=Paper= {{Paper |id=Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_67 |storemode=property |title=Desenvolvendo um Objeto de Aprendizagem Virtual para o Ensino da Programação Web Mobile com o Design Thinking |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_67.pdf |volume=Vol-1667 |authors=Geraldo Gomes da Cruz Júnior,Rafaella Leandra Souza do Nascimento }} ==Desenvolvendo um Objeto de Aprendizagem Virtual para o Ensino da Programação Web Mobile com o Design Thinking== https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_67.pdf



    DESENVOLVENDO UM OBJETO DE APRENDIZAGEM
    VIRTUAL PARA O ENSINO DA PROGRAMAÇÃO WEB
          MOBILE COM O DESIGN THINKING
     Geraldo Gomes da Cruz Júnior1, Rafaella Leandra Souza do Nascimento1

      ¹ Departamento de Estatística e Informática - Universidade Federal Rural de
                     Pernambuco (UFRPE) - Recife, PE - Brazil

                        {geraldoj8, rafaellalsn}@gmail.com

Abstract. The practice of programming helps in logical thinking and creativity, as well
as facilitate the learning of subjects such as Portuguese and Mathematics. It focused on
the relevance that there is around the schedule and the deficit in practical teaching of this
study is to analyze the ecosystem of virtual learning objects (VLOs) programming and
develop a VLO for teaching web programming with HTML5, CSS3 and Javascript. The
VLO developed was planned from its ideation steps following the methodology of Design
Thinking, so to arrive at a product with innovative features and focus on the needs of its
members. We came to the Learning Mobile Apps, an idealized system to be multi-
platform, collaborative and innovative.

Resumo.A prática da programação ajuda no raciocínio lógico e na criatividade, além
de facilitar o aprendizado de disciplinas como o português e a matemática. É focado na
relevância que há em torno do ensino da programação e no déficit na prática desta que
este estudo visa analisar o ecossistema dos objetos de aprendizagem virtuais (OAVs) de
programação e desenvolver um OAV para o ensino da programação web com HTML5,
CSS3 e Javascript. O OAV desenvolvido foi planejado desde suas etapas de ideação
seguindo as metodologias do Design Thinking, para que se chegasse a um produto com
características inovadoras e de foco nas necessidades de seus usuários. Chegou-se ao
Learning Mobile Apps, um sistema idealizado para ser multiplataforma, colaborativo e
inovador.

1. Introdução
Objetos de Aprendizagem Virtual, segundo Wiley (2000) podem ser compreendidos
como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino”.
Conforme Kay e Knaack (2007) objetos de aprendizagem são todas as ferramentas
interativas baseadas na web que apoiam o aprendizado de conceitos específicos
incrementando, ampliando, ou guiando o processo cognitivo dos aprendizes. Os OA
podem ser criados em qualquer mídia ou formato, podendo ser simples como uma
animação ou uma apresentação de slides ou complexos como uma simulação [MACÊDO
et al, 2007]. Ou seja, pode envolver textos, animações, vídeos, áudios, imagens,
aplicações e páginas Web, que combinadas, se destinam a apoiar o ambiente de
aprendizado.




                                                                                        



