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==Objeto de Aprendizagem ReaPG==
Objeto de Aprendizagem ReaPG
Maria Clara Pereira1, Pedro Manoel de Queiroz1, Rodolfo de Carvalho1,
Weksley Cavalcante1, Dennys Leite Maia1
1
Instituto Metrópole Digital – Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
Av. Sen. Salgado Filho, 3000 – Lagoa Nova, CEP: 59.078-970 – Natal – RN – Brasil
{mclara.sfp, pedrogodeiro12, rodolfooac, weksley.cavalcante}@gmail.com
dennys@imd.ufrn.br
Abstract. ReaPG is an digital educational Role Playing Game (RPG), licensed under
Creative Commons, to explore the concept of Open Educational Resource (OER).
ReaPG’s scenario uses the metaphor of a school, where the main character, by
interacting with different spaces and other characters, is introduced to the concepts of
Free Culture and, at the end, gets tested by a quiz. This Learning Object (LO) was
developed by students in a undergraduate course, in a collaborative and
multidisciplinary way, using only free and open softwares, contents and media. We hope
that the production experience of ReaPG and the ideas presented in this LO will
contribute to the diffusion of the ideals of the Free Software and the Free Culture
movements, as well as becoming a motivation to the production of other LO at different
levels of education.
Resumo. O ReaPG é um jogo educativo digital de Role Playing Game (RPG),
licenciado sob Creative Commons, para explorar o conceito de Recurso Educacional
Aberto (REA). O ReaPG utiliza a metáfora de uma escola, onde o personagem do jogo,
ao interagir com diferentes espaços e pessoas, é apresentado a conceitos de Cultura
Livre e, ao final testado com um quiz. Este objeto de aprendizagem (OA) foi
desenvolvido de forma colaborativa e multidisciplinar por alunos numa disciplina
graduação utilizando apenas softwares, conteúdos e mídias abertos. Esperamos que a
experiência de produção do ReaPG e as ideias apresentadas nele contribuam para a
difusão dos ideais dos movimentos de Software Livre e Cultura Livre, bem como sirva
de motivação para a produção de outros OA em diferentes níveis da Educação.
1. Introdução
Apresentamos um objeto de aprendizagem (OA) do tipo jogo educativo digital de Role
Playing Game (RPG), licenciado sob Creative Commons, para explorar o conceito de
Recurso Educacional Aberto (REA). O denominado ReaPG foi desenvolvido por alunos
do Bacharelado em Tecnologia da Informação (BTI), do Instituto Metrópole Digital
(IMD), da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Este projeto foi fruto
de uma atividade da disciplina “Tópicos Especiais em Informática Educacional: Software
Livre, Educação e Cultura”, que promove uma reflexão sobre sobre a disseminação de
bens culturais livres e abertos, como software educativos, OA e mídias digitais, na
promoção do desenvolvimento humano, por meio da democratização do acesso à
informação no meio digital.
Na referida disciplina os alunos, além de desenvolverem conhecimentos sobre
recursos didáticos digitais, exploram conceitos da Cultura Livre, tais como a Filosofia do
Software Livre e REA, inclusive, de forma prática. Sobre este último tópico, debruça-se
este trabalho que tem como objetivo apresentar o ReaPG como alternativa viável para
fomentar a discussão e o desenvolvimento de recursos educacionais abertos, com
ferramentas livres. Desta forma, o OA foi desenvolvido para estudantes da área de
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Informática na Educação e demais interesados na temática. Dentro do contexto
universitário, o ReaPG poderá encaixar-se em disciplinas que abordem os conceitos
relacionados a Software Livre e REA. Tais conceitos são intrínsecos ao processo de
apropriação e integração das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC)
na Educação e Cultura contemporâneas, pois articulam desenvolvimento tecnológico com
democratização do acesso ao conhecimento.
