=Paper= {{Paper |id=Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_42 |storemode=property |title=Engajamento no aprendizado baseado em jogos digitais: estudo de caso com o jogo “Matemática Fácil” |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_42.pdf |volume=Vol-1667 |authors=Alvaro Silva }} ==Engajamento no aprendizado baseado em jogos digitais: estudo de caso com o jogo “Matemática Fácil”== https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_42.pdf
      Engajamento no aprendizado baseado em jogos digitais:
         estudo de caso com o jogo “Matemática Fácil”
                                     Alvaro Silva

                   Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN)
    Abstract. This articles describes the methodology used on the application of a
    pilot experiment with digital game "Matemática Fácil" (easy mathematics). The
    following practice was carried out with thirty students in the eighth grade of
    elementary school in the city of Parnamirim/RN. The activity had the
    application of a questionnaire based on the Learning Style Inventory (LSI) tool
    in order to classify the class learning style. Also, there was the game work and
    the application of another questionnaire adapted from EgameFlow to measure
    the level of interaction of the gamers. The results from the data of the
    questionnaires and methodology will be detailed in the following topics.

    Resumo. Este artigo descreve a metodologia utilizada na aplicação de um
    experimento piloto com o jogo digital “Matemática Fácil”.O referido
    experimento foi realizado com 30 estudantes do 8º ano o ensino fundamental de
    uma escola municipal da cidade de Parnamirim/RN. A atividade consistiu na
    aplicão de um questionário baseado na ferramenta Learning Style Inventory
    (LSI) com o objetivo de classificar o estilo de aprendizagem da turma, o
    trabalho com o jogo e a aplicação de um questionário adaptado do instrumento
    EgameFlow para medir o nível de engajamento dos jogadores com o jogo. Os
    resultados gerados a partir dos dados coletados nos questionários e
    metodologia serão detalhados nas seções a seguir.

1.Introdução
O uso de ferramentas digitais voltadas ao aprendizado tem permitido aos estudantes
desenvolver competências e habilidades de forma mais proativa, alterando seus papéis de
ouvintes passivos a construtores de conhecimento.
        O presente trabalho descreve o processo de concepção, desenvolvimento e de
análise de dados gerados por um jogo, denominado “Matemática Fácil”, voltado à prática
de operações básicas da matemática ensinada nos currículos do ensino fundamental. O
jogo serve como estudo de caso para uma futura proposta de recomendações sobre o
desenvolvimento de jogos para a educação. O presente artigo expõe a metodologia
utilizada na elaboração dos requisitos pedagógicos, a concepção do jogo sobre os
requisitos levantados, os componentes (o jogo propriamente dito e o módulo de
acompanhamento do professor) e o processo de avaliação preliminar.

2.Contextualização
O jogo “Matemática Fácil” foi desenvolvido para dar apoio aos alunos que ingressam no
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte – IFRN,
especificamente, no Campus Parnamirim (IFRN/PAR). Os alunos dos primeiros anos do


                                                                                       220
curso Técnico Integrado em Informática e do curso Técnico Integrado em Mecatrônica
sentem, muitas vezes de forma negativa, o impacto do aumento no nível de exigência no
aprendizado dos conteúdos ministrados na disciplina de matemática e em disciplinas que
utilizam a matemática no desenvolvimento das suas atividades. Tal impacto é
resultado de dificuldades geradas por fatores anteriores ao início dos trabalhos nos
referidos cursos técnicos, tais como dificuldades na interpretação de texto, dificuldades
na abstração de cenários estudados, assim como problemas decorrentes de lacunas no
aprendizado do aluno no ensino fundamental, dentre outros. Como consequência, as
turmas de matemática possuem uma grande heterogeneidade em relação ao nível de
conhecimento dos alunos.
        No IFRN/PAR, professores da disciplina de matemática relatam que alunos que
cursam os primeiros anos dos cursos técnicos encontram dificuldades em realizar
operações básicas da matemática ensinada no ensino fundamental (adição, subtração,
multiplicação e divisão), bem como dificuldades em conseguir abstrair situações do
cotidiano e resolvê-las associando às referidas operações. Como consequência dessas
dificuldades, nos anos letivos 2012, 2013 e 2014, a disciplina de matemática apresentou
índices de reprovação de 14,63%, 24,59% e 21,98%, respectivamente. Estes índices
motivaram os autores do presente trabalho a buscar soluções alternativas ao processo de
ensino-aprendizagem adotado nas disciplinas de matemática para os alunos que acabaram
de chegar do ensino fundamental.