       O uso de um OAV pode reduzir o tempo de desenvolvimento de uma atividade,
diminuir a necessidade supervisão nestas tarefas, assim como os custos. Eles podem ser
usados tanto para apoiar a aprendizagem presencial quanto à distância.
         Diversos problemas podem ser citados no processo de ensino e aprendizagem de
algoritmos e programação que culminam em desmotivação, reprovação ou evasão
[Rapkiewicz 2006]. Entre estes, mencionados por Rodrigues (2002), pode-se destacar: i)
dificuldade de adaptação dos alunos desenvolverem raciocínio lógico quando estão
acostumados a decorar o conteúdo; ii) falta de motivação do aluno gerada pelo despreparo
e o desânimo quando ele acredita que a disciplina constitui um obstáculo extremamente
difícil de ser superado. Além destes motivos, pode ser apontado como fator limitante o
ensino instrucionista: segundo Borges (2000), o modo tradicional não consegue
facilmente motivar os alunos a se interessar pela disciplina, entre outras razões, pois não
é clara para estes a importância de certos conteúdos para sua formação.
        Existe hoje dificuldade na iniciação da programação web, tanto por se tratar da
programação em si, como exclama Rapkiewicz, Rodrigues e Borges, como também pelas
constantes mudanças nessa tecnologia e em seus padrões. Niskier (1985) destaca que os
professores se veem às voltas com as necessidades de transmitir uma quantidade de
conhecimento em constante progressão que envelhecem rapidamente, até mesmo em
função do desenvolvimento científico-tecnológico, obrigando-os a uma permanente
atualização.
       Nas escolas, falta o incentivo e a viabilidade, são poucas instituições de ensino
que incluem o ensino da programação em suas atividades. Mas este problema não é
aplicado apenas aos alunos de ensino fundamental ou ensino médio. Os alunos de
graduação também enfrentam dificuldade na hora de aprender, muitas vezes pela
metodologia de ensino aplicada pelo professor, que não é interativa, levando-os a estudar
por conta própria.
       No entanto, nem sempre estudar por meios próprios é uma tarefa simples. Há uma
busca por informações relevantes que resolvam problemas específicos e por ferramentas
que possam auxiliar em seu aprendizado de distintas tecnologias, sendo difícil localizar
uma centralização destas informações.
       O estudo de linguagens de programação, combinado com a prática do
desenvolvimento destas, ajuda no raciocínio lógico e na criatividade, além de facilitar o
aprendizado de disciplinas como o português e a matemática (Revista Educação, 2014).
       Com foco na relevância que há em torno do ensino da programação, este estudo
visa analisar o ecossistema de objetos de aprendizagem virtuais (OAV) de programação
e desenvolver um OAV para o ensino da programação web utilizando recursos como a
linguagem, o html5, o css3 e o javascript.
        O Learning Mobile Apps foi o sistema desenvolvido, focado em auxiliar na
resolução da problemática do ensino da programação para distintos públicos e servindo
como um acervo para resolução de dúvidas. O OAV desenvolvido procurou trazer como
diferencial a reunião de fontes conceituadas de estudos, com apontamentos para terceiros,
jogos interativos, tutoriais, vídeos, colaboração e comunicação entre usuários do sistema
e tudo isso em uma ferramenta gratuita e em português.
       O projeto tem como área de estudo a Educação, e tem como área específica o
ensino da programação web em instituições de ensino, pois percebe-se a necessidade de
resolver problemas relacionadas a este seguimento. Para isto, todo o desenvolvido do


                                                                                      



OAV foi apoiado pelas metodologias do Design Thinking, para que se chegasse a uma
solução ratificada de conceitos de inovação e foco nas necessidades dos usuários.
       Segundo Vianna et al (2012) o uso do Design Thinking busca formular
questionamentos através da apreensão ou compreensão dos fenômenos, ou seja, são
formuladas perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a
observação do universo que permeia o problema. Assim, ao pensar de maneira abdutiva,
a solução não é derivada do problema: ela se encaixa nele. E é com esta filosofia que este
estudo foi desenvolvido.
2. Metodologia
O desenvolvimento do projeto foi guiado pelas principais etapas do Design Thinking
(Figura 1), passando inicialmente pela Imersão (Entender e Observar), Análise e Síntese
(Definir), depois pela Ideação (Idealizar) até se chegar a Prototipação (Prototipar e
Testar).




