=Paper= {{Paper |id=Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_52 |storemode=property |title=Ensinando Programação de Computadores com o Auxílio de Jogos Digitais para Alunos do 2º e 3º ano do Ensino Fundamental |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_52.pdf |volume=Vol-1667 |authors=Fabiana Marinheiro,Ivanovitch Silva,Charles Madeira,Sandro Cordeiro,Danielle Souza,Patrícia Costa,Gildene Fernandes }} ==Ensinando Programação de Computadores com o Auxílio de Jogos Digitais para Alunos do 2º e 3º ano do Ensino Fundamental== https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_52.pdf





    Ensinando Programação de Computadores com o Auxílio de
        Jogos Digitais para Alunos do 2º e 3º ano do Ensino
                           Fundamental

     Fabiana Marinheiro¹, Ivanovitch Silva¹, Charles Madeira¹, Sandro Cordeiro²,
               Danielle Souza², Patrícia Costa², Gildene Fernandes²

        ¹Instituto Metrópole Digital – Universidade Federal do Rio Grande do Norte
     ² Núcleo de Educação da Infância – Universidade Federal do Rio Grande do Norte
                Campus Universitário, s/n – Lagoa Nova, Natal – RN – Brasil
    {fabixmar,sandro.ufrn,dani.ufrn,patrilu,gilsouzafernandes}@gmail.com,
                          {ivan,charles}@imd.ufrn.br


      Abstract: It is known that technological development progresses ever faster.
      So, future generations will need to get knowledge about the area of computer
      science to become active actors in this evolution process, even if it will not be
      their area of expertise in the future. To contribute in this sense, this paper
      describes the application of a computer programming education program
      based on Hour of Code platform for children from 7 to 9 years at the
      elementary school of the UFRN. First results show a significant relation of the
      project with the development of logic and cognitive reasoning abilities of
      children who attended the programming course during a semester.

      Resumo: Sabe-se que o desenvolvimento tecnológico avança cada vez mais
      rápido e que as futuras gerações precisarão obter conhecimentos sobre a área
      de ciência da computação a fim de se tornarem atores ativos nesse processo de
      evolução, mesmo que essa não venha a ser sua área de atuação futura. Nesse
      sentido, este artigo descreve a implantação do ensino de programação de
      computadores baseado na plataforma da Hora do Código para crianças de 7 a
      9 anos do Núcleo de Educação da Infância (NEI) da UFRN. Os resultados
      preliminares demonstram uma influência significativa do projeto no
      desenvolvimento da capacidade de raciocínio lógico e cognitivo das crianças
      que participaram do curso de programação durante um semestre.


1. Introdução
Os avanços tecnológicos têm proporcionado o surgimento de diversas aplicações e
equipamentos que estão cada dia mais presentes no cotidiano das pessoas, o que tem
gerado mudanças procedimentais e atitudinais para lidar com tais inovações. Como
exemplo, podemos mencionar smartphones com grande capacidade de processamento,
casas inteligentes, carros autônomos, drones, aplicativos para análise de trânsito,


                                                                                         





