<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>München, Germany, September</journal-title>
      </journal-title-group>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Konzepte und Verfahren zur Visualisierung von Kontextin- formationen und Adaptionsmechanismen in mobilen adap- tiven Lernanwendungen</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Tobias Moebert</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Martin Biermann</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Helena Jank</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>und Ulrike Lucke</string-name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2015</year>
      </pub-date>
      <volume>1</volume>
      <issue>2015</issue>
      <fpage>203</fpage>
      <lpage>212</lpage>
      <abstract>
        <p>Damit kontextsensitive mobile Lernanwendungen ihre Inhalte an die Situation und die Vorlieben des Lernenden anpassen können, werden unbemerkt Kontextinformationen erfasst und ausgewertet. Bedingt durch technische Einschränkungen, sind diese Informationen jedoch nicht immer akkurat. Dies kann dazu führen, dass das Verhalten der Anwendung nicht mehr nachvollziehbar ist. Um dies zu vermeiden, müssen Konzepte für Benutzeroberflächen entwickelt werden, die die gesammelten Kontextinformationen und die auf der Basis dieser Informationen durchgeführten Anpassungen für den Benutzer transparent machen. Auf Smartphones zum Einsatz kommende adaptive Mikrolernanwendungen können Kontextinformationen erfassen und dadurch den Lernprozess an den Nutzer und sein Verhalten anpassen (vgl. [SAW94]). Kontext umfasst hierbei alle Informationen, die die Situationen charakterisieren, in der sich der Benutzer gerade befindet und welche für die Interaktion mit der Anwendung relevant sind [De01]. Vorwiegend findet die Erfassung von Kontextinformationen unauffällig im Hintergrund statt. Jedoch ist diese oft eingeschränkt, hinsichtlich Genauigkeit und Verlässlichkeit der Daten. Dadurch kann das Verhalten der Lernanwendung für den Benutzer nicht mehr nachvollziehbar oder sogar befremdlich wirken. Zudem birgt die Erfassung von Kontextinformationen die Gefahr eines Einschnitts in die Privatsphäre des Benutzers. Eine noch offene Fragestellung ist die nach der Sicherstellung einer hinreichenden Informationsversorgung und der gleichzeitigen Vorbeugung von Datenschutzverletzung durch den möglichen Mangel an transparenter Kontexterfassung. Hierzu müssen, basierend auf etablierten Designprinzipien, neue Entwurfsmuster für die Benutzerfreundlichkeit von mobilen adaptiven Mikrolernanwendungen erarbeitet werden. Der weitere Verlauf dieses Papers soll einen Vorschlag für solche Entwurfsmuster vorstellen.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>E-Learning</kwd>
        <kwd>Mobiles Lernen</kwd>
        <kwd>Kontexterfassung</kwd>
        <kwd>Kontextsensitivität</kwd>
        <kwd>Adaptierung</kwd>
        <kwd>Benutzerfreundlichkeit</kwd>
        <kwd>User-Interfacedesign</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Einleitung</title>
      <p>2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Benutzerfreundlichkeit</title>
      <p>
        Benutzerfreundlichkeit umfasst die Konzepte Usability und User Experience (UX):
Usability bezeichnet die effektive, effiziente und zufriedenstellende Gebrauchstauglichkeit
einer Software, UX darüber hinaus das ganzheitliche Erlebnis des Nutzers vor, während
und nach der eigentlichen Nutzung
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">(EN ISO 9241-210:2010 [EN10])</xref>
        . In früheren
Arbeiten wurden die “acht goldene Regeln” [Sh86] bzw. “zehn Heuristiken” [Ni94] für User
Interface Design erarbeitet, mit Hilfe derer es möglich werden soll, ein hohes Maß an
Benutzerfreundlichkeit gewährleisten zu können. Von diesen, sich teilweise
überdeckenden, Designprinzipien waren für diese Arbeit folgende sechs im Hinblick auf das Ziel
einer transparenten Kontextverarbeitung von besonderem Interesse:






      </p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Informatives Feedback soll angeboten werden.</title>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Aktionen sollen einfach rückgängig gemacht werden können.</title>
        <p>Der Nutzer soll das Gefühl der Kontrolle über das System behalten.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-3">
        <title>Das Kurzzeitgedächtnis des Nutzers soll entlastet werden.</title>
      </sec>
      <sec id="sec-2-4">
        <title>Der Systemzustand soll jederzeit sichtbar sein.</title>
        <p>Das Design soll ästhetisch und minimalistisch (auf die nötigsten Informationen
beschränkt) sein.</p>
        <p>Zusätzlich zu diesen allgemeingültigen Empfehlungen für benutzerzentriertes Interface
Design gilt es, die Besonderheiten zu beachten, die vor allem Smartphones mit sich
bringen, und die neue Herausforderungen, aber auch Chancen für die
Benutzerfreundlichkeit [Ni15][Ba07] bergen.
