<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>El Clustering de Jugadores de Tetris</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Diana Sofa Lora Ariza</string-name>
          <email>dlora@ucm.es</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Dep. Ingeniera del Software e Inteligencia Articial Universidad Complutense de Madrid</institution>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>El anÆlisis del comportamiento en el contexto de los videojuegos se ha convertido en una prÆctica muy popular debido permite obtener informacin vital de los jugadores. En modelos de negocio como los videojuegos Free-to-Play (F2P) esta informacin es importante para aumentar el interØs de los jugadores/clientes en el videojuego, la cantidad de jugadores y las ganancias obtenidas. De igual forma, tambiØn permite realizar mejoras en el diseaeo. En este trabajo se realiza anÆlisis de comportamiento de trazas del videojuego TetrisAnalytics. En Østas se encuentran los movimientos tÆcticos del jugador durante la partida, a las que se aplican los mØtodos de clustering SimpleKMeans y EM(Expectation-Maximization) va Weka.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Introduccin</title>
      <p>Los videojuegos se han convertido en sosticados sistemas de informacin. A
travØs de Østos se obtiene gran cantidad de datos por medio de la interaccin
que tiene el usuario con el videojuego [7]. La telemetra y las mØtricas de
videojuegos han demostrado ser indispensables para la medicin de diferentes aspectos
del rendimiento de los sistemas, la nalizacin exitosa de los proyectos y el
anÆlisis de sus jugadores [11]. Existe una gran cantidad de informacin escondida en
conjuntos de datos de comportamiento. Sin embargo, para obtener esa
informacin es necesario aplicar diferentes tØcnicas que permitan extraer patrones de los
datos [7]. Por medio de tØcnicas de Aprendizaje No Supervisado, como
clustering, es posible extraer patrones de comportamiento para la toma de decisiones
de diseaeo y renar la estrategia de ganancias utilizada. La aplicacin de tØcnicas
de inteligencia articial a conjuntos de datos de comportamiento de jugadores
es reciente en comparacin con otros campos de aplicacin [5].</p>
      <p>En este artculo, utilizando la herramienta de minera de datos Weka se
aplican pruebas sobre conjuntos de datos de comportamiento con el n de clasicar
los diferentes jugadores de dicha muestra. Se aplican los algoritmos K-means y
EM. Los mØtodos de clustering, y particularmente el algoritmo k-means, es uno
de los mÆs populares utilizados para la evaluacin de bases de datos de
comportamiento en el contexto de los videojuegos. Este anÆlisis se realiza con la
nalidad de vericar la eciencia de la clasicacin de los diferentes jugadores
en juegos con bajo rango de movimientos disponibles. Asimismo, la fase inicial
para el ajuste dinÆmico de la dicultad en videojuegos es el desarrollo de un
modelo de comportamiento que posteriormente serÆ utilizado para relacionar las
habilidades de los jugadores con la dicultad estimada para este.</p>
      <p>En la seccin 2 de este artculo, se describe la importancia del anÆlisis del
comportamiento de los jugadores en videojuegos, una de las tØcnicas de
Aprendizaje No Supervisado mÆs utilizadas y la herramienta de minera de datos
empleada para realizar los experimentos. La seccin 3 contiene el diseaeo del
videojuego, las variables y los algoritmos utilizados. En la seccin 4 se presentan los
resultados obtenidos. Y por oeltimo, en la seccin 4 se comentan las conclusiones