monitoramento remoto de pacientes, dentre outros, todos gerando comodidade para a
realização de tarefas do dia a dia.
        Neste contexto, pesquisadores vinculados à área de Ciência da Computação
compreendem que as próximas gerações de profissionais, das mais diversas áreas de
atuação, terão que lidar de forma competente com essas tecnologias cujo o cerne é
vinculado à programação de computadores [Wing 2006; Wilson et al. 2013]. A longo
prazo, tal iniciativa visa diminuir a diferença histórica existente entre os
desenvolvedores e os usuários de tecnologia. Assim, é vital para o desenvolvimento do
nosso país que tal conhecimento seja fomentado nas escolas desde os primeiros anos de
ensino, alfabetizando tecnologicamente as futuras gerações para permitir atender as
atuais e futuras demandas sociais.
        Por outro lado, é notório nas escolas brasileiras as dificulades encontradas no
trato com a linguagem matemática, com destaque para o desenvolvimento do raciocínio
lógico [OCDE 2013]. A compreensão da matemática e seus desdobramentos são
essenciais para o desenvolvimento das ciências exatas, pilar do desenvolvimento
tecnológico. Essas dificuldades são percebidas desde o inicio da Educação Básica,
alastrando-se durante toda a vida acadêmica, chegando até o Ensino Superior com
graves problemas de compreensão. As razões para a instauração dessa realidade são de
diferentes ordens, permeando aspectos culturais, metodologias de ensino
descontextualizadas e que privilegiam a memorização de números e operações, sem
preocupações com a construção do conceito de número e demais conhecimentos
matemáticos.
       Para tanto, faz-se necessário que as atuais abordagens metodológicas de ensino
sejam redimensionadas, contemplando estratégias didático-pedagógicas que permitam a
construção do próprio conhecimento pelas crianças e jovens, encarando-os como
protagonistas dos processos de ensinar e aprender, e ocasionando a formação de sujeitos
pensantes, competentes e agéis na resolução de problemas [Prensky 2007; Markham et
al. 2008; Tajra 2012].
        Embora existam soluções plausíveis para solucionar as dificuldades
mencionadas, encontramos outros elementos complicadores que dificultam a
instauração de mudanças nas escolas, tais como a falta de formação dos professores para
lidar com as tecnologias, a ausência de equipamentos tecnológicos e espaços físicos
adequados, citando apenas alguns exemplos.
       Diante desse fato, é urgente a realização de mudanças nas escolas brasileiras.
Uma alternativa possível é a adoção de ferramentas que sejam mais próximas da
linguagem dos alunos, como é o caso dos jogos digitais. O uso de jogos como estratégia
educativa é uma maneira lúdica de aliar o entretenimento à aquisição de conhecimento.
O jogos apresentam, em geral, uma baixa curva de aprendizado tanto para os alunos
quanto para os professores [Mattar 2010; Lode et al. 2012].



                                                                                  





        Portanto, esse artigo se propõe a descrever os primeiros resultados obtidos a
partir de uma experiência de ensino de programação de computadores baseada em
técnicas lúdicas para alunos do Núcleo de Educação da Infância (NEI) da UFRN a partir
da plataforma da Hora do Código (https://studio.code.org/). A experiência foi realizada
com alunos do 2º ano e 3º ano do ensino fundamental. Os resultados indicam que o
projeto influenciou significativamente no desenvolvimento da capacidade de raciocínio
lógico e cognitivo das crianças.
        O restante do artigo é organizado da seguinte forma: a Seção 2 apresenta uma
discussão sobre os principais trabalhos relacionados com a educação tecnológica e a
necessidade do ensino de programação de computadores; a Seção 3 descreve uma visão
geral sobre a plataforma da Hora do Código enquanto que a Seção 4 discorre sobre a
metodologia aplicada no experimento. A Seção 5 discute os resultados obtidos e, por
fim, a Seção 6 conclui o artigo e apresenta uma discussão contendo possíveis
desdobramentos para estudos futuros.

2. Trabalhos Relacionados
A educação tecnológica pode ser considerada uma necessidade da sociedade
contemporânea, além de também ser um elemento transformador da educação [Dostal
2009; McGonigal 2011]. Neste contexto, alguns estudos demonstram que a expertise em
programação será considerada elemento básico para a contratação de pessoas num
futuro próximo, assim como a proficiência em linguas estrangeiras é atualmente.
        É bem provável que essa realidade não se concretize com tal previsão, mas é
fato que dentre as principais tendências da tecnologia na educação mundial, o ensino da
programação está ganhando forças a passos largos, principalmente nos países
desenvolvidos. O Reino Unido, por exemplo, inseriu no ano letivo iniciado em setembro
de 2014 três novas disciplinas (programação, design e empreendedorismo) no currículo
das mais de 160 mil escolas do ensino fundamental do país [G1 Educação 2014]. Outros
países da Europa e da América do Norte já estão fazendo o mesmo nos seus respectivos
currículos.
        O estudo da programação de computadores vem sendo incentivado por diversas
iniciativas (Hora do Código, Scratch, IEEE Education, entre outras), universidades
(MIT, Stanford, entre outras) e empresas (Microsoft, Facebook, Google, Apple, entre
outras). No final de 2013, um discurso do presidente norte-americano, Barack Obama,
chamou a atenção para a importância do ensino da programação de computadores na
sociedade atual (https://www.youtube.com/watch?v=6XvmhE1J9PY). O presidente
pediu aos jovens americanos que não se contentassem em apenas jogar um novo
videogame ou baixar o aplicativo mais recente, mas que aprendessem a criar seus
próprios jogos e aplicativos. Essa é uma visão importante para diminuir as diferenças
entre os usuários e os desenvolvedores de tecnologia.




