<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Computacion Ef mera: identi cando retos para la investigacion en video juegos</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Ariel Eduardo Vazquez-Nun~ez</string-name>
          <email>eduardo.vazquezn@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Antonio J. Fernandez-Leiva</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Departmento de Lenguajes y Ciencias de la Computacion, ETSI Informatica, Universidad de Malaga, Campus de Teatinos</institution>
          ,
          <addr-line>29071 Malaga</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>La Computacion Ef mera (Eph-C , por sus siglas en ingles, Ephemerical Computing) es un nuevo paradigma de computacion de reciente creacion que pretende sacar provecho de la naturaleza pasajera (o sea, asociada a un tiempo de vida limitado) de los recursos computacionales. En este trabajo se introducira este nuevo paradigma Eph-C de forma general, y se ira poco a poco enfocando espec camente dentro del contexto del proceso de desarrollo de videojuegos, mostrando posibles aplicaciones y bene cios dentro de las principales l neas de investigacion asociadas a la creacion de los mismos. Se trata de un trabajo preliminar que intenta indagar en las posibilidades de aplicar la computacion ef mera en la creacion de productos en la industria del videojuego. Lo que presentamos aqu debe ser valorado como un trabajo preliminar que intenta a su vez servir de inspiracion para otros posibles investigadores o desarrolladores de videojuegos.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        La Computacion Ef mera (Eph-C ) [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ] se puede de nir como: \El uso y la
explotacion de recursos computacionales de naturaleza ef mera (transitorios y de
un corto tiempo de vida) para llevar a cabo tareas computacionales complejas".
La Eph-C es un concepto que se propone en el marco de un proyecto,
coordinado entre varios grupos de investigacion pertenecientes a distintas
universidades, denominado \Algoritmos Bioinspirados en Entornos Ef meros Complejos"
(proyecto Ephemech1) que ha sido subvencionado por el Ministerio Espan~ol de
Econom a y Competitividad. Este proyecto trata de establecer las bases teoricas
y fundamentales para de nir el concepto de ef mero en computacion y tiene el
objetivo de de nir los fundamentos para el disen~o de sistemas e cientes (y en cierta
forma escalables) que proporcionen servicios para la gestion de recursos ef meros
en sistemas complejos. En particular se centra en dotar a la computacion
evolutiva de la capacidad de tratar con comportamientos transitorios. Lo que signi ca
un \comportamiento transitorio" y a que entidad o recurso se asocia, es algo que
se esta estudiando en el marco del proyecto.
1 https://ephemech.wordpress.com/.
      </p>
      <p>La realidad es que son muchos los problemas que surgen de considerar
recursos ef meros, pero estamos convencidos de que existen grandes bene cios
igualmente. Si bien el proyecto mencionado trata la Eph-C desde un punto de vista
general, este art culo se enfoca en analizar las posibilidades de la Eph-C dentro
de la industria del desarrollo de videojuegos. Creemos que esta industria puede
obtener grandes bene cios con este nuevo paradigma ya que podr a aplicarse a
muchos de los procesos que componen el desarrollo de un videojuego. Uno de los
principales objetivos de la computacion ef mera consiste en hacer un uso efectivo
de recursos volatiles cuyo poder computacional (o utilidad propia del recurso)
se podr an ver desperdiciados o explotados por debajo de sus capacidades. Por
ejemplo, pensando en la gran cantidad de dispositivos moviles o tabletas (sin
olvidar los dispositivos clasicos como ordenadores de sobremesa) que se
encuentran constantemente conectados a Internet y cuya potencia computacional se
desaprovecha frecuentemente. Por lo tanto, el concepto de computacion ef mera
se solapa con otros conocidos conceptos como Cloud Computing , Computacion
Ubicua, Computacion Voluntaria, as como algunos de reciente aparicion, como
la denominada Computacion de Tecnolog as Verdes o Green Computing, los
cuales guardan una fuerte relacion con el desarrollo de videojuegos
(especialmente con los relacionados con plataformas moviles, los cuales han sufrido un
incremento en su demanda en los ultimos an~os), pero dispone de sus propias
caracter sticas distintivas ya que la percepcion de la naturaleza ef mera, la cual
implica mecanismos autonomos de adaptacion a un entorno computacional en
constante cambio, no se limita unicamente a intentar compensar la volatilidad
de los recursos, sino tratando de transformarla en una ventaja.</p>
      <p>Este art culo es pues un trabajo preliminar, un trabajo con el cual
pretendemos iniciar una discusion sobre las posibilidades de la Eph-C en el mundo del
