=Paper=
{{Paper
|id=Vol-1394/paper_15
|storemode=property
|title=Evaluación de una Historia Interactiva: una Aproximación basada en Emociones
|pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1394/paper_15.pdf
|volume=Vol-1394
|dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/cosecivi/Lopez-ArcosVZPG15
}}
==Evaluación de una Historia Interactiva: una Aproximación basada en Emociones==
Evaluación
de
una
historia
interactiva:
una
apro-‐
ximación
basada
en
emociones
López-Arcos, J.R., Gutiérrez Vela, F.L., Padilla-Zea, N., Paderewski, P., Fuentes
García, N.M.
University of Granada, Spain
{jrlarco, fgutierr, npadilla, patricia, nmfuentes}@ugr.es
Abstract
Las emociones juegan un papel fundamental en la transmisión de historias, ya
que permiten crear un vínculo entre el receptor de la historia y los personajes
involucrados. A su vez, ésta favorece la inmersión en un mundo virtual, como
son los videojuegos y es un componente motivacional que favorece la enseñan-
za por medio de éstos. El diseño de las historias contenidas en videojuegos pre-
senta una complejidad alta debido a su carácter interactivo. En el presente traba-
jo se propone una serie de técnicas para diseñar y evaluar estas historias interac-
tivas e incluirlas en un videojuego, prestando especial atención a las emociones
contenidas en ellas como elemento evaluable.
Keywords. Interactive Storytelling, Educational Video Games, Evaluation,
Emotions, Interaction
1 Introducción
En anteriores trabajos hemos presentado [1][2] una aproximación para estructurar y
analizar la historia que se diseña e incluye en los videojuegos educativos (VJE) como
elemento que da sentido narrativo al proceso de juego. En ella, mediante un modelo
conceptual y una serie de herramientas gráficas (basadas en el concepto de
storyboard), se proporcionan mecanismos para diseñar la historia interactiva que va a
formar parte del VJE. Esa historia, gracias a su flexibilidad y adaptabilidad, permite
dar una “justificación narrativa” a las diferentes tareas que el jugador realiza durante
el proceso de juego. El presente trabajo pretende profundizar en el proceso de diseño
y de análisis de la efectividad de la narrativa y centrar su atención en la evaluación del
efecto emocional de las historias interactivas en el usuario. Podemos referirnos a este
usuario como jugador, en cuanto a que supera los retos proporcionados por el video-
juego y “vive” la historia que le propone, o como invitado, como participante en una
experiencia de juego diseñada por otra persona.
El resto del presente trabajo se organiza del siguiente modo: el apartado 2 expone
un breve estudio sobre la relación entre la narrativa, las emociones y la experiencia de
usuario; a continuación, nuestra propuesta comienza en el apartado 3, que describe la
evaluación de la narrativa dentro del proceso de creación del videojuego definiéndola
como dos grandes pasos: en primer lugar, las tareas referentes a su diseño y, en se-
gundo lugar, las tareas orientadas a la evaluación de la narrativa; el apartado 4 pro-
fundiza en la evaluación de la narrativa desde el punto de vista del nivel de intensidad
emocional; finalmente, en el apartado 5 se exponen las conclusiones y el trabajo futu-
ro.
2 Las emociones, la narrativa y la experiencia de usuario
El presente trabajo parte de la idea de que la relación entre la historia y el jugador
esta basada en una experiencia de entretenimiento y que gran parte de esta experien-
cia, en el caso de los videojuegos, se genera por medio de emociones. Esta relación
está basada, sobre todo, en el interés que la experiencia despierta en el invitado a lo
largo de la duración de ésta. Schell [3] presenta los siguientes tres componentes del
interés:
• Interés inherente: el que despierta por sí solo un hecho concreto en una persona o
colectivo.
• Belleza en la presentación: los recursos estéticos, sonoros, etc. ofrecidos como
empaque de la experiencia y que condicionan el grado de interés del invitado.
