=Paper= {{Paper |id=Vol-1682/CoSeCiVi16_paper_14 |storemode=property |title=Educapiz: Una Herramienta para Educación Primaria Basada en Serious Games |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1682/CoSeCiVi16_paper_14.pdf |volume=Vol-1682 |authors=Sergio García,David Camacho |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/cosecivi/GarciaC16 }} ==Educapiz: Una Herramienta para Educación Primaria Basada en Serious Games== https://ceur-ws.org/Vol-1682/CoSeCiVi16_paper_14.pdf
    Educapiz: Una herramienta para Educación
        Primaria basada en serious games

                       Sergio Garcı́a and David Camacho

         Universidad Autónoma de Madrid (UAM) 28049, Madrid, España,
                      sergio.garciaa@estudiante.uam.es,
                             david.camacho@uam.es,
                      Grupo AIDA: http://aida.ii.uam.es



      Abstract. La tecnologı́a está cada vez más presente en todos los as-
      pectos de nuestra vida, la utilización de los videojuegos y las técnicas
      basadas en gamificación se están convirtiendo rápidamente en una necesi-
      dad en las aulas. Actualmente, la utilización de ordenadores, tablets o
      Pizarras Digitales Interactivas (PDIs) se ha convertido en una realidad
      en la mayorı́a de aulas de colegios de educación primaria o secundaria.
      Estos dispositivos son habitualmente utilizados por los educadores para
      facilitar el acceso a repositorios de datos online, para la exposición de
      temas, vı́deos, etc. Este trabajo presenta una nueva aplicación, llamada
      Educapiz, que ha sido diseñada e implementada siguiendo principalmente
      factores de usabilidad y gamificación. Se ha diseñado una herramienta
      de autor enfocada a las necesidades de los docentes que permitirá: la
      creación de juegos para educación (inicialmente se han diseñado un con-
      junto de juegos para 6o de primaria), desarrollo de una arquitectura web
      que permita la compartición de los recursos generados, diseño de una
      arquitectura que permita el posterior análisis del sistema creado. Por
      último se han realizado un conjunto de pruebas con la herramienta sobre
      un total de 73 alumnos de 6o de primaria, obteniendo un análisis inicial
      de la usabilidad de la herramienta creada.

      Keywords: Serious games, Educational games, Authoring tools


1   Introducción
En los últimos años se ha hecho un esfuerzo, por parte de todos los integrantes de
la comunidad educativa, para incluir la tecnologı́a en la educación, tanto en las
aulas, como fuera de ellas. Muchos son los ejemplos de esta cuestión, la inclusión
de PDIs [35], tablets y portátiles en las aulas, la aparición de innumerables por-
tales y aplicaciones educativas, ası́ como el interés y los proyectos en desarrollo
de todas las grandes compañı́as Microsoft[26], Apple[3] y Google[13]. Por otra
parte si se buscan artı́culos con las palabras claves “TIC en las aulas”, en Google
Scholar se encuentran, desde el 2015 hasta hoy, 10.300 resultados, y solo en lo
que va de 2016 se encuentran 1680.
    Todo este interés, es el que provoca el nacimiento de ”Educapiz”, como una
herramienta para facilitar realmente la inclusión de la tecnologı́a en el aula, ya
que realizando estudios tanto de aplicaciones online disponibles, como hablando
con diferentes profesores, las conclusiones a las que llegamos, es que a pesar de
la existencia de todos estos proyectos y aplicaciones, pocos son las que ofrecen la
posibilidad de crear tus propios recursos de manera sencilla, útil, y competitivos
para su uso en las actividades educativas que realizan durante el dı́a a dı́a alum-
nos y profesores. Por otra parte, estas aplicaciones parecı́an no contar con una
cuestión muy importante cuando se trabaja en entornos de este tipo, y es las
diferentes habilidades y capacidades de todos los integrantes de la comunidad,
ya que está formada por individuos de todas las edades, desde los alumnos más
pequeños, a profesores de avanzada edad, padres o incluso abuelos.
     Por eso uno de los objetivos de este proyecto, es realizar un portal educativo
sencillo pero muy eficaz y basado en una herramienta de autor muy completa,
pero a la vez que sea usable y capaz de realizar diferentes tipos de recursos con
pocos elementos, para facilitar a los profesores el uso de la misma y darles la
mayor libertad posible para crearlos.
     Otra de las motivaciones para iniciar este proyecto, fue desarrollar un proyecto
con tecnologı́as actuales y que fueran compatibles con tablets y smartphones, ya
que cada vez es más frecuente el uso de este tipo de dispositivos frente al orde-
nador, como herramienta para navegar por internet, dato que se incrementa si
nos centramos en edades tempranas [1], por eso desde el primer momento nos
planteamos trabajar con HTML5+JS.
     En este trabajo se va a presentar la herramienta ”Educapiz”, para ello el
artı́culo estará estructurado de la siguiente manera: Sección ”Estudio del arte”2,
en esta sección se realizará un pequeño estudio del estado del arte, intentando
mostrar las herramientas actuales más representativas. Sección ”Diseño” 3, donde
se explicarán los conceptos más importantes de la arquitectura y el diseño del
sistema. Sección ”Uso de la aplicación” 4, en la cual se detallará la estructura de
la aplicación y el funcionamiento de la herramienta de autor. Sección ”Pruebas”
5, en esta sección se explicarán las pruebas realizadas. Sección ”Conclusiones” 6
por último se presentarán las conclusiones y se explicará el trabajo futuro.