y trabajo futuro.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>AnÆlisis del Comportamiento de Jugadores</title>
      <p>El anÆlisis del comportamiento en videojuegos ha pasado a ser una prÆctica
ampliamente utilizada debido a que esta provee informacin vital sobre la poblacin
de jugadores. En modelos de negocio como videojuegos Free-to-Play (F2P) esta
informacin permite conocer mejor los clientes/jugadores con el n de aumentar
los ingresos [5,7]. El anÆlisis del comportamiento de los usuarios permite conocer
las caractersticas mÆs atractivas del juego, los artculos mÆs utilizados e incluso,
la forma en que los usuarios interactoean entre s. Al conocer esta informacin,
es posible realizar mejoras en el diseaeo de los elementos mÆs utilizados y as
mantener el interØs de los jugadores e incluso atraer mÆs.</p>
      <p>
        De igual forma, la clasicacin de los jugadores a partir de la interaccin que
estos tienen con el juego permite conocer el nivel de habilidad que cada uno. La
nalidad de un juego es que sus jugadores se diviertan. Esta se deriva del dominio
de las habilidades y la satisfaccin de cumplir los retos propuestos. DespuØs de
dominar las habilidades, el juego da una recompensa al jugador por su buen
trabajo y crea nuevos objetivos por alcanzar. As se crea un ciclo donde el jugador
se encuentra constantemente aprendiendo, dominando habilidades y obteniendo
recompensas, lo que lo mantiene interesado [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. El ciclo de
aprendizaje-dominiorecompensa debe estar en el nivel adecuado; as, el juego no es lo sucientemente
fÆcil para ser aburrido o demasiado difcil para ser frustrante. Ambos casos llevan
al mismo resultado, donde el usuario abandona el juego. Por medio del ajuste
dinÆmico de la dicultad, es posible modular cmo el juego responde a las
habilidades particulares de sus jugadores durante la sesin de juego. La dicultad es
considerada un factor subjetivo que se deriva de la interaccin entre el jugador
y el reto propuesto. AdemÆs, esta no es estÆtica, ya que entre mayor dominio
tiene el jugador sobre una habilidad concreta, mÆs difcil se convierten las tareas
a realizar [9, 12].
      </p>
      <p>La clasicacin de jugadores basÆndose en su comportamiento es parte de
una lnea de investigacin que se centra en el desarrollo de juegos
personalizables [7, 17]. Esta permite realizar un anÆlisis completo de las bases de datos de
comportamiento y obtener resultados a travØs de los diferentes perles. Con los
resultados es posible realizar mejoras en el diseaeo del juego y en las estrategias
de monetizacin utilizadas [3, 10]. Con tØcnicas de Aprendizaje No Supervisado,
como clustering, es posible disminuir la dimensionalidad de un conjunto de datos
y obtener aquellas caractersticas mÆs relevantes entre los jugadores. En el caso
en que se desee clasicar el comportamiento de los jugadores, se usa clustering si
se desconoce cmo vara su comportamiento o si no existen clases denidas [7].</p>
      <p>El Clustering es uno de los mØtodos de Aprendizaje No Supervisado mÆs
utilizados en diferentes campos de aplicacin. Esta tØcnica ha sido utilizada
en el anÆlisis de los videojuegos como una forma de encontrar patrones en el
comportamiento de los jugadores, la realizacin de comparativas entre
videojuegos(bechmark), la evaluacin del desempeaeo del jugador, y el diseaeo y
entrenamiento de personajes no controlados. Los algoritmos existentes para la
asignacin de los objetos a un cluster se clasican en parcial( "soft" ) o total("hard" ).
