<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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      <title-group>
        <article-title>Educapiz: Una herramienta para Educacion Primaria basada en serious games</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Sergio Garc a</string-name>
          <email>sergio.garciaa@estudiante.uam.es</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>David Camacho</string-name>
          <email>david.camacho@uam.es</email>
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        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Universidad Autonoma de Madrid (UAM) 28049</institution>
          ,
          <addr-line>Madrid, Espan~a</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>La tecnolog a esta cada vez mas presente en todos los aspectos de nuestra vida, la utilizacion de los videojuegos y las tecnicas basadas en gami cacion se estan convirtiendo rapidamente en una necesidad en las aulas. Actualmente, la utilizacion de ordenadores, tablets o Pizarras Digitales Interactivas (PDIs) se ha convertido en una realidad en la mayor a de aulas de colegios de educacion primaria o secundaria. Estos dispositivos son habitualmente utilizados por los educadores para facilitar el acceso a repositorios de datos online, para la exposicion de temas, v deos, etc. Este trabajo presenta una nueva aplicacion, llamada Educapiz, que ha sido disen~ada e implementada siguiendo principalmente factores de usabilidad y gami cacion. Se ha disen~ado una herramienta de autor enfocada a las necesidades de los docentes que permitira: la creacion de juegos para educacion (inicialmente se han disen~ado un conjunto de juegos para 6o de primaria), desarrollo de una arquitectura web que permita la comparticion de los recursos generados, disen~o de una arquitectura que permita el posterior analisis del sistema creado. Por ultimo se han realizado un conjunto de pruebas con la herramienta sobre un total de 73 alumnos de 6o de primaria, obteniendo un analisis inicial de la usabilidad de la herramienta creada.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Serious games</kwd>
        <kwd>Educational games</kwd>
        <kwd>Authoring tools</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        En los ultimos an~os se ha hecho un esfuerzo, por parte de todos los integrantes de
la comunidad educativa, para incluir la tecnolog a en la educacion, tanto en las
aulas, como fuera de ellas. Muchos son los ejemplos de esta cuestion, la inclusion
de PDIs [35], tablets y portatiles en las aulas, la aparicion de innumerables
portales y aplicaciones educativas, as como el interes y los proyectos en desarrollo
de todas las grandes compan~ as Microsoft[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref26">26</xref>
        ], Apple[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ] y Google[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ]. Por otra
parte si se buscan art culos con las palabras claves \TIC en las aulas", en Google
Scholar se encuentran, desde el 2015 hasta hoy, 10.300 resultados, y solo en lo
que va de 2016 se encuentran 1680.
      </p>
      <p>Todo este interes, es el que provoca el nacimiento de "Educapiz", como una
herramienta para facilitar realmente la inclusion de la tecnolog a en el aula, ya
que realizando estudios tanto de aplicaciones online disponibles, como hablando
con diferentes profesores, las conclusiones a las que llegamos, es que a pesar de
la existencia de todos estos proyectos y aplicaciones, pocos son las que ofrecen la
posibilidad de crear tus propios recursos de manera sencilla, util, y competitivos
para su uso en las actividades educativas que realizan durante el d a a d a
alumnos y profesores. Por otra parte, estas aplicaciones parec an no contar con una
cuestion muy importante cuando se trabaja en entornos de este tipo, y es las
diferentes habilidades y capacidades de todos los integrantes de la comunidad,
ya que esta formada por individuos de todas las edades, desde los alumnos mas
pequen~os, a profesores de avanzada edad, padres o incluso abuelos.</p>
      <p>Por eso uno de los objetivos de este proyecto, es realizar un portal educativo
sencillo pero muy e caz y basado en una herramienta de autor muy completa,
pero a la vez que sea usable y capaz de realizar diferentes tipos de recursos con
pocos elementos, para facilitar a los profesores el uso de la misma y darles la
mayor libertad posible para crearlos.</p>
      <p>
        Otra de las motivaciones para iniciar este proyecto, fue desarrollar un proyecto
con tecnolog as actuales y que fueran compatibles con tablets y smartphones, ya
que cada vez es mas frecuente el uso de este tipo de dispositivos frente al
ordenador, como herramienta para navegar por internet, dato que se incrementa si
nos centramos en edades tempranas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ], por eso desde el primer momento nos
planteamos trabajar con HTML5+JS.
