=Paper= {{Paper |id=Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_43 |storemode=property |title=Utilizando a robótica para o ensino e aprendizagem de conceitos de programação: um relato de experiência |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_43.pdf |volume=Vol-1667 |authors=Emiliano de Oliveira,Jonnathann Finizola,Josué Junior,Raul Genuíno,Rivanildo dos Santos,Ana Liz Oliveira,Flávia Souza }} ==Utilizando a robótica para o ensino e aprendizagem de conceitos de programação: um relato de experiência== https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_43.pdf
        Utilizando a robótica para o ensino e aprendizagem de
         conceitos de programação: um relato de experiência
      Emiliano de Oliveira¹, Jonnathann Finizola¹, Josué Junior¹, Raul Genuíno¹,
               Rivanildo dos Santos¹, Ana Liz Oliveira¹, Flávia Souza¹

    ¹Centro de Ciências Aplicadas e Educação – Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
                     Caixa Postal: 58297-000 – Rio Tinto – PB – Brasil
      {emiliano.oliveira, jonnathann.finizola, josue.gomes, raul.louiz,
                 rivanildo.silva, analiz, flavia}@dcx.ufpb.br

       Abstract. This article presents an experience report of robotics workshop held
       in partner schools PIBID Degree in Computer Science from the Federal
       University of Paraíba in order to teach early concepts of programming. We
       use basic programming concepts in robotics in everyday scenarios with
       features and gamification tools to engage students in a playful way. The
       workshops with using this approach allowed us to observe that robotics can
       support the learning of basic programming concepts.
       Resumo. O presente artigo apresenta um relato de experiência da oficina de
       robótica realizada nas escolas parceiras do PIBID de Licenciatura em
       Ciência da Computação da Universidade Federal da Paraíba com o objetivo
       de ensinar conceitos introdutórios de programação. Utilizamos conceitos
       básicos de programação na robótica em cenários do cotidiano com
       características e instrumentos de gamificação para engajar os alunos de
       forma lúdica. A realização de oficinas com uso dessa abordagem nos
       possibilitou observar que a robótica consegue apoiar o aprendizado de
       conceitos básicos de programação.

1. Introdução
Nos últimos anos, diversas iniciativas foram propostas para promover o ensino de
introdução à programação nas escolas. Temos relatos de experiências com ambientes de
programação em blocos, como o Scratch1, App Inventor2 e Code.org3. Outras
iniciativas abordam o uso de robótica como instrumento facilitador para ensino de
programação.
        Este trabalho apresenta um relato de experiência do planejamento e execução de
oficina de robótica com o objetivo de ensinar aos alunos do ensino médio conceitos
básicos de programação. A motivação dessa oficina da dificuldade encontrada pelos
alunos na compreensão dos conceitos básicos da computação e da codificação de
programas relatados na literatura. A dificuldade em compreender e aplicar conceitos
abstratos de programação foi um dos mais apontados Gomes [6], Finizola [4] e Scaico
[11].
1
  https://scratch.mit.edu/
2
  http://appinventor.mit.edu/explore/
3
  http://code.org
                                                                                        232
        Durante a realização da oficina, buscamos observar a eficiência do uso da
robótica na aprendizagem de conceitos iniciais de programação com apoio de
instrumentos de motivação, e também inserir os estudantes em uma área de tecnologia
pouco empregada nas instituições de ensino da região do vale do Mamanguape - PB. O
planejamento das aulas teve como foco apoiar o aprendizado de conceitos abstratos de
programação e a resolução de problemas. As aulas também foram construídas com
ênfase no cotidiano dos alunos e foram utilizados aspectos de gamificação para motivar
os alunos. Como instrumento de apoio para a gamificação, produzimos um material
instrucional o qual também serviu como guia de acompanhamento do processo de
aprendizagem do conteúdo.
        A oficina foi elaborada e executada por bolsistas do PIBID (Programa
Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência) de Licenciatura em Ciência da
Computação da Universidade Federal da Paraíba e foi aplicada nas duas escolas
parceiras ao projeto, a Escola Estadual de Ensino Médio Professor Luiz Gonzaga Burity
situada na cidade de Rio Tinto - PB e a Escola Estadual de Ensino Médio Senador Rui
Carneiro, localizada em Mamanguape- PB. As oficinas ocorreram durante os meses de
junho e julho de 2015.
        O presente artigo está estruturado em 5 seções: a seção 2 apresenta o referencial
teórico; a seção 3 detalha a o planejamento da oficina; a seção 4 mostra discute os
resultados obtidos com a oficina. Por fim, na seção 5 são apresentadas as considerações
finais.

