=Paper= {{Paper |id=Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_81 |storemode=property |title=Experiência com Ensino de Programação e Aplicação de Jogos Digitais Educativos |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_81.pdf |volume=Vol-1667 |authors=Jéssica Laísa Dias da Silva,Isabel Dillmann Nunes,Luzivone Lopes Gomes }} ==Experiência com Ensino de Programação e Aplicação de Jogos Digitais Educativos== https://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AC_paper_81.pdf
      Experiência com Ensino de Programação e Aplicação de
                   Jogos Digitais Educativos
  Jéssica Laísa Dias da Silva1, Isabel Dillmann Nunes 2, Luzivone Lopes Gomes3.
                    1
                        Colégio Imaculada Conceição CIC- Damas.
           Praça da Bandeira, 23– Centro-58400-085, Campina Grande-PB.
                          2
                              Instituto Metrópole Digital - UFRN
             Av. Capitão-Mor Gouveia, 3733 - Lagoa Nova, Natal – RN.
      {jessicalaisajl@gmail.com, beldillnunes@gmail.com, luzivone,
                           luzivone@gmail.com}



    Abstract. Students' abilities developed during the learning must be motivated,
    especially in the case of logical reasoning, which allows growth in different
    areas of knowledge. The teaching programming and application of digital
    games for learning are features that enable such growth. This article presents
    a programming teaching experience using the Scratch tool for high school
    youth and the application of digital games developed in awareness of the
    environment for elementary school children. Experience has shown the
    motivation of young people and children with learning and growing their
    knowledge.

    Resumo. As capacidades dos alunos desenvolvidas durante o aprendizado
    devem ser motivadas, principalmente tratando-se de raciocínio lógico, que
    permite o crescimento em diferentes áreas do conhecimento. O ensino de
    programação e a aplicação de jogos digitais no aprendizado são recursos que
    permitem tal crescimento. O presente artigo apresenta uma experiência de
    ensino de programação utilizando a ferramenta Scratch para jovens do ensino
    médio e a aplicação dos jogos digitais desenvolvidos na conscientização sobre
    o meio ambiente para crianças do ensino fundamental. A experiência
    demonstrou a motivação dos jovens e crianças no aprendizado e no
    crescimento de seus conhecimentos.

1. Introdução
Segundo Martins (2012) com tantas tecnologias a disponíveis, é preciso desenvolver
atividades que possibilitem entender o seu funcionamento e reconhecer o seu potencial
nas mais diversas áreas. Em razão disso, é primordial explorar suas vantagens,
sobretudo em proporcionar aos alunos experiências de autodescoberta em prol do
desenvolvimento do raciocínio lógico e da liberação da criatividade, muitas vezes
reprimida.
       O ensino a programação aos jovens possibilita o desenvolvimento de diversas
capacidades, entre elas no aprimoramento do raciocínio lógico dos estudantes.
Programar possibilita a habilidade de desenvolver uma solução para um problema,

                                                                                     438
que se for grande requererá o exercício de outras habilidades, trabalhando até mesmo
com interdisciplinaridade.
        Assim como a programação, a utilização de jogos digitais no aprendizado
permite que o aluno seja um aluno ativo, aplicando os conceitos estudados. Silveira
(2012), trata que os jogos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e
com isto prender sua atenção, o que auxilia no aprendizado de conceitos, conteúdos e
habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a auto aprendizagem, a descoberta,
despertam a curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio.
        O presente artigo tem por objetivo trazer um relato de experiência realizado
com alunos de ensino médio que estudaram lógica de programação usando a linguagem
Scratch [Scratch 2016] para o desenvolvimento de jogos educacionais. Os jogos
desenvolvidos foram aplicados à crianças de 06 a 09 anos. Esta experiência teve,
portanto, dois focos: 1) atrair os jovens a estudarem lógica de programação e 2) levar
nas aulas de informática para crianças o cuidar do meio ambiente por meio dos jogos
educativos e estimulando-as a utilização do computador para o fim educativo.
        Este artigo está estruturado da seguinte forma: a seção 2 apresenta o ensino de
programação para jovens, especialmente com a ferramenta Scrath. A seção 3 relata
sobre importância dos jogos digitais educativos. Após a metodologia da experiência é
apresentada na seção 4, como também os jogos desenvolvidos pelos alunos. Os
resultados da experiência são discutidos na seção 5 e a conclusão do artigo na seção 6.