3.Ferramentas Similares
Inúmeros jogos já foram desenvolvidos no intuito de estimular a prática de conceitos
matemáticos ou de resoluções de problemas lógicos envolvendo matemática, a exemplo
de portais voltados especificamente para esse propósito (www.mathplayground.com e
www.mathgames.com, por exemplo). Além desses, outros exemplos como o jogo
“Matemática Monstro” de Silva et al. (2014), o projeto MathCity de Nascimento e Reis
(2008), o jogo “O Homem que Calculava” de Barbosa Neto (2013) e o trabalho de Santos,
Silva e Silva Júnior (2014), que “transformaram” jogos tradicionais em versões digitais
voltadas ao ensino da matemática, também já foram publicados buscando avaliar a
eficácia do uso de jogos no ensino.
        Diferente dos jogos e trabalhos citados, o jogo “Matemática Fácil” tem o propósito
de possibilitar ao professor da disciplina de matemática a personalização dos recursos que
serão trabalhados no jogo (operações, intervalo de números, tempo para resolução da
questão) e disponibilizar também os valores relativos ao desempenho de cada jogador
(acertos, erros, tempo de resolução da questão, quantidade de pontos obtida) para que o
professor avalie os procedimentos utilizados pelo jogador na resolução dos problemas.
Dessa forma, os resultados dessa análise poderão ajudar o docente no planejamento dos
trabalhados que serão realizados em sala de aula.
        Outro diferencial é a não necessidade do cadastro do jogador em sites para
utilização do jogo, bem como, a disponibilidade gratuita do software para as instituições
envolvidas no trabalho.




                                                                                       221
4.Metodologia de Desenvolvimento
O processo de desenvolvimento do jogo “Matemática Fácil” envolveu quatro etapas,
descritas nas seções a seguir.
4.1.Levantamento das necessidades pedagógicas e requisitos não-funcionais
A primeira etapa do processo foi realizada através de entrevistas semiestruturadas com
professores e alunos do campus do IFRN/PAR, bem como o acesso aos dados sócio-
demográficos dos alunos ingressantes na instituição. O objetivo das entrevistas foi de
realizar um levantamento das principais dificuldades existentes nos alunos ingressantes,
bem como verificar a aceitação da abordagem proposta entre alunos e professores. O
objetivo do acesso aos dados sócio-demográfico foi de identificar se as soluções
tecnológicas a serem propostas se adequam ao perfil sócio-econômico do público-alvo.
        Os alunos entrevistados, através de questionários, cursavam o 1º ano dos cursos
Técnico Integrado em Informática e foram divididos em 3 categorias (alunos com médias
abaixo de 5,0, alunos com médias entre 5,1 e 6,0 e alunos com médias acima de 6,0 na
disciplina de matemática). Os entrevistados foram questionados sobre possíveis
dificuldades de aprendizado encontradas por eles ao iniciar o 1º ano do ensino médio.
Eles destacaram suas próprias dificuldades como: 1) Falta de atenção; 2) Dificuldades no
entendimento com abstração de cenários trabalhados; 3) Falta de base para novos assuntos
devido ao conhecimento obtido no ensino fundamental; 4) Dificuldades com
interpretação de texto; 5) Dificuldades causadas pela falta de entendimento dos conteúdos
específicos da matemática (operações de divisão e operações que utilizam números
negativos foram os mais destacados).
        O questionário também buscava identificar se o aluno tinha acesso ao computador
e se costumava jogar usando essa máquina. Para isso foram aplicadas questões como
“Você usa o computador pra quê?” e “Você costuma jogar jogos digitais?”. Outras
questões perguntavam se o entrevistado já teve contato com jogos (digitais ou não) para
trabalhar conteúdos das matérias estudadas nas escolas que frequentou antes de entrar no
IFRN e “Como você acha que o jogo pode ser utlizado nas disciplinas que você cursa
atualmente?”. Estas tinham o objetivo de identificar se o aluno entrevistado se sentiria
estimulado a trabalhar conteúdos das disciplinas que estuda através de um jogo.
       Também foi realizada entrevistas com três docentes que ministram a disciplina de
matemática no Campus Parnamirim. Desses, dois declararam acreditar que o trabalho
com o jogo digital para o exercício da matemática possibilita atenuação das dificuldades
apontadas pelos alunos. O terceiro professor entrevistado declarou achar importante o uso
de softwares específicos para exercício da matemática. No entanto, de acordo com seu
depoimento, não há a prática do uso de jogos (digitais ou não) em suas atividades
acadêmicas.
        Considerando que no Campus Parnamirim a utilização de jogos digitais para o
exercício da matemática é uma novidade, tanto para os alunos como para os professores
da disciplina, as entrevistas realizadas com esses públicos apontaram que a proposta de
trabalho com um jogo digital para o exercício da matemática fundamental teria boa
aceitação (apesar de não haver unanimidade nas opiniões dos grupos entrevistados). A
partir desse resultado foi dado início ao processo de desenvolvimento da ferramenta.