2. Referencial Teórico
Aprender a programar exige competências como a abstração, o pensamento crítico e a
capacidade de analisar e modular resoluções de problemas Finizola [4]. Essas
competências geram uma distância grande entre o aluno e o aprendizado de
programação pelo fato dele ainda não está familiarizado e não ter essa maturidade de
pensar em um problema e tentar resolvê-lo através de soluções computacionais. A
robótica é vista como uma maneira de reduzir essa distância, uma vez que possibilita ao
aluno visualizar a execução dos comandos de maneira concreta. A utilização dos robôs
permite explorar campos das ciências exatas e da engenharia, também, de uma forma
divertida Gomes [7].
       A robótica é considerada uma área de pesquisa de grande importância dentro da
ciência da computação, pois ela promove a expansão e a importância da programação
criando mecanismos gerenciados por sistemas computacionais para resolução de
problemas, sejam eles na medicina, na automação, na construção. É uma área de
pesquisa que visa o desenvolvimento de robôs para, de algum modo, auxiliar o homem
em tarefas complexas ou repetitivas. Trata-se, portanto, de uma área que agrega vários
campos do conhecimento, ou seja, interdisciplinar Silva [12].
       De acordo com Pirola [9] a robótica vem causando mudanças na sociedade
através das inovações em diversos setores, como na medicina, na automação e na
engenharia, educação dentre outras. Dessas áreas [12] apud d’Abreu destaca que na
educação a robótica toma uma nova forma, uma vez que a finalidade não é a construção
de robôs, mas o uso do instrumento como mediador no processo de ensino e
                                                                                 233
aprendizagem. De Almeida [2] discute que a atuação da robótica torna o aprendizado
mais significativo, promovendo, através de seu uso pedagógico, diferentes tipos de
conhecimentos e competências. Benitti [1] também apresenta o uso da robótica como
instrumento de ensino permite aos estudantes desenvolverem a capacidade de elaborar
hipóteses, investigar soluções, estabelecer relações e tirar conclusões.
        Segundo Silva [12] a robótica na educação envolve um processo de motivação,
colaboração, construção e reconstrução. Gomes [7] afirma que para os jovens a
manipulação de objetos como os robôs facilita a sua aprendizagem, ao invés da
utilização e aplicação de fórmulas e conceitos abstratos. Sendo assim a robótica
educacional pode fornecer suporte para o ensino de programação uma vez que auxilia
no desenvolvimento de competências como abstração, generalização, transferência,
pensamento crítico e resolução de problemas [5].
       Para Rocha [10] a inserção da robótica em sala de aula, faz com que o estudante
possa observar e analisar o comportamento dos algoritmos criados por ele e executados
pelo robô, além de que as interações deste com o ambiente em tempo real favorece o
desenvolvimento de outras percepções e de estímulo, ajudando efetivamente na
aprendizagem de práticas ligadas a programação de computadores.