                                                                            
                                             
                           Figura 1. Fases do Design Thinking
    Para o desenvolvimento do projeto também foram utilizadas técnicas dos padrões de
desenvolvimento ágil de software, para a construção de um Produto Mínimo Viável
(MVP). O termo Desenvolvimento Ágil identifica metodologias de desenvolvimento que
adotam os princípios do Manifesto Ágil (2001), tendo como alguns princípios os
seguintes: i. Indivíduos e interação entre eles mais que processos e ferramentas; ii.
Software em funcionamento mais que documentação abrangente; iii. Colaboração com o
cliente mais que negociação de contratos; iv. Responder a mudanças mais que seguir um
plano;
       Uma característica das metodologias ágeis é que elas se adaptam a novos cenários
durante o desenvolvimento do projeto, ao invés de tentar analisar previamente tudo o que
pode ou não acontecer no decorrer do desenvolvimento.
2.1. Imersão
A primeira fase do processo de Design Thinking é chamada Imersão. Segundo Vianna et
al (2012) nesse momento a equipe de projeto aproxima-se do contexto do problema, tanto
do ponto de vista da empresa (o cliente) quanto do usuário final (o cliente do cliente).
        A Imersão pode ser dividida em duas etapas: Preliminar e em Profundidade. A
primeira tem como objetivo o reenquadramento e o entendimento inicial do problema,
enquanto a segunda destina-se à identificação de necessidades e oportunidades que irão
nortear a geração de soluções na fase seguinte do projeto, a de Ideação. Durante as etapas
Preliminares foram utilizadas as técnicas de Pesquisa desk e Pesquisa exploratória, a partir
daí na fase de Profundidade utilizou-se as técnicas de Um dia na vida e Sombra.
       A Pesquisa desk é uma busca de informações sobre o tema do projeto em fontes
diversas. O nome desk origina-se de desktop, e é utilizado porque a maior parte da


                                                                                       



pesquisa secundária realizada atualmente tem com base referências seguras da internet
[Vianna 2012]. Com esta pesquisa foram levantados dados que mostraram a significância
do aprendizado das técnicas de programação, bem como o déficit no ensino desta.
Também foi feito uma verificação dos OAV’s já existentes no meio ensino da
programação.
        A Pesquisa exploratória é a pesquisa de campo preliminar que auxilia a equipe no
entendimento do contexto a ser trabalhado e fornece insumos para a definição dos perfis
de usuários, atores e ambientes ou momentos do ciclo de vida do produto/serviço que
serão explorados na Imersão em Profundidade [Vianna 2012]. Nesta fase, foram
utilizados questionários online e entrevistas em grupo e individuais com estudantes e
interessados da área, buscando observar a necessidade e os pontos chaves a serem
atacados e começar o desenvolvimento da ideia para se chegar a solução.
        A técnica de Um dia na vida é uma simulação, por parte do pesquisador, da vida
de uma pessoa ou situação estudada. Ou seja, membros da equipe de projeto assumem o
papel do usuário e passam um período de tempo agindo sob um diferente ponto de vista
e interagindo com os contextos e pessoas com os quais se estaria confrontado no dia a dia
[Vianna 2012]. Nesta fase, a equipe assistiu algumas aulas de programação na
Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) e na Universidade Federal de
Pernambuco (UFPE), buscando aprender o assunto ensinado e observar possíveis
dificuldades.
       A técnica da Sombra é o acompanhamento do usuário ao longo de um período de
tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço que está sendo analisado.
Enquanto “sombra”, o pesquisador não deve interferir na ação do usuário, apenas
observá-lo [Vianna 2012]. Nesta fase os membros da equipe assistiram aulas da
Introdução a Programação no primeiro período da UFRPE para observar o aprendizado e
o comportamento dos alunos.

