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|title=Educapiz: Una Herramienta para Educación Primaria Basada en Serious Games
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==Educapiz: Una Herramienta para Educación Primaria Basada en Serious Games==
Educapiz: Una herramienta para Educación Primaria basada en serious games Sergio Garcı́a and David Camacho Universidad Autónoma de Madrid (UAM) 28049, Madrid, España, sergio.garciaa@estudiante.uam.es, david.camacho@uam.es, Grupo AIDA: http://aida.ii.uam.es Abstract. La tecnologı́a está cada vez más presente en todos los as- pectos de nuestra vida, la utilización de los videojuegos y las técnicas basadas en gamificación se están convirtiendo rápidamente en una necesi- dad en las aulas. Actualmente, la utilización de ordenadores, tablets o Pizarras Digitales Interactivas (PDIs) se ha convertido en una realidad en la mayorı́a de aulas de colegios de educación primaria o secundaria. Estos dispositivos son habitualmente utilizados por los educadores para facilitar el acceso a repositorios de datos online, para la exposición de temas, vı́deos, etc. Este trabajo presenta una nueva aplicación, llamada Educapiz, que ha sido diseñada e implementada siguiendo principalmente factores de usabilidad y gamificación. Se ha diseñado una herramienta de autor enfocada a las necesidades de los docentes que permitirá: la creación de juegos para educación (inicialmente se han diseñado un con- junto de juegos para 6o de primaria), desarrollo de una arquitectura web que permita la compartición de los recursos generados, diseño de una arquitectura que permita el posterior análisis del sistema creado. Por último se han realizado un conjunto de pruebas con la herramienta sobre un total de 73 alumnos de 6o de primaria, obteniendo un análisis inicial de la usabilidad de la herramienta creada. Keywords: Serious games, Educational games, Authoring tools 1 Introducción En los últimos años se ha hecho un esfuerzo, por parte de todos los integrantes de la comunidad educativa, para incluir la tecnologı́a en la educación, tanto en las aulas, como fuera de ellas. Muchos son los ejemplos de esta cuestión, la inclusión de PDIs [35], tablets y portátiles en las aulas, la aparición de innumerables por- tales y aplicaciones educativas, ası́ como el interés y los proyectos en desarrollo de todas las grandes compañı́as Microsoft[26], Apple[3] y Google[13]. Por otra parte si se buscan artı́culos con las palabras claves “TIC en las aulas”, en Google Scholar se encuentran, desde el 2015 hasta hoy, 10.300 resultados, y solo en lo que va de 2016 se encuentran 1680. Todo este interés, es el que provoca el nacimiento de ”Educapiz”, como una herramienta para facilitar realmente la inclusión de la tecnologı́a en el aula, ya que realizando estudios tanto de aplicaciones online disponibles, como hablando con diferentes profesores, las conclusiones a las que llegamos, es que a pesar de la existencia de todos estos proyectos y aplicaciones, pocos son las que ofrecen la posibilidad de crear tus propios recursos de manera sencilla, útil, y competitivos para su uso en las actividades educativas que realizan durante el dı́a a dı́a alum- nos y profesores. Por otra parte, estas aplicaciones parecı́an no contar con una cuestión muy importante cuando se trabaja en entornos de este tipo, y es las diferentes habilidades y capacidades de todos los integrantes de la comunidad, ya que está formada por individuos de todas las edades, desde los alumnos más pequeños, a profesores de avanzada edad, padres o incluso abuelos. Por eso uno de los objetivos de este proyecto, es realizar un portal educativo sencillo pero muy eficaz y basado en una herramienta de autor muy completa, pero a la vez que sea usable y capaz de realizar diferentes tipos de recursos con pocos elementos, para facilitar a los profesores el uso de la misma y darles la mayor libertad posible para crearlos. Otra de las motivaciones para iniciar este proyecto, fue desarrollar un proyecto con tecnologı́as actuales y que fueran compatibles con tablets y smartphones, ya que cada vez es más frecuente el uso de este tipo de dispositivos frente al orde- nador, como herramienta para navegar por internet, dato que se incrementa si nos centramos en edades tempranas [1], por eso desde el primer momento nos planteamos trabajar con HTML5+JS. En este trabajo se va a presentar la herramienta ”Educapiz”, para ello el artı́culo estará estructurado de la siguiente manera: Sección ”Estudio del arte”2, en esta sección se realizará un pequeño estudio del estado del arte, intentando mostrar las herramientas actuales más representativas. Sección ”Diseño” 3, donde se explicarán los conceptos más importantes de la arquitectura y el diseño del sistema. Sección ”Uso de la aplicación” 4, en la cual se detallará la estructura de la aplicación y el funcionamiento de la herramienta de autor. Sección ”Pruebas” 5, en esta sección se explicarán las pruebas realizadas. Sección ”Conclusiones” 6 por último se presentarán las conclusiones y se explicará el trabajo futuro. 