3. Planejamento da Oficina
O planejamento da oficina foi realizado tendo como público alvo alunos do 1º e do 2º
ano do ensino médio das escolas parceiras do Pibid. Esses alunos possuem entre 14 e 17
anos de idade. Escolhemos trabalhar com alunos que não eram concluintes do ensino
médio para termos a oportunidade de ofertar no futuro outros cursos e oficinas do
projeto PIBID de Licenciatura em Ciência da Computação.
       Para a oficina foi utilizado os kits de robótica disponibilizados pelo Governo da
Paraíba para escolas públicas estaduais. Os kits são da empresa Fischertechnik® e
foram produzidos tendo como foco o ensino de conteúdos diversos de ciências e
computação. Além disso, o kit oferece uma interface de programação sob a forma de um
controlador onde é possível conectar componentes, sensores e programá-los. A
linguagem de programação específica do kit chama-se RoboPro.
       RoboPro é um SDK (Software Development Kit) que fornece uma IDE
(ambiente de desenvolvimento integrado), drivers de comunicação entre o computador e
o controlador e uma linguagem de programação de alto nível com paradigma visual,
baseada em blocos. Os modelos de kits utilizados na oficina foram os kits de robótica
Oeco Tech e Robô TX Explorer.
        A oficina foi estruturada em 6 encontros, com duração de 3 horas cada,
totalizando uma carga horária de 18 horas. Buscamos criar associações entre a
importância da robótica, o estímulo ao raciocínio lógico, sintaxe da linguagem de
programação e laços de repetição com a aplicabilidade da robótica no cotidiano.
        Para as oficinas, escolhemos temas que faziam parte das atividades do cotidiano
dos alunos. Essa escolha ocorreu por acreditarmos que temas presentes no dia a dia
serviriam como facilitadores para os alunos entenderem os conceitos apresentados e
também para compreenderem a importância da robótica. Os temas trabalhados nos

                                                                                    234
encontros foram: robótica em casa; robótica na rua; robótica na escola; robótica na
indústria e robótica no hospital. No último encontro foi feito uma atividade em forma de
quiz com a finalidade de revisar os conceitos trabalhados na oficina. Todas as aulas
foram divididas em duas partes, a primeira para contextualização com os temas
mencionados anteriormente e a segunda com conceitos de programação, como:
algoritmos, estruturas condicionais e de repetição. A seção a seguir apresenta os
objetivos previstos para cada encontro.

3.1. Planejamento de aula
       Plano de Aula 1
          - Tema: Robótica em casa
          - Objetivos: Debater sobre a aplicação da robótica no dia a dia.
              Apresentar e estimular o uso consciente de fontes de energias renováveis.
          - Atividade: Montar o carro movido a energia solar.
          - Conceitos trabalhados: Aplicações da robótica no dia a dia, energias
              renováveis: como resolver problemas no nosso dia a dia; suas aplicações
              e montagem colaborativa do carro solar. A aplicação desses conceitos
              teve como objetivo principal desenvolver o raciocínio lógico do aluno
              usando a montagem colaborativa do carro solar.

       Plano de Aula 2
          - Tema: Robótica na rua
          - Objetivos: Debater e mostrar aplicações da robótica na rua, mostrar a
              definição e a importância de algoritmos e trabalhá-los.
          - Atividade: Exercitar o raciocínio lógico utilizando uma pseudo-
              linguagem para programar um semáforo.
          - Conceitos trabalhados: Aplicações da robótica na rua, definição e a
              importância dos algoritmos. A aplicação desses conceitos teve como
              objetivo principal fazer os alunos entenderem o funcionamento de alguns
              conceitos de programação utilizando uma linguagem de fácil
              entendimento e intuitiva.

       Plano de Aula 3
          - Tema: Robótica nas escolas
          - Objetivos: Debater sobre o objetivo e a importância da utilização da
              robótica nas escolas. Trabalhar a utilização de estruturas de repetição.
          - Atividade: Exercitar o raciocínio lógico através de atividades sobre
              estrutura de repetição: while e for.
          - Conceitos trabalhados: Estruturas de repetição e suas definições. A
              aplicação desses conceitos teve como objetivo principal o entendimento
              e a aplicação das estruturas de repetição aplicando-as na programação do
              robô explorador.

       Plano de Aula 4
          - Tema: Robótica nas indústrias


                                                                                    235
           - Objetivos: Debater sobre a importância e a aplicação da robótica na
              indústria, apresentar o conceito de linguagem de programação.
           - Atividade: montar e programar o semáforo utilizando uma linguagem de
              programação específica, praticando, de forma assídua, o que foi
              apresentado nas aulas anteriores.
           - Conceitos trabalhados: A utilização da robótica na indústria, linguagem
              de programação: definição, exemplos e aplicações. A aplicação desses
              conceitos teve como objetivo principal aplicar os conteúdos estudados
              sobre laços de repetição para integrar na programação do semáforo.
       Plano de Aula 5
          - Tema: Robótica nos hospitais
          - Objetivos: Revisar os conteúdos vistos nas aulas anteriores, debater a
              aplicação da robótica nos hospitais e apresentar o conceito de sensores:
              sua importância, os tipos mais utilizados e aplicações.
          - Atividade: Prática de programação utilizando o sensor de rastreamento.
          - Conceitos trabalhados: Importância da robótica nos hospitais, sensores:
              qual importância dos sensores, definição, tipos e suas aplicações. A
              aplicação desses conceitos teve como objetivo principal o entendimento
              de como funciona os sensores, como podem ser programados e como
              eles se comportam dentro de um sistema.