                                                                                  





        No Brasil, o segmento ainda é pouquíssimo explorado e, em geral, a nossa
sociedade ainda não atentou para os benefícios que o estudo da programação de
computadores pode oferecer às nossas crianças e aos nossos jovens. Na realidade, a
maioria dos brasileiros não sabe nem mesmo o que é programação. Com o intuito de
tentar mudar esta realidade, em abril de 2014 foi lançado um movimento nacional
chamado Ano do Código (https://www.youtube.com/watch?v=cwyRyZMTvBo). Esse
movimento oferece aulas e exercícios de programação online gratuitamente, inspirado
nas iniciativas oriundas de outros países baseadas em dois fatos principais: 1) o estímulo
que a programação oferece ao pensamento lógico, a criatividade, ao raciocínio
matemático e a capacidade de resolução de problemas e de colaboração, habilidades que
são fundamentais para as necessidades do século XXI; 2) a escassez de profissionais
qualificados no ramo, em um mercado cada vez mais dependente dos computadores e da
internet.
       O desenvolvimento do raciocínio lógico é considerado uma das habilidades mais
importantes para os alunos, devendo fazer parte das propostas educativas desde os
primeiros anos do Ensino Fundamental, independentemente da carreira que resolvam
seguir no futuro [Wing 2006; Wilson et al. 2013]. O uso de brincadeiras e atividades
lúdicas é, certamente, uma das melhores formas para estimular o aprendizado e o
desenvolvimento de novas habilidades [Mattar 2010].
        Ao utilizarmos brincadeiras envolvendo jogos digitais com finalidade educativa,
estamos aliando o desenvolvimento de habilidades e competências almejadas pela
escola, com diversão e entretenimento, aproveitando a predisposição das crianças e dos
jovens para interagir com os jogos.
         Para dinamizar a proposta nessa linha pedagógica, encontramos os pressupostos
da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ou Game-based Learning) [Prensky
2007; Chuang e Chen 2009; Felicia 2014; Lucas 2014]. O número de projetos
educacionais que utilizam jogos e atividades similares como ferramenta de apoio tem
crescido significativamente nos últimos anos. Apesar de terem um foco voltado ao
entretenimento, quando bem elaborado, os jogos podem trabalhar objetivos ditos sérios
[Prensky 2007; Squire 2011]. Este fato pode ser observado, por exemplo, nas
estatísticas crescentes de uso em projetos como o do ambiente de criação de jogos
educativos Scratch (http://scratch.mit.edu/statistics/).
        A partir da discussão empreendida acima, fica clara a necessidade de aplicar
desde os primeiros anos do ensino fundamental os conhecimentos básicos do universo
da programação, medida capaz de eliminar as lacunas entre os desenvolvedores e
usuários de tecnologias. Além disso, faz-se necessário o emprego de estratégias
didático-pedagógicas que favoreçam a aprendizagem das crianças e dos jovens,
superando as práticas tradicionais de ensino. Em nossa experiência, adotamos a
plataforma da Hora do Código. A customização das aulas, a ferramenta de
acompanhamento no avanço dos alunos, o material em Língua Portuguesa, a



                                                                                     





flexibilidade na heterogeneidade do tempo de evolução dos público-alvo e a baixa curva
de aprendizagem, foram os principais motivos da adoção de tal plataforma.

3. Hora do Código
Hora do Código (https://hourofcode.com/br) é uma iniciativa global voltada para a
desmistificação do ensino da programação de computadores. A iniciativa já foi aplicada
em mais de 180 paises totalizando dezenas de milhões de estudantes. Uma descrição
visual do alcance dessa iniciativa é apresentada na Figura 1. O movimento foi
originalmente pensado para ser um conjunto de tutoriais, com duração de uma hora e
voltado para o ensino de programação de computadores. Ressalta-se que o material não
exige do usuário conhecimento prévio de programação. Para ampliar o seu alcance, já
foi traduzido para mais de 40 idiomas. Em relação à faixa etária, recomenda-se
teoricamente a participação de crianças a partir de 4 anos de idade, mas a prática tem
demonstrado que o ideal é a partir do momento em que as crianças estão começando a
ler, ou seja, geralmente por volta dos 5 ou 6 anos.




