<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Potsdam, Germany, September</journal-title>
      </journal-title-group>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Einführung einer Gamification-Plattform an der Hochschule Hamm-Lippstadt</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Eva Ponick</string-name>
          <email>eva.ponick@hshl.de</email>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Alexander Stuckenholz</string-name>
          <email>alexander.stuckenholz@hshl.de</email>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2016</year>
      </pub-date>
      <volume>11</volume>
      <issue>2016</issue>
      <fpage>12</fpage>
      <lpage>15</lpage>
      <abstract>
        <p>Motivation und Lenkung von Verhaltensweisen durch spielerische Elemente ist ein aktuelles Forschungsfeld, das sich mehr und mehr auf alle möglichen Bereiche des täglichen Lebens ausbreitet. Nicht nur wird es zu Marketingzwecken verwendet, es dient auch der Steuerung unternehmerischer Prozesse. Nicht zuletzt findet es auch Eingang in den Hochschulbereich zur Unterstützung von Lehre und Lernen. In diesem Beitrag wird die Einführung einer GamificationPlattform an der Hochschule Hamm-Lippstadt (HSHL) beschrieben. Diese Plattform hat dabei nicht das Hauptziel, direkt bei dem Erlernen von Lehrinhalten aus Veranstaltungen, die zum Curriculum eines Studiengangs gehören beizutragen. Sie soll vielmehr dazu motivieren, sich zusätzlich zu den Lehrveranstaltungen und Prüfungen zu engagieren und Fähigkeiten zu erlernen, die für den Abschluss eines erfolgreichen Studiums und den weiteren persönlichen Werdegang hilfreich sind. Eine Anbindung an bestehende Systeme der Hochschule ist dabei unabdingbar. Eine Definition des Begriffs Gamification findet sich z.B. in [De11], S. 2: „Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“ Der Einsatzbereich ist breit gestreut. So werden z.B. als Einsatzfelder im unternehmerischen Kontext in [Sc14] die Bereiche Enterprise, Retail, Media, Education und Entertainment aufgeführt, in [DK13] wird mit „Recrutainment“ Gamification im Bereich Personalwesen betrachtet, [Vo15] zeigt den Einsatz von Gamification im Change-Management, um Führungskräften ihre neuen Rollen zu verdeutlichen, und in [HS15] wird ein Projekt zur Motivation der Mitarbeiter beim E-Learning im Unternehmen dargestellt.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Gamification</kwd>
        <kwd>Game based learning</kwd>
        <kwd>E-Learning</kwd>
        <kwd>Lernplattform</kwd>
        <kwd>Motivation im Studium</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Zielstrebige, gut informierte und motivierte Studierende sind ein Traum für jede
Hochschule. Leider ist der Weg zu einem erfolgreichen Studienabschluss für viele
Studierende steinig und voller Hürden. So werden seit jeher unterschiedliche Lehr- und
Lernformate ausprobiert, um die Motivation der Studierenden zu erhöhen. Eines dieser
Formate, das sich in letzter Zeit immer stärker durchsetzt, besteht in der Unterstützung der
Lehre durch Gamification-Elemente.