      </p>
      <p>En este trabajo se va a presentar la herramienta "Educapiz", para ello el
art culo estara estructurado de la siguiente manera: Seccion "Estudio del arte"2,
en esta seccion se realizara un pequen~o estudio del estado del arte, intentando
mostrar las herramientas actuales mas representativas. Seccion "Disen~o" 3, donde
se explicaran los conceptos mas importantes de la arquitectura y el disen~o del
sistema. Seccion "Uso de la aplicacion" 4, en la cual se detallara la estructura de
la aplicacion y el funcionamiento de la herramienta de autor. Seccion "Pruebas"
5, en esta seccion se explicaran las pruebas realizadas. Seccion "Conclusiones" 6
por ultimo se presentaran las conclusiones y se explicara el trabajo futuro.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Estado del arte</title>
      <p>Como no es el objetivo de este art culo no vamos a realizar un estudio extenso,
tan solo explicaremos los problemas fundamentales que nos hemos encontrado
durante los primeros estudios poniendo alguna herramienta de ejemplo.</p>
      <p>
        Realizando un estudio, tanto a nivel aplicaciones comerciales, como estudios
cient cos, encontramos un numero muy elevado de proyectos relacionados. En
primer lugar, la gami cacion [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ], y los juegos serios son componentes cada vez
mas utilizados en una amplia variedad de sistemas informaticos, desde el
marketing [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref32">32</xref>
        ], el entrenamiento de personas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref23">23</xref>
        ], y entrenamientos militares
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref21">21</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ], el entrenamiento de operadores de sistemas aereos no tripulados [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref29">29</xref>
        ],
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref30">30</xref>
        ], la transmision de informacion relacionada con la salud o la higiene [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref25">25</xref>
        ],
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ], y por supuesto en la educacion [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref22">22</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref28">28</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref31">31</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref24">24</xref>
        ]. Si nos
centramos en la parte cient ca en los entornos educativos, nos encontramos
proyectos de todo tipo, por ejemplo en Berns et. al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ], se utiliza
tecnolog a 3D aplicada en un dominio educativo concreto, en el que se demuestra la
utilidad de entornos virtuales junto a tecnicas basadas en juegos para su uso en
la educacion, en este caso del aprendizaje de un idioma (aleman). Este ejemplo
ha sido aplicado con exito en otros idiomas, por In~igo et. al., como el frances o el
castellano [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
        ], [36], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
        ]. Debido a la posibilidad que ofrecen estos entornos para
extraer informacion acerca de la interaccion de los avatares de los usuarios con el
entorno, como se demuestra en Gonzalez-Pardo et. al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ]. Tambien se pueden
encontrar estudios de aplicaciones con herramientas de autor de entornos 2D,
para interfaces tangibles [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ], o incluso para crear juegos masivos online [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref27">27</xref>
        ], en
ellos se demuestra que con poco esfuerzo, se pueden convertir cursos tradicionales
a entornos multimedia que aporten grandes bene cios, a la hora de conseguir
resultados positivos en la educacion de los alumnos. Pero no solo nos encontramos
diversidad de entornos y herramientas, esta diversidad, tambien nos la
encontramos en cuanto a ambitos y niveles de estudio, desde niveles superiores [34], a
niveles de infantil, primaria [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ].
      </p>
      <p>Visto esto, es evidente el interes cient co en este ambito, pero si nos
centramos en un ambito mas comercial, tambien nos encontramos diversidad de
aplicaciones, una de ellas es "MundoPrimaria" (http://www.mundoprimaria.com/).