3</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Konzeption</title>
      <p>Basierend auf einem Beispiellehrszenario für mobile adaptive Lernanwendungen wurde
ein digitaler Paper-Prototype erstellt und später als Grundlage für die Studie der
entwickelten Prinzipien genutzt. Dieser zeichnet sich durch die folgenden Schlüsselmerkmale
aus:
1. Verwendung von üblichen Benutzerschnittstellenkomponenten: Es wurden
lediglich Benutzeroberflächenkomponenten verwendet, die zum Standard-Set des
Betriebssystems gehören. Da diese Komponenten den Schnittstellenrichtlinien der
Plattform entsprechen, kann davon ausgegangen werden, dass sie sich bewährt haben und
von den meisten Benutzern verstanden werden.
2. Simulation von realistischen Kontextveränderungen: Die simulierten
Adaptierungen basieren auf Kontextveränderungen, die jeden Tag für die meisten mobilen
BeKonzepte und Verfahren zur Visualisierung von Kontextin-formationen und</p>
      <p>Adaptionsmechanismen in mobilen adap-tiven Lernanwendungen 205
nutzer geschehen.
3. Realistisches Beispielszenario: Es wird ein Szenario verwendet, das auf
Lehrinhalten aufbaut, die bereits in gewöhnlichen Lehrformen eingesetzt wurden. Diese
Lehrinhalte wurden für das Szenario als Mikrolerninhalte umgesetzt.</p>
      <p>Um die Bereiche zu identifizieren, die maßgeblich für die Entwicklung neuer
Entwurfsmuster sind, wurde der charakteristische Programmablauf innerhalb des
Beispiellehrszenarios betrachtet. Dieser beginnt mit dem ersten Starten der Anwendungen, dem
typischerweise die Navigation durch die verschiedenen Lerninhalte folgt. Da die Lerninhalte
in solchen Anwendungen häufig in alternativen Präsentationsformen vorliegen, kommt
es regelmäßig zur Auswahl dieser Alternativen durch das System oder den Nutzer.
Zudem werden während der gesamten Nutzung der Anwendung in regelmäßigen
Abständen Kontextinformationen erfasst und Inhalte basierend auf diesen Informationen
ausgewählt oder angepasst. Basierend auf diesen Abläufen wurden die folgenden
Entwurfsmuster für die Benutzerfreundlichkeit entwickelt:
3.1</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Onboarding</title>
        <p>Mittels eines sogenannten Onboarding-Prozesses wird der Benutzer mit
Interaktionsmustern vertraut gemacht, die ihm durch seine bisherige Nutzung oder aus anderen
Anwendungen noch nicht vertraut sind. Das Onboarding besteht aus mehreren informatorischen
Ansichten, die mit dem ersten Anwendungsstart angezeigt werden. Sie bieten eine kurze
Einführung in die Anwendung und erläutern die wichtigsten Funktionen. Besonderer
Fokus wurde auf situatives Lernen gelegt, auf die explorative
“Honeycomb”Navigationsansicht (Abb. 1) und die Art und Weise, wie neu erfasste
Kontextinformationen angezeigt werden.</p>
        <p>Abb. 1: Der Onboarding-Prozess hebt den Fokus auf situatives Lernen, die explorative
“Honeycomb”-Navigationsansicht und die Erfassung von Kontextdaten hervor.
3.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Navigation in Lerninhalten</title>
        <p>Vergangene Forschung hat gezeigt, dass Lehr- / Lernstile sich dahingehend
unterscheiden, wie Lerninhalte präsentiert bzw. diese vom Lernenden aufgefasst werden [FS02].