Dem Einsatz im Unternehmen steht eine Vielzahl an Möglichkeiten gegenüber
Gamification auch im Hochschulbereich anzuwenden. So können unterschiedliche
digitale Auszeichnungen vergeben und damit einen Wettkampf zwischen den
Studierenden herausgefordert werden [Gi15]. Konkrete Anwendungen, um Inhalte von
Vorlesungen zu vertiefen oder zur aktiven Teilnahme an einer Veranstaltung zu
motivieren, finden sich u.a. in [ESR15], [CS16], [Kr14] oder [Os16]. In [EHR15] wird
zusätzlich Virtual Reality als Erweiterungsoption diskutiert.</p>
      <p>Natürlich muss der Einsatz neuer Methoden stets auch kritisch nach dem tatsächlichen
Erfolg hinterfragt werden. So wird in [KL15] ein dynamisches Modell entwickelt, um die
Wirksamkeit von Gamification in der Lehre zu bewerten. In [Ba13] wird eine Einteilung
von Studierenden in die unterschiedlichen Typen Achievers, Disheartened,
Underachievers und Late Awakeners vorgenommen mit der Feststellung, dass
Gamification-Elemente unterschiedliche Auswirkungen auf diese Typen besitzen. Auch
in [ASH13] gelangt man zu der Erkenntnis, dass sogenannte Low Performer und High
Performer auf unterschiedliche Auszeichnungen unterschiedlich reagieren und auch
negative Effekte möglich sind. Ein Überblick über empirische Studien, welche die
Wirksamkeit von Gamification untersuchen, findet sich in [Sa16].</p>
      <p>Anders als in den bereits aufgeführten Arbeiten soll das Ziel der Gamification-Plattform
an der Hochschule Hamm-Lippstadt (HSHL) nicht direkt der Aufbereitung von
Vorlesungsinhalten dienen. Vielmehr sollen Wissen und Fähigkeiten gefördert werden,
die zu einem erfolgreichen Studium beitragen sowie das studentische Engagement
außerhalb des eigentlichen Curriculums gestärkt werden. Eine erste Analyse und
theoretische Konzeption einer möglichen Gamification-Lösung erfolgte im Rahmen einer
Bachelorarbeit [Wa16].
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Zielgruppen und Zielsetzung der Gamification-Plattform</title>
      <p>Viele der in der Lehre eingesetzten Gamification-Lösungen beziehen sich konkret auf
Lehrveranstaltungen. Die Zielgruppe ist somit klar abgegrenzt, wobei sich innerhalb der
Zielgruppe noch unterschiedliche Voraussetzungen bei den Studierenden finden lassen
[ASH13], [Bal13]. Die an der HSHL eingesetzte Gamification-Plattform verfolgt ein
anderes Konzept. Mögliche Anwendungsbereiche im Studium wurden bereits in [Wa16]
aufgeführt. So soll die Plattform u.a. positive Beiträge zur Organisation des Studiums, zur
Teilnahme an Zusatz- und Informationsveranstaltungen, zum Engagement in der
studentischen Mitbestimmung, zur Kommunikation zwischen Studierenden und zur
Förderung bestimmter Tätigkeiten wie Sport oder Mentorenprogrammen liefern.
2.1</p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Zielgruppen</title>
        <p>Neben der Unterstützung von Studierenden bietet eine Gamification-Lösung auch die
Möglichkeit, Schülerinnen und Schüler mit dem Konzept des Studiums vertraut zu
Gamification-Plattform an der HSHL 165
machen und für ein Studium an der Hochschule zu werben. Zudem kann Gamification zur
Darstellung von Forschungsaktivitäten der Hochschule in der Öffentlichkeit verwendet
werden. In der ersten Aufbauphase findet jedoch zunächst eine Beschränkung auf die
Gruppe der Studierenden statt.
2.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Zielsetzung bezogen auf die Zielgruppe der Studierenden</title>
        <p>In der ersten Konzeption einer Gamification-Plattform an der HSHL [Wa16] wurde nur
allgemein die Zielgruppe der Studierenden betrachtet. Es hat sich jedoch sehr schnell
gezeigt, dass eine solche Einteilung viel zu grob ist und eine genauere Unterteilung
notwendig ist. Eine teilweise überlappende Unterteilung der Studierendengruppe kann
gemäß Tabelle 1 vorgenommen werden. Es ist davon auszugehen, dass sich ausgehend
von einer kontinuierlichen Kontrolle der Auswirkungen der Gamification-Elemente
weitere Gruppen mit speziellen Bedürfnissen ergeben werden. Bei der Zielsetzung kann
in der ersten Aufbauphase zwischen den folgenden Elementen unterschieden werden:




</p>
        <p>Orientierung im Studium (O)
Erhöhung der aktiven Teilnahme an Pflichtveranstaltungen (P)
Motivation zur Teilnahme an Zusatzveranstaltungen (Z)
Motivation, Defizite und spezifische Probleme im Studium zu erkennen und aktiv
an einer Lösung mitzuarbeiten. Bei dieser Zielsetzung findet eine Berücksichtigung
von Diversity-Gesichtspunkten statt. (L)
Unterstützung anderer Studierender (U)</p>
        <p>Zielgruppe
Studienanfängerinnen und –anfänger
Bachelorstudierende im höheren Semester
Masterstudierende
Studierende nach Studiengang
Low Performer, High Performer nach [ASH13]
Berücksichtigung von Diversity-Gesichtspunkten
Zielsetzung
(O, P, Z)
(P, Z, U)
(P, Z)
(O, P, Z, U)
(P, Z)
(L, U)
Bei jeder Untergruppe muss genau abgewogen werden, welche Belohnungsinstrumente
eingesetzt werden. Die Wirksamkeit der eingesetzten Instrumente muss zudem kontrolliert
werden.