Esta aplicacion es gratuita y en ella se pueden encontrar actualmente, mas de
2000 recursos educativos, a disposicion de profesores y alumnos. A pesar de ser
una buena aplicacion, no consta de una herramienta de autor con la cual, los
profesores puedan crear nuevos recursos adaptados a las necesidades y exigencias
de la clase.</p>
      <p>Cuando hablamos de aplicaciones que tienen herramientas de autor, nos
encontramos con dos problemas fundamentales, en primer lugar, suelen ser muy
estrictos, un ejemplo "HotPotatoes", una aplicacion creada por el Centro de
Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canada. Esta aplicacion
se compone de una herramienta de autor dividida en 5 modulos, en los cuales se
pueden crear un tipo de recurso, cuestionarios, ejercicios de rellenar huecos, de
unir con echas, de ordenar frases y un modulo para crear crucigramas. La
manera de crear este tipo de recursos es relativamente sencilla, pero vemos como la
herramienta es muy estricta y solo te deja crear 5 tipos de recursos, y para cada
tipo tiene su propio editor. El segundo problema que solemos encontrarnos en
este tipo de herramientas es la di cultad de uso, ya sea porque tienen
demasiados elementos, o porque son necesarios conocimientos tecnicos para su uso, como
es el caso de la herramienta JClic, un proyecto desarrollado por la "Generalitat
de Catalunya" y XTEC (Xarxa Telematica Educativa de Catalunya). Esta
herramienta se divide en cuatro modulos fundamentales, que permiten reproducir
y crear recursos, recogida de datos de la realizacion de los mismos, incluso tiene
un "applet" que permite incrustar actividades en paginas web.</p>
      <p>Como se puede ver es una herramienta bastante completa y con muchas
posibilidades de uso y explotacion, de hecho muchos profesores nos comentaban que
ten a tantas opciones que era un problema ya que tardaban demasiado tiempo en
hacer recursos sencillos. Por otro lado para realizar ciertas tareas son necesarios
conocimientos tecnicos, a la hora de subir las actividades y recoger datos.</p>
      <p>Podr amos seguir con la lista, pero de alguna manera con estos tres ejemplos
quedan retratadas el mayor porcentaje de aplicaciones educativas. Por este
motivo, consideramos que era conveniente desarrollar una aplicacion fundamentada
en una herramienta de autor capaz de ser utilizada por el mayor numero de
personas, con mas o menos conocimientos tecnicos, pero que consiga ser e caz
y potente para cumplir las necesidades de los profesores.
3</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Disen~o</title>
      <p>Uno de los aspectos importantes que nos planteamos antes de comenzar el
trabajo, era la manera de realizarlo, es decir el uso de lenguajes de programacion
actuales, que puedan ofrecernos ventajas sobre otro tipo de tecnolog as. En nuestro
caso decidimos utilizar HTML5 y JS para mejorar la compatibilidad entre
dispositivos y aprovechar las funcionalidades que pueden aportarnos estos lenguajes.
Una de las funcionalidades de HTML5 en las que se apoya este proyecto, es
la etiqueta "canvas", este elemento funciona cono un lienzo donde dibujar
elementos, con diferentes formas, colores, rellenos... y con la ayuda de Javascript,
se consigue que estos elementos sean interactivos. En esta funcionalidad estara
basada la herramienta de autor que utilizaran los profesores, y por lo tanto los
recursos que realizaran los alumnos.</p>
      <p>
        Para realizar el back-end de la aplicacion, quer amos un lenguaje versatil,
con un facil aprendizaje, pero que pudiese aportarnos la potencia y la seguridad
necesaria para realizar una aplicacion de estas caracter sticas. Por eso
decidimos utilizar python, con el framework para desarrollo web "Flask", para lo que
nos apoyamos en el tutorial de Miguel Grinberg para crear una aplicacion web
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ]. "Flask" esta basado en Werkzeug y Jinja2. Werkzeug es una librer a Web
Server Gateway Interface (WSGI), que aporta una coleccion de utilidades para
la gestion de aplicaciones web, por ejemplo el parseo de las cabeceras HTTP, o
el hash automatico de las contrasen~as y su veri cacion. Jinja2 es un motor de
templates, que permite el env o de diccionarios de datos a los cheros HTML,
para que puedan procesarse directamente en la plantilla.
      </p>
      <p>Pero Flask, permite ademas an~adir mas librer as, para facilitar el desarrollo
web y aportar seguridad a nuestra aplicacion, a continuacion detallaremos los
mas importantes:
{ Flask-bootstrap: Paquete que aporta los CSS del framework Bootstrap, para
realizar el disen~o y la organizacion del front-end de la aplicacion.
{ Flask-WTForms: Paquete que facilita la realizacion y gestion de los
formularios, as como aporta seguridad contra ataques Cross-Site Request Forgery
(CSRF), gracias al cifrado de tokens de autenticacion.
{ Flask-sqlalchemy: Object-Relational mapping (ORM) para controlar el
acceso y la gestion de la base de datos.
{ Flask-migrate: Con este paquete se puede realizar un control de versiones de
la base de datos.
{ Flask-login: Gestiona las sesiones de los usuarios logeados.
{ itsdangerous: Genera y veri ca un token seguro criptogra camente.