                                                                                      222
4.2.Concepção do jogo em função dos requisitos levantados
Com o objetivo de trabalhar e minimizar dois dos principais problemas apontados nas
entrevistas: falta de atenção e dificuldades no entendimento de operações específicas da
matemática, o jogo explorou os conteúdos da matemática fundamental. O jogo é
composto por dois módulos, o “Módulo Professor”, que possibilita a personalização das
partidas, e o “Módulo Jogo”, no qual o jogador trabalhará na resolução das questões de
matemática dentro de um ambiente interativo com um cenário espacial.
Módulo Professor
       Possibilita ao docente personalizar as questões que serão trabalhadas através do
jogo      (Figura      1),     indicando       ao      software       as     operações
(soma/subtração/multiplicação/divisão),         categoria          dos         números
(unidade/dezena/centena), tipos dos números (positivo e/ou negativo) e número de
jogadas em cada fase.
        Esse módulo possibilita ao professor analisar o desempenho do jogador na
resolução das questões que aparecerão no jogo, de acordo com as informações de erros e
acertos geradas pelo “Módulo Jogo” (Figura 2). O objetivo é proporcionar a análise do
desempenho do(s) jogador(es) pelo professor, para que ele estude se o trabalho realizado
em sala de aula está gerando resultados positivos ou não.




            Figura 1. Interface de configuração de partidas “Módulo Jogo”

Módulo Jogo
       Este módulo será o jogo “Matemática Fácil”, que segue o gênero endless runner
com um contexto de cenário espacial em 2D (Figura 2). Nesse jogo, o jogador, para
avançar de fase, resolverá questões de matemática, baseadas nos números e nos
operadores disponibilizados pelo jogo.
       O objetivo de cada fase é passar pela barreira utilizando o resultado da operação
matemática escolhida para alinhar a nave ao número correspondente ao alvo. Após esse
alinhamento, o jogador deve dar um “tiro” em direção ao alvo, destruindo e,
consequentemente, ultrapassando a barreira. A cada barreira destruida, são contabilizados


                                                                                      223
pontos pelo cálculo ter sido resolvido com sucesso e é iniciada a próxima rodada do jogo.
        As operações matemáticas acontecem em sequência. O jogador resolve-as
montando a jogada a partir do valor do resultado da última operação realizada, calculando
um novo resultado. Após executar a operação, o jogo alinha a nave ao número
correspondente ao novo resultado gerado por essa operação, caso ele exista na barreira.
Caso o número resultante da operação não exista na barreira, o jogo emite uma mensagem
de alerta ao jogador que deve escolher um novo número e operador para dar sequência à
jogada.
       A barreira se movimenta continuamente em direção à nave. Dependendo da
configuração da partida estabelecida pelo professor (Figura 1), essa movimentação
acontece de acordo com uma velocidade estabelecida (alta, média ou baixa) ou então, de
acordo com uma quantidade de alvos atingidos, configurada para cada rodada do jogo.
Caso o jogador não consiga alinhar a nave ao alvo, essa nave se choca com a barreira
diminuindo a quantidade de vidas. Em seguida, outra rodada é iniciada.