Eine dieser Unterscheidungen differenziert zwischen einem sequentiellen und einem
globalen Lehr- / Lernstil. Hierbei umfasst sequentielles Lehren “[...] die Präsentation von
Lehrmaterial in einem logisch geordneten Fortschritt” [FS02] Um diese klassische
Lehr/ Lernmethode abzubilden, wurde der “Learning Card Stream” entworfen (Abb. 2). Jede
Karte repräsentiert eine Mikrolerneinheit. Neue Karten werden dem Strom von oben
hinzugefügt, wenn entweder ein Mikrolerninhalt konsumiert wurde oder neue bzw.
aktualisierte Kontextinformationen verfügbar werden. Eine neu hinzugefügte Karte wird als
solche markiert, um besser erkennbar zu sein. Um dem Lernenden eine allgemeine
Vorstellung davon zu geben, welcher Inhalt sich hinter jeder Karte verbirgt, haben diese
einen Titel, eine kurze Beschreibung und ein Symbol, das auf den Inhaltstyp hindeutet.
Obwohl hier ein linearer Lernstil im Fokus steht, ist ein gewisser Grad an Freiheit beim
Abarbeiten der Karten gegeben. Beispielsweise können jederzeit ältere Karten oder
alternative Lerninhalte aufgerufen werden.</p>
        <p>Im Gegensatz zu einem sequentiellen Lernstil, wo Lernende “[...] linearen
Denkprozessen beim Lösen von Problemen folgen [...] am besten lernen, wenn das Lernmaterial
einem stetigen Anstieg von Komplexität und Anforderung folgt.”[FS02], neigen
Lernende, die einem eher globalen Lernstil folgen, dazu “[...] stoßweise zu lernen [...] intuitive
Konzepte und Verfahren zur Visualisierung von Kontextin-formationen und</p>
        <p>Adaptionsmechanismen in mobilen adap-tiven Lernanwendungen 207
Sprünge im Stoff zu vollführen [...] manchmal erfolgreicher zu sein, wenn sie direkt zu
komplexerem oder schwererem Material springen.”[FS02] Um einen solchen globalen
Lernstil zu unterstützen, wurde die “Honeycomb”-Navigationsansicht entwickelt (Abb.
2). Hierbei werden alle Lerneinheiten eines Szenarios als Wabenstruktur dargestellt, in
der verwandte Lerneinheiten in unmittelbarer Nähe positioniert sind. Dies ermöglicht es
dem Lernenden, einen Blick auf zukünftige Lerneinheiten zu nehmen. Gerade
erreichbare Lerneinheiten sind blau gefärbt und die Auswahl einer solchen Lerneinheit zeigt die
direkt nachfolgenden Lerneinheiten an. Dies ermöglicht dem Lernenden, den weiteren
Verlauf des Lernpfades abzuschätzen und so einen umfassenderen Überblick über den zu
lernenden Stoff zu erhalten. Welche Lerneinheiten folgen, basiert auf den erfassten
Kontextinformationen und den vom Autor festgelegten Beziehungen zwischen den
Lerneinheiten.</p>
        <p>Die unterschiedlichen Navigationsansichten geben dem Lernenden mehr Möglichkeiten,
die Lerninhalte an seine eigenen Bedürfnisse anzupassen und erleichtern es ihm
individuelle Lernpfade zu finden. Da es schwierig ist, ohne Weiteres vorherzusehen, welchen
Lernstil der Lernende momentan bevorzugt, sollte es möglich sein, zu jeder Zeit
zwischen den beiden Navigationssystemen zu wechseln.
3.3</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>Alternativen</title>
        <p>In einem adaptiven Lernszenario ist es sehr wahrscheinlich, dass unterschiedliche
Versionen desselben Lerninhalts existieren. Diese Versionen können sich beispielsweise in
den verwendeten Medientypen unterscheiden oder unterschiedliche
Kontextinformationen voraussetzen. Auch wenn eine adaptive Lernanwendung anfänglich Annahmen
darüber tätigen wird, welche Version für die aktuelle Situation, in der sich der Lernende
befindet, optimal ist, ist es dennoch von großer Wichtigkeit, dass der Lernende manuell
zwischen den Alternativen wechseln kann. Eine Liste der alternativen Darstellungen
(falls vorhanden), kann durch ein Tippen auf das Symbol, das den aktuellen Inhaltstyp
der Karte darstellt, geöffnet werden. In der Liste werden für jede Alternative die
Kontextinformationen, die als Voraussetzung festgelegt wurden, sowie der Inhaltstyp angezeigt.
