=Paper= {{Paper |id=Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_37 |storemode=property |title=Gamificação como Fator Motivacional para Diminuição das Taxas de Evasão nos MOOC |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_37.pdf |volume=Vol-1667 |authors=Raiane dos Santos Martins,Kleber Tavares Fernandes }} ==Gamificação como Fator Motivacional para Diminuição das Taxas de Evasão nos MOOC== https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_37.pdf
         Gamificação como Fator Motivacional para Diminuição
                  das Taxas de Evasão nos MOOC
                Raiane dos Santos Martins1, Kleber Tavares Fernandes1
    1
        Departamento de Pós Graduação – Centro Universitário Facex (UNIFACEX) –
                          Cep: 59080-020 - Natal - RN - Brasil
                       {raimartins, kleber76}@gmail.com

    Abstract. The Distance Education is gaining more prominence in the current
    scenario, expanding the reach of education. In order to massify the distance
    learning, arise MOOC (Massive Open Online Course). One of the problems
    observed in research related to MOOC is its high dropout rate. The
    gamification arises as a strategy to decrease this rate. Gamifying means
    applying techniques and elements used in the development of digital games in
    other scenarios, with the potential to influence, engage and motivate people.
    In this context, this paper presents a discussion of gamification as a
    motivational strategy that can contribute to reducing the dropout rate of
    MOOC.

    Resumo. A Educação a Distância (EAD) vem ganhando cada vez mais
    evidência no cenário atual, ampliando o alcance da educação. Com a
    finalidade de massificar a EaD, surgem os MOOC (Massive Open Online
    Course). Um dos problemas observados nas pesquisas referentes aos MOOC é
    a sua elevada taxa de evasão. Neste sentido, a gamificação surge como
    estratégia para a diminuição dessa taxa. Gamificar significa aplicar técnicas
    e elementos de jogos digitais em outros cenários, com o potencial de
    influenciar, engajar e motivar as pessoas. Nesse contexto, o presente artigo
    apresenta uma discussão sobre a gamificação como estratégia motivacional
    que pode contribuir para a diminuição da taxa de evasão dos MOOC.

1. Introdução
A Educação a Distância (EAD) vem ganhando, gradualmente, mais destaque no cenário
atual, pois tem ampliado o alcance da educação, fazendo-a chegar onde presencialmente
ainda não tem chegado. Essa modalidade de ensino tem extrapolado os limites das
instituições de ensino e promovido a construção de novas comunidades de aprendizado.
O aluno adquire um papel ativo no processo de ensino e aprendizagem, gerenciando seu
tempo e tornando-se mais autônomo na construção do seu próprio conhecimento.
       Para Kenski (2004), através dos vários cursos e atividades em EaD, os quais são
acessados de forma individual e a qualquer tempo e lugar, os espaços de ensino reúnem
pessoas diferenciadas fazendo com que compartilhem de um mesmo objetivo: a
obtenção do conhecimento.
       Garcia apud Amaral (2008) define a EaD como uma modalidade de ensino que
se baseia em um diálogo didático mediado entre o professor e o aluno que, localizado
em espaço diferente daquele, aprende de forma independente e cooperativa.