2. Ensino de Programação para Jovens
Os jovens e as crianças atuais vivem no mundo totalmente tecnológico, em que em seu
cotidiano estão presentes dispositivos como tablets, smartphones, computadores, vídeo
games entre outros. Consequentemente é vista como o uso de tecnologias para a geração
atual dos estudantes é um fato e que cada vez mais a sociedade e o mercado exigem que
as pessoas possam ter domínio destas tecnologias.
       Assim, tendo em vista este cenário, se faz necessário oferecer uma aprendizado
que proporcione às crianças e aos jovens a habilidade de trabalhar com diferentes
instrumentos produzidos pela Computação e de explorá-los a seu favor.
       Um motivo que tem grande importância no ensinar programação na escola é de
contribuir para que os estudantes tenham outra atitude com relação à finalidade e o uso
das tecnologias. Segundo Resnick (2012), existe uma visão equivocada sobre a
capacidade dos nativos digitais em relação ao uso de tecnologias, pois ele relata, na sua
reflexão, que os jovens gastam grande parte do seu tempo consumindo tecnologias (seja
através das redes sociais ou dos jogos) porém isso não os tornam fluentes em
tecnologia. Assim, eles acabam desenvolvendo a capacidade de serem bons
consumidores de informações, produzidas e filtradas através da tecnologia, mas não
aprendem a produzir conhecimento novo, não sendo, portanto, indivíduos capazes de
entender o potencial de criação existente através dos recursos tecnológicos que aí estão.
       É importante que os jovens e crianças possam deixar de ser apenas meros
consumidores para ser aqueles que desenvolvem, estimulando deste modo a capacidade
de pensar e criar. Ensinar a programação permite que haja um desenvolvimento de
diversas capacidades que contribuem para melhorar o raciocínio lógico dos estudantes.
Programar envolve a habilidade de desenvolver uma solução para um problema, que se
                                                                                     439
for grande requererá o exercício de outras habilidades (como dividir o problema em
subproblemas e criar uma solução central). Além disso, mais aproximação com essa
área pode gerar uma influência importante para a escolha das carreiras dos adolescentes,
que por vezes é realizada com base em informações imprecisas, o que os levam à
frustração e, consequentemente, à evasão dos cursos superiores [Scaico et al. 2013].

2.1 Ensino de Programação com Scratch.
Scratch foi desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT) com base na
linguagem LOGO [Gregolin 2012]. O Scratch – ambiente gráfico de programação para
crianças – pretende ser diferente de outros ambientes: mais simples, mais fácil de
utilizar e mais intuitivo. Possibilita a criação de histórias interativas, animações, jogos,
músicas e o compartilhamento dessas criações na Internet [Scratch 2016].
       A programação do Scratch é feita através de blocos de comandos que são
encaixados uns aos outros, formando a sequência de comandos que se deseja, como
mostra a Figura 1. Os blocos são concebidos para se encaixar apenas de uma única
forma, fazendo sentido sintaticamente, não ocorrendo, assim, erros de sintaxe. É uma
maneira de trazer conceitos de informática de alto-nível para seus usuários, pois os
comandos presentes nos blocos são praticamente os mesmos [Pereira 2012].




                       Figura 1. Exemplo de utilização do Scratch


3. Jogos Digitais Educativos
Os jogos educativos baseiam-se no interesse que as crianças têm em brincar e jogar e,
aproveitando-se disso, criam ambientes de aprendizagem atraentes e lúdicos,
constituindo-se num recurso poderoso de estímulo para o desenvolvimento integral do
aluno. Segundo Rizzo (1988), os jogos desenvolvem atenção, disciplina, autocontrole,
respeito a regras e habilidades perceptivas e motoras. Podem ser jogados de forma
individual ou coletiva, sempre com a presença do educador para mediar, orientar e
problematizar o processo.

                                                                                        440
        Conforme citam alguns autores da área de Educação, como Lebovici & Deatkine
(1985) e Rodrigues (1992), o ato de jogar é uma atividade importante na vida da
criança. Porque além dela jogar por entretenimento existe também um esforço e
conquista. A maior parte do tempo na infância é dedicada ao jogo. É uma necessidade
vital, a preparação para a vida, possibilitando o equilíbrio entre o mundo externo e o
interno, canalizando as energias das crianças e transformando em prazer suas angústias.
        Segundo Silveira, Rangel e Ciríaco (2012) relatam que os jogos educativos
digitais são desenvolvidos para divertir os alunos e aumentar a chance na aprendizagem
de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Um jogo educativo
computadorizado pode propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e
complexo.