desarrollo de videojuegos.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Videojuegos y la aparicion de lo ef mero</title>
      <p>La aplicacion de la Inteligencia Arti cial (IA) o Computacional en los
videojuegos ha visto grandes avances en la ultima decada y ha establecido un nuevo
campo de investigacion [7, 8]. En l neas generales se trata de incorporar tecnicas
de Inteligencia Arti cial al proceso de desarrollo de videojuegos lo cual puede
derivar en areas de enorme interes, tanto para al mundo academico (que explota
un nuevo campo practico de investigacion) como para la industria (que observa
como muchas de las propuestas de investigacion pueden mejorar realmente el
proceso de desarrollo reduciendo costes, proporcionando fuentes de inspiracion a
los profesionales de la industria o alargando la vida comercial de los videojuegos,
por mencionar algunas ventajas).</p>
      <p>Son muchas las l neas de investigacion que surgen de la posibilidad de aplicar
tecnicas de IA al campo de la creacion de videojuegos. As por ejemplo, [22] y
[10] apuntan varias l neas de investigacion principales entre las que encontramos
algunas como el disen~o de videojuegos asistidos por IA, la narrativa
computacional, la generacion de contenido procedural/procedimental, el aprendizaje y
la generacion automatica de los comportamientos de los personajes no
controlados por el jugador humano (NPCs por sus siglas en ingles, Non-controlled
Player Characters), la computacion afectiva en NPCs, el desarrollo de oponentes
o NPCs (tambien llamados bots) con comportamientos similares a los humanos,
la simulacion social y la busqueda de modelos del jugador, entre otras
posibilidades. Varios de los problemas que surgen en estas areas requieren creatividad y
no pueden ser resueltos simplemente de manera competente, sino de una forma
mas proxima a como lo har a un humano. Existen videojuegos en los cuales
aparecen muchas interacciones y relaciones que surgen de manera natural con
lo cual se asemejan a sistemas complejos que habitualmente no resultan faciles
de comprender para un humano, pero que aun as pueden proporcionar
resultados interesantes desde una perspectiva humana [18]. Es mas, algunos juegos
tienen una naturaleza ef mera, dif cil de gestionar computacionalmente. Algunos
recursos de juego (por ejemplo, contenidos, comportamientos de NPC o IA,
objetivos de juego o incluso las propias reglas de juego) pueden ser percibidas como
volatiles en el sentido de que no se puede garantizar que sucedan de nuevo. As ,
adquiere sentido la consideracion de crearlos de forma ef mera (o ef meramente).</p>
      <p>De forma adicional, el reciente auge de los juegos casuales en los
dispositivos moviles provoca que tanto el disen~o como la jugabilidad de los juegos
requieran recursos que aparecen y se evaporan continuamente durante la ejecucion
del juego. Esto sucede precisamente en los llamados juegos ubicuos o pervasive
games (ej. juegos que tienen uno o varios rasgos determinantes que ampl an el
contrato tacito del c rculo magico del juego, bien a nivel social, espacial o
temporal [12]) donde la experiencia de juego se extiende al mundo real. Jugar juegos
en un mundo f sico requiere calculos que deben ejecutarse sobre la marcha en
el dispositivo del usuario, teniendo en cuenta que los jugadores pueden decidir
unirse o dejar el juego en cualquier instante de juego. La misma situacion se
produce en la mayor a de juegos multijugador.</p>
      <p>
        Pero no deber amos centrar la atencion unicamente en este genero espec co
ya que en el universo de los videojuegos se pueden encontrar multitud de
aplicaciones para la computacion ef mera (por ejemplo, en el genero de Juegos de
Estrategia en Tiempo Real { RTS, por sus siglas en ingles Real-Time
Strategy games- aparecen muchas posibilidades relacionadas con la aparicion y
desaparicion emergente de contenidos/propiedades/objetivos del juego [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]). Por lo
tanto, no resulta descabellado pensar en el concepto de juegos ef meros como
aquellos juegos que solo pueden ser lanzados una vez, que expiran de alguna
manera. Se pueden encontrar diversos motivos para este hecho como, por
ejemplo: motivacion economica (ej. el jugador demandara futuras expansiones del
juego) o aspectos creativos (ej. proporcionar experiencias unicas de juego
mediante las consecuencias de acciones irreversibles). Ademas, se pueden
contemplar objetivos o eventos ef meros que tengan existencia transitoria en los juegos,
apareciendo (y desapareciendo) como consecuencias de acciones o preferencias de
los jugadores. Habitualmente, estos objetivos/eventos son secundarios (ya que el
objetivo principal debe estar bien de nido y relacionado con la historia principal
del juego) pero ayudan signi cativamente a mejorar la experiencia de juego y
por ello son aspectos cr ticos para incrementar la satisfaccion del usuario (la cual
es el maximo objetivo de los videojuegos).