3</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Beschreibung der Plattform</title>
      <p>Bei der Gamification-Plattform handelt es sich um eine Webanwendung, die mit Hilfe von
PHP umgesetzt wird. Sie basiert auf einer MySQL-Datenbank. Eine Erweiterung um eine
mobile Anwendung (App) ist zudem angedacht. Die erste Version der
GamificationPlattform hat zunächst die in Abschnitt 2.2 aufgeführte Zielsetzung „Orientierung im
Studium“ im Fokus. In Abbildung 1 ist die Funktionsübersicht des aktuellen Prototyps der
Gamification-Plattform zu erkennen.</p>
      <p>Abb. 1: Funktionsübersicht Prototyp (Verwendete Symbole siehe [Gr16].)
Die Studierenden können sich auf freiwilliger Basis anmelden und ihre
Prüfungsleistungen in das System eintragen. Sie erhalten dann unterschiedliche
Informationen zu ihrem Studienverlauf. Eine Teilansicht der Rubrik „Dein Studium“ ist
in Abbildung 2 aufgeführt. Die bereitgestellten Informationen sollen den Studierenden
eine klare Übersicht über ihren Studienfortschritt geben und bei eventuell auftretenden
Problemen mögliche Handlungsoptionen aufzeigen.</p>
      <p>Abb. 2: Teilansicht „Dein Studium“
In der Rubrik „Deine Achievements“ werden die folgenden Inhalte aufgeführt:




Übersicht über die Gesamtanzahl gesammelter Punkte: Punkte können durch
unterschiedliche Aktivitäten gesammelt werden, wie beispielsweise den Besuch
von Zusatzveranstaltungen.</p>
      <p>Ranking bezogen auf das Fachsemester
Ranking bezogen auf den Studiengang
Erworbene Abzeichen (Badges)</p>
      <p>Gamification-Plattform an der HSHL 167
Die aktuell durchgeführte Bewertung bezieht sich noch relativ starr auf die erzielten
Prüfungsleistungen. In diesem Kontext wird aktuell ermittelt, welche Möglichkeiten der
Motivation durch Gamification-Elemente bestehen und wie diese bezogen auf die
gewünschte Zielsetzung umgesetzt werden können.</p>
      <p>Bezugnehmend auf [Sc15] werden hierzu die folgenden Schritte ausgeführt:


</p>
      <p>Ermittlung der Aktivitäten, für die Punkte vergeben werden sowie Festlegung,
ob die Ausführung der Aktivität oder das Ergebnis bei Ausführung der Aktivität
die erzielten Punkte bestimmt.</p>
      <p>Konkrete Ausgestaltung der Punktevergabe
Zieldefinitionen, Standards und Kriterien.