                                                                                    200
       Uma das maneiras de promover a EaD é através da utilização de Ambientes
Virtuais de Aprendizagem (AVA). Esses AVA são ambientes que têm a finalidade de
gerenciar e dar suporte à aprendizagem na Educação a Distância através da Internet,
contendo uma variedade de componentes e ferramentas destinados a promover o
aprendizado, comunicação e interação entre professor-aluno e aluno-aluno, como chats,
fóruns, disponibilização de arquivos e testes online para avaliação [GOMES et al.
2012].
        O Ministério da Educação – MEC, através da Lei nº 9.394/96, reconhece a EaD
como uma modalidade plena pertencente ao sistema de ensino brasileiro. Dessa forma,
percebe-se que muitas instituições de ensino superior presencial passaram também a
ofertar cursos na modalidade a distância.
       Para Carneiro apud Dias e Leite (2010) o poder público, além de incentivar o
desenvolvimento de programas de EaD, também incentiva o desenvolvimento de
programas de educação continuada na modalidade de EaD. Isso contribuiu para o
surgimento dos MOOC (Massive Open Online Courses) cuja principal finalidade é
massificar o ensino a distância, oferecendo suporte a milhões de pessoas em um único
curso, e ofertando cursos mais específicos, fazendo com que o principal público-alvo
sejam estudantes que já tenham ou que estejam cursando o ensino superior.
        Um ambiente MOOC deve permitir diferentes formas de aprendizagem, não só
para se adequar a um grande número de pessoas com possibilidades de estratégias
diferenciadas, mas também porque as maneiras utilizadas variam de acordo com fatores
como interesse, proximidade com o conteúdo, organização dos conteúdos, motivação e
criatividade, entre outros. Além disso, deve proporcionar uma aprendizagem
colaborativa, interativa e autônoma [Junior, 2012].
        Contudo, um dos problemas observados nas pesquisas referentes aos MOOC é a
elevada taxa de evasão que esses cursos apresentam. De acordo com o Kay et al. (2013),
a taxa de conclusão de cursos nos MOOC gira em torno de 5% a 10%.
        Junior (2012) apresentou os fatores intrínsecos ao aluno que motivam a sua
participação nos cursos MOOC. Porém, essa motivação deve ser também alimentada
extrinsecamente pelo ambiente, permitindo que o aluno possa sentir-se motivado a
concluir seus estudos.
       Uma das alternativas para diminuição dos índices das taxas de evasão e
incentivo à participação é a gamificação do ambiente e da estruturação de um curso
MOOC. A gamificação (Gamification) consiste, basicamente, em aplicar conceitos e
dinâmicas de jogos, como a superação de metas, obtenção de prêmios, interação entre
jogadores em ambientes digitais. É mais comum verificarmos a gamificação de jogos e
simuladores, porém é possível também aplicar seus recursos e estratégias em ambientes
MOOC.
       Diante desse contexto, este trabalho pretende discutir de que forma a
gamificação, como estratégia motivacional, pode contribuir para a diminuição da taxa
de evasão dos MOOC.
       Este artigo está organizado da seguinte forma: a Seção 2 apresenta conceitos e
características sobre MOOC; a Seção 3 aborda conceitos da gamificação; a Seção 4 traz

                                                                                  201
os trabalhos relacionados com o tema deste artigo; a Seção 5 apresenta a gamificação
como fator motivacional para diminuição das taxas de evasão nos MOOC; e a seção 6
apresenta considerações finais e trabalhos futuros.

