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    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Refinamiento de un Modelo de Calidad para Juegos Serios</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Lilia García-Mundo</string-name>
          <email>liliacarmen.garcia@alu.uclm.es</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Marcela Genero</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Mario Piattini</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Instituto de Tecnologías y Sistemas de Información, Universidad de Castilla-La Mancha, Paseo de la Universidad</institution>
          ,
          <addr-line>4, 13071 Ciudad Real</addr-line>
          ,
          <country country="ES">Spain</country>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Palabras claves. Encuesta, Modelo de Calidad</institution>
          ,
          <addr-line>Juegos Serios, Experimentos</addr-line>
          ,
          <country>Estudios Empíricos</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>Resumen. En este trabajo se persiguen los siguientes objetivos: 1) Presentar brevemente el modelo de calidad para Juegos serios (QSGame-Model) propuesto en un trabajo previo de los autores, 2) Describir las actividades llevadas a cabo para diseñar y construir una encuesta que será distribuida a expertos en el desarrollo y enseñanza de Juegos serios (o videojuegos) y cuyas respuestas nos servirán para refinar el modelo propuesto, y 3) Presentar los primeros resultados obtenidos tras la realización de la encuesta por tres expertos. La distribución de la encuesta a un grupo mayor de expertos y la validación de la utilidad del QSGame-Model, quedan pendientes como trabajo futuro.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        Zyda [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ] define un Juego Serio (JS) como “una competición mental jugada en un
ordenador de acuerdo a reglas específicas que utiliza el entretenimiento para alcanzar
objetivos en la formación empresarial, en la educación, en la salud, en la política
pública y en la comunicación estratégica”. De forma simplificada un JS se considera un
juego cuyo objetivo principal va más allá del mero entretenimiento [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. El uso de los
JS proporciona muchos beneficios: existe evidencia de que son más eficaces que los
métodos de enseñanza tradicionales en cuanto a la formación de las habilidades
cognitivas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ], son prometedores en el desarrollo de habilidades motoras [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ] permiten
mejorar el potencial de los empleados y sus capacidades técnicas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ], permiten a los
estudiantes experimentar situaciones que sería imposible experimentar en la vida real
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ], etc.
      </p>
      <p>
        Además de ser un mercado de rápido crecimiento [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ], los JS constituyen un área
de oportunidades que está en constante crecimiento. En 2012, los ingresos de todo el
mundo para el aprendizaje basado en el juego ascendieron a 1,5 mil millones de
dólares. Con una tasa de crecimiento global del 8% al año, se prevé que en 2017 los
ingresos en todo el mundo de este tipo de aplicaciones alcanzarán los 2,3 mil millones de
dólares [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ].
      </p>
      <p>Los JS pueden ser un medio para alcanzar metas relevantes tanto desde el punto
de vista personal como desde el punto de vista institucional. La cantidad de usuarios
de estas aplicaciones crece día a día, lo que significa que su impacto social es muy
alto. Es por esta razón que su calidad es muy importante, y por lo tanto como
investigadores y profesionales de la informática consideramos que es nuestro deber
garantizar la calidad de los JS. Por todo lo dicho, decidimos centrar nuestra investigación en
la calidad de los JS.</p>
      <p>
        Comenzamos, como es normal en cualquier investigación, realizando una
revisión de la literatura siguiendo una metodología conocida con el anglicismo de “mapeo
sistemático de la literatura” (Systematic Mapping Study (SMS)) [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7 ref8 ref9">7,8,9</xref>
        ]. El SMS es
una metodología ampliamente utilizada en ingeniería del software para realizar
revisiones de la literatura [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ] que se lleva a cabo con el fin de obtener una visión general
de un determinado tema de investigación de manera sistemática, fiable, rigurosa y
auditable [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8 ref9">8,9</xref>
        ], que intenta encontrar la máxima información posible del tema
investigado, evitando sesgos en los resultados obtenidos. Concretamente el propósito de este
SMS fue conocer el estado del arte de la investigación sobre la calidad de los JS [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ].