                     Figura 2. Interface do jogo “Matemática Fácil”

       Para movimentar a nave, o jogador pode utlizar a calculadora indicando a
operação matemática e o número. O resultado gerado pela operação indica a posição que
a nave será colocada. Também há a opção de movimentar a nave utilizando as teclas
esquerda e direita do teclado. Nesse caso, a nave se desloca em menor velocidade e em
apenas uma unidade, na direção da seta escolhida pelo jogador.
        Para coleta e posterior análise dos dados referentes ao desempenho de cada
jogador na resolução dos cálculos exigidos pelo jogo, um banco de dados de log, instalado
em cada estação de trabalho, é alimentado à medida em que o aluno trabalha com o jogo.
Os dados registrados são relativos às partidas, às rodadas (define as posições do alvo e da
nave para que o jogador os alinhe antes da nave ser atingida pela barreira) e às jogadas
(as operações matemáticas que são realizadas com a finalidade de alinhar a nave ao alvo
para, posteriormente, “destruí-lo” com um “tiro”) realizadas pelo jogador. A Figura 3
ilustra a estrutura relacional do banco de dados onde são registrados esses dados.




                                                                                        224
                Figura 3. Estrutura relacional do banco de dados de log
4.3.Avaliação preliminar (aplicação de um estudo piloto)
Em janeiro de 2016 foi realizada a aplicação do experimento piloto com jogo construído
a partir desse trabalho. Instalado nos computadores em um laboratório de informática,
possibilitando a cada jogador utilizar um computador individualmente. Participaram
desse experimento 30 estudantes do 8º ano do ensino fundamental de uma escola
municipal da cidade de Parnamirim/RN.
        O experimento buscou coletar dados para classificar o estilo de aprendizagem e
analisar o nível de engajamento dos jogadores participante da atividade com o jogo. A
ferramenta Learning Style Inventory (LSI) foi utilizada e teve o propósito de avaliar o
estilo de aprendizado do aluno. Segundo Kolb e Kolb (2005), a proposta dessa ferramenta
quando trabalhada na educação “é promover o diálogo entre alunos e educadores sobre
como criar um ambiente de aprendizagem mais eficaz para os envolvidos”.
       Outra ferramenta utilizada foi um questionário adaptado do instrumento
EgameFlow elaborado por Fu, Su e Yu (2009). Nessa abordagem, a avaliação do
divertimento proporcionado por um jogo é medido através de uma escala de engajamento,
que é baseada em fatores que influenciam a motivação e a concentração do jogador. As
categorias avaliadas nessa escala são: Concentração; Clareza nos Objetivos; Feedback;
Desafios; Autonomia; Imersão; Interação Social e Melhoria do Conhecimento.
       As próximas seções desse artigo descrevem a metodologia de aplicação do
experimento piloto e os resultados após o processamento dos dados coletados através das
ferramentas citadas acima.
4.4.Avaliação final
Para março de 2016 estão planejadas as aplicações de 2 atividades de avaliação com o
público final (alunos ingressantes no IFRN no ano de 2016). Essas atividades serão
supervisionadas pelos autores desse trabalho em conjunto com a equipe técnico
pedagógica do IFRN/PAR e contará com a participação de 3 dos 5 professores de
matemática do Campus, que, no mesmo período, estarão desenvolvendo uma atividade
de nivelamento de conhecimento em matemática com o público citado.
       Para cada aplicação realizada, serão coletados dados através da ferramenta LSI e
do questionário adaptado do EgameFlow, além dos bancos de dados de log gerados pelo
trabalho de cada jogador. Em seguida, serão gerados novos gráficos representando o estilo
de aprendizagem e o nível de engajamento dos jogadores. Há um planejamento de expor



                                                                                      225
aos professores de matemática do Campus as informações relativas ao desempenho de
cada jogador na resolução das quesõtes do jogo.