Überführung ermittelter Punkte in Auszeichnungen (Badges).
durch</p>
      <p>Festlegung
von
4</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Relevante Systemlandschaft</title>
      <p>Die Gamification-Lösung muss in eine bestehende Systemlandschaft eingegliedert
werden. In Abbildung 3 ist ein allgemeiner Überblick über die vorhandenen Systeme
aufgeführt, die hierbei Berücksichtigung finden.</p>
      <p>Abb. 3: Allgemeiner Überblick Systemlandschaft
Die Gamification-Plattform besitzt aktuell noch keine organisatorische Zuordnung. Alle
übrigen Systeme sind dem Zentrum für Wissensmanagement zugeordnet. Sie besitzen die
folgenden Eigenschaften:


</p>
      <p>Das Campus Portal ist eine Onlineplattform, die den Zugriff auf unterschiedliche
Mediendienstleitungen ermöglicht [Ze16a], [Ze16b].</p>
      <p>Als Lernplattform wird moodle verwendet [Mo16].</p>
      <p>Die Kommunikationsplattform zur Kommunikation zwischen den Studierenden
befindet sich noch im Aufbau. Hier ist aktuell geplant, eine bestehende
Forensoftware zu verwenden und in die Systemlandschaft zu integrieren.
Wie aus Abbildung 3 hervorgeht, handelt es sich um ein geschlossenes System, d.h. es ist
bezogen auf die Gruppe der Studierenden keine Anbindung an ein System außerhalb der
Hochschule vorgesehen.</p>
      <p>Folgt man den drei Schritten Analyse, Einführung und Evaluation/Reengineering zur
Einführung einer Gamification-Lösung nach [St15], so befindet sich das Projekt in der
Analysephase. Die IT-Landschaft der Hochschule, zu der die entsprechenden
Schnittstellen aufgebaut werden müssen, ist identifiziert, eine erste Analyse der
Benutzeranforderungen hat bereits stattgefunden, die nun zielgruppenbezogen weiter
fortgeführt werden muss. Die betroffenen Akteure sind in das Projekt einbezogen. Als
nächstes steht nun die Einführung des Systems mit der tatsächlichen Auswahl der
Gamification-Elemente und der Etablierung notwendiger Prozesse bevor.
5</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Fazit</title>
      <p>Im Rahmen des beschriebenen Projekts wird die Einführung einer Gamification-Plattform
an der Hochschule Hamm-Lippstadt vorgestellt. Da die Zielsetzung der Plattform bezogen
auf die Gruppe der Studierenden im Gegensatz zu bekannten Lösungen nicht direkt in der
Vermittlung von Lehrinhalten sondern in der Unterstützung der Organisation des
Studiums sowie dem Aufbau von Fähigkeiten, die das Studium positiv beeinflussen, liegt,
muss besonderer Wert auf Betrachtung von unterschiedlichen Zielgruppen innerhalb der
Gruppe der Studierenden sowie der Funktionsweise von Gamification-Elementen
innerhalb dieser Gruppen gelegt werden.</p>
      <p>Ein erster Prototyp bezieht sich konkret auf die Unterstützung der Studierenden bei der
Organisation ihres Studiums. Die konkrete Ausgestaltung der Gamification-Elemente
steht dabei im Mittelpunkt der weiteren Analyse.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Literaturverzeichnis</title>
      <p>[ASH13] Abramovich, S.; Schunn, C.; Higashi, R. M.: Are badges useful in education? – It
depends upon the type of badge and expertise of learner, Educational Technology
Research and Development, 62 (2), 217-232, 2013.
[Ba13]
[CS16]
[De11]</p>
      <p>Barata, G.; Gama, S.; Jorge, J.; Goncalves, D.: Gamification for smarter learning: tales
from the trenches, Smart Learning Environments, 2 (1), 10, 2015.</p>
      <p>Cózar-Gutiérrez, R.; Sáez-López, J. M.: Game-based learning and gamification in initial
teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu, International
Journal of Educational Technology in Higher Education, 13 (1), 13, 2016
[DK13]
[ESR15]
[EHR15]
[Gi15]
[Gr16]
[HS15]
[Kr14]
[KL15]
[Mo16]
[Os16]
[Sa16]
[Sc14]
[Sc15]
[St15]
[Vo15]
[Wa16]
Gamification-Plattform an der HSHL
Ansätze in
Eckardt, L.; Siemon, D.; Robra-Bissantz, S.: GamEducation – Spielelemente in der
Universitätslehre, HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52 (6), 915-925, 2015.
