=Paper= {{Paper |id=Vol-1443/paper18 |storemode=property |title=Anforderungen und Evaluation im ROLE-Projekt: Vorgehensweise und erste Erfahrungen |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1443/paper18.pdf |volume=Vol-1443 |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/delfi/Wolpers15 }} ==Anforderungen und Evaluation im ROLE-Projekt: Vorgehensweise und erste Erfahrungen== https://ceur-ws.org/Vol-1443/paper18.pdf
                  Sabine Rathmayer, Hans Pongratz (Hrsg.): Proceedings of DeLFI Workshops 2015
         co-located with 13th e-Learning Conference of the German Computer Society (DeLFI 2015)
                                                       München, Germany, September 1, 2015 71

Anforderungen und Evaluation im ROLE-Projekt: Vorge-
hensweise und erste Erfahrungen

Martin Wolpers1



Abstract: Die Koordination des Requirements Engineering (RE) und der Evaluation in heteroge-
nen technologiegestützten Lernszenarien gilt als anspruchsvoll, weil sie in einem bestimmten
organisatorischen, technischen und soziokulturellen Kontext zu sehen ist. Wir haben diese Heraus-
forderungen im Projekt ROLE in fünf Testbeds zu Persönlichen Lernumgebungen (PLE) erfolg-
reich adressiert. Zu den Testbeds gehören Hochschulen ebenso wie globale Unternehmen in Euro-
pa und darüber hinaus. In diesem Artikel stellen wir kurz das ROLE Projekt und unsere
Evaluationsansätze sowie einige Erkenntnisse dar und setzen sie in den Kontext von Industrie 4.0.
Die gewonnenen Erfahrungen des ROLE Projekts lassen sich in die diversen Industrie 4.0 Szenari-
en übertragen und ermöglichen so die Erfüllung der weitgehend inhomogenen Anforderungen des
Industrie 4.0 Kontexts.
Keywords: responsive open learning environments, Evaluation, personalized learning environ-
ments, inhomogene Nutzergruppen, Kombination einzelner Evaluationsansätze, Industrie 4.0



1        Einleitung
Ein bekanntes Phänomen aus dem Mensch-Computer Interaktion (HCI) Bereich ist, dass
Technologien, Anwender und gesellschaftliche Zusammenhänge sich gemeinsam in
einem rasanten Tempo und nicht präzise vorhersehbar ([4], [8]) entwickeln. Ein alterna-
tiver Ansatz zur kontinuierlichen Erfassung von Benutzeranforderungen ist der Social
Requirements Engineering (SRE) Ansatz. Basierend auf der Actor Network Theory [10]
und der Community of Practice (CoP; [16]), ist sein besonderes Merkmal, dass alle po-
tenziellen Akteure bereits in sehr frühen Phasen des Systementwicklungszyklus einge-
bunden sind.
Dieser Ansatz ist in schnell wechselnden Domains sinnvoll, deren Erfolg wesentlich auf
der engen Integration aller Beteiligten in den Entwicklungszyklus beruht – ähnlich der
Situation, die sich in heutigen Industrie 4.0 Szenarien (bspw. [21]; Definition von In-
dustrie 4.0 nach [22]) findet. Mit dem Aufkommen des Web2.0 Paradigma der „Perpetu-
al Beta“ nutzen mehr und mehr Web-basierte Systeme einen kontinuierlich laufenden
Requirements Engineering Prozess. Im Rahmen der Entwicklung von Responsive Open


1
    Fraunhofer FIT, Schloss Birlinghoven, 53754 Sankt Augustin, Deutschland, mar-
    tin.wolpers@fit.fraunhofer.de
72      Martin Wolpers