4. Metodologia
A experiência foi realizada com 5 jovens do ensino médio de uma Escola Particular da
cidade de Campina Grande/Paraíba. Os alunos com interesse em lógica de programação
conseguiram seu crescimento de maneira mais prática e visual, adotando a Linguagem
Scratch para o desenvolvimento de jogos educativos.
       Com o intuito de estimular ainda mais o ensino e aprendizagem por meio de
programação, os jogos desenvolvidos por eles foram utilizados no ensino da
conscientização do cuidado com meio ambiente com crianças de 06 a 09 anos. Desta
forma, a experiência teve como objetivo não somente o ensino de programação, mas
também a utilização de jogos digitais por crianças mais novas mostrando como tais
recursos podem ser utilizados no ensino de conteúdos pertinentes a sua idade de uma
forma divertida e lúdica.
       A metodologia empregada na experiência foi estruturada da seguinte forma:
   1. Conhecer a Linguagem Scratch
   2. Praticar exercícios
   3. Definir um projeto a ser desenvolvido
   4. Escolher o escopo para se trabalhar
   5. Apresentação de projetos desenvolvidos com Scratch
Fase 1 - Conhecer a Linguagem Scratch - apresentar o ambiente, sua interface e os
recursos que a ferramenta disponibiliza. Os jovens conseguirar visualizar que o Sctrach
é formado por blocos de comandos que são encaixados uns aos outros, formando a
sequência de comandos que se deseja. Eles puderam perceber que só é permitindo se
encaixar os blocos apenas de uma única forma, fazendo sentido sintaticamente, não
ocorrendo, assim, erros de sintaxe. Nesta etapa foi possível trazer conceitos de
informática de alto-nível para os jovens, pois os comandos presentes nos blocos são os
mesmos.
Fase 2 - Praticar exercícios - a própria comunidade Scracth, por meio de seu site
[Scratch 2016], disponibiliza exercícios para que os programadores consigam explorar
os recursos do ambiente, como som, animação e textos. E nesta etapa permitiu estudar
as estruturas de condicionais simples e compostas, operadores booleanos e aritméticos,
as estruturas de repetições e variáveis. Esta etapa foi dividida em 3 (três) aulas de 2

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horas cada para que pudessem ser apresentando um material com estruturas disponíveis
no Scrtach e a explicação de cada comando.
Fase 3 - Definir um projeto a ser desenvolvido -nesta fase foram apresentados
projetos e pesquisas disponíveis na área acadêmica para estimular os alunos e levá-los a
compreender que a programação poderia ser inserida dentro de qualquer escopo para
atingir um fim, que geraria conhecimento e traria solução a algum problema. Os jovens
nesta etapa se estimularam bastante, despertaram interesse por desenvolver jogos
porém, não conseguiam ainda entender como poderia ser colaboração do jogos além de
entreter. Então houve nesta etapa uma mediação para explicar que poderia desenvolver
jogos mas com fim de ensinar algo. Assim foi definido que crianças em torno de 07
anos seria o público alvo do jogo Este encontro teve duração de duas horas e ficou
proposto para os jovens trazerem na aula seguinte ideias sobre seus jogos.
Fase 4 - Escolher o escopo para se trabalhar - neste momento os jovens trouxeram
suas ideias e após uma discussão foi decidio tratar do tema de reciclagem, tendo como
objetivo gerar nas crianças atitudes conscientizadora, zelo e cuidado ao meio ambiente.
Assim foi discutido os problemas que mais estão sendo debatidos na atualidade com
referência às preocupações naturais e deles foram definidos os seguintes temas: um
jogo sobre a água, outro sobre o lixo e um específico sobre o lixo eletrônico. Após esta
definição os jovens começaram a desenvolver seus jogos.
Fase 5 - Apresentação de projetos desenvolvidos com Scratch - os jovens
apresentaram nas aulas de informática, juntamente com a professora da disciplina, a
importância com meio ambiente por meio de vídeos, mostrando o quanto é importante a
coleta seletiva e ter atitudes de economia de água. Os alunos desenvolvedores também
mostraram cada jogo e seus objetivos.
       Os alunos desenvolveram 3 (três) jogos, cada um com uma temática relacionada
ao meio ambiente.
         O primeiro jogo teve como objetivo o entendimento sobre o que é lixo eletrônico
e    que      deveriam     ser    reciclados.   O    jogo    está    disponível     em:
https://scratch.mit.edu/projects/78985052/
        A Figura 2 mostra o início do jogo sobre reciclagem de lixo eletrônico. A Figura
3 é a apresentação do jogo, permitindo a primeira interação com as crianças. A Figura 4
permite às crianças realizar a coleta do lixo e por fim a Figura 5 mostra o personagem
motivando a criança.
         O segundo jogo, chamado de Feche a Torneira, teve como objetivo de
conscientizar as crianças a importância da água e o dever de economizar. De modo
lúdico este jogo apresenta um labirinto na qual o jogador tem que sair para conseguir
fechar a torneira. O jogo possui duas fases. Na qual nessas fases só muda o grau de
dificuldade do labirinto como é ilustrado nas Figuras 7 e 8. O jogo está disponível em:
https://scratch.mit.edu/projects/77688922/
        A Figura 6 mostra a tela inicial do jogo Feche a Torneira. A Figura 7 mostra a
tela da primeira fase do jogo. A Figura 8 mostra a tela da segunda fase do jogo e a
Figura 9 mostra a finalização do jogo mostrando uma mensagem de Parabéns pelo fim
do jogo e uma mensagem conscetizadora sobre água .