2    Estado del arte

Cómo no es el objetivo de este artı́culo no vamos a realizar un estudio extenso,
tan solo explicaremos los problemas fundamentales que nos hemos encontrado
durante los primeros estudios poniendo alguna herramienta de ejemplo.
    Realizando un estudio, tanto a nivel aplicaciones comerciales, como estudios
cientı́ficos, encontramos un número muy elevado de proyectos relacionados. En
primer lugar, la gamificación [9], y los juegos serios son componentes cada vez
más utilizados en una amplia variedad de sistemas informáticos, desde el market-
ing [17], [32], el entrenamiento de personas [20], [23], y entrenamientos militares
[21], [2], el entrenamiento de operadores de sistemas aéreos no tripulados [29],
[30], la transmisión de información relacionada con la salud o la higiene [25],
[15], y por supuesto en la educación [16], [11], [22], [28], [10], [31], [24]. Si nos
centramos en la parte cientı́fica en los entornos educativos, nos encontramos
proyectos de todo tipo, por ejemplo en Berns et. al. [7], [6], [5], se utiliza tec-
nologı́a 3D aplicada en un dominio educativo concreto, en el que se demuestra la
utilidad de entornos virtuales junto a técnicas basadas en juegos para su uso en
la educación, en este caso del aprendizaje de un idioma (alemán). Este ejemplo
ha sido aplicado con éxito en otros idiomas, por Iñigo et. al., como el francés o el
castellano [18], [36], [19]. Debido a la posibilidad que ofrecen estos entornos para
extraer información acerca de la interacción de los avatares de los usuarios con el
entorno, cómo se demuestra en Gonzalez-Pardo et. al. [12]. También se pueden
encontrar estudios de aplicaciones con herramientas de autor de entornos 2D,
para interfaces tangibles [4], o incluso para crear juegos masivos online [27], en
ellos se demuestra que con poco esfuerzo, se pueden convertir cursos tradicionales
a entornos multimedia que aporten grandes beneficios, a la hora de conseguir re-
sultados positivos en la educación de los alumnos. Pero no sólo nos encontramos
diversidad de entornos y herramientas, esta diversidad, también nos la encon-
tramos en cuanto a ámbitos y niveles de estudio, desde niveles superiores [34], a
niveles de infantil, primaria [8].
    Visto esto, es evidente el interés cientı́fico en este ámbito, pero si nos cen-
tramos en un ámbito más comercial, también nos encontramos diversidad de apli-
caciones, una de ellas es ”MundoPrimaria” (http://www.mundoprimaria.com/).
Esta aplicación es gratuita y en ella se pueden encontrar actualmente, más de
2000 recursos educativos, a disposición de profesores y alumnos. A pesar de ser
una buena aplicación, no consta de una herramienta de autor con la cual, los
profesores puedan crear nuevos recursos adaptados a las necesidades y exigencias
de la clase.
    Cuando hablamos de aplicaciones que tienen herramientas de autor, nos en-
contramos con dos problemas fundamentales, en primer lugar, suelen ser muy
estrictos, un ejemplo ”HotPotatoes”, una aplicación creada por el Centro de Hu-
manidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Esta aplicación
se compone de una herramienta de autor dividida en 5 módulos, en los cuales se
pueden crear un tipo de recurso, cuestionarios, ejercicios de rellenar huecos, de
unir con flechas, de ordenar frases y un módulo para crear crucigramas. La man-
era de crear este tipo de recursos es relativamente sencilla, pero vemos como la
herramienta es muy estricta y solo te deja crear 5 tipos de recursos, y para cada
tipo tiene su propio editor. El segundo problema que solemos encontrarnos en
este tipo de herramientas es la dificultad de uso, ya sea porque tienen demasia-
dos elementos, o porque son necesarios conocimientos técnicos para su uso, como
es el caso de la herramienta JClic, un proyecto desarrollado por la ”Generalitat
de Catalunya” y XTEC (Xarxa Telematica Educativa de Catalunya). Esta her-
ramienta se divide en cuatro módulos fundamentales, que permiten reproducir
y crear recursos, recogida de datos de la realización de los mismos, incluso tiene
un ”applet” que permite incrustar actividades en páginas web.
    Como se puede ver es una herramienta bastante completa y con muchas posi-
bilidades de uso y explotación, de hecho muchos profesores nos comentaban que
tenı́a tantas opciones que era un problema ya que tardaban demasiado tiempo en
hacer recursos sencillos. Por otro lado para realizar ciertas tareas son necesarios
conocimientos técnicos, a la hora de subir las actividades y recoger datos.
    Podrı́amos seguir con la lista, pero de alguna manera con estos tres ejemplos
quedan retratadas el mayor porcentaje de aplicaciones educativas. Por este mo-
tivo, consideramos que era conveniente desarrollar una aplicación fundamentada
en una herramienta de autor capaz de ser utilizada por el mayor número de
personas, con más o menos conocimientos técnicos, pero que consiga ser eficaz
y potente para cumplir las necesidades de los profesores.