Un algoritmo es de asignacin total, cuando el objeto es identicado
completamente por el cluster. AnÆlogamente, un algoritmo es considerado de asignacin
parcial, cuando un objeto puede pertenecer a diferentes cluster por tener cierto
grado de semejanza [2].</p>
      <p>En las categoras principales de los mØtodos de clustering se encuentran los
mØtodos de particionamiento , tambiØn conocido como clustering de centroides
[6, 8]. Estos mØtodos construyen grupos que cumplen dos requerimientos: cada
grupo debe contener por lo menos un objeto y cada objeto solo puede pertenecer
a un grupo. Los mØtodos de particionamiento empiezan realizando una divisin
inicial entre los datos. Luego utiliza una tØcnica iterativa de re-ubicacin de
objetos, donde intercambian objetos de un grupo a otro con el n de validar la
semejanza de los elementos pertenecientes al mismo cluster. El criterio utilizado
en el algoritmo k-means es uno de los mÆs populares. En este cada cluster es
representado por el valor medio de los objetos en dicho cluster [8].</p>
      <p>Weka es una herramienta sencilla de usar con herramientas de Minera de
Datos y Aprendizaje AutomÆtico [15, 16]. Esta herramienta ofrece diferentes
algoritmos para la transformacin de bases de datos y su pre-procesamiento, la
ejecucin de tØcnicas de minera de datos y el anÆlisis del resultado. Entre los
algoritmos implementados para clustering se encuentra k-Means y EM. El
algoritmo EM es una adaptacin de k-means, excepto que este calcula la probabilidad
que tiene cada instancia de pertenecer a un cluster. En clustering, EM genera
una descripcin de probabilidad de los clusters en tØrminos de la media y la
desviacin estÆndar para los atributos numØricos y realiza un conteo para los
valores nominales [14].</p>
      <p>Los mØtodos de clustering han sido utilizados para la categorizacin del
comportamiento de los jugadores en diferentes casos de estudio. Missura y
Grtner [12] utilizan k-means y mÆquinas de vectores de soporte para predecir el
ajuste dinÆmico de la dicultad en un juego sencillo de disparar a naves
extraterrestres. Este caso de estudio se enfoca en la construccin de un modelo de
dicultad encargado de agrupar los diferentes tipos de jugadores en principiante,
promedio y experto; encontrar el ajuste de dicultad asociado a cada grupo y
utilizar estos modelos para realizar predicciones a partir de pocas trazas del
juego. Por otro lado, Drachen et al. [4] aplican los algoritmos k-means y SIVM
(Simplex Volume Maximization) a un conjunto de datos de 260,000 jugadores de
MMORPG Tera Online y el multijugador FPS Battleeld 2: Bad Company 2 .
Utilizando la tØcnica de Drachen et al. [3], desarrollan perles de los jugadores
a partir de los algoritmos mencionados. Con k-means obtienen los perles mÆs
comunes entre los jugadores, y con Archetypal Analysis va SIVM, obtienen
los comportamientos extremos. Otro caso de estudio similar es el realizado por
Drachen et al. [5] con el popular MMORPG World of Warcraft.</p>
      <p>La mayora de trabajos acadØmicos realizados actualmente se centran en un
banco de pruebas pequeaeos con datos de comportamiento obtenidos a travØs
de telemetra. En la investigacin acadØmica, es complejo realizar este tipo de
pruebas debido a la falta de disponibilidad de bases de datos grandes. A pesar
que existen algunos estudios de juegos comerciales, esto continoea siendo escaso.
Sin embargo, la colaboracin entre estos dos sectores(empresas e instituciones
de investigacin) ha mejorado [5].
3</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Conguracin Experimental</title>
      <p>Para realizar la clasicacin de comportamiento de los jugadores se utiliza
TetrisAnalytics. La implementacin de este juego de Tetris es sencilla. Se tiene 7
diferentes piezas y al pasar el tiempo, la cha cae mÆs rÆpido por el tablero. El jugador
puede realizar los movimientos tradicionales(izquierda, derecha, rotacin y
bajar la cha). El juego slo naliza cuando el jugador pierde; es decir, cuando las
chas alcanzan la parte superior del tablero.</p>
      <p>Las variables obtenidas de cada partida son las siguientes:
PosX: posicin X donde el jugador ubica la pieza. Esta variable es una
enumeracin con los siguientes valores: x0, x1, x2, x3, x4, x5, x6, x7, x8, x9.