       Plano de Aula 6
          - Tema: A oficina de robótica
          - Objetivos: Motivar os alunos a participarem de futuras edições da
              oficina.
          - Atividade: Trabalhar uma dinâmica revisando todos os conteúdos
              estudados através de um quiz.

3.2. Produção do Material Utilizado nas oficinas
        Com o intuito de dinamizar a aula e torná-la mais lúdica foi criado um mapa de
objetivos utilizando conceitos de gamificação. Segundo Fardo [3], a gamificação
pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como
narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação,
competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, entre
outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games. O uso da
gamificação tem como finalidade obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que
normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com games.
       O mapa de objetivos indica todas as atividades práticas realizadas pelos alunos
durante a oficina. É composto por cenários, que simbolizam a temática de cada
encontro: robótica em casa, na rua, na escola, na indústria e no hospital, bem como os
caminhos, que indicam o tráfego após a conclusão de cada cenário. O mapa de objetivos
tem o formato de um folder, possui 2 lados e é dobrado em 3 partes. A seguir, na figura
1, podemos ver a imagem interna do mapa de objetivos.


                                                                                       236
                            Figura 1: Mapa de Objetivos, parte interna.
        O objetivo do aluno é assistir a aula teórica, realizar a atividade prática e receber
um adesivo que será colado no cenário correspondente a temática do encontro no mapa,
podendo ser preenchidos com as letras: (A ou B), dependendo do desempenho do aluno
durante a atividade e dos critérios utilizados pelo professor. Adesivos representados pela
letra (A) indicam que a atividade foi realizada com sucesso, dentro do tempo e sem
nenhum empecilho, com a letra (B) indicam que foi realizada com alguns contratempos,
como: passou do tempo estabelecido e não conseguir solucionar com precisão a
atividade proposta. Após a conclusão de um cenário o aluno passará para o cenário
seguinte, indicando que ele será direcionado à próxima aula.
        Para a criação desse recurso, selecionamos quatro dos oito elementos dos jogos
eletrônicos presentes na gamificação citadas por Fardo [3] e que, segundo [8] apud
Huizinga podem ser utilizados dentro de uma metodologia de ensino ou para criação de
recursos didáticos. No Quadro 1 relacionamos o comportamento das características
citadas pela autora, dentro do nosso recurso didático (Mapa de Objetivos).
    Quadro 1: Comportamento das características de Huizinga no Mapa de Objetivos

    Características de Huizinga              Comportamento no Mapa de Objetivos

Meta: o jogo possui objetivo definido Meta: terminar todo o cenário do mapa de objetivos
e claro para todos os participantes;  preenchendo os caminhos com adesivos.




                                                                                         237
Regras: para alcançar a meta, deve-se   Regras: cada cenário representa a temática de cada
agir de acordo com as regras            aula. Em cada temática são propostas atividades na
determinadas, com o objetivo de         qual o aluno deve realizar. A cada atividade
inserir os participantes na realidade   realizada de uma temática, o aluno recebe adesivos
paralela do jogo;                       que serão colados no cenário correspondente a
                                        temática e podendo ser preenchidos com as letras: (A
                                        ou B), dependendo do seu desempenho na atividade.
                                        Quando um cenário recebe adesivo significa que o
                                        aluno realizou a atividade correspondente àquela
                                        temática concluindo-o e sendo notificado que será
                                        direcionado ao próximo cenário a ser trabalhado na
                                        aula seguinte.