Los resultados del SMS revelaron que en los 112 artículos encontrados, los
investigadores estaban principalmente preocupados en demostrar o confirmar si el JS había
logrado el propósito para el que fue creado y si proporcionaba placer y
entretenimiento. Los artículos evaluaban diferentes sub-características de calidad como por
ejemplo, la operabilidad, la estética de la interfaz de usuario, la completitud funcional,
entre otras. Si bien existe un modelo estándar de calidad de producto software como
el ISO/IEC 25010 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ], no hemos podido encontrar un modelo de calidad
consensuado que se pueda aplicar a cualquier JS. Esto nos motivó a proponer en un trabajo
previo una versión preliminar de un modelo de calidad de producto específico para el
dominio de los JS, llamado QSGame-Model [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ].
      </p>
      <p>Ahora queremos ir un paso más allá, y conocer la opinión de expertos, en el
desarrollo y enseñanza de JS (o videojuegos), sobre el modelo de calidad propuesto, con el
objetivo de obtener un modelo de calidad consensuado por expertos. Concretamente
queremos, a través de una encuesta, preguntarles a los expertos si los atributos de
calidad propuestos les parecen adecuados y si su definición es comprensible.</p>
      <p>
        Los objetivos de este trabajo son: 1) Presentar brevemente el modelo de calidad
para JS propuesto (QSGame-Model) en un trabajo previo de los autores [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ], 2)
Describir las actividades llevadas a cabo para diseñar y construir una encuesta con el
objetivo de refinar el modelo propuesto a través de las opiniones de expertos y 3)
Presentar los primeros resultados obtenidos tras la realización de la encuesta por tres
expertos.
      </p>
      <p>El resto de este documento está organizado de la siguiente forma. La Sección 2
presenta un resumen del QSGame-Model. La Sección 3 describe el proceso seguido
en el diseño y construcción de la encuesta y la Sección 4 presenta los primeros
resultados obtenidos de la encuesta realizada por tres expertos. Por último, las
conclusiones y las principales ideas sobre nuestro trabajo futuro se presentan en la Sección 5.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Presentación del QSGame-Model</title>
      <p>
        Antes de introducir el QSGame-Model haremos una breve presentación del
estándar de calidad de software ISO/IEC 25010 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ], que fue usado como base para
construir el modelo de calidad para JS. El principal objetivo del estándar ISO/IEC 25010
es especificar y evaluar la calidad de los productos software por medio de un modelo
de calidad que se utiliza como marco para la evaluación del software [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ]. El modelo
de calidad ISO/IEC 25010 está compuesto por dos modelos que son útiles en lo que
respecta a la evaluación de la calidad de un producto software:
─ Modelo de calidad de producto: mediante la medición de propiedades internas
(tales como especificación de software, el diseño arquitectónico, entre otros), o
mediante la medición de propiedades externas (típicamente midiendo el
comportamiento del código cuando se ejecuta); y
─ Modelo de calidad en uso: mediante la medición de la calidad en propiedades de
uso (i.e. cuando el producto está en uso de forma real o simulada).
      </p>
      <p>
        El modelo de calidad de producto clasifica las propiedades de calidad de producto
en ocho características y treinta sub-características de calidad; mientras que el modelo
de Calidad en uso describe cinco características y nueve sub-características de calidad
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ].
      </p>
      <p>Un modelo de calidad está definido por características generales del software, que
son refinadas en sub-características, las que a su vez se descomponen en atributos,
produciendo así una jerarquía de múltiples niveles. La parte inferior de la jerarquía
contiene atributos medibles de software cuyos valores se calculan mediante el uso de
una determinada medida. Estas medidas deben definirse de forma completa y precisa
dentro del modelo de calidad. Por tanto, la salida de la evaluación de la calidad de un
producto de software es un conjunto de valores de medición que tienen que ser
interpretados con el fin de proporcionar realimentación a los desarrolladores y diseñadores
acerca de la calidad de los productos de software.</p>
      <p>
        El estándar ISO/IEC 25010 es genérico y las características que define son
relevantes para todos los productos de software y no están relacionados exclusivamente con
el código o software ejecutable, sino también con el análisis y diseño de los
artefactos. Debido a su naturaleza genérica, el estándar fija algunos conceptos de calidad de
alto nivel, que se pueden adaptar a dominios específicos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ]. Existen varias
propuestas de modelos de calidad que toman como base un estándar y lo adaptan a dominios
específicos, como por ejemplo, Radulovic et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ] presentan un modelo de calidad
basado en el estándar ISO/IEC 25010 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ], de los productos para las tecnologías
semánticas llamado SemQuaRE, Herrera et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
        ] proponen un modelo de calidad en
uso para los portales Web (QiUWeP) basado en el estándar ISO/IEC 25010 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ], y
Carvallo et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
        ] construyeron un modelo de calidad del producto basado en el
estándar ISO/IEC 9126-1 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
        ] para los servidores de correo.