PosY: posicin Y donde el jugador ubica la pieza. Esta variable es una
enumeracin con los siguientes valores: y0, y1, y2, y3, y4, y5, y6, y7, y8, y9,
y10, y11, y12, y13, y14, y15, y16, y17, y18, y19.</p>
      <p>Rot: rotacin de la cha. Esta variable es una enumeracin con valores: r0,
r1, r2, r3.</p>
      <p>NextPiece: pieza siguiente que saldrÆ a continuacin(valor entero entre 0
y 6).</p>
      <p>Celda_X_Y (X e Y enteros desde 0 hasta el ancho/alto - 1): estado
de cada celda concreta del tablero. Valores 0 o 1 dependiendo de si estÆ vaca
u ocupada respectivamente.</p>
      <p>TipoFicha: tipo de cha. Enumerado p0, p1, p2, p3, p4, p5, p6.</p>
      <p>Al nalizar la partida, se guarda un archivo binario con la informacin
completa de la partida. A partir de este binario se pueden generar archivos ARFF
que posteriormente serÆn ingresados en Weka para su anÆlisis. Las polticas de
generacin de archivos ARFF utilizadas son:</p>
      <p>PosYTipoFichaARFF: guarda todos los atributos de la poltica anterior
mas el tipo de cha actual.</p>
      <p>LastXLinesARFF: guarda la informacin de las chas (posicin, rotacin,
tipo de cha y cha siguiente). Al igual que la parte superior del tablero; es
decir, las oeltimas las no vacas. La "X" del nombre puede variar entre 1-4,
lo cual indica la cantidad de las que se guardan. La posicin de la cha se
almacena relativa a la Y de la la superior.</p>
      <p>EstadoCompletoARFF: guarda todo el estado del juego, esto incluye: la
posicin de la cha, rotacin y tipo, as como la cha siguiente y el estado
completo del tablero (casilla libre=0, casilla ocupada=1).</p>
      <p>Cada instancia contiene el movimiento tÆctico del jugador; es decir, cada
instancia contiene la posicin x e y donde el jugador ubica la cha junto con los
demÆs atributos que incluya la poltica de generacin de archivos.</p>
      <p>Se efectoea la evaluacin clases a clusters con los algoritmos SimpleKMeans
y EM para clustering de Weka, donde k=noemero de jugadores. En este modo,
Weka inicialmente ignora la clase y genera los clusters. Posteriormente, en la
fase de pruebas, asigna las clases a los clusters basÆndose en la clase con mayor
cantidad de instancias que se encuentren en dicho cluster. Luego calcula la tasa
de error de la clasicacin, el cual se basa en la asignacin de clases a clusters
y muestra la matriz de confusin [14]. El algoritmo EM, en modo evaluacin de
clases a clusters, realiza el cÆlculo de likelihood function , asigna clases a los
clusters, muestra la matriz de confusin y la cantidad de instancias incorrectamente
clasicadas. De igual forma, el algoritmo SimpleKMeans en modo evaluacin de
clases a clusters, realiza la asignacin de clases a clusters, muestra la matriz de
confusin, la tasa de error y la sumatoria del error cuadrado de los clusters.</p>
      <p>Las trazas evaluadas corresponden a 6 jugadores diferentes. Tres de estos,
son IA’s. Dos de las IA’s utilizadas son sencillas, su tÆctica es ubicar la cha
en la parte izquierda o derecha del tablero. La tercera tiene una habilidad alta
para jugar y su comportamiento es similar a los movimientos de los jugadores
reales. Esta IA, llamada HardCodedTacticalAI, evaloea el tablero de acuerdo a
su altura(la mÆs alta con alguna posicin ocupada) y el noemero de espacios en
este(noemero de posiciones sin ocupar en una columna por debajo de la primera
posicin ocupada). Esta evaluacin la realiza para cada una de las 4 rotaciones
posibles de la pieza y selecciona la mejor ubicacin.
4</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Resultados</title>
      <p>Para el anÆlisis de las trazas de TetrisAnalytics se realizan dos pruebas
diferentes con el n de evaluar la clasicacin de los jugadores con respecto a sus
movimientos tÆcticos individuales y ademÆs, en una segunda prueba se realiza
la unin de las trazas de la jugada actual con la siguiente con el n de analizar
el impacto que tienen la ubicacin de las piezas si el jugador conoce cual es la
cha siguiente.</p>
      <p>El anÆlisis efectuado para el comportamiento de los jugadores respecto a los
movimientos individuales se desarrollaron con 4312 instancias de 6 jugadores.