2. MOOC
Os Massive Open Online Courses, mais conhecidos como MOOC, são cursos online, a
distância, gratuitos e disponíveis para um número massivo de pessoas. Os autores Dias
(2013), Creed-Dikeogu e Clark (2013) e Matta e Figueiredo (2013) definem os MOOC
como cursos de curta duração, sem pré-requisitos, com estrutura aberta, distribuído em
rede, colaborativo, interativo e com ou sem certificação.
        Barin e Bastos (2013) afirmam que os MOOC requerem dos estudantes
conhecimentos básicos sobre o uso das tecnologias digitais, como Internet e mídias.
Devem permitir escalabilidade de forma a atender ao aumento exponencial de
inscrições.
       Os MOOC podem ser divididos em duas categorias, cMOOC e xMOOC, e a
diferenciação entre elas se baseia no papel do professor e do aluno e em como a
aprendizagem é alcançada [Fassbinder et al. 2014].
       De acordo com Vaidya e Paranjape (2014), os cMOOC são comunidades
discursivas de pessoas com pensamentos similares, criando e compartilhando o
conhecimento juntos.
        Os cMOOC seguem as ideias conectivistas, baseadas na aprendizagem social,
promovendo a criatividade e a coletividade dos alunos. Já os xMOOC, mais comum
atualmente, movem um paradigma de aprendizagem superior tradicional e ambiente
online seguindo ideias comportamentalistas. [Kay et al. 2013]
        Fassbinder et al. (2014) ainda dividem os MOOC em outras três categorias: os
aMOOC (Adaptive MOOC), que se adaptam às individualidades do aluno com
estratégias diferenciadas e feedback inteligente; os mMOOC (Mechanical MOOC), os
quais oferecem uma educação não-formal, sem professor ou tutor, mas que fornecem
um ambiente de aprendizagem em pares; e os quasi-MOOC que oferecem materiais
baseados na web, como Open Educational Resources (OER), apoiando tarefas
específicas de aprendizagem sem fornecer interação social nem tutoria, como exemplos
a Khan Academy e o OpenCourseWare (OCW) do MIT.
       Os cursos MOOC são tipicamente cursos com duração em média de 4 a 10
semanas, com dedicação do aluno em torno de 2 a 6 horas incluindo entregas de
trabalhos e atividades a cada semana [Haggard 2013 apud Riedo 2014].
       Os diversos MOOC disponíveis podem ser encontrados na MOOC List. Tais
cursos são vinculados a várias universidades ou instituições de ensino em várias áreas
do conhecimento [Mooc List 2015]. Os MOOC são disponibilizados por provedores
MOOC como o Coursera1, EdX2 e Udacity3 [Matta e Figueiredo 2013].


1
  https://www.coursera.org/
2
  https://www.edx.org/
3
  https://www.udacity.com/
                                                                                  202
        No cenário nacional, conforme Izumi apud Barin e Bastos (2013), o Brasil era o
segundo país, em 2013, acerca da quantidade de inscritos a utilizar MOOC, estando
atrás apenas dos Estados Unidos. O projeto brasileiro MOOC EaD4, idealizado por João
Mattar e Paulo Simões em 2012, afirma ser o primeiro MOOC em língua portuguesa,
tendo como tema a Educação a Distância, organizando a história da EaD no Brasil
através do recurso de linha do tempo do Facebook [Mooc EaD 2015].
        Apesar da grande diversidade e vantagens oferecidas pelos MOOC, estudos
apontam um elevado número de alunos que se evadem desses cursos. Isso se dá devido
a alguns fatores como falta de disciplina, autonomia e maturidade do aluno em
participar de cursos online ou mesmo a ausência de pré-requisitos para o curso
[Mesquita et al. 2014].
       Outros fatores como falta de tempo para seguir o curso, níveis de dificuldades
não esperados, carência de incentivo e motivação e/ou interesse por apenas uma parte
do conteúdo também favorecem para o aumento da evasão e esses fatores podem estar
relacionados à baixa qualidade do modelo pedagógico do curso [Gené et al. 2014].
       Um exemplo dessa elevada taxa de evasão é demonstrado por Mesquita et al.
(2014). O curso Circuits and Eletronics do MIT em sua primeira oferta, dos 150.000
alunos matriculados, apenas 7.200 concluíram o curso (cerca de 4,8%). O curso
Introduction to Astronomy do Coursera obteve apenas 3,5% de alunos concluintes. Já o
Introduction to Solid State Chemistry do EdX a taxa de conclusão foi somente de 1,7%.
       A partir dos dados apresentados acima, podemos ter uma noção da grande
evasão existente nos cursos MOOC e que, infelizmente, ainda perdura até os dias atuais.