Eckardt, L.; Huttner, J.-P.; Robra-Bissantz, S.: GamEducation in einer virtuellen
3DUmgebung mit Googles Virtual-Reality-Brille Cardboard, Proceedings der Fachtagung
Informatik 2015, Lecture Notes in Informatics (LNI), Gesellschaft für Informatik, Bonn,
1295-1306, 2015.</p>
      <p>Gibson, D.; Ostashewski, N.; Flintoff, K.; Grant, S.; Knight, E.: Digital badges in
education, Education and Information Technologies, 20 (2), 403-410, 2015.</p>
      <p>Graphic Design Junction: 100 Free Symbly Gamification Icons Set, online verfügbar
unter
http://graphicdesignjunction.com/2012/01/100-free-symbly-gamification-iconsset/, Stand 19.7.2016.</p>
      <p>Heilbrunn, B.; Sammet, I.: G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem
eLearning, HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52 (6), 866-877, 2015.</p>
      <p>Kruse, V.; Pflicht, C.; Spannagel, J.; Wehrle, M.; Spannagel, C.: Creatures of the Night:
Konzeption und Evaluation einer Gamification-Plattform im Rahmen einer
Mathematikvorlesung, Proceedings of DeLFI Workshops 2014, 246-253, 2014.
Kim, J. T.; Lee, W.-H.: Dynamical model for gamification of learning (DMGL),
Multimedia Tools and Applications, 74 (19), 8483-8493, 2015.
o.V.: „moodle“, online verfügbar unter https://moodle.org/, Stand 19.7.2016.</p>
      <p>Osipov, I. V.; Volinsky, A. A.; Nikulchev, E.; Prasikova, A. Y.: Online e-learning
application for practicing foreign language skills with native speakers, Technology,
Innovation and Education, 2 (1), 93, 2016.</p>
      <p>Sailer, M.: Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Empirische
Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse, Springer Science and Business Media,
Wiesbaden, 2016.</p>
      <p>Schulten, M.: Gamification in der Unternehmenspraxis: Status quo und Perspektiven,
in: Deutscher Dialogmarketing Verband e.V. (Hrsg.): Dialogmarketing Perspektiven
2014/2014, Springer Fachmedien, Wiesbaden, 2014, 261-274.</p>
      <p>Scheider, S.; Kiefer, P.; Weiser, P.; Raubal, M.; Sailer, C.: Score design for meaningful
gamification, in: Proceedings of CHI 2015 Workshop, Seoul, Korea, online verfügbar
unter http://gamification-research.org/chi2015/papers/, 2015.</p>
      <p>Stieglitz, S.: Gamification – Vorgehen und
Wirtschaftsinformatik, 52 (6), 816-825, 2015.</p>
      <p>Anwendung, HMD</p>
      <p>Praxis der
Voit, T.: Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement,
HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52 (6), 903-914, 2015.</p>
      <p>Eva Ponick und Alexander Stuckenholz
[Ze16b]</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Diercks</surname>
            ,
            <given-names>J.</given-names>
          </string-name>
          ;
          <string-name>
            <surname>Kupka</surname>
            ,
            <given-names>K.</given-names>
          </string-name>
          (Hrsg.): Recrutainment - Spielerische
          <string-name>
            <surname>Personalmarketing</surname>
          </string-name>
          und -auswahl, Springer Gabler, Wiesbaden,
          <year>2013</year>
          [Ze16a]
          <article-title>Zentrum für Wissensmanagement der HSHL: Campus Portal, online verfügbar unter http://www</article-title>
          .hshl.de/zfw-campus
          <string-name>
            <surname>-</surname>
          </string-name>
          portal-info/,
          <source>Stand 19.7</source>
          .
          <year>2016</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          <article-title>Zentrum für Wissensmanagement der HSHL: eLearning, online verfügbar unter http://www</article-title>
          .hshl.de/zfw-elearning/,
          <source>Stand 19.7</source>
          .
          <year>2016</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>