• Proximidad psicológica: este concepto está relacionado con la inmersión del ju-
gador. Se basa en una idea muy simple: los hechos que nos ocurren a nosotros
mismos nos interesan más. Cuanto más cercana sea la persona afectada por un
evento, más interesante nos parece dicho evento. Las habilidades de empatía e
imaginación del invitado, unidas al conocimiento que éste tenga de los personajes
y el mundo representados en la experiencia juegan un papel esencial al permitir la
aproximación de los personajes a su entorno psicológico.
Por otro lado, el entretenimiento interactivo ofrece una ventaja notable en relación
a la proximidad psicológica: el invitado puede ser el personaje principal (o alcanzar
un nivel de empatía muy alto con él). La proximidad psicológica hace que las emo-
ciones que genere la historia sean tomadas por el invitado como algo propio.
La Figura 1, [4] muestra la evolución que han experimentado las experiencias de
entretenimiento de acuerdo al papel que juega el invitado en éstas. Desde la literatura
hasta los videojuegos, pasando por el cine, se ha producido un acercamiento que hace
que el invitado forme, cada vez más, parte de la historia. En la literatura, el autor des-
cribe el personaje al lector; en el cine, el espectador observa directamente al personaje
y, en el videojuego, el jugador es el personaje y controla sus acciones. Esto se puede
interpretar como un aumento de la proximidad psicológica de las experiencias.
La interactividad, sin embargo, viene acompañada de un enorme reto: El narrador
pierde el control sobre la secuencia de eventos ya que el control se le pasa al jugador
(en el caso de los juegos).
Schell [3] propone una posible solución al problema de la pérdida del control del
narrador sobre la secuencia de eventos. Para ello, emplea una serie de técnicas que él
llama “técnicas de control indirecto”. Estas técnicas se usan para orientar al jugador a
realizar ciertas acciones sin que su sensación de libertad se vea amenazada gravemen-
te.
Figura 1. Comparación entre la literatura, el cine y el videojuego [4].
El autor propone las siguientes técnicas a tener en cuenta en el diseño de historias
interactivas:
• Entorno: Influir mediante estímulos visuales. Situar un elemento llamativo, en la
escena, invita al jugador a acercarse a él; sin embargo, también es posible dispo-
ner los elementos del escenario de forma que el invitado se vea llamado a inves-
tigar.
• Interfaz: Influir en el jugador usando un mecanismo de interacción concreto. Por
ejemplo, un controlador con forma de volante hace que el invitado comprenda
que la experiencia se basa en conducir, y que no intente hacer otra cosa.
• Avatar: Influir en el jugador por medio de la empatía con el personaje. Si el ava-
tar siente miedo u otras emociones, estas se transmiten al invitado que lo está
controlando y éste actuará en consecuencia. De igual modo, si el avatar presenta
heridas o cansancio, el jugador intentará poner remedio a esa situación.
• Historia: Influir mediante recursos narrativos. Disponer la historia mediante obje-
tivos que el jugador tenga que completar, provocando su interés por avanzar en la
narrativa.
Las emociones son una componente fundamental en el ser humano, ayudándole a
dar significado, valor y riqueza a las experiencias que vive [5]. En la actualidad, es
reconocido que las emociones juegan un rol crítico e imprescindible en todas las rela-
ciones con las tecnologías, desde el uso en videojuegos hasta la navegación por sitios
web, pasando por el uso de dispositivos móviles, entre muchos otros [6] [7].
En los últimos años las emociones han sido reconocidas como un aspecto funda-
mental durante el análisis y la evaluación de la experiencia de los usuarios con pro-
ductos, sistemas y servicios interactivos así como se ha considerado un elemento im-
portante a la hora de medir su calidad. A nivel de investigación, existen numerosos
trabajos [8] donde se analiza qué aspectos de las emociones son los importantes a la
hora de realizar una evaluación de la usabilidad y de la experiencia del usuario y qué
técnicas son las más adecuadas para realizar dicha evaluación.