2 Estado del arte Cómo no es el objetivo de este artı́culo no vamos a realizar un estudio extenso, tan solo explicaremos los problemas fundamentales que nos hemos encontrado durante los primeros estudios poniendo alguna herramienta de ejemplo. Realizando un estudio, tanto a nivel aplicaciones comerciales, como estudios cientı́ficos, encontramos un número muy elevado de proyectos relacionados. En primer lugar, la gamificación [9], y los juegos serios son componentes cada vez más utilizados en una amplia variedad de sistemas informáticos, desde el market- ing [17], [32], el entrenamiento de personas [20], [23], y entrenamientos militares [21], [2], el entrenamiento de operadores de sistemas aéreos no tripulados [29], [30], la transmisión de información relacionada con la salud o la higiene [25], [15], y por supuesto en la educación [16], [11], [22], [28], [10], [31], [24]. Si nos centramos en la parte cientı́fica en los entornos educativos, nos encontramos proyectos de todo tipo, por ejemplo en Berns et. al. [7], [6], [5], se utiliza tec- nologı́a 3D aplicada en un dominio educativo concreto, en el que se demuestra la utilidad de entornos virtuales junto a técnicas basadas en juegos para su uso en la educación, en este caso del aprendizaje de un idioma (alemán). Este ejemplo ha sido aplicado con éxito en otros idiomas, por Iñigo et. al., como el francés o el castellano [18], [36], [19]. Debido a la posibilidad que ofrecen estos entornos para extraer información acerca de la interacción de los avatares de los usuarios con el entorno, cómo se demuestra en Gonzalez-Pardo et. al. [12]. También se pueden encontrar estudios de aplicaciones con herramientas de autor de entornos 2D, para interfaces tangibles [4], o incluso para crear juegos masivos online [27], en ellos se demuestra que con poco esfuerzo, se pueden convertir cursos tradicionales a entornos multimedia que aporten grandes beneficios, a la hora de conseguir re- sultados positivos en la educación de los alumnos. Pero no sólo nos encontramos diversidad de entornos y herramientas, esta diversidad, también nos la encon- tramos en cuanto a ámbitos y niveles de estudio, desde niveles superiores [34], a niveles de infantil, primaria [8]. Visto esto, es evidente el interés cientı́fico en este ámbito, pero si nos cen- tramos en un ámbito más comercial, también nos encontramos diversidad de apli- caciones, una de ellas es ”MundoPrimaria” (http://www.mundoprimaria.com/). Esta aplicación es gratuita y en ella se pueden encontrar actualmente, más de 2000 recursos educativos, a disposición de profesores y alumnos. A pesar de ser una buena aplicación, no consta de una herramienta de autor con la cual, los profesores puedan crear nuevos recursos adaptados a las necesidades y exigencias de la clase. Cuando hablamos de aplicaciones que tienen herramientas de autor, nos en- contramos con dos problemas fundamentales, en primer lugar, suelen ser muy estrictos, un ejemplo ”HotPotatoes”, una aplicación creada por el Centro de Hu- manidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Esta aplicación se compone de una herramienta de autor dividida en 5 módulos, en los cuales se pueden crear un tipo de recurso, cuestionarios, ejercicios de rellenar huecos, de unir con flechas, de ordenar frases y un módulo para crear crucigramas. La man- era de crear este tipo de recursos es relativamente sencilla, pero vemos como la herramienta es muy estricta y solo te deja crear 5 tipos de recursos, y para cada tipo tiene su propio editor. El segundo problema que solemos encontrarnos en este tipo de herramientas es la dificultad de uso, ya sea porque tienen demasia- dos elementos, o porque son necesarios conocimientos técnicos para su uso, como es el caso de la herramienta