Tres de los jugadores son IA’s, una posee buenas habilidades para jugar Tetris(jugador
3). Las otras dos son "tontas" y sus movimientos consisten en poner las chas
siempre en el lado izquierdo o derecho(jugador 5 y jugador 4 respectivamente)
del tablero; mientras que los demÆs jugadores distribuyen las chas de manera
mÆs homogØnea a travØs del tablero. Esto se puede examinar en la gura 2,
donde cada color representa un jugador. Por medio de TetrisAnalytics es posible
producir archivos ARFF con diferentes conjuntos de variables. Con la poltica
de generacin PosYTipoFichaARFF se exporta el tipo de cha actual, el tipo de
cha siguiente, la posicin x y y donde se ubica la cha, y la rotacin que tiene
la pieza en su ubicacin nal. Con Last4LinesARFF y EstadoCompletoARFF,
se agrega la informacin de las 4 las no vacas superiores del tablero y el estado
completo del tablero respectivamente.</p>
      <p>La tasa de error para las pruebas con los movimientos tÆcticos individuales
son las siguientes:</p>
      <p>PosYTipoFichaARFF: SimpleKMeans 70.61% (3045 instancias), EM 71.12%
(3067 instancias).</p>
      <p>Last4LinesARFF: SimpleKMeans 44.15% (1904 instancias), EM 48.46%
(2090 instancias).</p>
      <p>EstadoCompletoARFF: SimpleKMeans 45.06% (1943 instancias), EM
53.43% (2304 instancias).</p>
      <p>Para todos los casos SimpleKMeans clasica mejor que EM. Asimismo, aunque
se esperaba que al tener la informacin del tablero completo diera mejores
resultados que la informacin parcial de este, la mejor clasicacin fue realizada
teniendo la informacin de las 4 las superiores no vacas del tablero. Debido a
que la evaluacin es realizada con los movimientos tÆcticos individuales de los
jugadores, es posible que el estado completo del tablero, hasta cierto punto, no
sea tan relevante para su clasicacin debido a que solo se tiene en cuenta la
ubicacin de cada cha, no de un conjunto de chas consecutivas.</p>
      <p>En la matriz de confusin(tabla 1), las columnas representan el noemero de
predicciones del algoritmo y las las las instancias en la clase real. La mayora
de las instancias de los jugadores 4 y 5 pertenecen a los clusters 0 y 3
respectivamente. Estos dos jugadores, debido a tener comportamientos extremos, su
clasicacin es bastante acertada. Sin embargo, el resto de jugadores, debido
a que realizan diferentes movimientos, pueden llegar a tener comportamientos
similares y as ser clasicados errneamente. Esto ocurre porque el espacio de
movimientos posibles permitidos a los jugadores es bastante reducido, as que
al evaluar las partidas con movimientos individuales por jugador puede llevar a
una mala clasicacin.</p>
      <p>Debido a que la evaluacin de los movimientos de los jugadores de manera
individual presentan una tasa de error considerablemente alta, tambiØn se realiza
la evaluacin de las trazas uniendo la instancia de la cha actual con la siguiente
por jugador y partida. Esta unin se realiza porque durante la partida el jugador
puede observar la cha siguiente a ubicar en el tablero. Por lo tanto, se puede
considerar que el jugador ubica la cha actual de manera diferente si conoce
cual serÆ la siguiente. As que se realiza un anÆlisis de los dos movimientos
consecutivos, con el n de vericar si existe algoen patrn entre la ubicacin
de la cha actual con base en la cha siguiente que este tendrÆ disponible.
Por consiguiente, se realizan las pruebas con las tres polticas de generacin
de archivos ARFF de TetrisAnalytics.</p>
      <p>La tasa de error que presentan las pruebas al unir la traza de la pieza actual
con la siguiente son las siguientes:</p>
      <p>PosYTipoFichaARFF: SimpleKMeans 60.03% (2588 instancias), EM 58.33%
(2515 instancias).</p>
      <p>Last4LinesARFF: SimpleKMeans 40.78% (1756 instancias), EM 47.08%
(2030 instancias).</p>
      <p>EstadoCompletoARFF: SimpleKMeans 52.32% (2253 instancias), EM
53.032% (2296 instancias).</p>
      <p>En el caso de PosYTipoFichaARFF, se puede observar una disminucin
importante en el porcentaje de instancias incorrectamente clasicadas para ambos
algoritmos. Con la conguracin EstadoCompletoARFF, ambos algoritmos
alcanzan una tasa de error similar y menor con respecto a la prueba anterior.