2.2. Análise e síntese
Após as etapas de levantamento de dados da fase de Imersão, os próximos passos são
análise e síntese das informações coletadas. Para tal, os insights são organizados de
maneira a obter-se padrões e a criar desafios que auxiliem na compreensão do problema.
Nesta etapa, foi criado um Mapa conceitual com as ideias levantadas da etapa de Imersão
e definida as Personas do projeto.
        O Mapa Conceitual é uma visualização gráfica, construída para simplificar e
organizar visualmente dados complexos de campo, em diferentes níveis de profundidade
e abstração. Seu objetivo é ilustrar os elos entre os dados e, assim, permitir que novos
significados sejam extraídos das informações levantadas nas etapas iniciais da fase de
Imersão, principalmente a partir das associações entre elas [Vianna 2012]. Nesta fase,
todos os conhecimentos e ideias levantados durante a etapa de Imersão foram colocados
em post-its onde pode-se traçar o mapa conceitual do projeto.

       Personas são arquétipos, personagens ficcionais, concebidos a partir da síntese de
comportamentos observados entre consumidores com perfis extremos. Representam as
motivações, desejos, expectativas e necessidades, reunindo características significativas
de um grupo mais abrangente [Vianna 2012]. Foram definidas 5 Personas sendo, dois
estudantes e dois professores, da graduação e do ensino médio, e um interessado em saber
mais sobre práticas de programação.




                                                                                    



2.2. Ideação
Esta fase tem como intuito gerar ideias inovadoras para o tema do projeto e, para isso,
utilizam-se as ferramentas de síntese criadas na fase de análise para estimular a
criatividade e gerar soluções que estejam de acordo com o contexto do assunto trabalhado.
Nesta fase, a equipe fez uso da técnica do brainstorming, onde foram levantadas diversas
ideias, por cada integrante, que pudessem vir a solucionar o problema alvo.
        Brainstorming é uma técnica para estimular a geração de um grande número de
ideias em um curto espaço de tempo. Geralmente realizado em grupo, é um processo
criativo conduzido por um moderador, responsável por deixar os participantes à vontade
e estimular a criatividade sem deixar que o grupo perca o foco [Vianna 2012]. Após a
realização do Brainstorming de ideias, houve uma discussão entre a equipe do projeto
para se chegar a uma definição de qual ideia, ou conjunto de ideias, seria ideal.

2.3. Prototipação
A Prototipação tem como função auxiliar a validação das ideias geradas e, apesar de ser
apresentada como uma das últimas fases do processo de Design Thinking, pode ocorrer
ao longo do projeto em paralelo com a Imersão e a Ideação [Vianna 2012].
       O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico
de forma a representar a realidade - mesmo que simplificada - e propiciar validações. É
um instrumento de aprendizado sob dois aspectos: ótica da equipe mais o ponto de vista
do usuário [Vianna 2012].
       Protótipos em papel são representações de interfaces gráficas com diferentes
níveis de fidelidade, desde um wireframe desenhado à mão em pequenos pedaços de
papel, para representar esquematicamente as telas de um aplicativo de celular, até uma
embalagem de sabonete com detalhes finais de texto e cores. Um protótipo em papel pode
começar de maneira simplificada e ganhar complexidade ao longo das iterações com o
usuário ou com a equipe [Vianna 2012]. Nesta fase, foi elaborado um protótipo em papel
da solução escolhida na etapa de Brainstorming, e este protótipo posteriormente foi
levado para validação de alguns possíveis usuários do sistema.

2.4 MVP
Os empresários são frequentemente confrontados com recursos limitados em sua busca
para comercializar novas tecnologias. O MVP é uma forma de arranque simples, a qual
pode ser aplicada a um organização, independentemente de seu tamanho ou ambiente
[Moogk 2012]. Tomando por bases estes princípios, juntamente com a prática ágil do
Scrum, se desenvolveu o Learning Mobile Apps. O método Scrum segue os princípios do
Manifesto Ágil (Manifesto Ágil, 2001) e tem como pai três de seus signatários: Mike
Beedle, Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Segundo Schwaber e Beedle (2002), ele tem
como objetivo definir um processo de desenvolvimento de projetos focado nas pessoas
da equipe.
       O MVP do Learning Mobile Apps, foi desenvolvido tomando por base o protótipo
em papel, validado por possíveis usuários do sistema. Com o MVP desenvolvido, foi
disponibilizado o acesso para ele via internet, para que mais usuários pudesem testar suas
funcionalidades e para se obter mais feedbacks. O uso da técnica de MVP possibilitou a
obtenção rápida de um produto de qualidade para mais testes com usuários. O uso de
MVPs traz aprendizagem acelerada para ajudar a reduzir a incerteza que acompanha a