Los métodos de evaluación de las emociones van desde complejos cuestionarios
hasta métodos más o menos invasivos. En los primeros, de forma subjetiva, se pre-
gunta a los usuarios cómo se sienten antes y después del uso del sistema, complemen-
tándolo con grabaciones de las reacciones de los mismos. En los segundos, usando
dispositivos específicos, se miden las reacciones fisiológicas y, en base a los resulta-
dos medidos, se infieren las emociones que experimentan los usuarios.
Las técnicas de evaluación emocional son una forma importante de recopilar y me-
dir información valiosa sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de la experiencia de
un usuario.
En el caso especifico de los videojuegos, las emociones también son un aspecto di-
ferenciador de los juegos, no hay que olvidar que, desde su concepción, están diseña-
dos para generar emociones y de esta forma atrapar al jugador en el mundo que nos
presenta el juego.
Uno de los factores que otorga importancia a las emociones es que éstas pueden ac-
tuar como motivadores esenciales. Es decir, emociones como el afecto positivo o el
placer pueden desarrollar una conducta motivacional dirigida hacia unos objetivos
específicos. Estos objetivos pueden ser la propia diversión en el caso de un videojue-
go o el aprendizaje en el caso de un videojuego educativo.
A nivel educativo, teorías como el condicionamiento operante [9] afirman que la
experiencia emocional placentera puede ser considerada como un forma importante
de refuerzo positivo en los procesos de aprendizaje, incrementando la probabilidad de
que se repita la conducta que dio lugar a esa experiencia emocional.
La narrativa por su parte, y como profundizamos en el siguiente apartado, juega un
papel muy importante en el diseño de la experiencia del jugador en un videojuego.
Además, en el caso concreto de los videojuegos educativos, proporciona una justifica-
ción motivacional a las actividades pedagógicas realizadas por el usuario.
Para diseñar una experiencia narrativa, es imprescindible definir las emociones
contenidas en ésta. Las emociones en una historia son imprescindibles para crear un
vínculo entre el receptor de la historia y los personajes y situaciones descritos en ésta.
Así lo demuestran estudios como el presentado en [10], donde los autores definen
métodos de interacción con la narrativa basados en las emociones.
3 Análisis de la narrativa dentro del proceso de diseño
3.1 Diseño de la narrativa del videojuego
Analizando lo procesos de desarrollo de videojuegos actuales, se llega a la conclu-
sión de que los autores de la historia del videojuego (guionistas) y diseñadores de las
mecánicas de juego deben definir los elementos de la historia interactiva de tal forma
que la experiencia de juego sea satisfactoria a nivel narrativo ya que esto va a influir
de forma determinante en el éxito del juego. De este modo, el jugador recibirá una
historia coherente y atractiva aunque la esté transformando activamente por medio de
sus acciones de forma interactiva. Para llevar a cabo este complejo diseño y en base a
nuestra experiencia en el desarrollo de videojuegos educativos, proponemos las si-
guientes tareas:
1. Definir las características de la experiencia que se quiere generar.
2. Elegir el tipo de historia adecuado.
3. Escribir un guión tradicional (Evolución Narrativa) que será usado como base.
4. Estructurar la historia.
5. Realizar un guión esquemático de la historia.
6. Realizar un guión gráfico interactivo (o storyboard interactivo).
7. Evaluar la estructura y la intensidad de la historia diseñada, sus elementos y su
efecto en la experiencia de juego. Para ello, es necesario tener en cuenta sus posi-
bles instancias. Esta tarea, por su complejidad e importancia, se define de forma
más detallada en el apartado 3.2.
1) Definir las características de la experiencia
Esta tarea está basada en realizar una descripción formal del efecto que tendrá el
juego sobre el jugador. Definir de forma clara el efecto y las emociones que el dise-
ñador tiene intención de producir en el jugador, permite basar el diseño del videojue-
go en esta experiencia y analizar si esta idea inicial se está perdiendo en el proceso o
si el producto se mantiene fiel a ella.