      </p>
      <p>
        Como nuestro objetivo es la calidad de los JS, realizamos en primer lugar un SMS
para recopilar todo lo publicado en la literatura sobre este tema [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ]. En este SMS
encontramos que aunque las investigaciones abordan varios aspectos de calidad de los
JS, no existe un modelo de calidad de producto consensuado que se pueda aplicar a
cualquier JS específico. Basándonos en estos resultados, definimos una versión
preliminar de un modelo de calidad, que se extiende del modelo de calidad de producto del
ISO/IEC 25010 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ], para los JS llamado “QSGame-Model” [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ] que se presenta en
la Fig. 1. Este modelo además de basarse en el estándar mencionado, considera tanto
las características consideradas en las investigaciones incluidas en el SMS como los
elementos que caracterizan la jugabilidad [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
        ] como atributos de producto. El
objetivo principal que perseguimos es que este modelo de calidad pueda servir a los
desarrolladores de JS a construir JS de calidad. El modelo se definió siguiendo una
metodología propuesta por Franch y Carvallo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ] para la construcción de modelos de
calidad para dominios específicos. El detalle de los pasos seguidos para la
construcción del QSGame-Model se puede encontrar en [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ].
      </p>
      <p>En la Fig. 1, los recuadros con fondo blanco representan las sub-características
donde no se realizaron modificaciones, es decir estas sub-características permanecen
en el QSGame-Model igual que en el estándar. Los recuadros con fondo obscuro
representan las sub-características en las que se realizaron modificaciones. Las
modificaciones consistieron en añadir atributos y medidas en las tres sub-características de
la Adecuación Funcional: Completitud Funcional, Exactitud Funcional y Pertinencia
Funcional; y en cinco sub-características de la Usabilidad: Reconociblidad Adecuada,
Facilidad de Aprendizaje, Operabilidad, Estética de la Interfaz de Usuario y
Accesibilidad. Fig. 2 muestra, a modo de ejemplo, los atributos añadidos a las tres
subcaracterísticas de la Adecuación Funcional. En el resto de las características del
modelo de calidad de producto (Eficiencia en el desempeño, Compatibilidad, Fiabilidad,
Seguridad, Mantenibilidad, y Portabilidad) no añadimos ni modificamos atributos o
medidas. El modelo completo puede encontrar en:
http://alarcos.esi.uclm.es/SeriousGamesProductQualityModel/</p>
      <p>
        Como se mencionó anteriormente, los modelos de calidad estándar, como el
propuesto en [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ], son genéricos y en teoría aplicables a cualquier producto software.
Aunque al ser tan genéricos, suelen no adaptarse a productos software de dominios
específicos y por ello es necesario adaptarlos. Al adaptar un modelo de calidad
existente a un dominio específico como el QSGame-Model, es necesario consultar a
expertos en el desarrollo y enseñanza de JS (o videojuegos) para saber si los atributos de
calidad propuestos son adecuados y comprensibles y así su opinión permitirá refinar
el modelo y obtener un modelo de calidad consensuado. Por ello, como primer paso,
nos planteamos refinar el QSGame-Model mediante una encuesta realizada a expertos
en el desarrollo y la enseñanza de los JS (o videojuegos). Para diseñar la encuesta
seguimos las directrices establecidas en [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
        ].
      </p>
      <p>En el resto de esta sección describiremos las actividades que llevamos a cabo
para el diseño y construcción de la encuesta.</p>
      <p>
        El objetivo de la encuesta es “Obtener la opinión de expertos en el desarrollo y
enseñanza de JS con respecto a la relevancia que tienen para ellos cada uno de los
atributos de calidad propuestos en el QSGame-Model y también saber si la definición
de dichos atributos les resulta comprensible”.
─ Encuestas transversales: son estudios en donde a los encuestados se les solicita
información en un punto determinado en el tiempo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
        ].