                                                                                     



comercialização de projetos, o que leva novas tecnologias ao mercado mais rapidamente
[Moogk 2012].
        Para o desenvolvimento do MVP foi utilizada a linguagem de marcação html5, a
de estilo css3 e a de programação javascript. Estes padrões foram escolhidos para garantir
que o acesso e experiência de uso do sistema fosse realizada de forma agradável e
responsiva. A adaptabilidade é uma questão importante no desenvolvimento de
aplicações para múltiplas plataformas. Assegurar esta capacidade às interfaces tem sido
um grande desafio. Neste sentido, o W3C (World Wide Web Consortium) tem empregado
um grande esforço para prover esta característica à web e assegurar a independência de
dispositivos de suas aplicações [Neto 2004].

3. Resultados

Na busca por respostas e feedbacks dos usuários, e visando continuamente aperfeiçoar o
projeto lançado, a equipe inferiu sobre os dados obtidos durante as fases do Design
Thinking.

3.1. Imersão

Na fase de Imersão, durante a Pesquisa Desk foi realizado um levantamento de
informações que comprovassem a importância do ensino e aprendizado da programação,
bem como dados do cenário deste ensino no Brasil e no mundo. Também foram
levantados aspectos que comprovassem a relevância das tecnologias utilizadas durante o
desenvolvido do projeto. Alguns resultados desta pesquisa inicial podem ser encontrados
durante a leitura deste estudo.

       Na Pesquisa desk ainda foram levantados outros OAVs, ou semelhantes,
relacionados a programação e ao ensino desta. Alguns dos estudados foram os seguintes:
    • Codyhouse: É uma biblioteca de html, css e javascript. Além dos conteúdos,
       disponibiliza curso, no entanto é pago. O site é em inglês e é direcionado para o
       público com experiência na área (https://codyhouse.co/).
    • Code combat: É um jogo multiplayer que tem a proposta de ensinar a programar
       com diversão. O jogo é gratuito para os primeiros cinco níveis. É necessário que
       um professor faça uma assinatura e após isso, adicione os alunos. Também oferece
       assinatura para professores para fins de avaliação de alunos
       (http://br.codecombat.com/).
    • Codecacademy: É um site que possui uma plataforma interativa online e oferece
       aulas gratuitas de programação em linguagens como jQuery, Javascript, Python,
       Ruby, PHP, bem como as linguagens de marcação, incluindo HTML e CSS
       (https://www.codecademy.com/pt).
    • Computação na escola: A Iniciativa Computação na Escola é dedicada a aumentar
       o ensino da computação nas escolas. Seu site possui tutoriais para alunos, apoio a
       professores e técnicos de informática com material didático, piloto em escola e
       divulgação de eventos (http://www.computacaonaescola.ufsc.br/).

    Posteriormente, o trabalho seguiu com a realização da pesquisa exploratória por meio
de questionários online (https://goo.gl/tBBTef) com estudantes e interessados da área. Os
resultados podem ser vistos em (https://goo.gl/TfaIwW).



                                                                                     



       Na etapa da Imersão em profundidade, utilizou-se as técnicas de Um dia na vida
e de Sombra, onde os membros da equipe foram assistir aulas de Programação na UFRPE
e na UFPE, e pode-se perceber que durante as aulas a maioria dos alunos prestavam
atenção, mas alguns perdiam o foco para jogos e redes sociais. A maioria dos alunos
comentavam que aprendiam mais em casa pesquisando os assuntos na internet e que
desconheciam a existência de OAVs que pudessem ajudar em seus aprendizados. Outro
ponto importante observado foi, os alunos sempre prestavam mais atenção as aulas
quando o professor fazia uso de alguma brincadeira ou piada.