A escolha de apresentar o OA em formato de jogo RPG se deu principalmente a
pela popularidade desse gênero. Podendo ser traduzido como “jogo de interpretação de
papéis”, nesta modalidade o personagem está contextualizado dentro de uma história, e
deve explorar o mundo ao seu redor em busca de soluções para problemas específicos,
podendo acumular itens e habilidades ao longo da trajetória. A estética do jogo, por sua
vez, foi inspirada nos jogos de Pokemón para GameBoy Advanced e Saint Seya - Asgard
Chapter, ambos bastante populares no mercado brasileiro.
Neste sentido, a proposta do ReaPG é proporcionar que o usuário seja imerso num
ambiente ligado à busca e compartilhamento de informação e produção de conhecimentos
de forma livre e aberta. Este contexto é favorável para a democratização do acesso ao
conhecimento, como discutiremos a seguir.
2. Fundamentação teórica e pedagógica
Vivemos hoje em um contexto de imersão e expansão digital: estamos em constante
contato com os mais diversos tipos de TDIC. Ainda mais imersos na atual conjuntura
sociotecnológica estão aquelas pessoas desta nova geração, que já nasceram e crescerem
em uma Era em que a comunicação é feita de maneira mais intensa através dos mais
diversos dispositivos eletrônicos, os chamados nativos digitais [Prensky 2001; Giraffa
2009]. Este contexto de alta velocidade de tráfego de informações também afeta a maneira
como se deve pensar a Educação. A disponibilidade de informação deve acompanhar a
garantia de acesso e compartilhamento dos bens culturais produzidos em formato digital.
Além disso, os alunos da escola atual, nativos digitais, por serem multitarefa
[Prensky 2001], têm dificuldades em se adequar ao contexto escolar tradicional, em que
o professor é o único e incontestável detentor da verdade e do conhecimento, cuja forma
de trabalhar limita-se à reprodução de conteúdo via livros-texto e quadro negro. Desta
forma, é preciso aproveitar essa grande oferta tecnológica para desenvolver novas
ferramentas e maneiras de construção do conhecimento para os nativos digitais. O uso de
recursos didáticos digitais interativos são adequados ao trabalho com a atual perfil
discente. Com o acesso a diferentes mídias digitais, o próprio professor pode produzir
seus materiais didáticos para trabalhar com seus alunos. Esta perspectiva contribui para a
difusão de informação e a criação OA.
Os OA compreendem qualquer recurso digital, disponível na web, que possa ser
utilizado e reutilizado em situações de ensino e aprendizagem [Wiley 2000]. Incluem
hipertextos, animações, software, vídeos, áudios, entre outros. Ao falarmos de
“reutilização” de recursos digitais podemos realizar um paralelo com o conceito de “bens
não-rivais”. Um bem não-rival é aquele que não se perde ao ser compartilhado ou
distribuído, ou seja, pode ser reproduzido sem gerar custos extras de produção [Pretto e
Bonilla 2014]. Podemos incluir nessa lista os OA e, de forma mais abrangente e abstrata,
toda forma de conhecimento. Assim quando disponíveis de forma irrestrita, sob licenças
livre e criativa, os OA podem ser enquadrados como REA. É com base nessa ideia que
surge o movimento de Cultura Livre.
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O movimento Cultura livre propõe o acesso irrestrito aos bens culturais,
garantindo o mérito dos autores iniciais [Maia, Pinheiro e Arrais 2015]. Esta ideia está
pautada no entendimento de que o conhecimento é um bem intangível e portanto deve ter
seu acesso garantido a todos. Quanto mais pessoas tiverem acesso ao mundo da
informação, mais conteúdo poderá ser reproduzido em favor da coletividade. Dentro deste
movimento, encontramos os REA, caracterizados como qualquer componente
instrucional que esteja disponível para acesso livre e irrestrito.
De acordo com a Declaração de Paris sobre REA, estes podem ser compreendidos
como:
materiais de ensino, aprendizagem e investigação em quaisquer suportes,
digitais ou outros, que se situem no domínio público ou que tenham sido
divulgados sob licença aberta que permite acesso, uso, adaptação e
redistribuição gratuitos por terceiros, mediante nenhuma restrição ou poucas
restrições [UNESCO 2012].