3. Gamificação
O termo Gamification surgiu em 2008 pela indústria midiática digital, mas somente em
meados do ano de 2010 a Gamificação (termo usado em português) teve sua
popularidade [Deterding et al. 2011 apud Mesquita et al. 2014].
       Gamificar significa aplicar técnicas e elementos utilizados no desenvolvimento
dos jogos digitais, como estética, mecânica e dinâmica, em outros contextos, ou seja,
gamificar é planejar e projetar um material incluindo conceitos de jogos. De acordo com
Kapp apud Borges (2013) a gamificação tem o potencial de influenciar, engajar e
motivar as pessoas.
        Para França e Reategui (2013), o princípio da gamificação é gerar alguma forma
de recompensa ao usuário de acordo com as tarefas que ele vai realizando. As
mecânicas de jogos comumente utilizadas em ambientes externos são metas, pontos,
níveis, emblemas e rankings [Nicholson 2012 apud França e Reategui 2013].
       Aldrich apud Fernandes e Castro (2013) afirma que as recompensas servem de
feedback ou incentivo para os alunos. Os quadros de líderes servem de comparação do
desempenho entre os pares promovendo a competitividade. Já os emblemas mostram
aos alunos as especialidades ou desempenhos obtidos após conclusão de determinada
etapa.


4
    http://moocead.blogspot.com.br/
                                                                                   203
       A inserção da gamificação no contexto educacional vem acontecendo
gradualmente com a finalidade de tornar esses conteúdos mais interessantes e atrativos
[Seixas et al. 2014].
       Segundo Mekler (2013) o uso da gamificação pode moldar o comportamento,
habilidade ou atitude das pessoas, fazendo atividades que antes não seriam feitas tão
facilmente sem uma motivação extra.
       É importante frisar que gamificação na educação não é somente a criação ou a
inserção de técnicas de jogo em ambiente não-jogo, tampouco é um jogo educacional, e
sim busca incentivar o comportamento do aluno de acordo com os objetivos
pedagógicos propostos para o MOOC, por exemplo. [Falcão et al. 2014].

4. Trabalhos Relacionados
De acordo com Fassbinder et al. (2014) algumas pesquisas consideram os MOOC como
uma tendência tecnológica e pedagógica emergente, outras afirmam que é necessário
estudar mais a fundo sua efetividade na educação. O avanço e o crescimento dos
MOOC têm motivado a realização de inúmeras pesquisas que abrangem a utilização
desses cursos e suas plataformas de ensino. Nesta Seção estão os principais trabalhos os
quais motivaram e colaboraram para a composição deste estudo.
       Sobre a alta taxa de evasão e, consequentemente, a baixa taxa de conclusão dos
MOOC, os autores Matta e Figueiredo (2013); Barin e Bastos (2013); Mesquita et al.
(2014); Vaidya e Paranjape (2014), trazem uma discussão geral a esse respeito. Eles
abordam a temática dos MOOC sobre o ponto de vista dos desafios da oferta e
conclusão desses cursos.
       No trabalho de Gené et al. (2014), os autores afirmam que um dos fatores de
desistência de um curso MOOC é a falta de motivação que pode ser superada através da
gamificação.
       Vaibhav e Gupta (2014) constataram que os ambientes MOOC gamificados
promovem um aumento no número de inscrições, diminuição da taxa de evasão dos
alunos inscritos e o aumento no número de aprovados no curso, em comparação a um
ambiente não-gamificado.
        O uso da Gamificação na educação é tratado pelas pesquisas de Mesquita et al.
(2014) e Fernandes e Castro (2013) como estratégia de motivação e participação nos
cursos, na forma de facilitadores do processo de ensino e aprendizagem do aluno.
        Sobre a construção e o uso dos MOOC, Fassbinder et al. (2014) trazem em sua
pesquisa uma revisão sistemática de literatura encontrando 53 trabalhos científicos que
atendiam a critérios estabelecidos e que respondiam a quatro questões primárias, a
saber: Q1 - Como os MOOC são definidos ou caracterizados? Q2 - Quais os requisitos
necessários para a condução de MOOC? Q3 - Quais os requisitos necessários para
construir provedores e plataformas de MOOC? e Q4 - Quais os desafios encontrados na
construção e uso de MOOC, provedores e plataformas?), as quais foram respondidas
pelos autores. Ao fim do trabalho, entre outras propostas, os autores levantam como
perspectiva para investigações futuras a realização de maiores estudos sobre os motivos
das altas taxas de evasão e requisitos que contribuam para o engajamento e motivação