─ Encuestas longitudinales: son estudios donde el objetivo es conocer la evolución
de una determinada población a través del tiempo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        El objetivo que nos planteamos en esta encuesta nos condujo a elegir el diseño de
encuesta transversal, ya que como se menciona en [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref21">21</xref>
        ] la mayoría de las encuestas
que se realizan en la ingeniería del software son de este tipo.
      </p>
      <p>
        Los cuestionarios que diseñamos son auto-administrados y los aplicaremos a
través de Internet [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
        ]. Debido a que los cuestionarios auto-administrados son sin
supervisión, las instrucciones sobre cómo rellenarlo las incorporamos antes que las
preguntas de la encuesta. Esto es muy importante porque cuando los encuestados no son
guiados por una persona, es fundamental que comprendan perfectamente cómo deben
proceder con la encuesta.
3.3
      </p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Población objetivo</title>
        <p>La población objetivo de la encuesta son profesionales que se dedican al
desarrollo y enseñanza de JS (o videojuegos), tanto en universidades como en empresas.
3.4</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Estructura de la encuesta</title>
        <p>La encuesta está estructurada en tres bloques principales:
─ Glosario: contiene una lista de las definiciones de los términos que se utilizan en el
contexto de los JS y de los videojuegos. El propósito del glosario es que todos los
encuestados utilicen un mismo término para referirse a un mismo concepto al
momento de rellenar la encuesta.
─ Antecedentes y experiencia: es un bloque de preguntas relacionadas con aspectos
demográficos de los encuestados como su sexo, su nivel de educación, país en el
que trabajan, su experiencia en las TIC´s y en el desarrollo de videojuegos o JS, así
como su formación específica en el desarrollo de JS. La Fig. 3 muestra un ejemplo
de este tipo de preguntas. Este bloque de preguntas nos ayudarán a contextualizar
las respuestas de la encuesta.
─ Valoración de los atributos de calidad de los JS: contiene un bloque de preguntas
relacionadas con los atributos de calidad propuestos en el QSGame-Model. Un
ejemplo de este tipo de preguntas se muestra en la Fig. 4. Estas preguntas tienen
como propósito conocer, en base a los conocimientos y experiencia de los
encuestados, la comprensión y la importancia que tienen para ellos cada uno de los
atributos de calidad del QSGame-Model. Además, en este bloque de preguntas se
pretende obtener realimentación de los encuestados sobre alguna observación
adicional acerca de cada uno de los atributos.</p>
        <p>Para diseñar las preguntas de la encuesta se tuvieron las siguientes
consideracio─ Las preguntas se elaboraron teniendo en cuenta el objetivo de la encuesta.
─ La redacción de las preguntas se realizó de una forma que resultara fácil de
comprender y precisa de responder por los encuestados.
─ Se incluyeron solamente las preguntas necesarias.
─ Se estandarizaron las respuestas con una escala ordinal: 1- Es muy importante;
2</p>
        <p>Es algo importante; 3 – No es importante.
─ Se usó un lenguaje convencional en la redacción de las preguntas, i.e. terminología
que resultara familiar a los encuestados.
─ Se evitó la inclusión de preguntas negativas.</p>
        <p>Finalmente, el cuestionario quedó integrado por 10 preguntas relacionadas con
aspectos demográficos, 35 preguntas relacionadas con los nuevos atributos de
calidad agregados en el modelo propuesto y una pregunta abierta final. Esta pregunta
abierta solicita a los encuestados indicar cualesquier otro aspecto de calidad
relevante de los JS que no fue incluido, proporcionándonos así una realimentación del
modelo.</p>
        <p>El proceso seguido para la construcción y ejecución de la encuesta fue el
siguiente:
1. El conjunto inicial de preguntas del cuestionario se creó tomando como base los
atributos de calidad propuestos en el modelo de calidad QSGame-Model.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Estudio Piloto: Primera Ejecución de la Encuesta</title>
      <p>A modo de estudio piloto, le pedimos que rellenaran la encuesta a tres profesores
que actualmente están impartiendo un Curso de Experto en Desarrollo de
Videojuegos en la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla La-Mancha
(http://www.cursodesarrollovideojuegos.com). El principal objetivo de este estudio
piloto es tener una realimentación inicial de expertos, en el desarrollo y enseñanza de
JS, sobre el diseño de la encuesta y que sus respuestas nos sirvan para modificar el
modelo.</p>
      <p>Los tres encuestados son de sexo masculino, tienen un perfil de investigadores
con un alto nivel de estudios (grado de doctor), con experiencia de 5 a más años en el
área de las TIC´s, en el desarrollo de software, en el desarrollo de videojuegos y en el
desarrollo de JS.</p>
      <p>
        Con la realimentación proporcionada por los encuestados en este estudio piloto,
además de algunas modificaciones menores realizadas sobre la redacción de algunas
preguntas, se realizaron principalmente los siguientes cambios y observaciones:
─ Se modificaron las descripciones de 2 atributos de calidad: Reglas Claras y
Control Real. La Tabla 1 muestra las descripciones originales y las descripciones
modificadas de estos atributos. Con respecto al atributo Reglas Claras, los
encuestados argumentaron que las reglas del juego no necesariamente deben establecerse
todas al inicio del juego sino que, algunas se pueden ir conociendo durante el
juego. La descripción del atributo Control Real resultó incomprensible para los 3
encuestados. Les resultaba confuso el significado del término “control real” en este
contexto.