3   Diseño
Uno de los aspectos importantes que nos planteamos antes de comenzar el tra-
bajo, era la manera de realizarlo, es decir el uso de lenguajes de programación ac-
tuales, que puedan ofrecernos ventajas sobre otro tipo de tecnologı́as. En nuestro
caso decidimos utilizar HTML5 y JS para mejorar la compatibilidad entre dispos-
itivos y aprovechar las funcionalidades que pueden aportarnos estos lenguajes.
Una de las funcionalidades de HTML5 en las que se apoya este proyecto, es
la etiqueta ”canvas”, este elemento funciona cono un lienzo donde dibujar ele-
mentos, con diferentes formas, colores, rellenos... y con la ayuda de Javascript,
se consigue que estos elementos sean interactivos. En esta funcionalidad estará
basada la herramienta de autor que utilizarán los profesores, y por lo tanto los
recursos que realizaran los alumnos.
    Para realizar el back-end de la aplicación, querı́amos un lenguaje versátil,
con un fácil aprendizaje, pero que pudiese aportarnos la potencia y la seguridad
necesaria para realizar una aplicación de estas caracterı́sticas. Por eso decidi-
mos utilizar python, con el framework para desarrollo web ”Flask”, para lo que
nos apoyamos en el tutorial de Miguel Grinberg para crear una aplicación web
[14]. ”Flask” está basado en Werkzeug y Jinja2. Werkzeug es una librerı́a Web
Server Gateway Interface (WSGI), que aporta una colección de utilidades para
la gestión de aplicaciones web, por ejemplo el parseo de las cabeceras HTTP, o
el hash automático de las contraseñas y su verificación. Jinja2 es un motor de
templates, que permite el envı́o de diccionarios de datos a los ficheros HTML,
para que puedan procesarse directamente en la plantilla.
    Pero Flask, permite además añadir más librerı́as, para facilitar el desarrollo
web y aportar seguridad a nuestra aplicación, a continuación detallaremos los
más importantes:
 – Flask-bootstrap: Paquete que aporta los CSS del framework Bootstrap, para
   realizar el diseño y la organización del front-end de la aplicación.
 – Flask-WTForms: Paquete que facilita la realización y gestión de los formu-
   larios, ası́ como aporta seguridad contra ataques Cross-Site Request Forgery
   (CSRF), gracias al cifrado de tokens de autenticación.
 – Flask-sqlalchemy: Object-Relational mapping (ORM) para controlar el ac-
   ceso y la gestión de la base de datos.
 – Flask-migrate: Con este paquete se puede realizar un control de versiones de
   la base de datos.
 – Flask-login: Gestiona las sesiones de los usuarios logeados.
 – itsdangerous: Genera y verifica un token seguro criptográficamente.
 – Flask-mail: Realiza la conexión de la aplicación, con un servidor Simple Mail
   Transfer Protocol (SMTP), para el envı́o de emails.
 – gunicorn: Servidor preparado para un entorno de producción.
 – Flask-SSLify: Aporta seguridad https, a la aplicación.

    Con estas librerı́as y ayudándonos de una buena organización y estructura del
código, podemos conseguir una aplicación segura, fácilmente mantenible, gracias
a que se puede modularizar de manera sencilla y eficaz, y sin olvidar que tiene
que ser potente para poder gestionar la conexión de muchos usuarios al mismo
tiempo.