JClic, un proyecto desarrollado por la ”Generalitat de Catalunya” y XTEC (Xarxa Telematica Educativa de Catalunya). Esta her- ramienta se divide en cuatro módulos fundamentales, que permiten reproducir y crear recursos, recogida de datos de la realización de los mismos, incluso tiene un ”applet” que permite incrustar actividades en páginas web. Como se puede ver es una herramienta bastante completa y con muchas posi- bilidades de uso y explotación, de hecho muchos profesores nos comentaban que tenı́a tantas opciones que era un problema ya que tardaban demasiado tiempo en hacer recursos sencillos. Por otro lado para realizar ciertas tareas son necesarios conocimientos técnicos, a la hora de subir las actividades y recoger datos. Podrı́amos seguir con la lista, pero de alguna manera con estos tres ejemplos quedan retratadas el mayor porcentaje de aplicaciones educativas. Por este mo- tivo, consideramos que era conveniente desarrollar una aplicación fundamentada en una herramienta de autor capaz de ser utilizada por el mayor número de personas, con más o menos conocimientos técnicos, pero que consiga ser eficaz y potente para cumplir las necesidades de los profesores. 3 Diseño Uno de los aspectos importantes que nos planteamos antes de comenzar el tra- bajo, era la manera de realizarlo, es decir el uso de lenguajes de programación ac- tuales, que puedan ofrecernos ventajas sobre otro tipo de tecnologı́as. En nuestro caso decidimos utilizar HTML5 y JS para mejorar la compatibilidad entre dispos- itivos y aprovechar las funcionalidades que pueden aportarnos estos lenguajes. Una de las funcionalidades de HTML5 en las que se apoya este proyecto, es la etiqueta ”canvas”, este elemento funciona cono un lienzo donde dibujar ele- mentos, con diferentes formas, colores, rellenos... y con la ayuda de Javascript, se consigue que estos elementos sean interactivos. En esta funcionalidad estará basada la herramienta de autor que utilizarán los profesores, y por lo tanto los recursos que realizaran los alumnos. Para realizar el back-end de la aplicación, querı́amos un lenguaje versátil, con un fácil aprendizaje, pero que pudiese aportarnos la potencia y la seguridad necesaria para realizar una aplicación de estas caracterı́sticas. Por eso decidi- mos utilizar python, con el framework para desarrollo web ”Flask”, para lo que nos apoyamos en el tutorial de Miguel Grinberg para crear una aplicación web [14]. ”Flask” está basado en Werkzeug y Jinja2. Werkzeug es una librerı́a Web Server Gateway Interface (WSGI), que aporta una colección de utilidades para la gestión de aplicaciones web, por ejemplo el parseo de las cabeceras HTTP, o el hash automático de las contraseñas y su verificación. Jinja2 es un motor de templates, que permite el envı́o de diccionarios de datos a los ficheros HTML, para que puedan procesarse directamente en la plantilla. Pero Flask, permite además añadir más librerı́as, para facilitar el desarrollo web y aportar seguridad a nuestra aplicación, a continuación detallaremos los más importantes: – Flask-bootstrap: Paquete que aporta los CSS del framework Bootstrap, para realizar el diseño y la organización del front-end de la aplicación. – Flask-WTForms: Paquete que facilita la realización y gestión de los formu- larios, ası́ como aporta seguridad contra ataques Cross-Site Request Forgery (CSRF), gracias al cifrado de tokens de autenticación. – Flask-sqlalchemy: Object-Relational mapping (ORM) para controlar el ac- ceso y la gestión de la base de datos. – Flask-migrate: Con este paquete se puede realizar un control de versiones de la base de datos. – Flask-login: Gestiona las sesiones de los usuarios logeados. – itsdangerous: Genera y verifica un token seguro criptográficamente. – Flask-mail: Realiza la conexión de la aplicación, con un servidor Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), para el envı́o de emails. – gunicorn: Servidor preparado para un entorno de producción. – Flask-SSLify: Aporta seguridad https, a la aplicación. Con estas librerı́as y ayudándonos de una buena organización y estructura del código, podemos conseguir una aplicación segura, fácilmente mantenible, gracias a que se puede modularizar de manera sencilla y eficaz, y sin olvidar que tiene que ser potente para poder gestionar la conexión de muchos usuarios al mismo tiempo. 