5.Metodologia de Aplicação do Experimento Piloto
A aplicação do experimento foi dividida em 2 momentos. No primeiro, foi realizada uma
reunião com as duas professoras que ministram a disciplina de matemática na escola
municipal, com o objetivo de explicar o funcionamento, os objetivos do jogo “Matemática
Fácil” e a metodologia de trabalho que seria utilizada com o grupo de alunos dessa escola.
       Nessa reunião ficou decido que o jogo “Matematica Fácil”, durante a aplicação
com o referido grupo, teria a seguinte configuração: números unitários, positivos e
negativos (intervalo de -9 a 9), velocidade de descida da barreira baixa, sem alteração
durante a evolução da partida, e as operações disponíveis seriam a soma e a subtração.
        No segundo momento foi a realização da atividade com o jogo “Matemática Fácil”
no laboratório de informática. Inicialmente, sob a orientação do autor, foi realizada a
aplicação da ferramenta LSI, adaptada a partir do trabalho desenvolvido por Kolb e Kolb
(2005). Através de um questionário com perguntas direcionadas ao aprendizado do aluno,
a ferramenta calcula o estilo de aprendizado do aluno baseada em
4 índices: AE – Experimentação Ativa; CE – Experimentação Concreta; RO –
Observação Reflexiva; AC – Conceitualização Abstrata. Os valores para cada índice são
calculados de acordo com a pontuação (de 1 a 4, onde 1 é a pior e 4 é a melhor) indicada
pelo aluno nas respostas de cada questão.
5.1.Jogando “Matemática Fácil”
Primeiramente, o autor, auxiliado pela projeção da imagem, explicou o cenário do jogo
“Matemática Fácil” (Figura 2), o objetivo de cada jogada, a navegabilidade da nave, o
cálculo da pontuação obtida a cada rodada e os recursos para realização das jogadas. Em
seguida, os jogadores foram liberados para jogar, por um período de aproximadamente
40 minutos. Durante esse período, o autor supervisionou os jogadores afim de detectar
possíveis problemas no entendimento do funcionamento do jogo.
5.2.Nível de engajamento
Após o período de jogo, o questionário adaptado do instrumento EgameFlow foi aplicado
e coletou-se dados dos 30 alunos participantes. As seguintes categorias foram avaliadas:
Concentração; Clareza nos Objetivos; Desafios; Autonomia; Imersão; Interação Social e
Melhoria do Conhecimento. Para resposta de cada questão, foram disponibilizadas as
opções em uma escala Likert de 5 pontos: Não concordo, Não concordo em parte, Tanto
faz, Concordo em parte e Concordo.
       Durante a aplicação não houve intervenção junto aos jogadores, mas eles foram
orientados a, opcionalmente, escrever comentários sobre o jogo. A tabela 1 mostra as
questões de cada categoria avaliada do questionário trabalhado.



                Tabela 1. Questões aplicada durante o experimento piloto

    Categoria                                    Questões



                                                                                       226
              1.Eu prestei mais atenção na hora que estava jogando
              2.De modo geral, eu permaneci concentrado no jogo
 Concentração 3.Me senti sobrecarregado no momento de resolver as operações do
              jogo
              4.Os objetivos do jogo foram apresentados no início
    Clareza   5.Em geral, dá para entender como se joga o jogo
              6.Eu entendo o que o jogo quer que eu aprenda
              7.O jogo mostra quantas fases eu alcancei
              8.Eu gostei do jogo e não me senti entediado
              9.O nível do jogo, nem muito fácil e nem muito difícil
    Desafio   10.Minha habilidade de jogar melhora quando eu passo de uma fase
              para outra
              11.O nível de dificuldade do jogo aumenta de forma certa
              12.O jogo permite que o jogador “conserte” uma jogada errada com
              outra jogada certa
  Autonomia   13.Eu entendo a próxima fase do jogo
              14.Eu consigo montar estratégias para vencer as fases do jogo
              15.Eu tenho a sensação de controle do jogo
              16.Eu não percebi o tempo passar enquanto estava jogando
    Imersão
              17.Eu me senti desafiado e quis vencer as fases do jogo
              18.Eu tive a ajuda de outros colegas durante o jogo
              19.Eu ajudei com outros colegas durante o jogo
   Interação  20. Eu acho importante conversar com os outros colegas durante o
     Social   jogo
              21.Eu prefiro tentar resolver as questões do jogo sozinho
              22. O jogo melhorou meu conhecimento sobre as operações da
              matemática
              23. Eu tentei aplicar meu conhecimento sobre as operações da
              matemática para vencer as fases
  Melhoria do
              24. Eu simplesmente joguei sem me preocupar se os resultados dos
 Conhecimento
              cálculos seriam corretos
              25. O jogo me motivou a conhecer mais sobre as operações da
              matemática
 6.Resultados
 A classificação do estilo de aprendizado pode ser visualizada através de um gráfico
 planar com quatro quadrantes. Cada quadrante representa um estilo de aprendizado
 (Acomodador, Divergente, Convergente ou Assimilador) e o cruzamento dos valores
 resultante do cálculo AC (Conceitualização Abstrata) – CE (Experimentação Concreta)
 e AE (Experimentação Ativa) - RO (Observação Reflexiva) indica a qual estilo de
 aprendizado o aluno pertence.
        Após serem feitos os cálculos, das respostas dos 28 questionários válidos (2
 questionários foram descartados por não estarem respondidos com o padrão de
 respostasestabelecido), o resultado obtido apontou que a turma avaliada no
 experimento piloto possui estilo de aprendizagem voltado ao perfil “Assimilador”.
       De acordo com trabalho de Kolb e Kolb (2005), onde eles descrevem: “Um
indivíduo com estilo Assimilador tem AC e RO como habilidades de aprendizagem