No hay que olvidar que todo juego se diseña con el claro objetivo de divertir y que
muchos de los juegos fracasan por no alcanzar los niveles adecuados de diversión,
sobre todo cuando hablamos de videojuegos educativos. La diversión puede medirse y
diseñarse mediante las propiedades que definen la jugabilidad [11] del producto.
2) Elegir el tipo de historia correcta
En [12], se ha detallado una categorización de los diferentes tipos de videojuegos
según los niveles de intensidad con los que se puede integrar una historia con el jue-
go. Desde videojuegos en los que la historia no es relevante más que para encuadrar la
acción, como Tetris o Space Invaders, a videojuegos donde las mecánicas están al
servicio de la historia, como Heavy Rain. Estas historias pueden tener un alto conteni-
do emocional, como es el caso de The last of Us.
El uso de esta clasificación sirve de ayuda para tomar decisiones durante el diseño
del juego. En el caso de los videojuegos educativos, en los que se centra gran parte
del trabajo de los autores del presente documento, se debe responder la siguiente pre-
gunta: ¿Qué tipo de juego es más apropiado para el contenido educativo que se desea
transmitir?
Otras decisiones a tomar deben responder a cuestiones como el género del video-
juego, que condicionará la forma de construir la historia más apropiada [12]. Dichos
géneros se definen por la mecánica de juego dominante (plataformas, rol, shooter,
aventura gráfica…). Por su parte, la historia también tendrá un género literario propio
(terror, aventura, comedia, drama…) que es también un elemento a tener en cuenta en
el diseño del videojuego.
3) Escribir un guión tradicional
El guión tradicional describe una historia que, independientemente de su nivel de
complejidad, debe ajustarse a los cánones que la tradición narrativa nos ofrece. Los
trabajos de Vogler [14] sobre la metáfora de el viaje del héroe y los arquetipos que
pueden adoptar los personajes son un buen marco de trabajo para todo escritor que
actué como guionista de videojuegos. En el caso de los videojuegos, la particularidad
más notable que presentan las historias es su interactividad, y es por ello que se deben
tener en cuenta trabajos más específicos como los presentados en [15].
4) Estructurar la historia
Para poder gestionar la complejidad de la historia de forma más cómoda y, por tan-
to, poder diseñarla y analizarla, de forma adecuada, es necesario dotarla de una es-
tructura formal. Una importante ventaja de esta estructuración es la posibilidad de
alcanzar niveles más altos de interactividad pudiendo controlar los problemas de in-
consistencia narrativa que puedan surgir. Para realizar dicha estructuración, en este
método proponemos los siguientes elementos de historia descritos en [16] y en [2]
mediante un modelo conceptual: 1) eventos, escenas, secuencias, capítulos y líneas
argumentales, ordenados jerárquicamente; 2) personajes; 3) escenarios y 4) objetos.
Teniendo en cuenta los elementos descritos anteriormente, el diseñador construye
un grafo que describe de forma jerárquica y visual cómo las diferentes piezas de la
historia influyen unas en otras y el orden en el que deben suceder.
5) Realizar un guión esquemático de la historia
El guión esquemático que se propone en el presente trabajo es una herramienta de
ayuda al diseñador del VJE. Este guión, al que llamaremos “storyboard esquemático
o técnico”, se representa mediante una tabla que permite relacionar de forma sencilla
el contenido narrativo con el lúdico y el educativo. La tabla diseñada es una buena
herramienta para incluir en el Documento de Diseño del Juego (GDD) y contiene los
siguientes elementos: 1) Identificador de la escena; 2) Contenido Educativo; 3) Con-
tenido Lúdico; 4) Evolución Narrativa; 5) emociones generadas 6) Ilustración de la
escena; 7) Elementos interactivos o destacables; 8) Escenas anteriores y siguientes; 9)
Precondiciones y postcondiciones que debe cumplir la escena. El guion esquemático
es una herramienta muy importante en actividades tan importantes como el balanceo
entre la parte educativa y lúdica del juego o en la asignación de emociones a los ele-
mentos narrativos del juego.