─ Se añadieron 4 atributos de calidad: Retos Compartidos, Recompensas
Compartidas, Andamiaje Correcto e Idoneidad de Equipo. La Tabla 2 muestra los nombres
y descripciones de los atributos añadidos. Los atributos Retos Compartidos,
Recompensas Compartidas e Idoneidad de Equipo están relacionados con aspectos de
socialización. La socialización se refiere al fomento del factor social, la
experiencia en grupo o la interacción con otros jugadores que provoca que el juego sea más
exitoso para el conjunto de personas que lo juegan y que puede contribuir a
incrementar el grado de satisfacción de quien lo juegue [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
        ]. Los dos primeros atributos
relacionados con la socialización se refieren a la posibilidad de que los jugadores
puedan mostrar a otros jugadores tanto los retos logrados como las recompensas
obtenidas en el juego. El atributo Idoneidad de Equipo está relacionado con la
posibilidad de que el jugador pueda realizar las funciones del juego de forma
conjunta con otros jugadores. El atributo Andamiaje Correcto está relacionado con el
desarrollo incremental del proceso de aprendizaje. Este proceso se debe basar en el
incremento de la dificultad en los retos de un juego en la misma medida en la que
el jugador alcanza niveles de mayor dificultad en el juego [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
        ].
─ Una observación que hicieron los expertos fue que el modelo no considera aspectos
específicos de la jugabilidad como la diversión, el placer y la satisfacción. La
jugabilidad se refiere al conjunto de propiedades que describen la experiencia del
jugador en un juego y está relacionada con la diversión, el placer, y la satisfacción [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
        ]
como atributos del modelo de calidad en uso. Nuestro modelo considera atributos
de producto que creemos que pueden ejercer una influencia en la calidad en uso
para lograr una mejor experiencia del jugador en un juego o lograr una mejor
jugabilidad experimentada por el jugador.
─ Al final de la encuesta, se añadió otra pregunta abierta para solicitarle a los
encuestados sobre cualquier otra observación adicional que desearan hacer a la encuesta.
      </p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Nombre del atributo Reglas Claras</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Control Real</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>Descripción del atributo (original / modificada)</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>Las reglas del juego deben establecerse claramente al inico del juego.</title>
        <p>Las reglas del Juego serio deben establecerse claramente durante el
juego.</p>
        <p>Los controles utilizados en el Juego serio deben permitir al jugador
controlar el juego de la forma mas real posible.</p>
        <p>Los controles utilizados en el Juego serio deben asemejarse lo más
posible a lo que representan en la realidad (por ejemplo si un control
de un juego es un volante de coche, que sea lo más parecido a un
volante de este tipo en la realidad).</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-5">
        <title>Las funciones del Juego serio, deben permitir al jugador mostrar a</title>
        <p>otros jugadores los retos que ha alcanzado.</p>
        <p>Las funciones del Juego serio, deben permitir al jugador mostrar a
otros jugadores las recompensas que ha obtenido.</p>
        <p>Las funciones del Juego serio, deben proporcionar al jugador retos
que se incrementen en dificultad a medida que el jugador avanza en
el juego.</p>
        <p>Las funciones del Juego serio, pueden ofrecer la opción de ser
jugadas en equipos de jugadores.</p>
        <p>Al finalizar el estudio piloto, la encuesta quedó integrada por 10 preguntas
relacionadas con antecedentes y experiencia, 39 preguntas relacionadas con los atributos de
calidad del modelo propuesto y dos pregunta abiertas. La Tabla 3 muestra un extracto
de las preguntas de la encuesta.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-6">
        <title>Descripción de la pregunta en la encuesta</title>
        <p>El Juego serio debe tener todas las funciones necesarias para alcanzar los
objetivos establecidos en la especificación de requisitos.</p>
        <p>En las funciones del Juego serio, por cada objetivo establecido se debe ofrecer
un reto y por cada reto alcanzado se debe ofrecer una recompensa.