4   Uso de la aplicación
Para entender el uso de la aplicación, en primer lugar hay que entender la es-
tructura de la misma, figura 1.




                    Fig. 1. Esquema principal de la aplicación


    La estructura de la aplicación pretende imitar la estructura de la comunidad
educativa,(Centros educativos - Colegios, Niveles educativos - Clases, Materias
- Cursos), y los usuarios deberán solicitar acceso a los grupos para poder ver
su contenido. Esto no aporta una novedad frente a otras aplicaciones, lo real-
mente importante de nuestra aplicación, se encuentra una vez llegamos al grupo
”Cursos”, dentro de estos grupos, los profesores que hayan creado dicho grupo,
podrán crear, o editar recursos mediante la herramienta de autor, que se podrán
clasificar en 2 tipos:
 – Teóricos: Serán recursos que los profesores utilizarán para explicar un tema
   en concreto, estos recursos no se corregirán, pero si se guardará información
   sobre si los usuarios pertenecientes al curso los han visto o no, cuantas veces
   los han visto, y durante cuánto tiempo. En el caso de que el recurso contenga
   alguna etiqueta resultado, los usuarios podrán ver el final del recurso.
 – Prácticos: Este tipo de recursos si serán evaluables, es decir, contendrán
   elementos con los que los usuarios deberán interactuar, para realizarlo cor-
   rectamente. Una vez los realicen podrán corregirlos, y se almacenarán los
   datos para obtener las estadı́sticas de uso y las calificaciones de los alumnos.

    Aún que existan diferentes tipos, la herramienta de autor es exactamente la
misma, la única diferencia real entre los recursos, será a la hora de jugar con
ellos, cuando aparecerá el botón ”Ver final” o ”Corregir juego” dependiendo del
tipo del mismo (Esta diferencia se puede ver en las figuras 5 y 6).
    Una vez los profesores hayan creado la estructura del recurso, podrán entrar
a la herramienta de autor, para editar la configuración de los mismos, es decir,
crear los juegos. En la figura 2 se puede ver una captura de la herramienta de
autor con los elementos básicos que pueden utilizar los profesores durante la
creación de los juegos.




                     Fig. 2. Elementos principales de los juegos



    El elemento más importante para la realización de los juegos serán las etique-
tas resultado, estas etiquetas serán las que los usuarios deberán modificar a la
hora de jugar a los recursos. Para evaluar si los usuarios realizan correctamente
los juegos, el sistema compara el contenido, la posición y el tamaño de todas
las etiquetas, con la configuración que haya marcado el profesor. El resto de
elementos del juego, se utilizarán a modo de enunciados, guı́as, decoración, etc.
Gracias al uso de esta técnica, que a priori puede parecer demasiado sencilla,
se consigue darles toda la libertad a los profesores para crear recursos útiles y
eficaces, a la vez de conseguir una herramienta totalmente genérica, con la que
poder realizar recursos, de todos los niveles, y de todas las materas.
    Una cuestión importante, es que el aspecto que van a tener los juegos es
exactamente igual al que configuran los profesores desde la herramienta de autor
(Ver figura fig:elements herramienta de autor, y figura 3, mismo recurso abierto
en modo juego), eso facilita mucho la tarea de creación, y sobretodo permite
a usuarios con pocos conocimientos informáticos realizar recursos de alto nivel,
con elementos muy sencillo.




                       Fig. 3. Recurso abierto en modo juego


    Para entender mejor todos estos elementos y las posibilidades que nos ofrecen
vamos a ver ejemplos que se han creado desde dicho editor, para la realización
de las pruebas con usuarios de la aplicación.


4.1   Ejemplos

En la figura 4 se puede ver un ejemplo de recurso teórico.
    En la figura 5 se puede ver un recurso configurado con etiquetas fijas. Las
etiquetas aparecen vacı́as, y los usuarios pueden rellenarlas mediante la barra de
texto que se encuentra encima del canvas.
    En la figura 6 se puede ver un recurso configurado con etiquetas móviles, los
usuarios deberán configurar la posición y el tamaño, pero el contenido ya estará
disponible desde el inicio.