3.2. Análise e síntese

A equipe criou um mapa conceitual com post-its de tudo aquilo que foi levantado durante
a etapa de Imersão, com isto, pode-se dividir os artefatos em grupos. Com o mapa criado
pode-se definir Personas que simbolizaram os principais stakeholders do projeto, foram
criadas 5 (cinco) personas, dois estudantes e dois professores, da graduação e do ensino
médio, e um interessado em saber mais sobre práticas de programação, ambos com idade,
nome e características específicas.

3.3. Ideação
Todo o processo de ideação seguiu as metodologias para a realização de um
Brainstorming, ou seja, gerando um processo de discussão de ideias livres com foco em
pivotar nos conceitos iniciais aos quais se deseja solucionar e atacar.
        As ideias foram surgindo de forma aleatória, sem filtros para complexidade de
implementação ou de se seriam possíveis ou não de serem realizadas. Frente a todas as
ideias lançadas foi construída uma lista com estas, e os integrantes em conjunto
discutiram sobre qual seria a solução ideal para atacar a problemática em discussão.
Dentre as soluções apontadas pelos integrantes durante a etapa de brainstorming
destacam-se: Jogo para o ensino da programação; Um blog com discussões sobre o tema;
Um objeto de aprendizagem virtual; Um site que reúna assuntos sobre o tema; Tutorias
explicativos; Jogos clássicos que remetam ao ensino da programação; Um canal para
diferentes fontes de aprendizados de terceiros; Um sistema de IDE online para
programação.
    Frente as ideias levantadas, aos resultados de soluções já existentes na área e ao
desafio que buscasse atacar, a equipe entrou em consenso quanto a construção de uma
ferramenta que deve servir como base de auxílio ao aprendizado da programação, com
um pouco de cada ideia discutida.
    Foi planejado o desenvolvimento de um sistema onde em cada um de seus módulos
se possa atacar um dos problemas levantados, como o aprendizado da programação para
diferentes públicos, conteúdo gratuito e em português, centralização de informações,
espaços para interação e dúvidas, dentre outros. Para isto, se esboçou o desenvolvimento
de módulos de jogos clássicos voltados para o ensino, indicadores de tutoriais,
explicações sobre o tema e canais para a solução de dúvidas, enfim, uma aplicação web
modularizada que visará ao aprendizado facilitado da programação e o encaminhamento
de seus usuários para locais onde possam tirar suas dúvidas.




                                                                                   



3.4. Prototipação

Com a definição tomada a partir do Brainstorming da etapa de Ideação, foi desenvolvido
o protótipo em papel (Figura 2) desta ideia e o mesmo foi levado para testes com alguns
possíveis usuários do sistema. Abaixo segue a descrição e os resultados destes testes.
Primeiro Teste
Perfil: Interessado em aprender a programar (Estudante de administração)
Resultados: Positivos: Achou a ferramenta interessante e dinâmica. Disse que a utilizaria
para começar seus aprendizados na área da programação; Negativos: Acha que deveria
existir alguma espécie de glossário, ou algo explicando termos específicos utilizados no
sistema que podem confundir um usuário iniciante.
Segundo Teste
Perfil: Desenvolvedora web do NTI UFPE
Resultados: Positivos: O protótipo traz margem para a construção de uma ferramenta
poderosa de aprendizado e ponte de aprendizado para terceiros, possibilitando o
aprendizado facilitado de uma nova tendência tecnológica através da própria tecnologia.
Negativos: Acha que seria interessante existência de mais jogos e a possibilidade de
interações diretas com as postagens.
Terceiro Teste
Perfil: Aluna da Cadeira de laboratório de programação de Sistemas de Informação da
UFRPE
Resultados: Positivos: Achou a solução bem construída e com muitas possibilidades para
o aprendizado. Gostou da possibilidade de poder resolver dúvidas com distintos
profissionais da área. Negativos: Acha que se o quiz tiver muitas questões se torna
cansativo; Gostaria da opção de “Retornar” em todas as páginas do sistema; Ter a opção
de refazer o quiz; Na área de “Contato”, não mostra a mensagem de confirmação de que
o email foi enviado.
       Com a observação destes testes chegou-se as seguintes conclusões: 1. É necessária
a construção de um espaço comum para interação de usuários (fóruns); 2. Criar perfis de
usuários e gamificar o sistema; 3. Espaço de projetos colaborativos.