Las funciones del Juego serio, deben permitir al jugador mostrar a otros
jugadores los retos que ha alcanzado.</p>
        <p>Las funciones del Juego serio, deben permitir al jugador mostrar a otros
jugadores las recompensas que ha obtenido.</p>
        <p>Las funciones del Juego serio deben proporcionar un resultado correcto y
preciso que indique al jugador cuál es su progreso en el juego.
5</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Conclusiones y Trabajo Futuro</title>
      <p>
        Los resultados de una revisión de la literatura sobre la calidad de los JS que
realizamos con anterioridad [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ], revelaron que no existe un modelo de calidad de
producto consensuado que se pueda aplicar a cualquier JS. Esto nos motivó a plantearnos
como objetivo definir y validar un modelo de calidad de producto específico para los
JS, que denominamos “QSGames-Model” [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ]. Este modelo se basa principalmente
en el estándar actual sobre la calidad del producto ISO/IEC 25010 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ] y también
considera los elementos que caracterizan la jugabilidad [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
        ] como atributos de
producto y que creemos también podría aplicarse a los videojuegos en general. El
objetivo principal que perseguimos es que este modelo de calidad pueda servir a los
desarrolladores de JS a construir JS de calidad. Para que el QSGame-Model sea un modelo
de calidad consensuado por expertos en el desarrollo y enseñanza de JS (o
videojuegos), hemos diseñado una encuesta para preguntarles a estos expertos si los atributos
de calidad propuestos les parecen adecuados y si su definición es comprensible.
      </p>
      <p>En este trabajo hemos descrito el proceso que llevamos a cabo para el diseño y
construcción de esta encuesta y además, presentamos los resultados de un estudio
piloto, en el que tres profesores de un Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos
(http://www.cursodesarrollovideojuegos.com), que se imparte en Escuela Superior de
Informática de la Universidad de Castilla La-Mancha, rellenaron la encuesta. La
realimentación recibida en este estudio piloto nos ayudó a identificar 4 nuevos atributos
de calidad, relacionados 3 de ellos con aspectos de socialización y el otro con el
desarrollo incremental del proceso de aprendizaje, además de algunas modificaciones
menores realizadas sobre la redacción de algunas de las preguntas.</p>
      <p>Nuestro trabajo futuro se centrará principalmente en el refinamiento y validación
del QSGame-Model. Para ello, hemos planificado en primer lugar distribuir la
encuesta a la mayor cantidad posible de expertos en el desarrollo y enseñanza de JS (o
videojuegos). Una vez refinado el modelo, llevaremos a cabo experimentos para obtener
evidencia empírica sobre la utilidad del QSGame-Model, es decir, obtener evidencia
empírica que nos permita asegurar si la presencia del modelo hace posible construir
JS de mejor calidad. De esta manera habremos obtenido un modelo de calidad para JS
consensuado por expertos y además útil para los desarrolladores de JS.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Reconocimientos</title>
      <p>Este trabajo ha sido financiado por los siguientes proyectos: GEODAS-BC
(Ministerio de Economía y Competitividad y Fondo Europeo de Desarrollo Regional
FEDER, TIN2012-37493-C03-01) e IMPACTUM (Consejería de Educación, Ciencia
y Cultura de la Junta de Comunidades de Castilla La Mancha, y Fondo Europeo de
Desarrollo Regional FEDER, PEII11-0330-4414.</p>
      <p>También nos gustaría agradecer al Instituto Tecnológico de Ciudad Victoria y
PRODEP por habernos concedido la beca que hizo posible realizar el trabajo de
investigación presentado en este artículo.</p>
    </sec>
  </body>
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