{ Flask-mail: Realiza la conexion de la aplicacion, con un servidor Simple Mail</p>
      <p>Transfer Protocol (SMTP), para el env o de emails.
{ gunicorn: Servidor preparado para un entorno de produccion.
{ Flask-SSLify: Aporta seguridad https, a la aplicacion.</p>
      <p>Con estas librer as y ayudandonos de una buena organizacion y estructura del
codigo, podemos conseguir una aplicacion segura, facilmente mantenible, gracias
a que se puede modularizar de manera sencilla y e caz, y sin olvidar que tiene
que ser potente para poder gestionar la conexion de muchos usuarios al mismo
tiempo.
4</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Uso de la aplicacion</title>
      <p>Para entender el uso de la aplicacion, en primer lugar hay que entender la
estructura de la misma, gura 1.</p>
      <p>La estructura de la aplicacion pretende imitar la estructura de la comunidad
educativa,(Centros educativos - Colegios, Niveles educativos - Clases, Materias
- Cursos), y los usuarios deberan solicitar acceso a los grupos para poder ver
su contenido. Esto no aporta una novedad frente a otras aplicaciones, lo
realmente importante de nuestra aplicacion, se encuentra una vez llegamos al grupo
"Cursos", dentro de estos grupos, los profesores que hayan creado dicho grupo,
podran crear, o editar recursos mediante la herramienta de autor, que se podran
clasi car en 2 tipos:
{ Teoricos: Seran recursos que los profesores utilizaran para explicar un tema
en concreto, estos recursos no se corregiran, pero si se guardara informacion
sobre si los usuarios pertenecientes al curso los han visto o no, cuantas veces
los han visto, y durante cuanto tiempo. En el caso de que el recurso contenga
alguna etiqueta resultado, los usuarios podran ver el nal del recurso.
{ Practicos: Este tipo de recursos si seran evaluables, es decir, contendran
elementos con los que los usuarios deberan interactuar, para realizarlo
correctamente. Una vez los realicen podran corregirlos, y se almacenaran los
datos para obtener las estad sticas de uso y las cali caciones de los alumnos.</p>
      <p>Aun que existan diferentes tipos, la herramienta de autor es exactamente la
misma, la unica diferencia real entre los recursos, sera a la hora de jugar con
ellos, cuando aparecera el boton "Ver nal" o "Corregir juego" dependiendo del
tipo del mismo (Esta diferencia se puede ver en las guras 5 y 6).</p>
      <p>Una vez los profesores hayan creado la estructura del recurso, podran entrar
a la herramienta de autor, para editar la con guracion de los mismos, es decir,
crear los juegos. En la gura 2 se puede ver una captura de la herramienta de
autor con los elementos basicos que pueden utilizar los profesores durante la
creacion de los juegos.</p>
      <p>El elemento mas importante para la realizacion de los juegos seran las
etiquetas resultado, estas etiquetas seran las que los usuarios deberan modi car a la
hora de jugar a los recursos. Para evaluar si los usuarios realizan correctamente
los juegos, el sistema compara el contenido, la posicion y el taman~o de todas
las etiquetas, con la con guracion que haya marcado el profesor. El resto de
elementos del juego, se utilizaran a modo de enunciados, gu as, decoracion, etc.
Gracias al uso de esta tecnica, que a priori puede parecer demasiado sencilla,
se consigue darles toda la libertad a los profesores para crear recursos utiles y
e caces, a la vez de conseguir una herramienta totalmente generica, con la que
poder realizar recursos, de todos los niveles, y de todas las materas.</p>
      <p>Una cuestion importante, es que el aspecto que van a tener los juegos es
exactamente igual al que con guran los profesores desde la herramienta de autor
(Ver gura g:elements herramienta de autor, y gura 3, mismo recurso abierto
en modo juego), eso facilita mucho la tarea de creacion, y sobretodo permite
a usuarios con pocos conocimientos informaticos realizar recursos de alto nivel,
con elementos muy sencillo.</p>
      <p>Para entender mejor todos estos elementos y las posibilidades que nos ofrecen
vamos a ver ejemplos que se han creado desde dicho editor, para la realizacion
de las pruebas con usuarios de la aplicacion.