Learning Environments2 (ROLE, http://www.role-project.eu/) waren wir ebenfalls mit
sehr inhomogenen Interessengruppen wie man sie in Industrie 4.0 Szenarien findet, kon-
frontiert: Lernende, Lehrer, Software-Hersteller, Lerndienstleister, Bildungsorganisation
(z.B. Schulen, Universitäten, etc.), und Akkreditierungsorganisationen stellen kontinu-
ierlich neue Anforderungen, entwickeln neue Dienste und finden neue Möglichkeiten der
Verwendung und Erstellung der Lernumgebungen. Dies war entsprechend dann auch der
Fokus des ROLE-Projekts, nämlich dem Lernenden zu ermöglichen, ihre individuellen
digitalen Lernumgebungen zu schaffen und in selbst-regulierten und reflektiven Lehr-
/Lernansätzen (SRL) zu nutzen. Gerade SRL findet sich bei der Analyse der Industrie
4.0 Szenarien [20] als eine unabdingbare Kompetenz der Mitarbeiter wieder, um in fle-
xiblen Arbeitsumgebungen schnell, effizient und unmittelbar auf Veränderungen reagie-
ren zu können.
Die Technologie basiert auf einem ROLE Widget-Ansatz, bei dem Widgets bestimmte
Lehr-/Lern-Dienstleistungen zusammenfassen. Die Widgets werden von jedem Benutzer
individuell zusammengestellt, wodurch individuelle Lernumgebungen entstehen. Der
Lernende wird bei der Zusammenstellung durch Empfehlungssysteme unterstützt, die
nicht nur die individuellen Ziele, Vorlieben, pädagogische Bedürfnisse der Nutzer, son-
dern auch die Anforderungen der jeweiligen Organisation für Zertifizierung oder Akkre-
ditierung berücksichtigen. Empfehlungen selbst werden in der Widget-Umgebung be-
reitgestellt. Widgets werden nur einmal entwickelt, sind jedoch ähnlich den bekannten
Apps in allen persönlichen Lern-Umgebungen (PLE) lauffähig. Die PLEs selbst sind in
dem Sinne offen, dass sie auf offenen Standards beruhen, bspw. der Opensocial- Tech-
nologie, und laufen in vielen Umgebungen wie iGoogle und Learning- Management-
Systemen wie Clix und Moodle.
Der Widget-basierte Ansatz führt zu einer kontinuierlichen Entwicklung neuer Lernleis-
tungen. Während die Entwicklung von Widgets selbst nur geringfügig überwacht wird,
muss ein kontinuierlicher Requirements Engineering Ansatz durchgeführt werden, der
die Bedürfnisse aller Beteiligten erfasst, sie explizit macht und so eine sich kontinuier-
lich entwickelnde Basis für neue Entwicklungen schafft. Folglich umfasst der ROLE
Ansatz SRE um die Analyse der CoP-generierte Inhalte und Systemnutzung zu kombi-
nieren und CoP-Mitglieder mit einer Vielzahl von Dienstleistungen für die Nennung von
expliziten Anforderungen zu motivieren.
Dieser Ansatz der Entwicklung von Software und Dienstleistungen hat sich im ROLE
Projekt als sehr erfolgsversprechend heraus gestellt. Die Anforderungen im Kontext von
Industrie 4.0 sind ähnlich denen des ROLE-Projekts gelagert. Entsprechend kann Über-
tragung der Kombination aus SRE und CoP in Rahmen eines kontinuierlichen Require-

2
    Dieser Artikel lehnt sich an den folgenden Artikel an, erweitert mit Ergänzungen: Effie Lai-Chong Law,
    Hans-Christian Schmitz, Martin Wolpers, Ralf Klamma, Marcel Bertold, Dietrich Albert, Responsive and
    Open Learning Environments (ROLE): Requirements, Evaluation and Reflection. Interaction Design and
    Architecture(s) Journal (IxD&A), Special Issue on Exploring the future of Technology Enhanced Education:
    Visions, Practical Implementations and Impact of Glocalities, #15, Winter 2012.
                                           Anforderungen und Evaluation im ROLE-Projekt:
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ments Engineering Ansatzes darauf sinnvoll anwendbar sein, um die Anforderungen für
Lernresourcen und Dienstleistungen zu identifizieren und zu befriedigen.