4 Uso de la aplicación Para entender el uso de la aplicación, en primer lugar hay que entender la es- tructura de la misma, figura 1. Fig. 1. Esquema principal de la aplicación La estructura de la aplicación pretende imitar la estructura de la comunidad educativa,(Centros educativos - Colegios, Niveles educativos - Clases, Materias - Cursos), y los usuarios deberán solicitar acceso a los grupos para poder ver su contenido. Esto no aporta una novedad frente a otras aplicaciones, lo real- mente importante de nuestra aplicación, se encuentra una vez llegamos al grupo ”Cursos”, dentro de estos grupos, los profesores que hayan creado dicho grupo, podrán crear, o editar recursos mediante la herramienta de autor, que se podrán clasificar en 2 tipos: – Teóricos: Serán recursos que los profesores utilizarán para explicar un tema en concreto, estos recursos no se corregirán, pero si se guardará información sobre si los usuarios pertenecientes al curso los han visto o no, cuantas veces los han visto, y durante cuánto tiempo. En el caso de que el recurso contenga alguna etiqueta resultado, los usuarios podrán ver el final del recurso. – Prácticos: Este tipo de recursos si serán evaluables, es decir, contendrán elementos con los que los usuarios deberán interactuar, para realizarlo cor- rectamente. Una vez los realicen podrán corregirlos, y se almacenarán los datos para obtener las estadı́sticas de uso y las calificaciones de los alumnos. Aún que existan diferentes tipos, la herramienta de autor es exactamente la misma, la única diferencia real entre los recursos, será a la hora de jugar con ellos, cuando aparecerá el botón ”Ver final” o ”Corregir juego” dependiendo del tipo del mismo (Esta diferencia se puede ver en las figuras 5 y 6). Una vez los profesores hayan creado la estructura del recurso, podrán entrar a la herramienta de autor, para editar la configuración de los mismos, es decir, crear los juegos. En la figura 2 se puede ver una captura de la herramienta de autor con los elementos básicos que pueden utilizar los profesores durante la creación de los juegos. Fig. 2. Elementos principales de los juegos El elemento más importante para la realización de los juegos serán las etique- tas resultado, estas etiquetas serán las que los usuarios deberán modificar a la hora de jugar a los recursos. Para evaluar si los usuarios realizan correctamente los juegos, el sistema compara el contenido, la posición y el tamaño de todas las etiquetas, con la configuración que haya marcado el profesor. El resto de elementos del juego, se utilizarán a modo de enunciados, guı́as, decoración, etc. Gracias al uso de esta técnica, que a priori puede parecer demasiado sencilla, se consigue darles toda la libertad a los profesores para crear recursos útiles y eficaces, a la vez de conseguir una herramienta totalmente genérica, con la que poder realizar recursos, de todos los niveles, y de todas las materas. Una cuestión importante, es que el aspecto que van a tener los juegos es exactamente igual al que configuran los profesores desde la herramienta de autor (Ver figura fig:elements herramienta de autor, y figura 3, mismo recurso abierto en modo juego), eso facilita mucho la tarea de creación, y sobretodo permite a usuarios con pocos conocimientos informáticos realizar recursos de alto nivel, con elementos muy sencillo. Fig. 3. Recurso abierto en modo juego Para entender mejor todos estos elementos y las posibilidades que nos ofrecen vamos a ver ejemplos que se han creado desde dicho editor, para la realización de las pruebas con usuarios de la aplicación. 4.1 Ejemplos En la figura 4 se puede ver un ejemplo de recurso teórico. En la figura 5 se puede ver un recurso configurado con etiquetas fijas. Las etiquetas aparecen vacı́as, y los usuarios pueden rellenarlas mediante la barra de texto que se encuentra encima del canvas. En la figura 6 se puede ver un recurso configurado con etiquetas móviles, los usuarios deberán configurar la posición y el tamaño, pero el contenido ya estará disponible desde el inicio. 