      </p>
      <p>Otra cuestion a considerar es la reversibilidad de las acciones del jugador:
la mayor a de los juegos proporcionan la opcion de guardar el estado actual
del juego para cargarlo de nuevo mas adelante, implicando basicamente que los
jugadores no se enfrentan a las consecuencias de sus actos mientras puedan
recuperar un estado anterior. Mientras esta capacidad es interesante (y deseable) en
un gran numero de juegos, tambien resulta cierto que resulta un inconveniente
para cierto tipo de juegos como los juegos multijugador online (ej. accion en
primera persona, estrategia en tiempo real o juegos de rol, entre otros) donde
las acciones de un jugador afectan al universo de juego y, en consecuencia, a otros
jugadores. Los objetivos, jugadores, alianzas, o incluso las recompensas deben
reorganizarse de acuerdo a la progresion del juego que garantiza la temporalidad
a la naturaleza del juego. Esta esencia transitoria de los juegos produce
problemas importantes los cuales son dif ciles de gestionar computacionalmente, y el
donde y el como crear caracter sticas volatiles en un videojuego es una cuestion
que se mantiene abierta, la cual puede solucionarse o mitigarse mediante la
computacion ef mera.
3</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Retos para la computacion ef mera en videojuegos</title>
      <p>Si bien el objetivo de este art culo no es abarcar por completo todos los posibles
retos en el contexto de los videojuegos, es posible de nir posibles aplicaciones o
areas que se viesen bene ciadas. Las 10 areas clave para el futuro de la IA en
videojuegos, segun un consenso de expertos en el seminario de Dagstuhl sobre
Arti cial and Computational Intelligence in Games [22], son las siguientes:
1. Aprendizaje de comportamientos para jugadores no humanos.
2. Busqueda y plani cacion.
3. Modelado del jugador.
4. Desarrollo de juegos que sirvan como bancos de pruebas para las tecnicas de</p>
      <p>IA.
5. Generacion automatica/procedimental de contenidos.
6. Narrativa computacional.
7. Generacion de agentes cre bles.
8. Disen~o de juegos asistido por IA.
9. Obtencion de jugadores de videojuegos generales.
10. Aplicacion de la IA en juegos comerciales</p>
      <p>A continuacion realizamos un primer acercamiento de la indidencia de
EphC en estas areas. Como ya hemos comentado anteriormente, creemos que la
computacion ef mera tiene gran potencial de aplicacion en todas estas areas.
3.1</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Aprendizaje de comportamientos para jugadores no humanos</title>
        <p>El objetivo principal en este area consiste lograr jugadores controlados por la IA
que aprendan a jugar a los juegos a medida que transcurren estos, un hecho que
se ha tratado a partir de distintas tecnicas (e.g., aprendizaje por refuerzo, redes
neuronales, arboles de decision, etc.) [13]. Si bien es verdad que los juegos tienen
mecanicas estables y bien de nidas (lo cual no quiere decir faciles de aprender),
tambien es cierto que la aparicion de objetivos secundarios o incluso la creacion
de retos nuevos (por ejemplo en forma de mini-juegos que poco o nada tienen
que ver con el juego principal) podr an confundir el aprendizaje de las mecanicas
de nidas para el juego. En este contexto, la computacion ef mera puede ayudar
a suavizar este problema.</p>
        <p>As , la Eph-C podr a mejorar el aprendizaje de estos agentes an~adiendo la
percepcion de eventos o estados de juego ef meros, de forma que estos no afecten
a su aprendizaje global o, por el contrario, tenerlos en cuenta para desarrollar
una estrategia de juego mas optima.