2    ROLE Entwicklungsansatz
In ROLE nutzten wir den User-Centered Design (UCD) Ansatz (ISO 9241-210: 2010) in
Kombination mit Web2.0 Methoden, die beide die Philosophie des Design und der Ent-
wicklungsarbeiten im direkten Kontext der Nutzer vertreten. Die wichtigsten Begriffe
der Web2.0 - Beteiligung der Nutzer, kollektive Intelligenz, dynamische Inhalte - haben
das Wachstum von Social Software eingeleitet. Dieses junge Genre der Community-
zentrierten Anwendungen wurde von Forschern und Praktikern in einer Reihe von Be-
reichen zusammen mit Requirements Engineering (RE) eingesetzt [11]. Das heutige
Requirement Engineering folgt dem UCD, dennoch sind bestehende Instrumente in
erster Linie für die Unterstützung von Experten geschaffen und lassen sich nur schwer
für den Umgang mit einer Reihe von sehr heterogenen Endnutzer (oder Interessengrup-
pen), die nicht technisch versierten sind, nutzen. Das Problem wird verschärft, wenn
Endnutzer räumlich und zeitlich weit verbreitet sind. Diese Situation stellt ROLE vor
große Herausforderungen. Ohne aktive Beteiligung der potentiell großen und vielfälti-
gen Menge an Benutzern und Entwickler-Communities im RE können die Entwicklung
und Nutzung neuer Bildungstechnologien nur eine begrenzte Auswirkung haben. ROLE
adressiert dieses Problem mit neuen Web2.0 inspirieren Ansätzen der Interaktion für die
Erhebung und Destillation von Anforderungen aus einer Vielzahl von Stimmen aus ver-
schiedenen Nationalitäten, Kulturen und Berufsgruppen (Communities of Practice, [16]).
Um dieses Verfahren zu automatisieren, wird ein entsprechend konfigurierbares und an
die Anforderungen anpassbares Requirements Priorisierung Modell (RPM) geschaffen.
Auf diesem Modell basiert der ROLE Requirements Store, der eine Reihe von Dienst-
leistungen anbietet, um Anforderungen der Stakeholdern explizit zu machen und den
Priorisierungsprozess transparent zu gestalten.
Eine wichtige Voraussetzung für die Einrichtung eines RPM ist die Verfügbarkeit aus-
reichender Rohdaten. Drei komplementäre Techniken, nämlich die soziale Netzwerkana-
lyse (SNA), die Analyse der Nutzung (UMA) und die Analyse der Benutzeranforderun-
gen (URA) werden in ROLE als relevantes Mittel für eine CoP- basierten RPM genutzt.
Als Basis dienen zwei Überwachungsdatenmodelle, CAM [17] und MobSOS [19]. Wäh-
rend das CAM-Modell vor allem auf die Erhöhung der Community Sensibilisierung der
Endnutzer ausgelegt ist, ist das MobSOS Überwachungsmodell Teil eines Informations-
systems Erfolgsmodell [12], das die Qualität einzelner Dienstleistungen oder kompletter
Informationssysteme wie PLEs messen kann. Die Zusammenführung von CAM und
MobSOS führt neben SNA-bezogen Informationen zu kontextbezogenen Nutzungsstatis-
tiken, einschließlich der Häufigkeit, Dichte, Muster Informationen über die Benutzer und
Gemeinschaften, welche Lerninhalte und -Services wann und wo und welche Technolo-
gien eingesetzt werden.
74    Martin Wolpers

Der Ansatz bietet auch Informationen über die Werkzeugqualität in verschiedenen Di-
mensionen wie z.B. Leistung, Stabilität, Fehlerhäufigkeit und Quellen, wodurch funktio-
nale Anforderungen und Anregungen für die notwendigen Verbesserungen an nicht-
funktionale Anforderungen deutlich werden.
Darüber hinaus werden in ROLE sowohl face-2-face als auch via Internet thematische
Workshops genutzt, um die Mitglieder der breiteren TEL Gemeinschaft in den wissen-
schaftlichen Diskurs einzubinden (bspw. Fitness und Entwicklungsfähigkeit der PLE,
[18]). Ebenso nutzt ROLE auch Interviews, Fokusgruppen (Xing o.ä.) und Fragebögen -
andere häufig verwendete Anforderungserfassung-Instrumente. Am erfolgreichsten ha-
ben sich herausgestellt:

      Face-to-face-Workshops (F2F), obwohl teuer, erweisen sich als sehr nützlich bei
       der Schaffung eines gemeinsamen Verständnisses und der Ermittlung gemeinsa-
       mer Anforderungen sowie der Stärkung der CoP. Ein kostengünstigerer Weg ist
       ein kombinierter Ansatz aus F2F workshop mit nachfolgenden Videokonferenzen.
      Die Soziale Netzwerk-basierten virtuellen Fokusgruppen funktionierten gut für die
       Verifikation der Anforderungen und mit begrenztem Erfolg für die Anforderungs-
       erhebung. Die Leistung der Fokusgruppen wird verbessert, wenn ein bekanntes
       Mitglieder bzw. ein Experte der CoP, die Gruppendiskussionen leitet. Nach eini-
       ger Zeit sollten die Experten die Rolle wechseln (vgl. kognitiven Lehrling Prozess;
       [3]), um die Beeinflussung der Diskussion zu reduzieren.
Die offene Beteiligung der Nutzer am RE stellt große Herausforderungen für die Kos-
teneffektive Herausfilterung sinnvoller Anforderungen. Die dafür notwendigen Ma-
nagement-Aufgaben sind nicht nur im SRE Ansatz zu finden, machen jedoch den offe-
nen Beteiligungsprozess zeitaufwendiger und Kosten-intensiver. Das vorgeschlagene
Anforderungs-Priorisierung Modell (RPM) und die Konzeption des ROLE Requirement
Store sind Ansätze für die Lösung dieser kritischen Fragen.