                                                                                    204
dos usuários de MOOC, exemplificando a gamificação para tal fim. Essa ideia foi a
principal motivação para elaboração do trabalho aqui desenvolvido.
        As pesquisas realizadas e apresentadas aqui, sucintamente, trazem a temática da
gamificação como elemento que motiva a participação do aluno no MOOC. A proposta
deste artigo diferencia-se dos demais, pois investiga como as estratégias da gamificação
podem influenciar nos aspectos motivacionais, como empatia, diversão, desafio,
envolvimento, curiosidade, fantasia, melhoria da aprendizagem, maior interação entre
os participantes, obtenção de recompensas e reconhecimento e demonstração de
competências e habilidades [Magnabosco 2012], para iniciar, continuar e concluir
cursos MOOC e consequentemente diminuir as taxas de evasão nos referidos cursos.

5. A Gamificação como Fator Motivacional para Diminuição das Taxas de
Evasão nos MOOC
Para alguns autores, a motivação pode ser entendida na forma de fatores que estimulam
e movem o comportamento do indivíduo para se chegar a um determinado objetivo
[Tapia e Fita 2010 e Bzuneck 2009 apud Magnabosco 2012].
        De acordo com Bock et al. (2001), esses fatores são o ambiente, as forças
internas do indivíduo (o que move esse indivíduo, como necessidade, desejo e instinto)
e o objeto (o que atrai esse indivíduo). Dessa forma, motivação é um processo que
relaciona esses três fatores ou variáveis, incitando o indivíduo a agir em busca da
satisfação da sua necessidade [Bock et al. 2001].
       No contexto desse trabalho, os três fatores motivacionais são: o ambiente
educacional em que o aluno está inserido; sua satisfação e vontade de participar e
concluir com êxito seu curso; e o quanto o ambiente MOOC é gamificado.
       Na medida em que há o processo de expansão dos MOOC, a retenção dos alunos
durante todo o curso vem se tornando um desafio. Como estratégia de superar esse
desafio propõe-se que os ambientes MOOC façam uso dos elementos básicos da
gamificação, tais como: desafios, recompensas, ranking, estímulo da curiosidade,
ludicidade, comunicação dinâmica e socialização de resultados, características do aluno
e o uso de avatars.
       a) Desafios: o aumento da dificuldade de uma atividade deve ser feito conforme
           a habilidade do aluno. A ideia é proporcionar níveis de dificuldade para os
           desafios, o qual auxiliará no crescimento e avanço pessoal do aluno, fazendo
           com que cada um siga seu próprio ritmo de aprendizagem [Fardo 2013].
       b)Recompensas: as recompensas podem ser obtidas através da realização com
          sucesso de algum desafio, da passagem de níveis, após assistir algum vídeo
          instrucional ou concluir alguma atividade ou questão desafio. Essas
          recompensas se dão por via de pontos, bônus, até moedas virtuais, medalhas
          ou emblemas (badges), as quais podem ser revertidas em algum benefício
          [Seixas 2014].
       c) Ranking: é uma forma de quantificar o desempenho dos alunos, indicando seu
           posicionamento frente aos demais [Seixas 2014]. O conceito de ranking visa
           promover a competitividade dos alunos de uma forma sadia. O aluno que não