6) Realizar un guión gráfico interactivo
El uso de prototipos es una práctica aconsejada en el proceso de desarrollo de cual-
quier producto software. Para realizar el storyboard interactivo, se puede usar la téc-
nica que más encaje con el producto que se está desarrollando y con las necesidades
de los diseñadores. El modo más sencillo pueden ser representaciones en papel de
cada escena (Técnica del mago de OZ). Otra técnica aplicable a historias más comple-
jas es realizar una simulación informática del videojuego en la que se narre la historia
mediante herramientas de edición de historias interactivas como Twine [17]. No hay
que olvidar que el número de instancias de la historia puede ser muy alto y el uso de
simuladores o prototipos facilita en gran medida los análisis de la narrativa.
3.2 Evaluación de la historia
Una historia interactiva puede adoptar diferentes formas dependiendo de cómo el
jugador se comporte en ella. La estructura diseñada en la tarea 4 del apartado 3.1 de-
bería definir la manera en que se generan todas esas posibles formas de la historia, a
las que llamamos instancias de historia [2]. Es necesario, por tanto, comprobar que
cada una de esas instancias sea una historia coherente e interesante, y que proporcione
una experiencia de juego óptima. Para poder analizar y evaluar esta forma de narrati-
va, proponemos las siguientes tareas que podrán ser realizadas independientemente y
de forma iterativa a lo largo del proceso de diseño:
1. Generación e identificación de las instancias interesantes para el estudio.
2. Análisis de la estructura narrativa de cada instancia de historia.
3. Análisis de la intensidad de cada instancia de historia.
4. Evaluación de los elementos de la historia y de la experiencia del jugador.
Generación e identificación de las instancias interesantes para el estudio
Al estructurar la historia de acuerdo al modelo conceptual propuesto en [16], se
genera un grafo que recoge todos los eventos que pueden ocurrir en la historia interac-
tiva. Obtener las posibles instancias de esa historia de forma automática en base al
grafo construido, permite el análisis individual de cada una de ellas. Por tanto, es
posible detectar aquéllas instancias que destaquen por su alta o baja calidad.
Análisis de la estructura narrativa de cada instancia de historia
Con la estructura narrativa nos referimos a estructuras formales tratadas en teorías
clásicas sobre narrativa. En [18] los autores proponen una serie de métricas y estadís-
ticas para abstraer y organizar esta información dada una historia. Algunas de ellas
son: 1) contabilizar la ocurrencia de escenas pertenecientes a cada etapa del Viaje del
Héroe [14]; 2) calcular qué porcentaje del tiempo que ocupa la historia pertenece a
cada uno de los actos de la estructura clásica narrativa de tres actos; 3) identificar
eventos pertenecientes al núcleo de la historia y los eventos satélite y contabilizarlos;
4) contabilizar el número de personajes que correspondan a cada uno de los arqueti-
pos definidos por Vogler [14] y 5) calcular en qué porcentaje de cada acto de la histo-
ria están presentes cada uno de esos personajes arquetipo.
En nuestra propuesta, los diseñadores del videojuego pueden obtener estas métricas
y estadísticas automáticamente y comparar las instancias de la historia entre sí y con
otras historias modelo. De este modo, se pueden detectar fácilmente posibles defi-
ciencias en la historia interactiva.
Análisis de la intensidad de cada instancia de historia
Para poder medir la calidad de una experiencia de entretenimiento, es necesario
encontrar un elemento medible y que varíe a lo largo de la duración de la experiencia
y que por supuesto pueda ser relacionado con la calidad de la experiencia percibida
por el jugador.
Un parámetro que podemos usar es el interés despertado en el jugador, en cada
momento de la experiencia. Gracias a que podemos medirlo, es posible generar “cur-
vas de interés” que nos den una idea de la intensidad de la experiencia que está perci-
biendo el jugador. La Figura 2 muestra una típica curva de interés en una experiencia
de entretenimiento clásica [3].