En la gura 4 se puede ver un ejemplo de recurso teorico.</p>
      <p>En la gura 5 se puede ver un recurso con gurado con etiquetas jas. Las
etiquetas aparecen vac as, y los usuarios pueden rellenarlas mediante la barra de
texto que se encuentra encima del canvas.</p>
      <p>En la gura 6 se puede ver un recurso con gurado con etiquetas moviles, los
usuarios deberan con gurar la posicion y el taman~o, pero el contenido ya estara
disponible desde el inicio.
5</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Pruebas</title>
      <p>Para probar la utilidad y la funcionalidad de la herramienta creada se van a
realizar pruebas tanto con alumnos, como con profesores. Para ello contamos con
la colaboracion del colegio Mater Immaculata (Madrid), el cual nos ha permitido
realizar varias sesiones con 73 alumnos de 6o de Primaria, as como la ayuda de
varios profesores para evaluar tanto la aplicacion, como las sesiones realizadas
en las mismas.</p>
      <p>Antes de comenzar las sesiones, los alumnos completaran un cuestionario,
para conocer la frecuencia de uso de ordenadores, smartphones y tablets y el uso
de herramientas educativas online. En la tabla 1 mostramos los datos obtenidos:</p>
      <p>Como vemos en los datos, es evidente que los alumnos, estan acostumbrados
al uso de la tecnolog a a diario, mas si nos centramos en los smartphones y
tablets, con lo cual se con rma la tendencia del aumento del uso de este tipo de
dispositivos para la conexion a internet y realizar tareas diarias. Por otro lado se
demuestra el interes de los alumnos por las herramientas educativas, habiendo
casi un 40% de los alumnos que las usa semanalmente, dato que coincide con el
porcentaje de uso de los dispositivos, por este motivo podemos presuponer, que
la mayor parte de las veces que utilizan el ordenador y los smartphones/tablets,
utilizan herramientas educativas.</p>
      <p>Tambien se les pregunto si ve an util el uso de la tecnolog a en el aula y si
preeren estos metodos a los metodos tradiciones, en estas preguntas las respuestas
fueron unanimes y todos apostaban por la tecnolog a.
5.1</p>
      <p>Desarrollo de las pruebas
A continuacion describiremos la organizacion de las diferentes sesiones:
{ 1a sesion (Presentacion): Esta sesion se realizara en el propio aula de los
alumnos, aprovechando que disponen de una Pizarra Digital Interactiva
(PDI) instalada. En esta sesion se presentara el funcionamiento de la
aplicacion y se realizaran varios juegos de ejemplos con los alumnos para que se
acostumbren a las dinamicas de los mismos.
{ 2a y 3a sesion (Lengua y Matematicas): En el colegio los alumnos no disponen
de tablets, u ordenadores individuales en el aula (Aunque nos comentan, que
el curso que viene van a instalar un aula movil, con una tablet para cada
alumno, que ira rotando entre las diferentes clases, para probar la utilidad
y la e cacia de las mismas durante las clases). Por lo tanto para simular
ese entorno, nos desplazamos a la sala de informatica en la cual, dos tercios
de los alumnos se colocaron individualmente con un ordenador, el resto se
colocaron en una mesa, en la cual realizaron los mismos recursos que se
hab an creado en la aplicacion para comparar resultados, sensaciones y la
e cacia de nuestra aplicacion, frente al metodo tradicional. Las dos sesiones
de desarrollaron de la misma manera, los alumnos iban realizando los juegos
individualmente, siempre con el evaluador en el aula para ver la reaccion
de los alumnos ante los diferentes tipos de recursos, y resolver problemas
en el caso de existir alguno. La diferencia entre las dos sesiones tan solo es
la tematica de los juegos, de esta manera se puede hacer un estudio mas
completo de la utilidad de la herramienta, ya que no solo depende de si los
alumnos son buenos en un tema o no.</p>
      <p>Tras la realizacion de los recursos en la aplicacion los usuarios completaban
un test System Usability Scale (SUS) para poder evaluar la usabilidad de la
aplicacion, y tambien completaban un test con el cual evaluar las sensaciones
nales de los usuarios.</p>
      <p>Test SUS La estructura del test SUS [33] consiste en 10 preguntas que tratan
de medir la usabilidad y la satisfaccion de los usuarios con la aplicacion, en
concreto las preguntas pares deber an tener puntuaciones altas, y las preguntas
impares deber an obtener puntuaciones bajas. Con los resultados obtenidos se
realiza un calculo para obtener una puntuacion nal, que es la que valora el nivel
de usabilidad de la aplicacion.</p>
      <p>En la gura 7 se pueden observar una gra ca con la media de los resultados
obtenidos:</p>
      <p>Tras realizar el calculo que propone el metodo SUS se obtiene una puntuacion
de 83.6 que es un resultado extraordinario, considerando que las pruebas se han
realizado con alumnos de 11-12 an~os, A partir de 74 puntos el metodo considera
que la aplicacion tiene una usabilidad de grado "A", el maximo es "A+", el
m nimo F.</p>
      <p>Test nal El test nal, consist a en 10 preguntas en las que se pretende extraer
informacion acerca de la impresion de los usuarios despues de haber realizado
las pruebas con la aplicacion, en concreto preguntando sobre la facilidad de uso
y de aprendizaje respecto a otras aplicaciones que hayan usado, si ve an que era
una aplicacion util para su uso en casa o en clase, y si ten an alguna sugerencia
de mejora.</p>
      <p>Los resultados son muy positivos, debido a que todos los alumnos la
consideraban una herramienta facil de usar lo cual respalda los resultados del test SUS.