Zudem soll ein Vorschaubild des Karteninhalts es dem Lernenden erleichtern, die Inhalte
zu finden, die für ihn am besten geeignet sind.</p>
        <p>Abb. 2: Der “Card Stream” (links) unterstützt sequentielles Lernen, die
“Honeycomb”-Navigationsansicht (rechts) fokussiert einen globalen Lernstil.
3.4</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>Kalibrierung</title>
        <p>Ein bedeutender Bedarf für die Kalibrierung der adaptiven Lernanwendung geht aus dem
Fakt hervor, dass Kontextinformationen subjektiv vom Lernenden aufgefasst werden
können. So werden beispielsweise Umgebungsgeräusche von Lernenden unterschiedlich
stark als störend empfunden. Die Kombination von Kontextinformationen und dem
Nutzerverhalten liefert bereits einige Hinweise, die für die Erkennung von Situationen
genutzt werden können, welche besonders gut für das Lernen geeignet sind. Eine weitere
Möglichkeit ist, die aktuell erfassten Kontextinformationen zu nutzen und gelegentlich
den Lernenden zu fragen, ob dieser das Gefühl hat, dass die aktuelle Situation seine
Konzentration beim Lernen behindert. Dies bietet eine direkte Rückmeldung durch den
Lernenden dahingehend, welche Situationen für ihn persönlich ideal für das Lernen sind
und welche nicht.
3.5</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-5">
        <title>Benachrichtigung über Kontextänderungen</title>
        <p>Wesentlich ist, dass der Lernende über neu erfasste oder aktualisierte
Kontextinformationen informiert wird. Allem voran soll dies ein Bewusstsein für die von der Anwendung
Konzepte und Verfahren zur Visualisierung von Kontextin-formationen und</p>
        <p>Adaptionsmechanismen in mobilen adap-tiven Lernanwendungen 209
Abb. 3: Die “Trail”-Funktionalität hält in chronologischer Reihenfolge vergangene Ereignisse und
erfasste Kontextinformationen fest. Zusätzlich gibt sie dem Lernenden die Möglichkeit, von der</p>
        <p>Kontexterfassung getätigte Annahmen zu revidieren.
gesammelten Kontextinformationen schaffen. Im Gegenzug wird dem Lernenden
ermöglicht, Verletzungen seiner Privatsphäre, aber auch fehlerhafte Informationen zu
identifizieren. Um den Lernenden nicht von seiner eigentlichen Lernaufgabe abzulenken,
versperren Meldungen so wenig wie möglich vom Bildschirm, liefern gleichzeitig jedoch
eine geeignete Menge an Informationen. Es kann nicht davon ausgegangen werden, dass
jeder Benutzer benachrichtigt werden möchte, weshalb Nachrichten nach kurzer Zeit
ohne Zutun des Lernenden verschwinden und ihm gleichzeitig die Möglichkeit bietet,
zukünftige Benachrichtigungen vollständig abzustellen. Was noch ausgewertet werden
muss, ist, welche Arten von Kontextinformationen sich für diese Art von
Benachrichtigungen eignen und welche Meldefrequenz akzeptabel für den Benutzer ist. So kann
beispielsweise sicher davon ausgegangen werden, dass in den meisten Lernszenarien
eine sekündliche Benachrichtigung über die Änderung der Umgebungslautstärke schnell
als störend empfunden werden wird.
3.6</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-6">
        <title>Ereignishistorie</title>
        <p>Ebenso wie das Bewusstsein über sich ändernde Kontextinformationen, ist entscheidend,
dass dem Benutzer eine einfach zu verstehende Übersicht über erfasste
Kontextinformationen oder vergangene Ereignisse zur Verfügung steht. Eine solche Historie wird durch
die “Trail”-Funktionalität bereitgestellt (Abb. 3). Zusätzlich zur Übersicht über die
gesammelten Daten, kann der Benutzer einzelne Ereignisse oder Informationen auswählen
und Annahmen der Kontexterfassung revidieren (z.B. Informationen löschen,
Informationen als falsch markieren oder die Erfassung bestimmter Informationen anpassen).