En esta curva se observa una representación de una buena experiencia de entrete-
nimiento, muy usada como objetivo en la producción cinematográfica. En ella se
observa que el invitado comienza con cierto grado de interés propiciado por sus pro-
pias expectativas del producto (A). En primer lugar, encuentra un gancho (B), un
evento que le proporciona un alto grado de interés. A partir de ahí se suceden una
serie de eventos que proporcionan altibajos en el grado de interés (C-F) para culminar
en el clímax (G). La experiencia termina con un desenlace de un grado de interés
idealmente algo mayor a las expectativas originales (H).
Estas curvas de interés son muy útiles para crear una experiencia de entretenimien-
to. Pueden compararse con otras curvas para comprobar qué experiencia es más efec-
tiva. Además, puede compararse la curva de una experiencia real con la curva prevista
por el diseñador de la experiencia, el cual puede asignar un grado de interés o intensi-
dad a cada escena durante el diseño.
Figura 2. Curva de interés típica.
Evaluación de los elementos de la historia y de la experiencia del jugador
Por último, proponemos que todos los elementos de la historia pueden ser evalua-
dos por separado y dependiendo de la necesidad del proceso de diseño. A modo de
ejemplo, en [19] presentamos una serie de experiencias para evaluar y así mejorar el
diseño de los personajes de un videojuego educativo. Proponemos que estas experien-
cias en forma de pre-test, test y post-test pueden extenderse a la evaluación de cual-
quiera de los elementos de la historia: partes concretas de la historia, intensidad emo-
cional, personajes, escenarios, objetos, diálogos o cualquier otro.
4 Medida de la intensidad basada en emociones
En el apartado 3.2 hablamos de la importancia de realizar un análisis de la intensi-
dad de la experiencia de usuario en cada instancia de la historia. Para ello, propone-
mos obtener curvas de intensidad o interés a partir de experiencias y mediciones de
los diferentes atributos que presenta el interés de un espectador hacia una historia.
En la presente sección, proponemos enriquecer ese análisis mediante la medición
de las emociones concretas que se generan en la experiencia. Aunque existen innume-
rables aspectos y variantes a las reacciones emocionales que puede mostrar una per-
sona, proponemos, en una primera fase y para reducir la complejidad del análisis,
regirnos por la lista de las seis emociones universales humanas elaborada por Ekman
[20]: alegría, aversión, ira, miedo, sorpresa, tristeza.
Dependiendo del tipo de historia y de los intereses de los autores, será interesante
centrarse en medir algunas de esas seis emociones. Proponemos el análisis de curvas
de intensidad emocional específicas de las emociones seleccionadas. Sin embargo, el
problema reside en cómo es posible medir emociones. Para realizar una estimación
del impacto emocional de la historia, proponemos dos enfoques: a) realizar una esti-
mación por parte de los autores, o b) aplicar técnicas de medición durante experien-
cias reales.
Respecto al primer enfoque, los autores pueden estimar en qué grado aparece cada
emoción en cada parte de la historia que están construyendo. Al realizar la estructura-
ción de la historia a la que se hace referencia en el apartado 3.1 y que se explica en
[1], los diseñadores pueden asignar esos grados de emoción a cada escena o evento de
la estructura de la historia. De este modo, de cada instancia de historia potencialmente
generable se podrán obtener estos datos, analizarlos y compararlos para decidir si la
historia ofrece instancias buenas o con el carisma emocional deseado (Figuras 3 y 4).
Figura 3. Valor de la intensidad de las seis diferentes emociones en siete eventos de la histo-
ria.
Sin embargo, cada jugador reacciona completamente diferente a una experiencia de
juego. Además, en una historia interactiva, los eventos cambiarán de orden o el juga-
dor puede estirar o acortar deliberadamente el tiempo de la experiencia, perdiéndose
en gran medida el efecto emocional esperado por los autores. Para poder estimar el
impacto emocional real de una historia interactiva, es necesario realizar experiencias
con jugadores reales y observar los resultados.
Figura 4. Ejemplo de distribución de la intensidad emocional en una escena concreta de una
historia.
No obstante, medir las emociones de un jugador puede no ser una tarea sencilla.