5     Pruebas

Para probar la utilidad y la funcionalidad de la herramienta creada se van a
realizar pruebas tanto con alumnos, como con profesores. Para ello contamos con
                               Fig. 4. Recurso teórico



la colaboración del colegio Mater Immaculata (Madrid), el cual nos ha permitido
realizar varias sesiones con 73 alumnos de 6o de Primaria, ası́ como la ayuda de
varios profesores para evaluar tanto la aplicación, como las sesiones realizadas
en las mismas.
    Antes de comenzar las sesiones, los alumnos completarán un cuestionario,
para conocer la frecuencia de uso de ordenadores, smartphones y tablets y el uso
de herramientas educativas online. En la tabla 1 mostramos los datos obtenidos:


                 Table 1. Datos obtenidos en el cuestionario inicial

                    Nunca         Anual        Mensual     Semanal      Diario
Uso del ordenador 5.6%            5.6%         29.6%       53.5%        5.6%
Uso de dispositivos 1.4%          1.4%         7.0%        23.9%        66.2%
móviles
Uso de herramientas 2.8%          11.2%        39.4%       38.1%        8.5%
educativas online



    Como vemos en los datos, es evidente que los alumnos, están acostumbrados
al uso de la tecnologı́a a diario, más si nos centramos en los smartphones y
tablets, con lo cual se confirma la tendencia del aumento del uso de este tipo de
dispositivos para la conexión a internet y realizar tareas diarias. Por otro lado se
demuestra el interés de los alumnos por las herramientas educativas, habiendo
casi un 40% de los alumnos que las usa semanalmente, dato que coincide con el
porcentaje de uso de los dispositivos, por este motivo podemos presuponer, que
                        Fig. 5. Recurso práctico, etiquetas fijas


la mayor parte de las veces que utilizan el ordenador y los smartphones/tablets,
utilizan herramientas educativas.
    También se les preguntó si veı́an útil el uso de la tecnologı́a en el aula y si pre-
fieren estos métodos a los métodos tradiciones, en estas preguntas las respuestas
fueron unánimes y todos apostaban por la tecnologı́a.


5.1   Desarrollo de las pruebas

A continuación describiremos la organización de las diferentes sesiones:

 – 1a sesión (Presentación): Esta sesión se realizará en el propio aula de los
   alumnos, aprovechando que disponen de una Pizarra Digital Interactiva
   (PDI) instalada. En esta sesión se presentará el funcionamiento de la apli-
   cación y se realizarán varios juegos de ejemplos con los alumnos para que se
   acostumbren a las dinámicas de los mismos.
 – 2a y 3a sesión (Lengua y Matemáticas): En el colegio los alumnos no disponen
   de tablets, u ordenadores individuales en el aula (Aunque nos comentan, que
   el curso que viene van a instalar un aula móvil, con una tablet para cada
   alumno, que irá rotando entre las diferentes clases, para probar la utilidad
   y la eficacia de las mismas durante las clases). Por lo tanto para simular
   ese entorno, nos desplazamos a la sala de informática en la cual, dos tercios
   de los alumnos se colocaron individualmente con un ordenador, el resto se
   colocaron en una mesa, en la cual realizaron los mismos recursos que se
   habı́an creado en la aplicación para comparar resultados, sensaciones y la
   eficacia de nuestra aplicación, frente al método tradicional. Las dos sesiones
   de desarrollaron de la misma manera, los alumnos iban realizando los juegos
   individualmente, siempre con el evaluador en el aula para ver la reacción
   de los alumnos ante los diferentes tipos de recursos, y resolver problemas
   en el caso de existir alguno. La diferencia entre las dos sesiones tan sólo es
                     Fig. 6. Recurso práctico, etiquetas móviles


    la temática de los juegos, de esta manera se puede hacer un estudio más
    completo de la utilidad de la herramienta, ya que no sólo depende de si los
    alumnos son buenos en un tema o no.

    Tras la realización de los recursos en la aplicación los usuarios completaban
un test System Usability Scale (SUS) para poder evaluar la usabilidad de la
aplicación, y también completaban un test con el cual evaluar las sensaciones
finales de los usuarios.


Test SUS La estructura del test SUS [33] consiste en 10 preguntas que tratan
de medir la usabilidad y la satisfacción de los usuarios con la aplicación, en
concreto las preguntas pares deberı́an tener puntuaciones altas, y las preguntas
impares deberı́an obtener puntuaciones bajas. Con los resultados obtenidos se
realiza un cálculo para obtener una puntuación final, que es la que valora el nivel
de usabilidad de la aplicación.
    En la figura 7 se pueden observar una gráfica con la media de los resultados
obtenidos:
    Tras realizar el cálculo que propone el método SUS se obtiene una puntuación
de 83.6 que es un resultado extraordinario, considerando que las pruebas se han
realizado con alumnos de 11-12 años, A partir de 74 puntos el método considera
que la aplicación tiene una usabilidad de grado ”A”, el máximo es ”A+”, el
mı́nimo F.


