceder.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-6">
        <title>5) Realizar un guión esquemático de la historia</title>
        <p>El guión esquemático que se propone en el presente trabajo es una herramienta de
ayuda al diseñador del VJE. Este guión, al que llamaremos “storyboard esquemático
o técnico”, se representa mediante una tabla que permite relacionar de forma sencilla
el contenido narrativo con el lúdico y el educativo. La tabla diseñada es una buena
herramienta para incluir en el Documento de Diseño del Juego (GDD) y contiene los
siguientes elementos: 1) Identificador de la escena; 2) Contenido Educativo; 3)
Contenido Lúdico; 4) Evolución Narrativa; 5) emociones generadas 6) Ilustración de la
escena; 7) Elementos interactivos o destacables; 8) Escenas anteriores y siguientes; 9)
Precondiciones y postcondiciones que debe cumplir la escena. El guion esquemático
es una herramienta muy importante en actividades tan importantes como el balanceo
entre la parte educativa y lúdica del juego o en la asignación de emociones a los
elementos narrativos del juego.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-7">
        <title>6) Realizar un guión gráfico interactivo</title>
        <p>El uso de prototipos es una práctica aconsejada en el proceso de desarrollo de
cualquier producto software. Para realizar el storyboard interactivo, se puede usar la
técnica que más encaje con el producto que se está desarrollando y con las necesidades
de los diseñadores. El modo más sencillo pueden ser representaciones en papel de
cada escena (Técnica del mago de OZ). Otra técnica aplicable a historias más
complejas es realizar una simulación informática del videojuego en la que se narre la historia
mediante herramientas de edición de historias interactivas como Twine [17]. No hay
que olvidar que el número de instancias de la historia puede ser muy alto y el uso de
simuladores o prototipos facilita en gran medida los análisis de la narrativa.
3.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-8">
        <title>Evaluación de la historia</title>
        <p>
          Una historia interactiva puede adoptar diferentes formas dependiendo de cómo el
jugador se comporte en ella. La estructura diseñada en la tarea 4 del apartado 3.1
debería definir la manera en que se generan todas esas posibles formas de la historia, a
las que llamamos instancias de historia [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
          ]. Es necesario, por tanto, comprobar que
cada una de esas instancias sea una historia coherente e interesante, y que proporcione
una experiencia de juego óptima. Para poder analizar y evaluar esta forma de
narrativa, proponemos las siguientes tareas que podrán ser realizadas independientemente y
de forma iterativa a lo largo del proceso de diseño:
1. Generación e identificación de las instancias interesantes para el estudio.
2. Análisis de la estructura narrativa de cada instancia de historia.
3. Análisis de la intensidad de cada instancia de historia.
4. Evaluación de los elementos de la historia y de la experiencia del jugador.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-9">
        <title>Generación e identificación de las instancias interesantes para el estudio</title>
        <p>Al estructurar la historia de acuerdo al modelo conceptual propuesto en [16], se
genera un grafo que recoge todos los eventos que pueden ocurrir en la historia
interactiva. Obtener las posibles instancias de esa historia de forma automática en base al
grafo construido, permite el análisis individual de cada una de ellas. Por tanto, es
posible detectar aquéllas instancias que destaquen por su alta o baja calidad.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-10">
        <title>Análisis de la estructura narrativa de cada instancia de historia</title>
        <p>Con la estructura narrativa nos referimos a estructuras formales tratadas en teorías
clásicas sobre narrativa. En [18] los autores proponen una serie de métricas y
estadísticas para abstraer y organizar esta información dada una historia. Algunas de ellas
son: 1) contabilizar la ocurrencia de escenas pertenecientes a cada etapa del Viaje del
Héroe [14]; 2) calcular qué porcentaje del tiempo que ocupa la historia pertenece a
cada uno de los actos de la estructura clásica narrativa de tres actos; 3) identificar
eventos pertenecientes al núcleo de la historia y los eventos satélite y contabilizarlos;
4) contabilizar el número de personajes que correspondan a cada uno de los
arquetipos definidos por Vogler [14] y 5) calcular en qué porcentaje de cada acto de la
historia están presentes cada uno de esos personajes arquetipo.</p>
        <p>En nuestra propuesta, los diseñadores del videojuego pueden obtener estas métricas
y estadísticas automáticamente y comparar las instancias de la historia entre sí y con
otras historias modelo. De este modo, se pueden detectar fácilmente posibles
deficiencias en la historia interactiva.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-11">
        <title>Análisis de la intensidad de cada instancia de historia</title>
        <p>Para poder medir la calidad de una experiencia de entretenimiento, es necesario
encontrar un elemento medible y que varíe a lo largo de la duración de la experiencia
y que por supuesto pueda ser relacionado con la calidad de la experiencia percibida
por el jugador.</p>
        <p>
          Un parámetro que podemos usar es el interés despertado en el jugador, en cada
momento de la experiencia. Gracias a que podemos medirlo, es posible generar
“curvas de interés” que nos den una idea de la intensidad de la experiencia que está
percibiendo el jugador. La Figura 2 muestra una típica curva de interés en una experiencia
de entretenimiento clásica [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ].