Sistema de feedback (resultados):       Feedback: a cada término de um cenário, o aluno
considerando a existência de uma meta   teria uma visão sobre o seu desempenho de acordo
a ser atingida, consequentemente,       com os tipos de adesivos presente no seu mapa e
haverá um resultado, representando o    passaria para o próximo cenário que corresponderá à
alcance;                                aula seguinte;


Término: o jogo sempre termina.         Término: concluir o cenário final que é o resultado
                                        da trajetória de todos os cenários anteriores.




3.3. Avaliação
        A avaliação dos alunos foi realizada seguindo três critérios: assiduidade (40%),
participação nos encontros (30%) e realização das atividades (30%). Para avaliar as
atividades dos alunos, criamos formulários online com questões referentes aos
conteúdos que eram trabalhados em cada encontro, questões relativas aos professores e
a dinâmica utilizada no encontro, totalizando assim 6 formulários avaliativos.
       As perguntas dos formulários relativas ao desempenho dos professores e as
dinâmicas dos encontros eram respondidas pelos alunos utilizando uma escala de 0 a 10
que foram classificados da seguinte maneira: Péssimo (0 a 2), Ruim (3 a 4), Regular (5 a
6), Bom (7 a 8), Ótimo (9 a 10). Em relação aos conteúdos de programação os alunos
respondiam entre 3 e 4 perguntas a cada aula, sendo elas subjetivas ou objetivas, afim
de observar o conhecimento dos estudantes e identificar possíveis dificuldades na
aprendizagem, para que assim pudéssemos reforçar tais conceitos na aula posterior.

4. Resultados
Nos meses de junho/2015 e julho/2015, nas escolas parceiras do projeto PIBID de
Licenciatura em Ciência da Computação foram ofertadas duas turmas da oficina, uma
em cada escola. As oficinas foram ministradas para os alunos no período do contraturno
e poderiam participar alunos que estivessem matriculados no 1º e no 2º ano do ensino
médio. A divulgação foi feita nas salas de aula e o aluno que tivesse interesse em
                                                                                   238
participar da oficina deveria preencher uma ficha de inscrição. A participação nas
oficinas era facultativa aos alunos interessados e não houve bonificação em nota nas
disciplinas obrigatórias para os participantes.
       Contamos com o total de 66 (sessenta e seis) alunos participantes nas duas
turmas ofertadas. Desses alunos, 73% dos inscritos compareceram aos encontros.
Podemos afirmar que o principal motivo da falta de assiduidade dos demais alunos
ocorreu devido a dificuldades de locomoção de suas residências para a escola, uma vez
que maioria dos alunos residem em zona rural e muitas vezes não tinham transporte a
sua disposição.
        Percebemos os alunos gostaram da oficina e consideraram o conteúdo trabalhado
importante para o seu dia a dia. O Gráfico 1 mostra a porcentagem de alunos que
afirmaram ser importante os conteúdos desenvolvidos na oficina. O uso de temas do
cotidiano durante os encontros ajudou os alunos a perceberem que os conteúdos
apresentados na oficina eram relevantes e poderiam ser aplicados em outras atividades,
não ficando restrita apenas a atividade de programação.




               Gráfico 1. Relevância dos conteúdos aplicados na oficina

       No início (pré-teste) e no final (pós-teste) da oficina foi aplicado questionário
que buscava identificar o grau de conhecimento dos alunos sobre o uso e a importância
da robótica. Com isso, obtivemos resultados distintos no pré-teste e no pós-teste. O
Gráfico 2 apresenta as respostas dos alunos sobre a pergunta: "Qual o seu nível de
conhecimento sobre a robótica?" no inicio e no final da oficina, apresentando um
comparativo entre elas.




Gráfico 2. Nível de                                                    conhecimento
            dos alunos sobre robótica apresentado no pré-teste e pós-teste.

                                                                                    239
Dessa forma, observamos que no início da oficina a grande maioria dos alunos não
tinham conhecimento sobre a robótica e seu uso. Já no final da oficina os alunos
responderam que seu conhecimento estava entre bom (nível 7 e 8) e ótimo (nível 9 e
10).