Para este enfoque, proponemos dos técnicas diferentes pero no excluyentes: a) solici-
tar a los jugadores de la experiencia que rellenen un cuestionario sobre el impacto
emocional, y b) monitorizar las reacciones de los jugadores para extraer datos sobre
dicho impacto emocional.
Respecto al uso de cuestionarios, proponemos hacerlo al finalizar la experiencia de
juego. El cuestionario a utilizar estará centrado en los eventos más destacables de la
experiencia o en los que sean objeto de estudio. Además, debe ser un cuestionario
adaptado a la experiencia particular y a los jugadores involucrados. A modo de ejem-
plo, en experiencias descritas en nuestro trabajo previo [21], al ser los sujetos del
estudio niños de edad muy temprana, el cuestionario se realizó de forma oral, y se
usaron cartulinas con iconos que representaban emociones fácilmente identificables
por ellos (Figura 5).
A diferencia de los niños, los participantes adultos pueden identificar distintos ni-
veles para una misma emoción. Para ellos, proponemos usar un cuestionario impreso
en el que para cada escena o evento de la historia interactiva que sea objeto de estu-
dio, tengan que asignar un valor numérico a la intensidad de cada una de las emocio-
nes.
Figura 5. Resultados de una experiencia de análisis de emociones con niños.
De forma adicional, existe la posibilidad de monitorizar al jugador e interpretar sus
emociones de forma poco intrusiva. En [22], los autores proponen un sistema con
interacción emocional. En él, recogen las reacciones emocionales mediante el uso de
una cámara y un software de detección facial que capta información sobre los signos
de las seis emociones propuestas más la neutral. Para ello, identifica puntos clave en
el rostro del usuario y las variaciones en la distancia entre ellos [23]. Este ejemplo es
útil para ayudar a detectar las emociones que el jugador experimenta y comparar estos
datos con los expresados por el propio jugador en el cuestionario; facilitando así la
tarea de evaluación de las mismas.
Estos datos sobre el impacto emocional de la experiencia de juego permiten estu-
diar este aspecto de la historia interactiva. Al integrar este estudio dentro del proceso
de desarrollo del videojuego se pueden usar esos datos para mejorar el producto y
diseñar así una experiencia interactiva basada en una historia compleja y satisfactoria
para el jugador.
5 Conclusiones
En el presente trabajo se propone un método para integrar el diseño del componen-
te narrativo del videojuego dentro de su proceso global de diseño. Dicho método se
compone de una serie de tareas que incluyen la evaluación de la estructura de la histo-
ria y de su intensidad emocional. En el aspecto emocional, se proponen una serie de
técnicas para poder contabilizar estas emociones y así obtener valores en base a unas
métricas. Actualmente, estamos trabajando en experiencias para poner en práctica el
uso del método. El objetivo es integrarlo en una metodología y, mediante el uso de
ésta, diseñar una herramienta automática para la construcción y la evaluación de la
narrativa de un videojuego educativo.
6 Agradecimientos
Este trabajo está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, España,
como parte del Proyecto VIDECO (TIN2011-26928), Red de Trabajo Iberoamericana
de apoyo a la enseñanza y aprendizaje de competencias profesionales mediante entor-
nos colaborativos y ubicuos (CYTED - 513RT0481), el Proyecto de Excelencia P11-
TIC-7486 financiado por la Junta de Andalucía y
el proyecto V17-2015 del programa
Micropoyectos 2015 del CEI BioTIC Granada.
7 References
[1] Padilla-Zea, N., Gutiérrez, F. L., López-Arcos, J. R., Abad-Arranz, A., &
Paderewski, P. (2014). Modeling storytelling to be used in educational vi-
deo games. Computers in Human Behavior, 31, 461-474.
[2] López-Arcos, José Rafael; Gutiérrez Vela, Francisco Luis; Padilla-Zea,
Natalia; Paderewski, Patricia (2014) A Method to Analyze Efficiency of
the Story as a Motivational Element in Video Games. Proceedings of the
European Conference on Games Based Learning, Vol. 2, p705
[3] Schell, J. (2005). Understanding entertainment: story and gameplay are
one. Computers in Entertainment (CIE), 3(1), 6-6.