Last4LinesARFF sigue siendo la mejor clasicada. Para el caso de los jugadores
JUG4 y JUG5, los cuales presentan comportamientos extremos, se puede
observar una clasicacin correcta de todas sus instancias en la tabla de
confusin(Tabla 2) resultante de la evaluacin con SimpleKMeans.</p>
      <p>Debido a restricciones de espacio, no se muestra la tabla de confusin
resultante de la asignacin de clases a clusters utilizando el algoritmo EM. Sin
embargo, la clasicacin realizada por este algoritmo, a pesar de su mejora, no
es tan buena como se espera. Los jugadores JUG4 y JUG5 siguen siendo
clasicados en diferentes clusters a pesar que su comportamiento es diferente al resto
de jugadores evaluados. A pesar de esto, se puede notar una mejora con respecto
a las pruebas realizadas con movimientos individuales.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Prueba Estadstica</title>
      <p>Con el n de conocer cual de los algoritmos es utilizados es el mejor, se
realiza la t-test pareada corregida va Weka Experimenter. Este mØtodo realiza la
comparacin de los resultados de N algoritmos de clasicacin sobre el mismo
conjunto de datos [13]. Por defecto, el nivel signicativo es de 0.05 y en el campo
de comparacin se selecciona percent_correct. El conjunto de datos ingresado
es el generado a partir de la poltica EstadoCompletoARFF con dos
movimientos consecutivos por instancia. En el resultado muestra que con la conguracin
SimpleKMeans(t = 50:05) supera a EM(t = 46:48).
5</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Conclusiones y Trabajo Futuro</title>
      <p>Para un juego sencillo como TetrisAnalytics, se realiza el anÆlisis del
comportamiento de un conjunto de datos que contiene instancias tÆcticas de 6 jugadores
aplicando los algoritmos SimpleKMeans y EM va Weka. Se evaloean en dos
instancias: primero utilizando los movimientos tÆcticos individualmente, y luego
la unin de la traza actual con la siguiente de la misma partida. Debido a que el
juego seleccionado tiene pocos movimientos posibles, de ah que los algoritmos
tienden a confundir los movimientos tÆcticos entre jugadores. En casos extremos,
como los jugadores que siempre ubican las chas a la izquierda y a la derecha,
la tasa de error es baja e incluso, cuando se considera la informacin de la cha
siguiente, la tasa de error es nula para el caso de SimpleKMeans. No obstante,
para jugadores que realizan diferentes movimientos la clasicacin correcta es
deciente; aunque mejora cuando se unen las trazas de cha actual y cha
siguiente.</p>
      <p>Los algoritmos SimpleKMeans y EM calculan las matrices de confusin con
las cuales podemos identicar la clasicacin de las instancias de los jugadores a
cada cluster. Para 4 de los jugadores, sus instancias se encuentran distribuidas
en todos los clusters debido a que estos realizan diferentes movimientos tÆcticos
a travØs de la partida. Esto da como resultado un comportamiento similar entre
jugadores debido a la baja cantidad de movimientos posibles en el juego. Por
ello, se puede concluir que la clasicacin del comportamiento en juegos con
rango de movimientos disponibles restringido no es muy acertada. La evaluacin
de movimientos tÆcticos individuales por jugador no describe en su totalidad el
comportamiento de este. Sin embargo, los jugadores tienden a ubicar la cha
actual dependiendo de la siguiente con lo que mejora la clasicacin cuando
se tienen en cuesta mas de un movimiento. Para trabajo futuro, se realizarÆn
experimentos donde se unan mÆs de dos movimientos tÆcticos de un jugador
por partida. Al obtener una mejor clasicacin de jugadores, la asignacin de
la dicultad dependiendo de las habilidades mostradas por cada uno es mÆs
acertada mejorando la experiencia de juego y el interØs de este.
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