                                                                                    205
          estiver com um bom desempenho irá se empenhar mais para melhorar sua
          posição no ranking. O aluno que já possui um bom desempenho vai trabalhar
          para continuar no topo.
       d)Estímulo da curiosidade: uma forma de despertar a curiosidade do aluno
          através da gamificação é disponibilizar recompensas “escondidas” ao fim de
          determinada etapa de estudo ou de sucesso nas atividades. É possível utilizar
          alguns elementos gráficos ou midiáticos que levam os alunos a buscar o
          conhecimento em outras fontes externas ao MOOC ganhando, também,
          recompensas por isso.
       e) Ludicidade: o aprendizado pode ser obtido de forma lúdica através da
           gamificação. Fazer uso de dinâmicas de jogo em MOOC torna o aprendizado
           mais divertido e significativo [Fardo 2013].
       f) Comunicação dinâmica e socialização de resultados: os resultados das
           atividades de um MOOC podem ser disponibilizados para toda a comunidade
           de alunado visualizar, curtir e tecer comentários. Isso promove a interação
           entre os participantes despertando o senso de cooperação e colaboração nas
           atividades propostas.
       g)Características dos alunos: é importante desenvolver no ambiente MOOC
          funcionalidades que possam armazenar os “passos” do aluno dentro do
          ambiente: que horários ele mais acessa, quais tipos de atividades ele tem
          melhor desempenho e quais não tem, gravar o ponto no qual o aluno parou
          para que em um próximo login o ambiente já direcione para esse ponto,
          possibilitando gerar relatórios com dados dessa natureza. Pode-se produzir
          um ambiente autoadaptativo, cujo conteúdo se adapta ao aluno, identificando
          como cada um aprende e evolui.
       h)Uso de avatars: a criação de um avatar propicia que o usuário do MOOC
          expresse sua autonomia e originalidade no ambiente de aprendizagem,
          diferenciando-se dos demais [Seixas 2014]. Assim, ao criar um avatar, o
          aluno consegue ilustrar, de certa forma, sua personalidade.
        As estratégias apresentadas acima podem aproximar o conteúdo educacional dos
MOOC dos seus alunos de modo a oferecer empatia, engajamento e maior interação
entre os participantes. São exemplos de como o usuário pode se envolver com um
determinado assunto, tornando o estudo menos “pesado”. Todas essas estratégias
motivam o aluno tanto a ingressar, quanto a continuar cursando um MOOC, o que,
consequentemente, pode diminuir as taxas de evasão atualmente apresentadas por esses
cursos.
       É importante deixar claro que essas estratégias por si só não são suficientes para
diminuir a alta taxa de evasão que os MOOC apresentam. São necessárias outras ações,
como a adaptação do aluno ao ensino a distância, promover uma boa infraestrutura
tecnológica, bem como pensar melhor no planejamento pedagógico do curso a ser
oferecido para que o mesmo esteja condizente com a realidade de um MOOC. Porém,
esses aspectos não fazem parte do objetivo desse trabalho, assim, nos detemos a
gamificação.


                                                                                     206
6. Considerações Finais
Este artigo apresentou o problema da alta taxa de evasão dos MOOC e uma discussão
sobre a gamificação como estratégia motivacional para promover um maior
engajamento dos alunos e consequentemente a diminuição desses índices. No decorrer
do trabalho foi possível observar que um ambiente de curso gamificado torna-se mais
atrativo e promove a diminuição de insucessos e evasões. Vaibhav e Gupta (2014)
relatam a esse respeito que o aprendizado com diversão e desafio é sempre uma
aprendizagem positiva e significativa.
        Discutiu-se que o uso da gamificação como estratégia motivacional na educação,
mais especificamente nos MOOC, ajuda na diminuição da taxa de evasão, pois mantém
o aluno atraído e desafiado a concluir seu curso. Porém, não deve ser tido como o único
fator que influencia no sucesso ou insucesso do MOOC. Alguns problemas como a não
adaptação à modalidade a distância por parte do aluno, a escassa infraestrutura
computacional e o planejamento pedagógico falho também corroboram com o desafio
em questão.
        Além de contribuir com a discussão a cerca da gamificação dos MOOC, este
artigo aponta para o desenvolvimento de trabalhos futuros no sentido de investigar na
prática a evidência aqui obtida, realizando um estudo de caso em cursos técnicos a
distância oferecidos por uma universidade federal brasileira.

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