        Figura 1. Mapa de eventos da Hora do Código ao redor do mundo. Fonte:
                             https://hourofcode.com/br#faq

        Em pouco tempo, a iniciativa da Hora do Código evoluiu, contando com
tutoriais e cursos mais completos sobre atividades do ensino de programação. De uma
maneira geral, as atividades são organizadas em 4 cursos conforme a faixa etária dos
alunos e os conhecimentos a serem adquiridos:
      • Curso 1: tem como propósito ensinar usuários que estão começando a ler a
          criar programas de computador, o que os ajudará a aprender a colaborar com
          outras pessoas, desenvolver habilidades de resolução de problemas e persistir
          na execução de tarefas difíceis. No final do curso, os alunos criam seu próprio
          jogo ou história personalizados, podendo ser compartilhados com seus colegas.
          Este curso é recomendado para crianças da Educação Enfantil até o 1º ano do
          Ensino Fundamental;


                                                                                    





     • Curso 2: voltado para usuários que já sabem ler e não têm experiência em
        programação. Aqui, os participantes criam programas para resolver problemas
        e desenvolver histórias ou jogos interativos que podem compartilhar com
        outras pessoas. Este curso é recomendado para crianças do 2º ao 5º ano do
        Ensino Fundamental;
     • Curso 3: voltado para usuários que já fizeram o Curso 2. A proposta é o
        aprofundamento nos tópicos de programação introduzidos nos cursos
        anteriores, buscando soluções flexíveis para problemas mais complexos. No
        final deste curso, os alunos criam histórias e jogos interativos que podem
        compartilhar com qualquer pessoa. Este curso é recomendado para o público
        do 4º ao 5º ano do Ensino Fundamental;
     • Curso 4: voltado para usuários que já concluíram os Cursos 2 e 3. Os
        participantes mergulham mais a fundo nos tópicos de programação dando
        continuidade ao aprendizado e a resolução de problemas. Recomendado para o
        público do 4º ao 9º ano do Ensino Fundamental.
       Um dos pontos fortes da Hora do Código é a possibilidade de verificarmos os
avanços dos participantes. Nesse caso, o professor ou responsável pela turma tem o
controle dos alunos cadastrados, podendo realizar as atividades, ver tutoriais
disponíveis, ter acesso a planos de aulas e a todas as facilidades que a Hora do código
oferece. A Figura 2 apresenta uma imagem da tela que o professor visualiza na gestão
de uma típica turma da Hora do Código.




      Figura 2. Tela de gestão de turmas na plataforma da Hora do Código. Fonte:
                                https://studio.code.org/




                                                                                  





4. Metodologia
O projeto empreendido e apresentado neste artigo utilizou uma metodologia de
desenvolvimento experimental, contando com o apoio de uma equipe multidisciplinar.
O objetivo principal consistiu em colocar em prática o ensino da programação de
computadores, por meio da resolução de problemas, tendo como recurso os jogos
digitais. Assim, estimulou os alunos a adquirir conhecimentos na área de programação
de forma lúdica e divertida.
       A equipe executora foi composta por docentes com formação e atuação na área
de Engenharia de Computação, Ciências da Computação e Educação, além de
graduandos dos Bacharelados em Tecnologia da Informação e em Engenharia da
Computação da UFRN. De maneira geral, o planejamento das intervenções e a
previsão/preparação dos ambientes e ações foi realizado por toda a equipe envolvida. A
capacitação dos professores e das crianças do Núcleo de Educação da Infância (NEI) foi
organizada pelos professores e graduandos da área de Computação. Periodicamente,
promovemos encontros de avaliação das intervenções, o que permitiu o replanejamento
das ações, conforme as necessidades.
       Duas turmas do NEI foram beneficiadas com o projeto: uma do 3º ano matutino
e uma do 2º ano vespertino, contando com crianças entre 7 e 9 anos. No total, 43 alunos
(19 meninas e 24 meninos) participaram do projeto. Em relação a faixa etária, o grupo
de alunos apresentou o seguinte histograma: 7 anos (13 alunos), 8 anos (24 alunos) e 9
anos (6 alunos). Não houve um critério técnico para a escolha das turmas. O interesse de
alguns professores do NEI em participar do projeto acabou determinando as turmas
envolvidas.
       Ao construirmos um formato para a intervenção, delimitamos a existência de
alguns momentos julgados importantes, a saber:
     • Roda inicial: acolhimento, encaminhamentos sobre as atividades do dia,
        orientações para o uso do computador;
     • Experimentação dos jogos: momento de contato das crianças com a
        plataforma da Hora do Código; realização dos exercícios propostos;
     • Roda final: impressões das crianças sobre o dia de trabalho; avaliação das
        atividades realizadas;
     • Proposição de atividades de registro: vivências com a plataforma da Hora do
        Código.
        A partir da organização da sequência didática exposta acima, as crianças podiam
prever os acontecimentos a serem vividos por meio do projeto, preparando-se para tal
momento. Essa organização também permitiu que assegurássemos dois momentos
estruturantes para as crianças. A roda inicial, por exemplo, ajudava na organização do
grupo, orientando-o a respeito das atividades a serem executadas, bem como lançando
orientações a respeito do uso competente e responsável do computador. Já a roda final