5 Pruebas Para probar la utilidad y la funcionalidad de la herramienta creada se van a realizar pruebas tanto con alumnos, como con profesores. Para ello contamos con Fig. 4. Recurso teórico la colaboración del colegio Mater Immaculata (Madrid), el cual nos ha permitido realizar varias sesiones con 73 alumnos de 6o de Primaria, ası́ como la ayuda de varios profesores para evaluar tanto la aplicación, como las sesiones realizadas en las mismas. Antes de comenzar las sesiones, los alumnos completarán un cuestionario, para conocer la frecuencia de uso de ordenadores, smartphones y tablets y el uso de herramientas educativas online. En la tabla 1 mostramos los datos obtenidos: Table 1. Datos obtenidos en el cuestionario inicial Nunca Anual Mensual Semanal Diario Uso del ordenador 5.6% 5.6% 29.6% 53.5% 5.6% Uso de dispositivos 1.4% 1.4% 7.0% 23.9% 66.2% móviles Uso de herramientas 2.8% 11.2% 39.4% 38.1% 8.5% educativas online Como vemos en los datos, es evidente que los alumnos, están acostumbrados al uso de la tecnologı́a a diario, más si nos centramos en los smartphones y tablets, con lo cual se confirma la tendencia del aumento del uso de este tipo de dispositivos para la conexión a internet y realizar tareas diarias. Por otro lado se demuestra el interés de los alumnos por las herramientas educativas, habiendo casi un 40% de los alumnos que las usa semanalmente, dato que coincide con el porcentaje de uso de los dispositivos, por este motivo podemos presuponer, que Fig. 5. Recurso práctico, etiquetas fijas la mayor parte de las veces que utilizan el ordenador y los smartphones/tablets, utilizan herramientas educativas. También se les preguntó si veı́an útil el uso de la tecnologı́a en el aula y si pre- fieren estos métodos a los métodos tradiciones, en estas preguntas las respuestas fueron unánimes y todos apostaban por la tecnologı́a. 5.1 Desarrollo de las pruebas A continuación describiremos la organización de las diferentes sesiones: – 1a sesión (Presentación): Esta sesión se realizará en el propio aula de los alumnos, aprovechando que disponen de una Pizarra Digital Interactiva (PDI) instalada. En esta sesión se presentará el funcionamiento de la apli- cación y se realizarán varios juegos de ejemplos con los alumnos para que se acostumbren a las dinámicas de los mismos. – 2a y 3a sesión (Lengua y Matemáticas): En el colegio los alumnos no disponen de tablets, u ordenadores individuales en el aula (Aunque nos comentan, que el curso que viene van a instalar un aula móvil, con una tablet para cada alumno, que irá rotando entre las diferentes clases, para probar la utilidad y la eficacia de las mismas durante las clases). Por lo tanto para simular ese entorno, nos desplazamos a la sala de informática en la cual, dos tercios de los alumnos se colocaron individualmente con un ordenador, el resto se colocaron en una mesa, en la cual realizaron los mismos recursos que se habı́an creado en la aplicación para comparar resultados, sensaciones y la eficacia de nuestra aplicación, frente al método tradicional. Las dos sesiones de desarrollaron de la misma manera, los alumnos iban realizando los juegos individualmente, siempre con el evaluador en el aula para ver la reacción de los alumnos ante los diferentes tipos de recursos, y resolver problemas en el caso de existir alguno. La diferencia entre las dos sesiones tan sólo es Fig. 6. Recurso práctico, etiquetas móviles la temática de los juegos, de esta manera se puede hacer un estudio más completo de la utilidad de la herramienta, ya que no sólo depende de si los alumnos son buenos en un tema o no. Tras la realización de los recursos en la aplicación los usuarios completaban un test System Usability Scale (SUS) para poder evaluar la usabilidad de la aplicación, y también completaban un test con el cual evaluar las sensaciones finales de los usuarios. Test SUS La estructura del test SUS [33] consiste en 10 preguntas que tratan de medir la usabilidad y la satisfacción de los usuarios con la aplicación, en concreto las preguntas pares deberı́an tener puntuaciones altas, y las preguntas impares deberı́an obtener puntuaciones bajas. Con los resultados obtenidos se realiza un cálculo para obtener una puntuación final, que es la que valora el nivel de usabilidad de la aplicación. En la figura 7 se pueden observar una gráfica con la media de los resultados obtenidos: Tras realizar el cálculo que propone el método SUS se obtiene una puntuación de 83.6 que es un resultado extraordinario, considerando que las pruebas se han realizado con alumnos de 11-12 años, A partir de 74 puntos el método considera que la aplicación tiene una usabilidad de grado ”A”, el máximo es ”A+”, el mı́nimo F. Test final El test final, consistı́a en 10 preguntas en las que se pretende extraer información acerca de la impresión de los usuarios después de haber realizado Fig. 