                             Figura 2. Protótipo em papel



                                                                                    



3.5. MVC
Frente aos feedbacks obtidos do Protótipo em papel, foi desenvolvido o MVC do
Learning Mobile Apps (Figura 3) (http://www.learningmobileapps.esy.es/), uma
aplicação web que une os aspectos dos OAVs com os dos sistemas colaborativos. Estudos
sobre aspectos colaborativos em empresas, sistemas, dentre outros, são importantes para
se conhecer melhor estas instituições e assim poder adaptar e melhorar as relações
existentes nestas sociedades [Cruz-Júnior 2015]. Com o processo de desenvolvimento
seguindo as metodologias do Design Thinking, pode-se identificar a necessidade de uma
ferramenta que não apenas auxiliasse no ensino da programação, mas que unisse estas
características a tópicos do aprendizado colaborativo, onde fosse possível postar dúvidas,
sugestões, pesquisar em sites terceiros, enfim, que possibilitasse a liberdade do
aprendizado.




                              Figura 3. Learning Mobile Apps


        O MVC do Learning Mobile Apps conta tanto com o aspecto do aprendizado
inicial da programação através da reunião de tutoriais, jogos, vídeos e livros, como
também possibilita que o usuário transite entre estas funcionalidades com facilidade,
garantindo uma liberdade e indicação para um ensino mais agradável.
         Os módulos implementados no MVC são:
    •   Produtos: Neste módulo encontra-se todos os materiais disponíveis no OAV,
         como apostilas, quiz, tutoriais, além de acesso a materiais envolvendo a
         programação web (javascript, css, html).
    •   Quiz: Este módulo apresenta conceitos básicos de tecnologias web através de um
         quiz com imagens, animações e feedbacks.
    •   Apostilas: Nesta sessão, os alunos poderão encontrar apostilas sobre javascript,
         css, html, entre outras, de forma a adquirir mais conhecimentos.
    •   Tutoriais: Neste módulo encontram-se os melhores tutoriais referentes ao tema,
         para que os estudantes tenham um melhor suporte no processo de aprendizagem.
    •   Contato: Neste módulo os usuários poderão enviar mensagens de dúvida e
         sugestão aos administradores do projeto.
    •   Sobre: Esta sessão estão contidas informações sobre o projeto e a equipe
         desenvolvedora.




                                                                                     



        A interface foi um ponto chave trabalhado durante a construção do projeto, por
isso se optou por utilizar HTML5 e CSS3, com isso o design do MVC ficou responsivo e
pode ser acessado de celulares com uma experiência agradável.
        Segundo Nielsen (2012), usabilidade é uma medida de qualidade que avalia o
quão fácil é utilizar uma interface na visão do usuário, seja computadorizada ou não.
Dessa forma, quanto maior a usabilidade de uma interface, mais fácil será de utilizá-la,
por isso são essenciais no desenvolvimento de software [Ferreira 2014]. Neste sentido, o
Learning Mobile Apps foi desenvolvido seguindo este critério de usabilidade, para que
os usuários tivessem uma boa experiência ao utilizar a ferramenta em suas atividades.
        Com o MVC concluído, houve a etapa de disponibilização deste para testes
(Figura 4), no qual mais uma vez o objetivo foi captar feedbacks de usuários chaves.
Espera-se sempre atuar neste ciclo de desenvolvimento e captação de feedbacks para a
garantia de uma ferramenta inovadora e de foco nas necessidades de seus usuários.