        </p>
        <p>En esta curva se observa una representación de una buena experiencia de
entretenimiento, muy usada como objetivo en la producción cinematográfica. En ella se
observa que el invitado comienza con cierto grado de interés propiciado por sus
propias expectativas del producto (A). En primer lugar, encuentra un gancho (B), un
evento que le proporciona un alto grado de interés. A partir de ahí se suceden una
serie de eventos que proporcionan altibajos en el grado de interés (C-F) para culminar
en el clímax (G). La experiencia termina con un desenlace de un grado de interés
idealmente algo mayor a las expectativas originales (H).</p>
        <p>Estas curvas de interés son muy útiles para crear una experiencia de
entretenimiento. Pueden compararse con otras curvas para comprobar qué experiencia es más
efectiva. Además, puede compararse la curva de una experiencia real con la curva prevista
por el diseñador de la experiencia, el cual puede asignar un grado de interés o
intensidad a cada escena durante el diseño.</p>
        <p>Figura 2. Curva de interés típica.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-12">
        <title>Evaluación de los elementos de la historia y de la experiencia del jugador</title>
        <p>Por último, proponemos que todos los elementos de la historia pueden ser
evaluados por separado y dependiendo de la necesidad del proceso de diseño. A modo de
ejemplo, en [19] presentamos una serie de experiencias para evaluar y así mejorar el
diseño de los personajes de un videojuego educativo. Proponemos que estas
experiencias en forma de pre-test, test y post-test pueden extenderse a la evaluación de
cualquiera de los elementos de la historia: partes concretas de la historia, intensidad
emocional, personajes, escenarios, objetos, diálogos o cualquier otro.
4</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Medida de la intensidad basada en emociones</title>
      <p>En el apartado 3.2 hablamos de la importancia de realizar un análisis de la
intensidad de la experiencia de usuario en cada instancia de la historia. Para ello,
proponemos obtener curvas de intensidad o interés a partir de experiencias y mediciones de
los diferentes atributos que presenta el interés de un espectador hacia una historia.</p>
      <p>En la presente sección, proponemos enriquecer ese análisis mediante la medición
de las emociones concretas que se generan en la experiencia. Aunque existen
innumerables aspectos y variantes a las reacciones emocionales que puede mostrar una
persona, proponemos, en una primera fase y para reducir la complejidad del análisis,
regirnos por la lista de las seis emociones universales humanas elaborada por Ekman
[20]: alegría, aversión, ira, miedo, sorpresa, tristeza.</p>
      <p>Dependiendo del tipo de historia y de los intereses de los autores, será interesante
centrarse en medir algunas de esas seis emociones. Proponemos el análisis de curvas
de intensidad emocional específicas de las emociones seleccionadas. Sin embargo, el
problema reside en cómo es posible medir emociones. Para realizar una estimación
del impacto emocional de la historia, proponemos dos enfoques: a) realizar una
estimación por parte de los autores, o b) aplicar técnicas de medición durante
experiencias reales.</p>
      <p>
        Respecto al primer enfoque, los autores pueden estimar en qué grado aparece cada
emoción en cada parte de la historia que están construyendo. Al realizar la
estructuración de la historia a la que se hace referencia en el apartado 3.1 y que se explica en
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ], los diseñadores pueden asignar esos grados de emoción a cada escena o evento de
la estructura de la historia. De este modo, de cada instancia de historia potencialmente
generable se podrán obtener estos datos, analizarlos y compararlos para decidir si la
historia ofrece instancias buenas o con el carisma emocional deseado (Figuras 3 y 4).