                                                                                   





fornecia uma avaliação do encontro, permitindo que as crianças pudessem se posicionar
sobre os principais acontecimentos do dia.
        As aulas foram realizadas com a participação de dois professores do NEI, pelo
menos um aluno de graduação e um professor de Computação. Isso ajudou nos
momentos de mediação junto às crianças, que recorriam aos adultos presentes para
orientá-las na resolução dos problemas propostos. O adulto exercia, também, a figura do
incentivador, motivando as crianças a cada novo desafio, sem fornecer as respostas aos
problemas, mas permitindo que pensassem na melhor forma de solucioná-los.
        As primeiras aulas de execução do projeto foram realizadas no NEI e não
utilizaram computadores. Através de dinâmicas envolvendo dobraduras de aviões e
exemplos cotidianos (ligar uma luz, fazer um bolo, etc.), foram introduzidas algumas
noções básicas de algoritmos que seriam utilizadas na plataforma da Hora do Código.
        Um desafio inicialmente encontrado na execução do projeto foi a falta de uma
infraestrutura adequada do laboratório do NEI. No princípio, foram utilizados alguns
computadores existentes adquiridos a partir do projeto UCA (Um Computador por
Aluno) do governo federal [Lustosa et al. 2008]. Todavia, esses computadores
apresentavam um tela em tamanho reduzido, o que dificultava a visualização dos jogos.
Além disso, as baterias tinham uma curta duração, o que trazia muitos transtornos
durante as intervenções. Esses problemas ocasionavam um desestímulo nas crianças,
que passaram a não querer participar do projeto.
       Posteriormente, devido às dificuldades técnicas enfrentadas, as crianças foram
levadas para as instalações do Instituto Metrópole Digital (IMD-UFRN) a fim de
fazerem uso de um laboratório de informática dispondo de computadores desktop
funcionais, o que aumentou a concentração das crianças e favoreceu ao bom
desenvolvimento do projeto. A partir dessa mudança constatou-se uma melhoria
considerável no estímulo das crianças em participar do projeto. Um microônibus da
UFRN foi alocado para conduzir as crianças do NEI para o IMD, facilitando o acesso ao
local.
        Em relação à plataforma da Hora do Código, como apresentada na Seção 3,
utilizamos o Curso 2 para ambas as turmas devido à faixa etária das crianças e visto que
elas já sabiam ler. O Curso 2 é composto por 20 fases, cada uma possuindo em média
11 exercícios. Em geral, cada fase possui um nível de dificuldade e ensina determinados
tópicos sobre programação tais como estruturas de repetição, estruturas condicionais,
funções, comandos, variáveis, etc. A meta de cada aula era completar uma das fases
seguindo a sequência do curso. Essa meta nem sempre foi cumprida, tendo em vista a
heterogeneidade do grupo e o ritmo de aprendizagem de cada criança envolvida.
        Em determinada fase do curso, contamos com a participação especial dos pais
das crianças. O convite para a participação foi encaminhado, com a intenção de inteirar
os pais/responsáveis a respeito do projeto e estimulá-los para o uso da plataforma em
casa com seus filhos. Essa atividade foi bastante importante para sensibilizá-los em


                                                                                   





relação ao potencial da metodologia adotada no processo de ensino e, assim, fortalecer a
necessidade de continuidade das ações do projeto no NEI. A Figura 3 apresenta um
momento de realização de uma aula típica do projeto com as crianças em laboratório do
IMD.