                                                                                     
                          Figura 4 - Usuários validando MVP

4. Trabalhos futuros
O desenvolvimento de uma solução inicial do Learning Mobile Apps já foi muito
satisfatório, mas espera-se incrementar aos poucos, mais jogos e aspectos colaborativos
e cada vez mais indicar outras possibilidades de aprendizado interativo para os usuários
e centralizar mais dados para consultas e indicações.
        A proposta é dar continuidade ao projeto seguindo a metodologia do Design
Thinking, para que o Learning Mobile Apps chegue a ser uma ferramenta de referência
no ensino da programação, e seja adotado por instituições de ensino e por pessoas
interessadas em aprender. Pretende-se manter a aproximação dos usuários ao
desenvolvimento do projeto para sempre se ter feedbacks do que foi desenvolvido.
       Espera-se portabilizar o Learning Mobile Apps para mobile, pois, a aplicações
móveis são tendência e facilitariam o uso de alguns usuários. De acordo com o
levantamento realizado pela agência We Are Social, através do relatório intitulado
Digital, Social and Mobile 2015, no Brasil a quantidade de telefones celulares já
ultrapassa o total de habitantes. São cerca de 204 milhões de pessoas no país e 276
milhões de conexões móveis, isso representa um total de 35% a mais de dispositivos em
relação aos habitantes [Kemp 2015].
       Outra proposta é criar um sistema de ranking para alunos que fizeram trabalhos
ou jogos durante o mês, atribuindo pontuação na tentativa de incentivar os alunos a


                                                                                   



manterem o uso da plataforma por meio da competição e ajudar os professores que
quiserem acompanhar o progresso dos alunos por meio das pontuações.
       Por fim, espera-se implementar uma ferramenta com tutoriais que ajudem os
alunos no aprendizado do inglês. Há o incentivo aos alunos com a iniciativa gratuita e em
português, mas também pretende-se auxiliar no ensino de uma segunda língua que ajude
os usuários a prosseguir o aprendizado em programação em geral.

4. Conclusão
Este estudo pode mostrar aspetos distintos do uso de Objetos de Aprendizagem Virtual
para o ensino da programação. Foi discutido o uso de uma metodologia para o
desenvolvimento de um OAV inovador e que tivesse suas funcionalidades focadas nas
necessidades dos usuários. Pode-se discutir sobre outros OAVs já existentes na área e
apontar a relevância do ensino/aprendizagem da programação. Porém, o grande foco foi
o      desenvolvimento      da    aplicação     web      Learning     Mobile       Apps
(http://www.learningmobileapps.esy.es/) e a importância educacional que está ferramenta
pode trazer para a sociedade.
        O sistema desenvolvido oferece a reunião de fontes seguras para estudos, jogos
interativos, tutoriais e vídeos, tudo gratuito, em português e responsivo. Além destas
garantias, também é uma fonte de interação entre alunos que estão estudando
programação, pois oferece comunicação entre usuários, os quais podem trocar
experiências de aprendizado e aumentar a rede de amigos.
        O Learning Mobile Apps não é um sistema que foi criado para competir ou
substituir OAVs já existentes, mas sim para somar. Através da metodologia do Design
Thinking pode-se perceber lacunas relatadas por usuários durante o processo de
aprendizagem de técnicas de programação. Logo o ponto chave que a aplicação traz para
a comunidade não é apenas os seus módulos de OAV, mas a base de sistema colaborativo
que a ferramenta possui, possibilitando a troca de informações facilitada entre seus
usuários.
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