        Ao término de cada um dos seis encontros os alunos responderam aos
questionários de avaliação. Com os resultados obtidos nos formulários e nas atividades
práticas que eram realizadas durante as oficinas e que utilizavam os conceitos de
programação podemos observar que os alunos conseguiram realizar as atividades
comprovando a compreensão dos conceitos apresentados.
        Ao final da oficina os alunos mostraram-se empolgados e demonstraram
interesse em continuar aprendendo sobre o conteúdo. A seguir destacamos alguns
depoimentos dos alunos participantes:


              A1: "Consegui absorver muito do conteúdo aplicado, graças ao
              empenho dos professores. Foram aulas divertidas, principalmente a do
              encerramento em que houve a dinâmica do "quiz". Vocês deveriam fazer
              mais isso!"

              A2: "A oficina é muito melhor que eu imaginei, as aulas teóricas sempre
              muito bem explicadas, as práticas sempre com muita assistência e as
              montagens os professores estavam sempre nos auxiliando."

              A3: "Com a oficina aumentei a carga de conhecimento e isso para mim é
              muito satisfatório."

4.1 O aprendizado de conceitos de programação usando robótica
       Ensinar conceitos de programação utilizando a robótica mostrou-se eficaz. A
execução do código via movimentação do robô auxiliou os alunos a entender o que eles
estavam implementando. O aparecimento de erros de lógica no código ficava evidente
quando testados nos robôs, fornecendo aos alunos um feedback do código produzido por
eles. Dessa forma, acreditamos que essa relação auxilia o pensamento abstrato exigido
na codificação e que os robôs tornam o aprendizado de programação mais intuitivo para
os alunos.

        Através da análise dos questionários e do êxito na conclusão das atividades
práticas foi possível observar que os conceitos de programação apresentados em aula
foram compreendidos por todos. Observamos que os alunos conseguiram aplicá-los na
programação dos kits, além de terem recebido adesivos no material instrucional
indicando o seu desempenho e a sua participação.
       A utilização de um exercício no papel para testar o funcionamento do fluxo de
execução dos programas também ajudou os alunos na compreensão dos conceitos
apresentados. Utilizamos inicialmente uma pseudo-linguagem em blocos, com
elementos similares ao do RoboPro (linguagem utilizada para programar os robôs).
                                                                                  240
Esses elementos foram impressos em cartões e os alunos teriam que posicioná-los em
uma folha de papel, colocar suas propriedades de funcionamento e, assim, desenhar o
fluxo de execução do programa. Através desse recurso, os alunos familiarizaram-se com
os elementos e com o fluxo de execução presente no ambiente de desenvolvimento
RoboPro e que mesmo tendo uma interface amigável e intuitiva comum em ambientes
de programação em blocos, os alunos puderam fazer as atividades com confiança, pois
já conheciam os elementos e o fluxo de desenvolvimento dos programas (Figura 2).




                Figura 2. Alunos realizando atividade com a pseudo-linguagem



        Os alunos acharam a programação realizada utilizando papel mais fácil de ser
testada durante as atividades de programação. Eles apontaram como um dos pontos
positivos o fato de terem a possibilidade de visualizar o local exato do problema. Dessa
forma observamos que o uso do teste utilizando papel ajudou os alunos a
compreenderem o fluxo de funcionamento do código. Assim, caso o robô não realizasse
alguma etapa do que foi exigido nas atividades, o aluno podia identificar com facilidade
onde estava o erro.
        O uso do mapa de objetivos foi importante para manter o engajamento dos
alunos durante os seis encontros. O instrumento levou os alunos a manterem-se atentos
para completar o seu caminho. Todos queriam receber os adesivos que indicavam a
conclusão das atividades. O mapa de objetivos também apoiou os professores no
acompanhamento do desenvolvimento individual de cada aluno, uma vez que era
possível observar os pontos de maior dificuldade.

       Os alunos demonstraram interesse em participar de outras oficinas. Acreditamos
que a vontade da maioria dos alunos em participar de uma nova oficina se deu a partir
da metodologia que foi utilizada durante as aulas com associações ao cotidiano e
também pela utilização da gamificação.

       Os encontros dessas oficinas aconteceram em dias consecutivos. Acreditamos
que o fato das atividades desenvolvidas na oficina acontecerem sequencialmente, ou

                                                                                    241
seja, dia após dia, teve influência na motivação e na participação dos alunos.
Observamos que o conteúdo ministrado no encontro do dia anterior foi mais facilmente
lembrado pelos alunos quando era necessário nas atividades do dia seguinte.