                                                                                    442
       Figura 2. Tela inicial do jogo de Reciclagem de Lixo Eletrônico




Figura 3. O persongem apresentando o objetivo do jogo de Reciclagem de Lixo
                                Eletrônico.




      Figura 4. Coleta de lixo do jogo de Reciclagem de Lixo Eletrônico




                                                                              443
Figura 5. O personagem motiva as crianças no jogo de Reciclagem de Lixo Eletrônico




                  Figura 6. Tela inicial do jogo Feche a Torneira




             Figura 7. Tela da primeira fase do jogo Fecha a Torneira.




                                                                               444
               Figura 8. Tela da segunda fase do jogo Fecha a Torneira.




                     Figura 9. Tela final do jogo Feche a Torneira


         O terceiro jogo teve como objetivo mostrar problemas do dia a dia das pessoas e
soluções econômicas e eficientes de como economizar água. O jogo está disponível em:
https://scratch.mit.edu/projects/78971858/
       A Figura 10 apresenta a tela de início do jogo "Você sabe como economizar
água?". As respostas referente a uma pergunta podem ser visualizadas na Figura 11.




             Figura 10. Tela inicial do jogo "Você sabe economizar água?"



                                                                                    445
     Figura 11. Respostas de uma questão do jogo "Você sabe economizar água?"
        Para aplicação do jogos para as crianças foram propostas atividades que
possibilitem colocar os alunos diante de novas experiências de aprendizagens com o uso
das tecnologias digitais, bem como das possibilidades de se realizar um ensino inovador
sobre o meio ambiente e ultrapassar os limites impostos pelo livro didático e pela sala
de aula tradicional realizou-se, Laboratório de Informática do Colégio, a aplicação dos
jogos desenvolvidos a três turmas do Ensino Fundamental (1º, 2º e 3º Ano), nas aulas de
Ciências, perfazendo um total de 65 sujeitos/alunos e 01 professor de Ciências, com
faixa etária entre 6 e 9 anos.
       No laboratório de informática, os alunos foram acolhidos e solicitados a se
organizar em duplas diante dos computadores, apresentamos um vídeo sobre o Meio
Ambiente e um tutorial de como utilizar o jogo, antes de proceder ao início da
exploração dos jogos. Procedeu-se estimulando os alunos a explorarem os jogos nos
computadores. Na ocasião os alunos com mais habilidades não solicitaram intervenção,
outros solicitaram a presença da professora e da pesquisadora para tirar dúvidas. Mas,
de modo geral, todos os alunos estavam empolgados e motivados a usar os jogos.
Alguns comentários ilustram bem suas reações/comportamento: “Que fantástico!”;
“Que divertido!”; “Nossa! Como faço para baixar e usar em casa esse game?”; “Olha,
professor, a mesma imagem do livro, , muito legal!”; “Gente! Olha o lixo eletrônico, é
preciso reciclar!” (informação verbal dos alunos ).