Desta forma, encontramos nos Recursos Educacionais Abertos uma forte
ferramenta para a democratização do conhecimento e universalização do acesso à
educação, caminhos que têm como consequência direta a promoção da inclusão social.
São esses conceitos que nortearam a idealização e o desenvolvimento do ReaPG, além de
serem o objeto de investigação deste OA, transformando o nosso software em um meta-
recurso - um REA que aborda o conceito de REA.
3. Metodologia de Desenvolvimento
Para o desenvolvimento do ReaPG a turma formou uma equipe colaborativa e
multidisciplinar com responsabilidades específicas referentes ao conteúdo, às mídias
utilizadas e à programação do jogo. Este modelo baseia-se na Metodologia Recursiva para
a produção de software educativos proposta por Oliveira, Costa e Moreira (2001) com
foco nas etapas de “Escolha de Conteúdo”, “Desenvolvimento do diagrama de fluxo do
software educativo”, “Desenvolvimento das Telas” e “Implementação das telas”.
Em todas as fases foram utilizados apenas software e conteúdos abertos. A
principal ferramenta utilizada no desenvolvimento do software foi o RPG Boss, um game
engine open source disponível para Windows, Linux e OSx. Este programa permite a
criação de jogos de RPG sem a necessidade de programar diretamente por linhas de
código, apenas utilizando uma estrutura simples de comandos. Quanto às mídias
utilizadas, a principal fonte de busca foi o OpenClipArt, projeto internacional que
constitui um repositório de cliparts vetoriais abertos e livres e o DeviantArt para busca
de tilesets, repositório de imagens específicas para jogos digitais de RPG.
Iniciamos projetando um “mundo” para o personagem, considerando os ambientes
pelos quais ele andaria, demais personagens, objetos e suas possíveis relações com REA.
Em seguida, definimos um storyboard para o jogo, com as sequências de tela já definidas
e um planejamento de interação para cada uma. Para a implementação, associado a cada
tela do programa, formamos grupos de três pessoas com as seguintes responsabilidades,
respectivamente: produção de conteúdo textual a ser exibido na tela; busca de mídias
abertas; implementação utilizando o RPG Boss. Como o RPG Boss não permite edição
colaborativa, ao final foi necessário juntar manualmente todas as telas em um só projeto.
A montagem do cenário se deu com a inserção de objetos - tilesets - em uma
janela, ajustando de acordo com a necessidade. As tilesets são figuras em formato .PNG
que contém um conjunto de itens de um tema, no nosso caso, a temática escolar.
Aplicamos os eventos no software a partir da seleção de um objeto no cenário - que pode
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ser uma uma porta ou algum personagem -, e aplicamos uma ação dentre as mais de
quarenta funções disponíveis. Estes comportamentos inseridos mudam o estado do objeto,
como por exemplo, fazer algum personagem no cenário após fornecer uma informação,
aguardar uma ação do jogador para desbloquear uma nova conversa.
O fato de o RPG Boss ser open source foi o ponto chave no desenvolvimento do
ReaPG, pois como um dos focos do trabalho está no uso de software abertos, sem o RPG
Boss talvez não fosse possível a realização do jogo, pois até então a única ferramenta
funcional de conhecimento do grupo era o software proprietário RPG Maker. Vale
ressaltar que foram realizadas pesquisas e testes com software equivalentes ao
proprietário em questão, mas apenas o RPG Boss atendeu as nossas expectativas, tanto
visuais quanto funcionais.
4. O ReaPG
O ReaPG utiliza a metáfora de uma escola, onde o personagem do jogo, ao interagir com
diferentes espaços e pessoas é apresentado a conceitos do movimento de Software e
Cultura Livre. Ao final de sua trajetória, o personagem testa seus conhecimentos acerca
de REA em um quiz, com cinco perguntas, usado como metáfora de uma prova. Durante
seu percurso na escola, o aluno passa pelos seguintes ambientes: sala de aula, corredores,
biblioteca e laboratório de informática.