2.1     ROLE Evaluation Framework

Die kontinuierliche anforderungsgetriebene Unterstützung ist unerlässlich für den nach-
haltigen Erfolg einer hochdynamischen Gemeinschaft. Die Bedarfsanalyse der Nutzer ist
jedoch ein sehr fehleranfälliger Teil des Entwicklungsprozesses. Es ist wichtig, die sich
ändernden Anforderungen zu erfassen und ggf. zu adressieren, während sich das System
kontinuierlich entwickelt. ROLE nutzt hierfür den Participatory Design Ansatz (PD) [1].
Jedoch ist ROLE ein Cloud-basiertes System, zu dessen Bewertung Kombinationen von
Merkmalen verschiedener Bewertungs-Frameworks verwendet werden, bspw. Informa-
tion System Success Model (ISSM) [8], Davis original Technology Acceptance Model
(TAM) [5] und dessen Erweiterungen von Venkatesh und Bala [15]. Die wichtigsten
Bewertungsbereiche in ROLE beinhalten: (i) die Validierung der technischen Leistung;
(ii) die Bewertung der Benutzerfreundlichkeit des Systems / tools / Dienstleistungen für
                                           Anforderungen und Evaluation im ROLE-Projekt:
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selbstgesteuertes Lernen (SRL); (iii) die Bewertung der Lernwirksamkeit und Lerner-
Zufriedenheit.
Traditionelle Evaluierungstechniken wie Interviews, Workshops und Papierfragebögen
nutzen wir in Szenarien, in denen die Zielgruppen eindeutig bekannt sind und im Verlauf
des Projekts durch skalierbare, automatisierte und nicht-störende Techniken [14] ersetzt
werden können. Gegen Ende des Projekts wurde eine Querfallanalyse ([7], [12]) durch-
geführt, um einen ganzheitlichen Blick auf die Ergebnisse des Projekts zu erhalten.


3    ROLE Testbeds
Die hier kurz dargestellten Testbeds sollen verdeutlichen, wie sehr inhomogen und hete-
rogen die Anforderungen und deren Erfüllung im Industrie 4.0 Kontext sein können. Sie
zielen daher nicht auf eine Branche ab, sondern versuchen, die diversen Paradigmen der
Aus- und Weiterbildung im Industrie 4.0 Kontext abzudecken.
Das ROLE Projekt zielte darauf ab, die notwendigen Werkzeuge, Komponenten und
Dienstleistungen für die Lernenden und Lehrenden bereit zu stellen um ihre Lehr-
/Lernumgebung gemäß ihren Anforderungen zu steuern. Nur die erfolgreiche Aufnahme
und Erfüllung der Anforderungen gewährleistet den nachhaltigen Erfolg ROLEs. Daher
ist es wichtig, den Kontext der Endbenutzer der ROLE Infrastruktur aktuell und in Zu-
kunft als kontinuierlichen Prozess aufzunehmen und zu verarbeiten.
Am Ende des Projektes wurde eine einmalige cross-case analysis ([2], [9]) durchgeführt,
um einen ganzheitlichen Blick auf die Ergebnisse des Projekts auf der Grundlage der
einzelnen Testbeds und deren Fallstudien zu bekommen. Dies ist sinnvoll, da die ROLE
Evaluierung keine Ähnlichkeiten in unterschiedlichen Fällen identifizieren kann, was
jedoch most-different-design (MDD) [13] bietet.
Um eine möglichst umfassende Abdeckung der im Industrie 4.0 Kontext vorkommenden
Lehr-/Lernkontexte erfassen zu können, wurden in ROLE fünf sehr unterschiedliche
Testbeds mit großen Stichproben und unterschiedlichem Fokus genutzt:

     Das RWTH Aachen Testbed zielt auf akademischen Dienstleister und Verbraucher
      mit einem Schwerpunkt auf der Unterstützung des Übergangs von Universitäten
      zu Unternehmen (U2C).
     Das Festo Lernzentrum Testbed berücksichtigt die interne und externe kommerzi-
      elle Lehr-/Lernanbieter mit dem Schwerpunkt auf der Bereitstellung von internen
      Stellenangebot in einem Unternehmen (Job2Job: J2J).
     Das SJTU (Shanghai Jiao Tong University) Testbed adressiert qualifizierte und
      motivierte Studenten, die in der Hochschulaufnahmeprüfungen gescheitert sind,
76   Martin Wolpers

      mit einem speziellen Fokus auf der Weiterbildung für den Übergang zwischen
      zwei Jobs in verschiedenen Firmen (Unternehmen zu Unternehmen: C2C)
     Das BILD (British Institute for Learning & Development) Testbed adressiert Be-
      rufsorganisationen mit einem besonderen Fokus auf die berufliche Weiterbildung,
      in denen ein Übergang von individuellen zu gemeinschaftlichen Kompetenzen
      auftreten kann. (one to many: O2M).
     Das OLrn (Openlearn) Testbed adressiert weltweit öffentliche Anbieter (wie die
      Open University UK) mit einem besonderen Schwerpunkt auf dem Übergang von
      formalem zu informellem Lernen und umgekehrt (F2I).
Für den heutigen Industrie 4.0 Kontext sind insbesondere die Festo Lernzentrum, das
SJTU und das BILD Testbeds. Im Festo Lernzentrum Testbed findet sich insbesondere
die Weiterbildung der Arbeitnehmer im Rahmen der Firma wieder – eines der problema-
tischeren Schlüsselszenarien der Industrie 4.0 Ansätze, denn es stehen nicht genug ent-
sprechend ausgebildete Facharbeiter in noch außerhalb der Firma bereit, um den Wech-
sel ohne aufwändige Schulung zu vollziehen. Im anderen Ansatz, aber mit demselben
Hintergrund der fehlenden Facharbeiter adressiert das SJTU Testbed die Aus- und Wei-
terbildung im Job befindlicher Arbeitnehmer. Das BILD Testbed adressiert Weiterbil-
dungsanbieter, die in Firmen die Aus- und Weiterbildung durchführen können. Das
RWTH Testbed zielt hingegen auf die übliche Qualifizierung von Studenten für den
Übergang in die Arbeit ab. Das OLrn Testbed adressiert ebenso wie das BILD Testbed
die Weiterbildungsanbieter, konzentriert sich aber auf das informelle Lernen, dessen
Relevanz heute bereits in allen Berufen nachgewiesen ist.


4    Zusammenfassung
In diesem Paper wird der Evaluierungsansatz des ROLE Projekts vorgestellt und kurz im
Rahmen der Industrie 4.0 Bewegung diskutiert. ROLE zielt darauf ab, lebenslang Ler-
nende darin zu unterstützen, ihre eigenen Lernumgebungen entsprechend ihrer Anforde-
rungen sowie derer der Lehrer, der Zertifizierungsorganisationen (z.B. Universität) und
gegebenenfalls ihre Arbeitgeber zu erstellen. Der ROLE Ansatz adressiert eine Vielzahl
unterschiedlicher Akteure in vielen, teilweise noch unbekannte Arten von Lernsituatio-
nen, z.B. Übergangsphasen von Hochschule zu Beruf, zwischen Jobs usw., wie sich das
auch in den heutigen Industrie 4.0 Szenarien überwiegend wiederfindet. Entsprechend
wurde der ROLE Evaluationsrahmen entwickelt, der eine Reihe bereits sehr erfolgrei-
cher Evaluierungsmethoden kombiniert. Darüber hinaus wird dieser mit Web 2.0-
Features ergänzt und schafft so eine Art Social Requirements Engineering Prozess. Es
wird deutlich, daß für die technologische Unterstützung von Aus- und Weiterbildungs-
angeboten in Industrie 4.0 Szenarien neue Wege gegangen werden müssen, um die viel-
fältigen und heterogenen Anforderungen der diversen Stakeholder aufnehmen und adres-
sieren zu können.
                                            Anforderungen und Evaluation im ROLE-Projekt:
                                                 Vorgehensweise und erste Erfahrungen 77

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