Test final El test final, consistı́a en 10 preguntas en las que se pretende extraer
información acerca de la impresión de los usuarios después de haber realizado
                       Fig. 7. Resultados de la encuesta SUS


las pruebas con la aplicación, en concreto preguntando sobre la facilidad de uso
y de aprendizaje respecto a otras aplicaciones que hayan usado, si veı́an que era
una aplicación útil para su uso en casa o en clase, y si tenı́an alguna sugerencia
de mejora.
     Los resultados son muy positivos, debido a que todos los alumnos la consid-
eraban una herramienta fácil de usar lo cual respalda los resultados del test SUS.
La respuesta también fue unánime a la hora de calificarla como una herramienta
útil para su uso en clase y en casa, como apoyo a los métodos tradicionales. Por
otra parte las mejoras propuestas de mejora son cuestiones de diseño, colores de
la aplicación, fondos y colores de los recursos, etc.


Entrevistas con profesores Tras realizar las pruebas con los alumnos, en
las cuales siempre habı́a un profesor presente, en total participaron 3 profesores
durante estas sesiones. Se realizó una pequeña entrevista con los profesores, los
cuales mostraron gran interés por la aplicación, y se vieron gratamente sor-
prendidos por la reacción de los niños antes las pruebas, y por la facilidad y
la potencia de toda la herramienta, en concreto de la herramienta de autor, ya
que las herramientas que ellos conocı́an, durante este curso han realizado de-
mos con diferentes aplicaciones de este tipo, son mucho más complejas de uso, y
reconocı́an no haber interactuado mucho con ellas. Debido a la poca disponibil-
idad de los profesores antes de la realización de este artı́culo no se han podido
realizar pruebas más exhaustivas con ellos, aunque estamos a la espera de poder
realizarlas.


6   Conclusiones

Tras la realización del proyecto, aún que consideramos que todavı́a queda mucho
trabajo para obtener una aplicación competitiva, y tras conocer las opiniones
de los usuarios finales podemos confirmar lo que comentamos al comienzo del
artı́culo, existen un número muy elevado de este tipo de aplicaciones, pero no
están pensadas o desarrolladas, para que los profesores creen y desarrollen sus
propios cursos o juegos, y las que tienen estas opciones, normalmente, suelen
requerir conocimientos técnicos para poder llevarlas a cabo. Los resultados que
hemos obtenido tanto a nivel técnico como a nivel usuario, son muy positivos,
hemos creado una aplicación segura, con un diseño sencillo, pero útil y versátil,
la aplicación se adapta correctamente a dispositivos móviles, y como se puede
observar en la sección de pruebas 5, las impresiones y opiniones de los usuarios
que han utilizado la aplicación son muy positivas. De esta manera podemos
confirmar, que hemos realizado una aplicación:
 – Usable por personas de diferentes niveles técnicos, ofreciendo una herramienta
   sencilla, pero versátil, y con una herramienta de autor fácilmente utilizable
   por los profesores.
 – Útil para su uso en el dı́a a dı́a de la comunidad educativa, ofreciendo un
   sistema de gestión de alumnos y de contenidos.
 – Una herramienta de autor que sea usable, para que los profesores no lo vean
   como una tarea imposible, y dejen de utilizar la aplicación, ya que como
   nos comentaba algún profesor, ellos son los primeros que tiene que tener
   interés por utilizar este tipo de aplicaciones, para conseguir que la clase
   entera muestre interés.
 – Crear un sistema interactivo, con técnicas de gamificación, que ayuden a con-
   seguir una herramienta con más atractivo para los alumnos, que los métodos
   tradicionales y por lo tanto, que aumente el interés de estos por el apren-
   dizaje.
   Por lo tanto tras todos estos resultados, podemos afirmar, que la primera
versión de esta herramienta es capaz de ofrecer nuevas posibilidades en un campo
tan importante como es el de la educación.