3.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Busqueda y plani cacion</title>
        <p>
          La busqueda y la plani cacion son tareas comunes a la gran mayor a de bots
o agentes en los videojuegos. Desde trazar una ruta hasta un objetivo, hasta
plani car una serie de acciones para lograr su(s) objetivo(s). Si bien, la literatura
cient ca esta llena de propuestas para abordar la busqueda y la plani cacion en
los (video)juegos [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ], tambien es cierto que, en un contexto donde la plani cacion
puede realizarse tanto a corto como a largo plazo, sin duda tendr a un gran
impacto la incorporacion de medidas que permitan adaptarse a la aparicion
o desaparicion de obstaculos, objetivos, enemigos, personajes, o cualquier otro
objeto del juego que afecte al personaje. Adaptar los algoritmos de busqueda y
plani cacion a estas nuevas circunstancias, permitiendo saltar a una nueva zona
del espacio de busqueda, podr a suponer mejoras sobre los resultados.
3.3
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>Modelo del jugador</title>
        <p>Otro de los grandes retos en el contexto de los videojuegos es conseguir modelos
que representen al jugador humano, ya sean modelos de comportamiento,
modelos cognitivos, emocionales o de otras caracter sticas [21]. Conocer los detalles
del jugador permitir an el desarrollo de juegos dinamicos que se adapten a cada
jugador, resultando en una experiencia unica para cada jugador aun jugando al
mismo juego. La percepcion, emociones o comportamiento de un jugador pueden
cambiar a lo largo del tiempo, incluso pueden cambiar repentinamente y durante
un breve espacio de tiempo, lo que dar a lugar a un comportamiento (o cualquier
otra caracter stica) ef mero. Los bene cios de la aplicacion de la computacion
ef mera en esta area podr an dividirse en dos: la adaptacion de los modelos a
estos comportamientos ef meros, o la generacion de eventos (o cualquier contenido)
ef mero ya sea para sorprender al jugador o provocar una reaccion estudiada en
base a su modelo.
3.4</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>Juegos como banco de pruebas para IA</title>
        <p>En general, los videojuegos proporcionan un excelente marco de experimentacion,
ya que permiten modelar y simular cualquier tipo de circunstancias (reales o
cticias) donde diferentes agentes pueden interactuar y modi car su entorno. As
por ejemplo, ya se han organizado un buen numero de eventos en los cuales
diferentes metodos de inteligencia arti cial pueden competir en el marco de algun
videojuego [20]. Los resultados que aqu se obtienen pueden luego dar lugar a
conclusiones mas generales.</p>
        <p>Es mas, con frecuencia se desarrollan y evaluan tecnicas de IAs aplicadas al
desarrollo de videojuegos cuyos resultados se extrapolan a otros campos distintos
al de los videojuegos, o bien sirven de inspiracion a otros investigadores que
aplican luego esas tecnicas en otros contextos. Uno de los ejemplos mas recientes y
populares es el exito obtenido por Google (en realidad por una empresa apoyada
por Google) en la aplicacion de tecnicas de aprendizaje por refuerzo profundo
(i.e., Deep reinforcement learning) en el universo de los videojuegos [17, 11].</p>
        <p>Uno de los posibles problemas es que en muchas ocasiones, estos entornos
simulados en videojuegos tienen un comportamiento determinista (o al menos
de forma parcial) y conocido debido a su desarrollo. La introduccion de eventos
ef meros y espontaneos pueden acercar estos entornos a una realidad donde no
siempre es posible conocer con seguridad todo lo que puede pasar. De esta forma,
aumentando la complejidad de estos entornos, se pueden lograr IAs mas robustas
y aumentar su extensibilidad a entornos mas realistas.
3.5</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-5">
        <title>Generacion automatica de contenidos</title>
        <p>La generacion automatica de contenidos se encuentra en constante expansion y
evolucion llegando a afectar a cualquier tipo de recurso del juego, desde mapas
de juego a incluso sonidos o texturas, pasando por objetos, misiones o
comportamientos de personajes [16]. Para ello, se utilizan diferentes metodos, siendo
los algoritmos evolutivos o geneticos uno de los mas usados, debido a su
rapidez para generar y manipular grandes cantidades de posibilidades. Gracias a
la incorporacion de la generacion automatica, se consiguen reducir en gran
medida los costes del disen~o de contenido, o agregar un valor an~adido gracias a la
posibilidad de volver a jugar un juego que ha cambiado su contenido.
Generalmente, el contenido se genera para ser estable y duradero, por lo que plantear
la inclusion de contenido ef mero en la generacion automatica abrir a un nuevo
abanico de posibilidades que enriquecer an la experiencia de juego posterior.