                                                                                       227
predominantes. Pessoas com este estilo de aprendizagem são melhores na compreensão
de uma ampla gama de informações colocando de forma concisa e lógica. Indivíduos com
estilo Assimilador são menos focados nas pessoas e mais interessados em ideias e
conceitos abstratos. Geralmente, pessoas com esse estilo acham que é mais importante
que uma teoria tenha algo de lógico do que valor prático. O estilo de aprendizagem
Assimilador é importante para eficácia nas carreiras de informação e ciências. Em
situações formais de aprendizagem, pessoas com este estilo preferem leituras, palestras,
exploração de modelos analíticos e ter tempo para pensar sobre coisas”. Também,
baseado nas respostas indicadas pelos jogadores no questionário da ferramenta LSI,
podemos apontar que o referido grupo de alunos aprendem com mais facilidade quando
existem orientações (escrita, orais, etc) sobre como realizar um determinado trabalho
antes da execução do mesmo.
        Para calcular os percentuais de cada categoria avaliada no questionário adaptado
da ferramenta EgameFlow, foi necessária a codificação das respostas com valores de -2
a 2 (Não concordo = -2; Não Concordo, em parte = -1; Tanto faz = 0; Concordo, em parte
= 1 e Concordo = 2). As questões 03, 21 e 24 tiveram os respectivos valores de respostas
invertidos, pois quanto maior fosse seus valores, menor a característica avaliada.
       O jogo “Matemática Fácil” recebeu boas avaliações em 6 das 7 categorias
avaliadas. O gráfico da figura 4 demonstra que nas categorias Concentração, Clareza,
Desafio, Autonomia, Imersão e Melhoria do Conhecimento mais de 50% das respostas
do público participante do experimento piloto indicaram, de forma positiva (Concordo,
em Parte ou Concordo), uma boa avaliação do jogo em cada uma dessas categorias.




      Figura 4. Gráfico com os Percentuais Obtidos por Cada Categoria Avaliada




                                                                                     228
        A categoria Clareza obteve 90% de respostas positivas. A intervenção do autor,
explicando o funcionamento e os recursos do jogo no momento anterior ao começo ao uso pelos
jogadores, o cenário com tema e arquitetura simplicicados e com recursos de jogabilidade bem
organizados são fatores que contribuíram para que esse percentual fosse alcançado.
        A categoria Autonomia, apesar de ter obtido mais de 50% de respostas positivas,
dessas, um pouco mais da metade corresponde à opção “Concordo, em parte”. Segundo
depoimentos de alguns jogadores, o fato da navegação da nave ser mais lenta quando
utilizado o teclado, ao invés da calculadora, gerou em alguns momentos dificuldades para
esses jogadores. Outro fator que contribuiu para essa situação é que o jogo não possui
uma mudança clara de fases (com mudança de cenário ou com alertas).
        O gráfico da categoria Interação Social mostra o equilíbrio entre as respostas dos
jogadores que participaram do experimento piloto. De acordo com Kolb e Kolb (2005),
indivíduos com estilo Assimilador são menos focados nas pessoas e mais interessados em
ideias e conceitos abstratos, geralmente pessoas com esse estilo acham que é mais
importante que uma teoria tenha algo de lógico do que valor prático. O percentual obtido
pela referida categoria reflete o estilo de aprendizagem apontado pela ferramenta LSI
utlizada neste trabalho.
       O gráfico indica que 50% do público participante do experimento não ajudou e/ou
não obteve ajuda do colega de turma para resolver as questões lançadas pelo jogo. Apesar
dos jogadores terem convívio social na escola onde estudam, possivelmente, esse
convívio não é extendido no momento de trabalhar problemas ou temáticas das disciplinas
estudadas por eles.
        Em relação à Melhoria do Conhecimento adquirida com o trabalho com o jogo
“Matemática Fácil”, um pouco mais de 75% dos jogadores indicaram positivamente em
suas respostas que o jogo os “forçou” a trabalhar o conhecimento sobre a matemática. As
questões que indagavam a melhora e a aplicação do conhecimento sobre matemática,
obtiveram percentuais acima de 90% para respostas positivas.
        No entanto, de encontro aos valores dos percentuais alcançados pelas questões
citadas anteriormente, o baixo valor de respostas positivas (aproximadamente 25% do
público que participou do experimento piloto) para a questão 24 (Tabela 1), onde foi
questionado o “nível de seriedade” que o jogador considerou ao trabalhar com o jogo,
indica que a atividade realizada possivelmente não foi totalmente compreendida pelos
jogadores. Alguns fatores podem contribuir para essa indicação: 1) O entendimento de
que jogos são utilizados para fins de entretenimento; 2) A não existência de trabalhos
alternativos (com jogos ou não) para a prática de exercício dos conteúdos das disciplinas
na escola de origem; 3) A visão do computador como uma ferramenta para
entretenimento; 4) O público não se sentiu atraído pelo cenário do jogo trabalhado.
7.Conclusão
O jogo “Matemática Fácil” não tem o objetivo de ensinar as operações da matemática
fundamental, nem de medir o nível de aprendizado do jogador. A proposta do jogo é servir
de ferramenta auxiliar para os jogadores exercitarem as operações da matemática
fundamental que são ensinadas em sala de aula, através do método tradicional e retornar
informações sobre a resolução das operações matemáticas pelos jogadores aos
professores da disciplina.