4</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Untersuchungsergebnisse</title>
      <p>Um eine erste Untersuchung der hier aufgestellten Konzepte durchzuführen, wurden
mehrere Usability-Tests in Form von Experteninterviews durchgeführt. Dazu wurden
Experten aus den Bereichen Produktvermarktung, Design und akademische Lehre
befragt. Diese haben in einem Interview, teilweise geführt und teilweise explorativ,
verschiedene Anwendungsfälle mit dem entwickelten digitalen Paper-Prototypen
durchgespielt. Dabei konnten sowohl allgemeine als auch konzeptspezifische Erkenntnisse
gewonnen werden:</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Generelle Erkenntnisse</title>
        <p>Für das Lösungskonzept spezifische Erkenntnisse
−
−
−
−
−
−
−</p>
        <p>Probanden mit sporadischem oder situativem Lernverhalten, lernen auf
Basis von Lernmaterialien mit atomarem Lernfokus, d.h. nicht aufeinander
aufbauenden Elementen. Im Vordergrund steht direkt erreichbarer
Lernerfolg.</p>
        <p>Nutzer jedweder Herkunft und Profession empfinden mangelhaftes
Durchhaltevermögen und abnehmende Konzentration beim langfristigen Lernen.
Experten erhoffen sich integrative Lerninteraktion mit extern geplanter
Lernpfadoptimierung für lang-, sowie kurzfristige Lernziele. Diese sollen in
Form von Meilensteinen und unären Zielen explizit auswählbar sein.
Die Experten haben bestätigt, dass die Verwendung von
plattformspezifischen Benutzeroberflächenelementen eine intuitive Nutzerinteraktion
ermöglicht.</p>
        <p>Die inhärente Verknüpfung von “Card Stream”- und
“Honeycomb”Navigation war oft nicht intuitiv ersichtlich und die Einfärbung der Waben
wurde vermehrt missverstanden.</p>
        <p>Für die “Trail”-Ansicht der vergangenen Sensordatenerfassung und
Ereignisprotokollierung wünschen sich die Mehrzahl der Experten die
Möglichkeit einer Filterung, um sich auf jeweilige Einträge in diesen Kategorien
konzentrieren zu können.</p>
        <p>In der Stichwortsuche oder bei Referenzen innerhalb einer Karte war unklar,
inwiefern Karten, welche nicht auf dem aktuellen Lernpfad enthalten sind,
verfügbar gemacht werden können. Die Experten waren jedoch in der
MeiKonzepte und Verfahren zur Visualisierung von Kontextin-formationen und</p>
        <p>Adaptionsmechanismen in mobilen adap-tiven Lernanwendungen 211
nung gespalten, ob eine vollständige oder eine gefilterte Ergebnisliste in
Bezug auf den aktuellen Lernpfad notwendig ist.