Como contenido transitorio se podr an considerar muchos de distinta naturaleza
tales como objetivos emergentes, recursos con un tiempo de vida limitado,
capacidades asociadas temporalmente a los jugadores/oponentes/NPCs, o incluso
la misma historia del juego (tal y como se indica a continuacion).
3.6</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-6">
        <title>Narrativa computacional</title>
        <p>
          La generacion de una narrativa rica y consistente de forma computacional es uno
de los grandes retos para la IA en videojuegos [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ]. Aunque a primera vista podr a
parecer que es un contenido mas, e incluirse en el area nombrada anteriormente,
la narrativa posee unas cualidades y restricciones especiales que merecen su
propia area, ya que una narrativa atractiva y consistente es mas propio del
arte que de la funcionalidad. El hecho de contemplar la posibilidad de incluir
narrativas o fragmentos de estas que tengan un tiempo limitado de vida, o que
puedan aparecer y desaparecer de forma espontanea, llevar a a plantear una
nueva forma de crear la narrativa en los videojuegos.
3.7
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-7">
        <title>Agentes cre bles</title>
        <p>
          En ocasiones, no basta con crear agentes que puedan cumplir una serie de
objetivos o comportamientos, sino que ademas, su comportamiento se asemeje lo
su ciente al humano como para confundirlos [14]. De una forma similar al Test
de Turing, existe un test para evaluar la humanidad de los agentes/bots/NPCs
en el contexto de los videojuegos [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3, 15</xref>
          ]. La naturaleza del comportamiento
humano no siempre resulta facil de simular, ya que los agentes controlados por
IA tienden a buscar siempre la forma optima de lograr sus objetivos, algo que
no ocurre siempre con los humanos. La naturaleza emocional e instintiva de los
humanos nos lleva a tomar acciones inesperadas y, ocasionalmente, totalmente
ilogicas en base a un razonamiento computacional. La posibilidad de generar esas
emociones o comportamientos de forma ef mera para los agentes puede mejorar
su capacidad de imitar la impredictibilidad del comportamiento humano.
3.8
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-8">
        <title>Disen~o de juego asistido por IA</title>
        <p>Otro de los grandes retos para la IA es llevarla a un nivel superior, no limitandola
unicamente a la creacion contenidos o comportamientos dentro del juego, sino al
propio disen~o de juego. Uno puede encontrar propuestas en la literatura cient ca
en este sentido. Por ejemplo, se puede pensar en automatizar la propia creacion
de reglas de un juego [19] o las mecanicas del mismo</p>
        <p>Se deber a, entonces, contemplar la posibilidad de que parte de las reglas
o las mecanicas del juego puedan tener una naturaleza ef mera, o incluso que
puedan desaparecer de forma permanente. Como ya hemos mencionado
anteriormente, podr amos incluso llegar a pensar en el disen~o de videojuegos
completamente ef meros, que se ejecuten una unica vez con un tiempo de vida limitado,
obteniendose pues experiencias de juegos unicas. Esta l nea de investigacion es
complicada pero especialmente motivadora.
3.9</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-9">
        <title>Inteligencia Arti cial general</title>
        <p>
          Generalmente, las IAs de juego se desarrollan bajo condiciones particulares para
cumplir unos objetivos asociados a juegos espec cos. Este hecho hace que sea
complicado utilizarlas en un entorno diferente al original para el que fueron
disen~adas. Recientemente ha aparecido una l nea de investigacion que propone
la obtencion de NPCs que puedan aprender a jugar, y de hecho jugar de forma
exitosa, a juegos para los que no fueron espec camente disen~ados ni entrenados
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
          ]. La idea es desarrollar algoritmos que permitan a un agente jugar y optimizar
su estrategia en diferentes juegos sin realizar cambios en su algoritmo, tomando
como unica informacion la observacion o las reglas del juego comunicadas
previamente. Anteriormente hemos hablado de la posibilidad de considerar juegos con
eventos, recursos u objetivos ef meros que har an este aprendizaje much simo
mas complicado. El como adaptar entonces estos algoritmos de generacion de
jugadores de juegos generales a este tipo de juegos ef meros es una l nea de
investigacion interesante que aun no ha sido abordada, entre otras cuestiones
porque el concepto de juego ef mero no esta todav a de nido de forma clara.