7. Resultados de la encuesta SUS las pruebas con la aplicación, en concreto preguntando sobre la facilidad de uso y de aprendizaje respecto a otras aplicaciones que hayan usado, si veı́an que era una aplicación útil para su uso en casa o en clase, y si tenı́an alguna sugerencia de mejora. Los resultados son muy positivos, debido a que todos los alumnos la consid- eraban una herramienta fácil de usar lo cual respalda los resultados del test SUS. La respuesta también fue unánime a la hora de calificarla como una herramienta útil para su uso en clase y en casa, como apoyo a los métodos tradicionales. Por otra parte las mejoras propuestas de mejora son cuestiones de diseño, colores de la aplicación, fondos y colores de los recursos, etc. Entrevistas con profesores Tras realizar las pruebas con los alumnos, en las cuales siempre habı́a un profesor presente, en total participaron 3 profesores durante estas sesiones. Se realizó una pequeña entrevista con los profesores, los cuales mostraron gran interés por la aplicación, y se vieron gratamente sor- prendidos por la reacción de los niños antes las pruebas, y por la facilidad y la potencia de toda la herramienta, en concreto de la herramienta de autor, ya que las herramientas que ellos conocı́an, durante este curso han realizado de- mos con diferentes aplicaciones de este tipo, son mucho más complejas de uso, y reconocı́an no haber interactuado mucho con ellas. Debido a la poca disponibil- idad de los profesores antes de la realización de este artı́culo no se han podido realizar pruebas más exhaustivas con ellos, aunque estamos a la espera de poder realizarlas. 6 Conclusiones Tras la realización del proyecto, aún que consideramos que todavı́a queda mucho trabajo para obtener una aplicación competitiva, y tras conocer las opiniones de los usuarios finales podemos confirmar lo que comentamos al comienzo del artı́culo, existen un número muy elevado de este tipo de aplicaciones, pero no están pensadas o desarrolladas, para que los profesores creen y desarrollen sus propios cursos o juegos, y las que tienen estas opciones, normalmente, suelen requerir conocimientos técnicos para poder llevarlas a cabo. Los resultados que hemos obtenido tanto a nivel técnico como a nivel usuario, son muy positivos, hemos creado una aplicación segura, con un diseño sencillo, pero útil y versátil, la aplicación se adapta correctamente a dispositivos móviles, y como se puede observar en la sección de pruebas 5, las impresiones y opiniones de los usuarios que han utilizado la aplicación son muy positivas. De esta manera podemos confirmar, que hemos realizado una aplicación: – Usable por personas de diferentes niveles técnicos, ofreciendo una herramienta sencilla, pero versátil, y con una herramienta de autor fácilmente utilizable por los profesores. – Útil para su uso en el dı́a a dı́a de la comunidad educativa, ofreciendo un sistema de gestión de alumnos y de contenidos. – Una herramienta de autor que sea usable, para que los profesores no lo vean como una tarea imposible, y dejen de utilizar la aplicación, ya que como nos comentaba algún profesor, ellos son los primeros que tiene que tener interés por utilizar este tipo de aplicaciones, para conseguir que la clase entera muestre interés. – Crear un sistema interactivo, con técnicas de gamificación, que ayuden a con- seguir una herramienta con más atractivo para los alumnos, que los métodos tradicionales y por lo tanto, que aumente el interés de estos por el apren- dizaje. Por lo tanto tras todos estos resultados, podemos afirmar, que la primera versión de esta herramienta es capaz de ofrecer nuevas posibilidades en un campo tan importante como es el de la educación. References 1. AIMC: El móvil: principal dispositivo de conexión a inter- net para 9 de cada 10 internautas | Optimedia | The ROI Agency (2016), http://www.optimedia.es/optimedia-intelligence/ el-movil-principal-dispositivo-de-conexion-a-internet-para-9-de-cada-10-internautas/ 2. Angelevski, S., Bogatinov, D.: Computer gaming technology for military train- ing – serious games. Contemporary Macedonian Defence – International Sci- entific Defence, Security and Peace Journal 14(26), 73–85 (Jun 2014), http: //www.morm.gov.mk/?page_id=13389&lang=en, Último acceso: 2016-08-23 3. Apple: Apple en la educación - Apple (ES) (2016), http://www.apple.com/es/ education/ 4. 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