[4] Lee, Terence, October 24, 2013. Disponible en la web:
http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
[5] A. Jacko, Julie; Sears, The Human-Computer Interaction Handbook: Fun-
damentals, Evolving Technologies and Emerging Application, Second
Edi., vol. 20126252. CRC Press, 2008.
[6] S. Brave and C. Nass, “Emotion in Human-Computer Interaction.,” in The
Human-Computer Interaction Handbook. Fundamentals, Evolving Tech-
nologies and Emerging Applications., Second., vol. 29, no. 2, A. Sears
and J. A. Jacko, Eds. Standford University: Lawrence Erlbaum Associa-
tes, 2008, p. 1386.
[7] D. A. Norman, Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday
Things, vol. 2006, no. 2. Basic Books, 2004, p. 272.
[8] M. Hassenzahl and N. Tractinsky, “User experience - a research agenda,”
Behav. Inf. Technol., vol. 25, no. 2, pp. 91–97, Mar. 2006.
[9] Tarpy, Roger M. (2003). Aprendizaje: teoría e investigación contemporá-
neas. McGraw Hill.
[10] Fred Charles, David Pizzi, Marc Cavazza, Thurid Vogt, Elisabeth André.
2009. EmoEmma: Emotional Speech Input for Interactive Storytelling
(Demo Paper) The Eighth International Conference on Autonomous
Agents and Multiagent Systems (AAMAS-Demos), Budapest, Hungary,
May 2009
[11] González Sánchez, J. L. (2010). Jugabilidad. Caracterización de la expe-
riencia del jugador en videojuegos.
[12] Wendy Despain (Ed.). (2009). Writing for video game genres: From FPS
to RPG. AK Peters, Ltd..
[13] Belinkie, M. “The Video Game Plot Scale”, [online]. August 30th, 2011.
Available on the Web: http://www.overthinkingit.com/2011/08/30/video-
game-plot-scale/
[14] Vogler, C. (1998). The Writer's journey. Michael Wiese Productions.
[15] Lebowitz, J., & Klug, C. (2011). Interactive storytelling for video games:
A player-centered approach to creating memorable characters and sto-
ries. Taylor & Francis.
[16] Padilla-Zea, N., Gutiérrez, F. L., López-Arcos, J. R., Abad-Arranz, A., &
Paderewski, P. (2014). Modeling storytelling to be used in educational
video games. Computers in Human Behavior, 31, 461-474.
[17] http://twinery.org
[18] Ip, B. (2011). Narrative structures in computer and video games: part 2:
emotions, structures, and archetypes. Games and Culture, 6(3), 203-244
[19] López-Arcos, J. R., Padilla-Zea, N., Paderewski, P., Gutiérrez, F. L., &
Abad-Arranz, A. (2014, June). Designing stories for educational video
games: A Player-Centered approach. In Proceedings of the 2014 Work-
shop on Interaction Design in Educational Environments (p. 33). ACM.
[20] Ekman, P. & Friesen, W. V. (1969). The repertoire of nonverbal behavior:
Categories, origins, usage, and encoding. Semiotica, 1, 49–98.
[21] Padilla-Zea, N., López-Arcos, J. R., Sánchez, J. L. G., Vela, F. L. G., &
Abad-Arranz, A. (2013). A Method to Evaluate Emotions in Educational
Video Games for Children. Journal of Universal Computer Science,
19(8), 1066-1085.
[22] Cerezo, E., Baldassarri, S., & Seron, F. (2007). Interactive agents for mul-
timodal emotional user interaction. In IADIS Multi Conferences on Com-
puter Science and Information Systems (pp. 35-42).
[23] Cerezo, E., & Hupont, I. (2006). Emotional facial expression classifica-
tion for multimodal user interfaces. In Articulated Motion and Deforma-
ble Objects (pp. 405-413). Springer Berlin Heidelberg.