4
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Resumen</title>
      <p>En base a lo mostrado anteriormente, podemos decir que las aplicaciones de la
computacion ef mera en las distintas areas clave en investigacion de
videojuegos se pueden dividir en dos grandes tipos: Adaptacion (modi car algoritmos
y estructuras para tener en cuenta la naturaleza ef mera de los recursos) o de
Generacion (generar contenido ef mero para mejorar la experiencia o cumplir
determinados objetivos)</p>
      <p>En la siguiente tabla 1 se muestra como se relacionan estos dos tipos de
aplicaciones con cada una de las areas clave:</p>
      <p>Queremos resaltar que esta es una primera aproximacion, muy preliminar, a
lo que signi ca tratar con el concepto de lo ef mero en la creacion de
videojuegos por lo que seguramente la tabla anterior sufrira bastantes modi caciones y
ampliaciones en un futuro cercano.
5</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Conclusiones y trabajo futuro</title>
      <p>A lo largo de este art culo se han mostrado las posibilidades de incorporar un
nuevo concepto como la computacion ef mera a las areas mas importantes de
investigacion dentro del contexto de los videojuegos. Se han planteado algunas
de las posibilidades que se abren en cada una de las areas destacadas de
investigacion en cuanto a la aplicacion de tecnicas de Inteligencia Arti cial en
el desarrollo de videojuegos. De alguna forma, este art culo representa nuestro
propio punto de partida pues la computacion ef mera es de por s un paradigma
novedoso, y su aplicacion a la industria del desarrollo de videojuegos representa
un mundo por descubrir y explorar. Se nos abre pues todo un abanico de
posibilidades dada la novedad de este paradigma emergente, que puede convertirse
en un interesante foco de investigacion para futuros trabajos relacionados con
videojuegos o con cualquier otra area.</p>
      <p>Durante el articulo se han propuesto novedosas l neas de investigacion que
suponen el futuro proximo a explorar y esperemos que este art culo sirva de
inspiracion a otros investigadores interesados en este prometedor paradigma..</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>Este trabajo esta nanciado parcialmente por la Junta de Andaluc a (proyecto
P10-TIC-6083 DNEMESIS2), el Ministerio Espan~ol de Econom a y
Competitividad (proyecto TIN2014-56494-C4-1-P, UMA-EPHEMECH3), y la Universidad
de Malaga. Campus de Excelencia Internacional Andaluc a Tech.
2 http://dnemesis.lcc.uma.es/wordpress/.
3 https://ephemech.wordpress.com/.
7. Lucas, S.M.: Computational intelligence and AI in games: A new IEEE
transactions. IEEE Trans. Comput. Intellig. and AI in Games 1(1), 1{3 (2009),
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8. Lucas, S.M., Mateas, M., Preuss, M., Spronck, P., Togelius, J.: Arti cial and
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9. Lucas, S.M., Mateas, M., Preuss, M., Spronck, P., Togelius, J. (eds.):
Arti cial and Computational Intelligence in Games, Dagstuhl
FollowUps, vol. 6. Schloss Dagstuhl - Leibniz-Zentrum fuer Informatik (2013),
http://www.dagstuhl.de/dagpub/978-3-939897-62-0
10. Lucas, S.M., Mateas, M., Preuss, M., Spronck, P., Togelius, J.: Arti cial and
computational intelligence in games: Integration (dagstuhl seminar 15051). Dagstuhl
Reports 5(1), 207{242 (2015), http://dx.doi.org/10.4230/DagRep.5.1.207
11. Mnih, V., Kavukcuoglu, K., Silver, D., Rusu, A.A., Veness, J., Bellemare, M.G.,
Graves, A., Riedmiller, M., Fidjeland, A.K., Ostrovski, G., Petersen, S., Beattie, C.,
Sadik, A., Antonoglou, I., King, H., Kumaran, D., Wierstra, D., Legg, S., Hassabis,
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529{533 (02 2015), http://dx.doi.org/10.1038/nature14236
12. Montola, M., Stenros, J., Waern, A.: Pervasive Games: Theory and Design. Morgan</p>
      <p>Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, USA (2009)
13. Mun~oz-Avila, H., Bauckhage, C., B da, M., Congdon, C.B., Kendall,
G.: Learning and game AI. In: Lucas et al. [9], pp. 33{43,
http://dx.doi.org/10.4230/DFU.Vol6.12191.33
14. Philip Hingston (editor): Believable Bots. Can Computers Play Like People?</p>
      <p>Springer-Verlag Berlin Heidelberg (2012)
15. Polceanu, M., Mora, A.M., Jimenez, J.L., Buche, C., Fernandez-Leiva,
A.J.: The believability gene in virtual bots. In: Markov, Z., Russell,
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