Inicialmente no ambiente da sala de aula (Figura 01), ele recebe sua primeira
missão de buscar informações a respeito de REA, para estudar para a prova da disciplina.
Nos corredores, o aluno vai encontrar objetos de interação opcionais que contêm
informações extras acerca de eventos e cursos relacionados à temática trabalhada, em
formato de cartazes e panfletos, além de realizar diálogos com outros personagens que
vão descrever suas próximas ações.
Na biblioteca (Figura 02), por sua vez, ele irá aprender sobre os tipos de licenças
livres existentes, interagindo com a personagem da bibliotecária e com o livro que
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apresenta esse conteúdo. Além disso, o usuário tem a opção de interagir ou não com mais
dois outros personagens.
Por fim, no laboratório de informática o aluno interagirá com o personagem do
professor de informática (Figura 03), representado pelo ícone do Tux, mascote oficial do
sistema operacional Linux, e terá novas informações sobre os conceitos de Software Livre
e de REA.
A trajetória do aluno personagem termina com o retorno dele à sala de aula para
realizar o quiz (Figura 04). Foram elaboradas cinco questões a partir das informações
coletadas durante a jornada. Ao ser apresetando à pergunta, o usuário escolhe dentre três
para dar sua resposta.
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Um vídeo apresentando e demonstrando todo o funcionamento do ReaPG está
disponível em: http://j.mp/reapg. O ReaPG, assim como todo material derivado dele, está
licenciado sob Creative Commons BY-NC-SA, que garante referência aos autores, uso
não-comercial e (re)distribuição com a mesma licença.
5. Impactos esperados
Os conceitos e ferramentas inseridos no contexto de OA, Cultura Livre e REA, apesar de
possuírem potencial para grandes impactos na maneira como se pensa e pratica a
Educação hoje, ainda são pouco difundidos e utilizados. Esperamos que as ideias
apresentadas no ReaPG possam contribuir de alguma forma para mudar esse quadro, e
assim fomentar a popularização dos ideais dos movimentos de Software Livre e Cultura
Livre.
Esta experiência nos proporcionou reflexão sobre vantagens e dificuldades com
o uso de softwares, conteúdos e mídias digitais abertos. Ao mesmo tempo, entendemos
que há sim a possibilidade de criação de recursos abertos e de qualidade utilizando este
tipo de ferramentas. Consideramos assim salutar a difusão e produção de ferramentas e
conteúdos abertos para que mais pessoas tenham acesso. Esperamos que esta experiência
sirva de motivação para a produção de REA em outros níveis da Educação.
6. Referências
Giraffa, L. M. M. (2009). Uma odisséia no ciberespaço: o software educacional dos
tutoriais aos mundos virtuais. In: Revista Brasileira de Informática na Educação
(RBIE), Porto Alegre, v. 17, n. 1.
Maia, D. L.; Pinheiro, J. L.; Arrais, G. de A. (2015). Cultura Livre: fundamentos éticos
para as TDIC na Educação. In: Ribeiro, R. et al. (Orgs.). Ética, Sociabilidade e
Educação. Fortaleza: EdUECE, p. 187-198.
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Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants – Part 1. In: Prensky, M. Digital
Natives, Digital Immigrants. MCB University Press, v.9, n.5, October.
Pretto, N. L.; Bonilla, M. H. S. (2014). O que o software livre tem a ver com a educação?
In: Nunes, J. B. C.; XAVIER, L. O. Formação de professores para as tecnologias
digitais: software livre e educação a distância. Fortaleza: Liber Livro.
UNESCO. (2012). Declaração de Paris sobre Recursos Educacionais Abertos.
Disponível em: http://www.rea.net.br/site/conceito/. Acesso em: 29/02/2016.
Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: a
definition, a metaphor, and a taxonomy. Logan: Utah State University.
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