La respuesta tambien fue unanime a la hora de cali carla como una herramienta
util para su uso en clase y en casa, como apoyo a los metodos tradicionales. Por
otra parte las mejoras propuestas de mejora son cuestiones de disen~o, colores de
la aplicacion, fondos y colores de los recursos, etc.</p>
      <p>Entrevistas con profesores Tras realizar las pruebas con los alumnos, en
las cuales siempre hab a un profesor presente, en total participaron 3 profesores
durante estas sesiones. Se realizo una pequen~a entrevista con los profesores, los
cuales mostraron gran interes por la aplicacion, y se vieron gratamente
sorprendidos por la reaccion de los nin~os antes las pruebas, y por la facilidad y
la potencia de toda la herramienta, en concreto de la herramienta de autor, ya
que las herramientas que ellos conoc an, durante este curso han realizado
demos con diferentes aplicaciones de este tipo, son mucho mas complejas de uso, y
reconoc an no haber interactuado mucho con ellas. Debido a la poca
disponibilidad de los profesores antes de la realizacion de este art culo no se han podido
realizar pruebas mas exhaustivas con ellos, aunque estamos a la espera de poder
realizarlas.
6</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>Tras la realizacion del proyecto, aun que consideramos que todav a queda mucho
trabajo para obtener una aplicacion competitiva, y tras conocer las opiniones
de los usuarios nales podemos con rmar lo que comentamos al comienzo del
art culo, existen un numero muy elevado de este tipo de aplicaciones, pero no
estan pensadas o desarrolladas, para que los profesores creen y desarrollen sus
propios cursos o juegos, y las que tienen estas opciones, normalmente, suelen
requerir conocimientos tecnicos para poder llevarlas a cabo. Los resultados que
hemos obtenido tanto a nivel tecnico como a nivel usuario, son muy positivos,
hemos creado una aplicacion segura, con un disen~o sencillo, pero util y versatil,
la aplicacion se adapta correctamente a dispositivos moviles, y como se puede
observar en la seccion de pruebas 5, las impresiones y opiniones de los usuarios
que han utilizado la aplicacion son muy positivas. De esta manera podemos
con rmar, que hemos realizado una aplicacion:
{ Usable por personas de diferentes niveles tecnicos, ofreciendo una herramienta
sencilla, pero versatil, y con una herramienta de autor facilmente utilizable
por los profesores.
{ Util para su uso en el d a a d a de la comunidad educativa, ofreciendo un
sistema de gestion de alumnos y de contenidos.
{ Una herramienta de autor que sea usable, para que los profesores no lo vean
como una tarea imposible, y dejen de utilizar la aplicacion, ya que como
nos comentaba algun profesor, ellos son los primeros que tiene que tener
interes por utilizar este tipo de aplicaciones, para conseguir que la clase
entera muestre interes.
{ Crear un sistema interactivo, con tecnicas de gami cacion, que ayuden a
conseguir una herramienta con mas atractivo para los alumnos, que los metodos
tradicionales y por lo tanto, que aumente el interes de estos por el
aprendizaje.</p>
      <p>Por lo tanto tras todos estos resultados, podemos a rmar, que la primera
version de esta herramienta es capaz de ofrecer nuevas posibilidades en un campo
tan importante como es el de la educacion.
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