5</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Zusammenfassung und Ausblick</title>
      <p>Die Erfassung von Kontextinformationen und die Adaptierung von Lerninhalten
basierend auf diesen Informationen hat das Potential, die Lernerfahrung an die Bedürfnisse
und die Situation des Lernenden anzupassen. Werden Kontexterfassung und Adaptierung
jedoch nicht klar genug vermittelt, kann das Verhalten der Lernanwendung für den
Lernenden nicht mehr nachvollziehbar oder sogar befremdlich wirken. Zudem kann die
unbewusste Erfassung von Kontextinformationen einen Einschnitt in die Privatsphäre
des Lernenden darstellen.</p>
      <p>Dieses Paper präsentiert erste Konzepte, um die Mechanismen von Kontexterfassung
und Adaptierung für den Lernenden bewusst zu machen, ohne ihn jedoch durch
kognitive Überlastung von der eigentlichen Lernaufgabe abzulenken. Innerhalb von
Experteninterviews wurde versucht, die entwickelten Entwurfsmuster für die
Benutzerfreundlichkeit von kontextsensitiven Lernanwendungen zu verifizieren. Es hat sich dabei gezeigt,
dass einige der für die Konzeption getroffenen Annahmen (z.B. Verwendung von
üblichen Benutzerschnittstellenkomponenten oder die Unterstützung von irregulärem
Lernverhalten) sich als richtig erwiesen haben, genauso ist aber auch ersichtlich geworden,
dass bestimmte Konzepte (z.B. “Honeycomb”-Navigation oder das Onboarding) die
erhofften Effekte noch nicht im vollen Umfang befriedigen. Was die Erfüllung der
Kernanforderung, der Verbesserung der Transparenz von Kontexterfassung und
Adaption, angeht, so kann noch keine endgültige Aussage getroffen werden. Hierfür bedarf es
umfangreicherer Tests mit “echten” Lernenden und “echten” Lerninhalten. Aus den
Experteninterviews geht jedoch hervor, dass Kontexterfassung und Adaptierung weder
positiv noch negativ aufgefallen sind. Dies lässt jetzt schon den Schluss zu, dass, um das
Ziel der Bewusstmachung dieser Mechanismen zu erreichen, weitere Anpassungen an
den Konzepten nötig sein werden. Dies könnte beispielsweise durch ein
weiterentwickeltes primäres Onboarding mit klarerem Fokus auf Adaptivität und Kontexterfassung,
sowie einem sekundären Onboarding auf Lernszenario-Ebene zur Einführung in
erweiterte Adaptionsmethodik und Szenariostruktur, ermöglicht werden. Auch die
Verwendung von eingebetteten “Coach Mark”2- Hilfestrukturen zum interaktiven Erlernen der
applikationsspezifischen Navigationsstruktur und zur Lokalisierung der
unterschiedlichen Funktionen, sind als zielführend einzustufen.
2 engl. Trainermarkierung; ursprünglich: Markierungen auf einem Spielplan, um den Spielern die vom
Trainer geplanten Spielzüge zu erklären.</p>
      <p>Tobias Moebert et al.</p>
      <p>Literaturverzeichnis
[Ba07]
[De01]
[EN10]
[FS02]
[Ni94]
[Ni15]
[Sh86]</p>
      <p>Ballard, Barbara: Designing the mobile user experience. John Wiley &amp; Sons, 2007.</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Dey</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Understanding and using context</article-title>
          .
          <source>Pervasive and Mobile Computing</source>
          ,
          <volume>5</volume>
          (
          <issue>1</issue>
          ):
          <fpage>4</fpage>
          -
          <lpage>7</lpage>
          ,
          <year>2001</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          <source>EN ISO 9241-210</source>
          :2010:
          <article-title>Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Humancentred design for interactive systems</article-title>
          . Standard, International Organization for Standar- dization,
          <year>2010</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Felder</surname>
          </string-name>
          , Richard M.;
          <string-name>
            <surname>Silverman</surname>
          </string-name>
          ,
          <article-title>Linda K.: LEARNING AND TEACHING STYLES IN ENGINEERING EDUCATION</article-title>
          .
          <volume>78</volume>
          (June):
          <fpage>674</fpage>
          -
          <lpage>681</lpage>
          ,
          <year>2002</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Nielsen</surname>
          </string-name>
          , Jakob: Heuristic evaluation.
          <source>Usability inspection methods</source>
          ,
          <volume>17</volume>
          (
          <issue>1</issue>
          ):
          <fpage>25</fpage>
          -
          <lpage>62</lpage>
          ,
          <year>1994</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <given-names>Nielsen</given-names>
            <surname>Norman</surname>
          </string-name>
          <article-title>Group: User Experience for Mobile Applications and Websites</article-title>
          . Bericht,
          <year>2015</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          [SAW94]
          <string-name>
            <surname>Schilit</surname>
            ,
            <given-names>B.</given-names>
          </string-name>
          ;
          <string-name>
            <surname>Adams</surname>
            ,
            <given-names>N.</given-names>
          </string-name>
          ;
          <string-name>
            <surname>Want</surname>
            ,
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          :
          <source>Context-Aware Computing Applications. Workshop on Mobile Computing Systems and Applications, S. 85-90</source>
          ,
          <year>1994</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Shneiderman</surname>
          </string-name>
          ,
          <article-title>Ben: Designing the User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction</article-title>
          . Addison-Wesley,
          <year>1986</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>