5. Resultados
Os alunos do ensino médio se estimularam a fazer jogos de tal maneira que tinham
iniciativa de pesquisarem mais, as estruturas necessárias para ações do jogos como
dedicar-se mais tempo de aula para concluir o desenvolvimento. Além da construção
dos jogos em si, a motivação foi maior devido a apresentação de seus jogos às crianças
do ensino funadamental da própria escola que estudavam, juntamente com a professora
responsável.
        Na mediação os jovens apresentaram primeiro a preocupação com meio
ambiente e como a economia da água e coleta seletiva do lixo podem ser alternativas
que proporcionam uma qualidade e zelo ao meio ambiente. Explicaram ainda os
objetivos de cada jogo, mediando até mesmo de maneira individual a cada criança. As
crianças se empolgaram bastante com os jogos possibilitando a interação também entre
elas, e mostraram o interesse pela discussão com preocupação com meio ambiente na
medida em que os jovens apresentaram os desafios de cada jogos.


                                                                                   446
        Este projeto foi tão bem aceito pela escola que teve um convite de ser
apresentados na feira de ciências e nesta apresentação eles não só abordaram crianças,
professores como também pais, adolescentes e obtiveram um feedback muito
gratificante de todos que jogavam. Nesta feira foram destacados primeiro o ensino do
Scrtach, enfatizando como é interessante dar os primeiros passos no ensino a
programação e em seguida cada um apresentou seu jogo.
       Também foi passada para uma das professoras que foi ao laboratório uma
pergunta para poder avaliar os jogos.
QUADRO 01 – Pergunta dirigida ao professor: Você considera que os Jogos sobe
preservação do meio ambiente contribuiu para o processo de ensino e aprendizagem de
Ciências?Por que ?



  
  “Posso dizer que foi bem mais eficaz e trouxe resultados positivos: Antes de iniciar
  com os conteúdos teóricos, ou seja, do livro, os alunos tiveram a oportunidade de
  conhecer, explorar, de forma virtual, o que seria estuddao nas aulas. Essa
  metodologia foi bem mais proveitosa e permitiu um melhor entendimento do
  conteúdo abordado.




Fonte: Elaboração própria.

        A resposta da professora encontra respaldo em Moita (2006) quando expressa
que o uso dos jogos digitais podem colocar estudantes e professores diante de novas
experiências ensino e aprendizagem em sala de aula, o que poderá ser “pontes” para
práticas inovadoras e estimular os estudantes novas as habilidades cognitivas.
        Para Gee (2009), a teoria contemporânea sobre a aprendizagem trata que os
sujeitos aprendem a partir de suas experiências e, com base nelas, armazenam na
memória e as utilizam para gerar simulações que facilitam a formulação de hipóteses
para a resolução de problemas futuros em diferentes contextos. Nesse sentido,
compreende-se que o professor, em suas diferentes disciplinas, deve integrar os jogos
educativos em seu fazer pedagógico, de modo a promover novas formas de interação e
de aprendizagem.

6. Conclusões
A experiência relatada neste artigo permite mostrar a motivação dos jovens com o
aprendizado de programação por meio da Linguagem Scratch e o desenvolvimento de
jogos digitais sobre a preocupação com o Meio Ambiente. O ensino de programação
realizado proporcionou aos estudantes um incentivo para aprimorar ainda mais o estudo
a programação como ajudou que outros jovens e crianças se interessassem.


                                                                                   447
       Pôde-se ainda, por meio da programação de jogos digitais, contribuir para a
problemática atual do Meio Ambiente, contribuindo assim para promover atitudes
concetizadoras das crianças além de um simples recurso de entretenimento.
        Além disso, foi percebido o interesse da parte dos jovens de realizar trabalhos
futuros na área de programação usando outra linguagem como Phyton [Phyton 2016],
interesse por prestar vestibular nas áreas de computação e também em continuar o
trabalho na escola como voluntários para ensinar Scratch às crianças. Os jovens se
mostraram tão motivados com conclusão do projeto que passaram a ser entusiastas a
outros para estudarem programação.


Referências Bibliográficas


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                                                                                     448
Silveira, S. R; Rangel, A. C. S. e Ciríaco, E. de L. ( 2012). "Utilização de jogos digitais
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   interativo de aprendizagem na Internet: um estudo de casos utilizando sistemas
   multiagentes e algoritmos genéticos" – tese de doutorado - Porto Alegre:
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                                                                                       449