References
 1. AIMC:      El    móvil:    principal   dispositivo   de     conexión     a  inter-
    net para 9 de cada 10 internautas | Optimedia | The ROI
    Agency        (2016),       http://www.optimedia.es/optimedia-intelligence/
    el-movil-principal-dispositivo-de-conexion-a-internet-para-9-de-cada-10-internautas/
 2. Angelevski, S., Bogatinov, D.: Computer gaming technology for military train-
    ing – serious games. Contemporary Macedonian Defence – International Sci-
    entific Defence, Security and Peace Journal 14(26), 73–85 (Jun 2014), http:
    //www.morm.gov.mk/?page_id=13389&lang=en, Último acceso: 2016-08-23
 3. Apple: Apple en la educación - Apple (ES) (2016), http://www.apple.com/es/
    education/
 4. Artola, V., Sanz, C.V., Moralejo, L., Pesado, P.M., Baldassarri, S.: Authoring tool
    for creating tangible interaction-based educational activities. Journal of Computer
    Science & Technology 15 (2015)
 5. Berns, A., Gonzalez, A., Camacho, D.: Designing videogames for Foreign Language
    Learning (Nov 2011), https://www.researchgate.net/publication/249993419_
    Designing_videogames_for_Foreign_Language_Learning
 6. Berns, A., Gonzalez-Pardo, A., Camacho, D.: Implementing the use of virtual
    worlds in the teaching of foreign languages (level a1). In: Proceedings of Learn-
    ing a Language in Virtual Worlds: A Review of Innovation and ICT in Language
    Teaching Methodology. pp. 33 – 40. Warsaw Academy of Computer Science (2011)
 7. Berns, A., Gonzalez-Pardo, A., Camacho, D.: Game-like language learning in 3-d
    virtual environments. Computers & Education 60(1), 210 – 220 (2013), http://
    www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131512001601, Último ac-
    ceso: 2016-08-23
 8. de Castro Hernández, C., del Álamo Rodrı́guez, P.G.: Integración curricular de una
    plataforma online para el aprendizaje de las matemáticas en educación primaria.
    EDMETIC 5(1), 143–164 (2015)
 9. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L.: From Game Design Elements to
    Gamefulness: Defining ”Gamification”. In: Proceedings of the 15th International
    Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. pp. 9–
    15. MindTrek ’11, ACM (2011), http://doi.acm.org/10.1145/2181037.2181040,
    Último acceso: 2016-08-23
10. Diaz,     F.:    Los     juegos    serios   y    su    potencial     como     dispos-
    itivos        educativos       (Apr       2016),       http://www.eduforics.com/
    los-juegos-serios-y-su-potencial-como-dispositivos-educativos/, Último
    acceso: 2016-08-23
11. Freitas, S.d., Liarokapis, F.: Serious Games: A New Paradigm for Education? In:
    Ma, M., Oikonomou, A., Jain, L.C. (eds.) Serious Games and Edutainment Appli-
    cations, pp. 9–23. Springer London (2011), http://link.springer.com/chapter/
    10.1007/978-1-4471-2161-9_2, Último acceso: 2016-08-23
12. González-Pardo, A., Rodrı́guez Ortı́z, F.d.B., Pulido, E., Fernández, D.C.: Using
    virtual worlds for behaviour clustering-based analysis. p. 9. ACM Press (2010),
    http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1878083.1878088
13. Google: Google for Education: Una solución desarrollada para docentes y alumnos
    (2016), www.google.com/intl/es-419/edu/
14. Grinberg, M.: Flask Web Development: Developing Web Applications with Python.
    O’Reilly Media, Inc., 1st edn. (2014)
15. Göbel, S., Hardy, S., Wendel, V., Mehm, F., Steinmetz, R.: Serious Games for
    Health: Personalized Exergames. In: Proceedings of the 18th ACM International
    Conference on Multimedia. pp. 1663–1666. MM ’10, ACM, New York, NY, USA
    (2010), http://doi.acm.org/10.1145/1873951.1874316, Último acceso: 2016-08-
    23
16. Hamdaoui, N., idrissi, M.K., Bennani, S.: Serious Games in Education Towards
    the standardization of the teaching-learning process. Advances in Educational
    Technologies pp. 174–181 (2014), https://www.researchgate.net/profile/
    Vladislav_Slavov/publication/266088186_Virtual_Labs_in_ELFE_-_First_
    Steps/links/542befb40cf277d58e8a5662.pdf#page=174, Último acceso: 2016-
    08-23
17. Hofacker, C.F., de Ruyter, K., Lurie, N.H., Manchanda, P., Donaldson, J.: Gam-
    ification and Mobile Marketing Effectiveness. Journal of Interactive Marketing
    34, 25–36 (May 2016), http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/
    S1094996816300019, Último acceso: 2016-08-23
18. Iñigo, P.G.: Viabilidad de las plataformas virtuales en la enseñanza de una lengua
    extranjera. Revista de investigación en educación 2(10), 129–140 (2012), https://
    dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4733682, Último acceso: 2016-
    08-23
19. Iñigo, P.G., Rodrı́guez-Moreno, F.: The reality of virtual worlds: pros and cons of
    their application to foreign language teaching. Interactive Learning Environments
    23(4), 453–470 (Jul 2015), http://dx.doi.org/10.1080/10494820.2013.788034,
    Último acceso: 2016-08-23
20. Korn, O.: Industrial Playgrounds: How Gamification Helps to Enrich Work for
    Elderly or Impaired Persons in Production. In: Proceedings of the 4th ACM
    SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems. pp. 313–316.
    EICS ’12, ACM (2012), http://doi.acm.org/10.1145/2305484.2305539, Último
    acceso: 2016-08-23
21. Lim, C.W., Jung, H.W.: A study on the military Serious Game. pp. 73–77. Science
    & Engineering Research Support soCiety (Dec 2013), http://onlinepresent.org/
    proceedings/vol39_2013/14.pdf, Último acceso: 2016-08-23
22. Ma, M., Oikonomou, A., Jain, L.C.: Innovations in Serious Games for Future
    Learning. In: Ma, M., Oikonomou, A., Jain, L.C. (eds.) Serious Games and Edu-
    tainment Applications, pp. 3–7. Springer London (2011), http://link.springer.
    com/chapter/10.1007/978-1-4471-2161-9_1, Último acceso: 2016-08-23
23. Markopoulos, A.P., Fragkou, A., Kasidiaris, P.D., Davim, J.P.: Gamification in
    engineering education and professional training. International Journal of Mechani-
    cal Engineering Education 43(2), 118–131 (Apr 2015), http://ijj.sagepub.com/
    content/43/2/118, Último acceso: 2016-08-23
24. Martı́-Parreño, J., Méndez-Ibáñez, E., Alonso-Arroyo, A.: The use of gamification
    in education: a bibliometric and text mining analysis. Journal of Computer As-
    sisted Learning pp. n/a–n/a (Jan 2016), http://onlinelibrary.wiley.com/doi/
    10.1111/jcal.12161/abstract, Último acceso: 2016-08-23
25. Michael, D.R., Chen, S.L.: Serious Games: Games That Educate, Train, and In-
    form. Muska & Lipman/Premier-Trade (2005)
26. Microsoft: Microsoft en la Educación (2016), https://www.microsoft.com/es-es/
    education/
27. Moreno, J., Montaño, E.A., Duque, N.D.: Herramienta de autor para la creación
    de juegos multijugador masivo en lı́nea educativos. Revista Latinoamericana de
    Estudios Educativos (Colombia) 11(1), 95–110 (2015)
28. Novak, K., Nackerud, R.: Choosing a Serious Game for the Classroom:An Adoption
    Model for Educators. In: Ma, M., Oikonomou, A., Jain, L.C. (eds.) Serious Games
    and Edutainment Applications, pp. 291–308. Springer London (2011), http:
    //link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4471-2161-9_15, Último acceso:
    2016-08-23
29. Rodrı́guez-Fernández, V., Menéndez, H.D., Camacho, D.: Automatic profile gener-
    ation for UAV operators using a simulation-based training environment. Progress
    in AI 5(1), 37–46 (2016), http://dx.doi.org/10.1007/s13748-015-0072-y
30. Rodrı́guez-Fernández, V., Ramı́rez-Atencia, C., Camacho, D.: A multi-uav mission
    planning videogame-based framework for player analysis. In: IEEE Congress on
    Evolutionary Computation, CEC 2015, Sendai, Japan, May 25-28, 2015. pp. 1490–
    1497 (2015), http://dx.doi.org/10.1109/CEC.2015.7257064
31. Sandusky, S.: Gamification in Education. Tech. rep., The University of Ari-
    zona (Jan 2015), http://arizona.openrepository.com/arizona/handle/10150/
    556222, Último acceso: 2016-08-23
32. Sigala, M.: Gamification for Crowdsourcing Marketing Practices: Applications and
    Benefits in Tourism. In: Garrigos-Simon, F.J., Gil-Pechuán, I., Estelles-Miguel, S.
    (eds.) Advances in Crowdsourcing, pp. 129–145. Springer International Publish-
    ing (2015), http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-18341-1_
    11, Último acceso: 2016-08-23
33. SUS: Measuring Usability with the System Usability Scale (SUS): MeasuringU
    (2016), http://www.measuringu.com/sus.php
34. Talavera, P.D.V., Zermeño, M.G.G., Izquierdo, D.Z.: Valoración didáctica del uso
    de moodle en la educación media superior. Revista Apertura 7(1) (2015)
35. Telefónica, F.: El largo camino de la innovación educativa en España | Un
    paso más (2016), https://unpasomas.fundaciontelefonica.com/2016/03/31/
    el-largo-camino-de-la-innovacion-educativa-en-espana/
36. Íñigo, P.G.: Diseño de Actividades de Aprendizaje de una Lengua de Espe-
    cialidad con Opensim. Revista Internacional de Ciencias Sociales 1(1), 25–
    45 (Jun 2012), http://journals.epistemopolis.org/index.php/csociales/
    article/view/1206, Último acceso: 2016-08-23