    Figura 3. Turma de alunos do NEI participando de aula de programação em laboratório
       do Instituto Metrópole Digital. Fonte: Arquivo dos professores do NEI/Cap/UFRN


5. Resultados Obtidos
Para obtermos os resultados preliminares do projeto, contamos com o registro diário dos
encontros, as reuniões periódicas de replanejamento das ações com os professores e
graduandos envolvidos e, também, a aplicação de instrumentos avaliativos com as
crianças ao longo dos encontros.
        A partir de tais apontamentos, foi observado que em ambas as turmas a maior
dificuldade dos alunos se apresentou nas fases nas quais o tópico de estruturas de
repetição foi estudado. Na turma do 2º ano, especificamente, 90% das crianças
demonstraram uma maior dificuldade neste tópico, enquanto que esse número foi de
62% na turma do 3º ano.
       Para a avaliação da aprendizagem, foi observada uma aglomeração das crianças
em torno de um mesmo conjunto de fases. Na turma do 3º ano, 45% das crianças
conseguiram alcançar níveis bem mais avançados que outras, enquanto que 10% das
crianças ficaram bloqueadas em fases muito iniciais. O restante da turma,
correspondente a 45%, finalizou o curso em fases intermediárias. Por outro lado, na
turma de 2º ano, 30% das crianças apresentaram desempenho mais avançado, 50%
ficando nivelados nos níveis intermediários e 20% com menor rendimento.
       Um ponto importante a ser mencionado é que a plataforma da Hora do Código
possui nativamente um instrumento de avaliação. Registrando as crianças em turmas



                                                                                   





online, o professor tem o total acesso às atividades de cada participante, podendo
acompanhar os tópicos que precisam ser melhorados, as atividades nas quais um reforço
se mostra necessário e onde os erros persistem. O bom desempenho das crianças foi
trabalhado, observando-se que 40% daquelas do 3º ano otimizaram as atividades das
fases mais difíceis. Já as crianças do 2º ano demonstraram maior dificuldade quanto à
otimização das suas atividades.
        O resultado final do projeto foi bastante satisfatório. A partir da observação e
análise de todas as ações realizadas e resultados obtidos, percebemos que as crianças
avançaram em diferentes aspectos, sintetizados nos pontos abaixo:
     • Autonomia na realização dos desafios;
     • Habilidades de leitura e escrita (Ex.: ler e interpretar os desafios; construir
         narrativas);
     • Uso do computador em uma dimensão técnica (Ex.: ligar, desligar e acessar);
     • Aprendizagem de conteúdos específicos da Matemática, sobretudo, do eixo
         espaço e forma (Ex.: localização espacial; formas geométricas - propriedades e
         elementos);
     • Desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, da criatividade, da
         resolução de problemas;
     • Cooperação entre os pares para fomentar o trabalho em equipe;
     • Formação crítica do consumidor de jogos (de consumidor à produtor).
       Como ficou evidenciado, o projeto obteve resultados positivos, oportunizando as
crianças o desenvolvimento de diferentes habilidades e competências que ajudarão na
compreensão e participação ativa no mundo informatizado.

6. Conclusões e Trabalhos Futuros
A experiência vivida a partir do projeto demonstrou a viabilidade do ensino de
programação de computadores voltado para crianças dos primeiros anos do Ensino
Fundamental através da metodologia de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Para
isso, foi utilizada a plataforma da Hora do Código. O conhecimento de programação é
fundamental para criar novas gerações que irão lidar com um mundo fortemente
baseado em tecnologias computacionais. A longo prazo, tal metodologia irá contribuir
para a minimização da distância existente entre os usuários e os desenvolvedores de
tecnologia.
        De modo global, avaliamos que os objetivos do projeto foram alcançados. A
metodologia empregada, aliada ao formato pensado para a execução das intervenções,
ajudou no desenvolvimento das ações educativas, contribuindo para que as crianças
participantes conseguissem construir conhecimentos do campo da programação e,
também, expressassem seus sentimentos e sensações ao participar do projeto.
       Outra contribuição que vale a pena salientar diz respeito a formação dos
professores do NEI, inserindo-os nas discussões envolvendo a realidade tecnológica.


                                                                                   





Tais docentes tiveram a oportunidade, através de uma formação específica, de realizar
mediações com o uso de jogos, o que contribuiu para a inclusão sócio-digital das
crianças. Desta forma, ampliou-se as oportunidades educacionais, facilitando o acesso
dos envolvidos ao processo de formação tecnológica.
       Como trabalhos futuros pretendemos prosseguir com o projeto, visando a
ampliação do número de turmas atendidas, assim como disseminar o uso da
metodologia para outras escolas da rede estadual e municipal de ensino. Espera-se que
em um curto espaço de tempo, diversas escolas públicas do Estado adotem
metodologias similares para o ensino de programação de computadores em seus
projetos políticos pedagógicos.

Referências
Chuang, T.-Y., Chen, W.-F. (2009) “Effect of Computer-Based Video Games on
  Children: An Experimental Study”. Educational Technology & Society, 12 (2), 1–10.
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