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        O feedback das informações às professoras de matemática que atuam na escola de
origem dos jogadores é importante para que haja uma avaliação, por parte delas, sobre
seus trabalhos em sala de aula. Na reunião realizada com essas professoras, uma delas
sugeriu que poderia ser feito um trabalho, onde os alunos do 7º ano do ensino fundamental
exercitariam o que foi aprendido em sala de aula através do jogo. Segundo elas, o
conteúdo da matemática abordado pelo jogo é bem próximo ao trabalhado com os alunos
desse período letivo. No entanto, os autores e as professoras chegaram ao consenso que,
se aplicado a turmas do 7º ano, deveria haver mudanças na metodologia de trabalho com
o jogo “Matemática Fácil”. Nesse caso, o trabalho deveria ser aplicado ao longo do ano
letivo, proporcionando um comparativo dos desempenhos de cada jogador à medida em
que os conteúdos da matemática seriam ministrados em sala de aula.
        O experimento piloto serviu para avaliar o comportamento do público alvo com o
jogo. Adptação ao cenário, ao tema do jogo, ao posicionamento das ferramentas utilizadas
(calculadora, por exemplo), tamanho das fontes, tamanho da imagem da nave etc. A
interação social também foi uma característica avaliada (tanto por questionário, quanto
por observação). Apesar dos alunos da turma já se conhecerem, foi observada pouca
interação no sentido de auxiliar o colega na resolução dos problemas matemáticos
lançados pelo jogo. A interação entre os jogadores foi forte no sentido da competição (um
colega que tem mais pontos do que outro e até uma pequena competição “meninos versus
meninas” pela obtenção da maior pontuação). Duas observações foram escritas por
jogadores destacando a “falta de fases do jogo”. Tais observações descrevem apenas a
existência da contagem de pontos. Essas e outras avaliações e observações descritas serão
consideradas nas aplicações dos próximos experimentos.
        A próxima etapa desse trabalho é o estudo e a implementação da “melhor” forma
de apresentação dos dados de desempenho dos jogadores registrados no banco de dados
de log. A proposta é analisar, junto aos professores de matemática, uma rotina
simplificada de importação dos dados e o layout mais adequado para a exposição das
informações, adicionando esses recursos ao módulo professor.
8.Referências
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  educativos em dispositivos móveis para ambientes virtuais de ensino”. 135f.
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Nascimento, Vilmar Andrade; Reis, Francisca Das Chagas Soares. (2008). “O
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   (SBIE 2014). Dourado-MS. Anais..., pag.317-321.
Silva, Bruna Camargo; Silva, Patrick Pedreira; Luz, Larissa Pavarini; Silva, Elvio
   Gilberto; Martins, Henrique Pachioni. (2014). “Jogos digitais educacionais como
   instrumento didático no processo de ensino-aprendizagem das operações básicas de
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   (SBIE 2014). Dourado-MS. Anais..., pag.682-691.




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