5. Considerações Finais
Esse trabalho apresentou um relato de experiência de ensino de conceitos básicos de
programação utilizando a robótica como recurso facilitador. Em relação ao uso da
robótica para apoiar o ensino de programação no ensino médio, observamos que a
manipulação de robôs consegue simplificar a representação e execução de algoritmos e
estruturas de programação. Percebemos também que a manipulação de robôs pode
auxiliar os alunos a relacionar erros de programação quando o robô não executa o que o
aluno planejou no código. .

       O uso de temas do cotidiano nas atividades e exemplos durante as aulas ajudou
os alunos a desenvolverem as capacidades mencionadas por Benitti [1], tais quais:
elaborar hipóteses de soluções utilizando os recursos disponíveis, investigar soluções
através de testes nos dispositivos robóticos, estabelecer relações com conhecimentos
prévios e tirar conclusões acerca dos resultados obtidos, expondo-as para os colegas
durante a aula.
       Graças a grande visibilidade do projeto e seu impacto, ele passou por uma
segunda edição tendo como objetivo capacitar os alunos a participarem de competições
entre as escolas afiliadas ao projeto. Há também uma previsão de participação dessas
escolas na Etapa Estadual da Olimpíada Brasileira de Robótica.

6. Referências

[1] Benitti, F. B. V., Vahldick, A., Urban, D. L., Krueger, M. L., & Halma, A. (2009,
   July). Experimentação com Robótica Educativa no Ensino Médio: ambiente,
   atividades e resultados. In Anais do XXIX Congresso da Sociedade Brasileira de
   Computação, Bento Gonçalves/RS(pp. 1811-1820).

[2] de Almeida, L. C. F., da Silva, J. S. D. M., & do Amaral, H. J. C. (2013). Robótica
   Educacional: Uma Possibilidade para o Ensino e Aprendizagem.Revista da Escola
   Regional de Informática, 2(2), 178-184.

[3] Fardo, M. L. (2013). A gamificação aplicada em ambientes de
   aprendizagem.RENOTE, 11(1).
[4] Finizola, A. B., Raposo, E. H. S., Pereira, M. B. P. N., Gomes, W. S., de Araújo, A.
   L. S. O., & Souza, F. V. C. (2014). O ensino de programação para dispositivos
   móveis utilizando o MIT-App Inventor com alunos do ensino médio. In Anais do
   Workshop de Informática na Escola (Vol. 20, No. 1, p. 337).
[5] Gomes, A. J., & Mendes, A. J. (2015). À procura de um contexto para apoiar a
   aprendizagem inicial de programação. Educação, Formação & Tecnologias-ISSN
   1646-933X, 8(1), 13-27.

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[6] Gomes, A., Henriques, J., & Mendes, A. (2008). Uma proposta para ajudar alunos
   com dificuldades na aprendizagem inicial de programação de computadores.
   Educação, Formação & Tecnologias-ISSN 1646-933X, 1(1), 93-103.
[7]     Gomes, G. P. D. S. (2012).          A   robótica   educativa   no    ensino     da
      programação(Doctoral dissertation).
[8] Navarro, G. (2013). Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no
   contexto da pós-modernidade. Biblioteca Latino-Americana de Cultura e
   Comunicação, 1(1).
[9] Pirola, N. A. (2010). Ensino de ciências e matemática, IV: temas de investigação.
[10] Rocha, R. Utilização da robótica pedagógica no processo de ensino-aprendizagem
   de programação de computadores. Dissertação de mestrado, Centro Federal e
   Educação Tecnológica de Minas Gerais - CEFET, Belo Horizonte - MG, 2006.
[11] Scaico, P. D., de Lima, A. A., Azevedo, S., da Silva, J. B. B., Raposo, E. H.,
   Alencar, Y., ... & Scaico, A. (2013). Ensino de Programação no Ensino Médio: Uma
   Abordagem Orientada ao Design com a linguagem Scratch. Revista Brasileira de
   Informática na Educação, 21(02), 92.
[12] Silva, A. F. D. (2009). RoboEduc: Uma metodologia de aprendizado com Robótica
Educacional.




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