      </p>
      <p>Figura 3. Valor de la intensidad de las seis diferentes emociones en siete eventos de la
historia.</p>
      <p>Sin embargo, cada jugador reacciona completamente diferente a una experiencia de
juego. Además, en una historia interactiva, los eventos cambiarán de orden o el
jugador puede estirar o acortar deliberadamente el tiempo de la experiencia, perdiéndose
en gran medida el efecto emocional esperado por los autores. Para poder estimar el
impacto emocional real de una historia interactiva, es necesario realizar experiencias
con jugadores reales y observar los resultados.</p>
      <p>Figura 4. Ejemplo de distribución de la intensidad emocional en una escena concreta de una
historia.</p>
      <p>No obstante, medir las emociones de un jugador puede no ser una tarea sencilla.
Para este enfoque, proponemos dos técnicas diferentes pero no excluyentes: a)
solicitar a los jugadores de la experiencia que rellenen un cuestionario sobre el impacto
emocional, y b) monitorizar las reacciones de los jugadores para extraer datos sobre
dicho impacto emocional.</p>
      <p>Respecto al uso de cuestionarios, proponemos hacerlo al finalizar la experiencia de
juego. El cuestionario a utilizar estará centrado en los eventos más destacables de la
experiencia o en los que sean objeto de estudio. Además, debe ser un cuestionario
adaptado a la experiencia particular y a los jugadores involucrados. A modo de
ejemplo, en experiencias descritas en nuestro trabajo previo [21], al ser los sujetos del
estudio niños de edad muy temprana, el cuestionario se realizó de forma oral, y se
usaron cartulinas con iconos que representaban emociones fácilmente identificables
por ellos (Figura 5).</p>
      <p>A diferencia de los niños, los participantes adultos pueden identificar distintos
niveles para una misma emoción. Para ellos, proponemos usar un cuestionario impreso
en el que para cada escena o evento de la historia interactiva que sea objeto de
estudio, tengan que asignar un valor numérico a la intensidad de cada una de las
emociones.</p>
      <p>Figura 5. Resultados de una experiencia de análisis de emociones con niños.</p>
      <p>De forma adicional, existe la posibilidad de monitorizar al jugador e interpretar sus
emociones de forma poco intrusiva. En [22], los autores proponen un sistema con
interacción emocional. En él, recogen las reacciones emocionales mediante el uso de
una cámara y un software de detección facial que capta información sobre los signos
de las seis emociones propuestas más la neutral. Para ello, identifica puntos clave en
el rostro del usuario y las variaciones en la distancia entre ellos [23]. Este ejemplo es
útil para ayudar a detectar las emociones que el jugador experimenta y comparar estos
datos con los expresados por el propio jugador en el cuestionario; facilitando así la
tarea de evaluación de las mismas.</p>
      <p>Estos datos sobre el impacto emocional de la experiencia de juego permiten
estudiar este aspecto de la historia interactiva. Al integrar este estudio dentro del proceso
de desarrollo del videojuego se pueden usar esos datos para mejorar el producto y
diseñar así una experiencia interactiva basada en una historia compleja y satisfactoria
para el jugador.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>En el presente trabajo se propone un método para integrar el diseño del
componente narrativo del videojuego dentro de su proceso global de diseño. Dicho método se
compone de una serie de tareas que incluyen la evaluación de la estructura de la
historia y de su intensidad emocional. En el aspecto emocional, se proponen una serie de
técnicas para poder contabilizar estas emociones y así obtener valores en base a unas
métricas. Actualmente, estamos trabajando en experiencias para poner en práctica el
uso del método. El objetivo es integrarlo en una metodología y, mediante el uso de
ésta, diseñar una herramienta automática para la construcción y la evaluación de la
narrativa de un videojuego educativo.
6
7</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>Este trabajo está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, España,
como parte del Proyecto VIDECO (TIN2011-26928), Red de Trabajo Iberoamericana
de apoyo a la enseñanza y aprendizaje de competencias profesionales mediante
entornos colaborativos y ubicuos (CYTED - 513RT0481), el Proyecto de Excelencia
P11TIC-7486 financiado por la Junta de Andalucía y  el proyecto V17-2015 del programa
Micropoyectos 2015 del CEI BioTIC Granada.
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