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      <title-group>
        <article-title>Living-UGR: Una aventura gra ca geolocalizada para difundir el patrimonio de la Universidad de Granada</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Nuria Medina-Medina</string-name>
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          <string-name>Antonio M. Mora-Garc a</string-name>
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          <string-name>Rafael Lopez-Arcos</string-name>
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          <string-name>Pablo Garc a-Sanchez</string-name>
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          <string-name>Francisco Gutierrez-Vela</string-name>
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          <string-name>Patricia Paderewski-Rodr guez</string-name>
          <email>6patriciag@ugr.es</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Natalia Padilla-Zea</string-name>
          <email>7natalia.padilla@unir.net</email>
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          <label>0</label>
          <institution>CITIC-UGR. ETSIIT. Universidad de Granada. Espan~a</institution>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Universidad Internacional de La Rioja</institution>
          ,
          <addr-line>Espan~a</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>Resumen El presente art culo describe una aplicacion para dispositivos moviles desarrollada en el marco de un proyecto de investigacion cuyo objetivo es fomentar las visitas al patrimonio, tanto cultural como academico y cient co, de la Universidad de Granada (Espan~a). Dicha aplicacion se ha planteado como un juego serio que hace uso de mecanismos de geolocalizacion para ofrecer una experiencia gami cada que guiara la visita del usuario a traves de varios centros del complejo universitario. El juego se desarrolla como una aventura gra ca en la que el jugador/usuario es protagonista, y plantea una gran diversidad de desaf os que combinan aspectos f sicos e intelectuales para incentivar al jugador a recopilar las \piezas"distribuidas por los distintos edi cios con el n ultimo de dar vida (o no) a un nuevo Frankenstein. Actualmente se dispone de un prototipo de la aplicacion/juego que sera probado proximamente en una experiencia organizada con varios grupos que competiran para crear el Frankenstein en menos tiempo. Esta experiencia permitira analizar la efectividad del juego en el objetivo con el que fue disen~ado: motivar a locales y turistas a visitar el patrimonio de la Universidad de Granada y adquirir conocimientos sobre el mismo.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        El juego es tan antiguo como la vida misma y desde que nacemos jugamos. Es
indiscutible, tambien, el valor del juego como instrumento de aprendizaje y las
posibilidades que este ofrece cuando se enriquece mediante recursos digitales [17].
Desde tiempos inmemoriales, el juego se ha revelado como un excelente veh culo
para conducir la adquisicion y fortalecimiento de competencias, ya sean f sicas
o mentales, conceptuales o practicas. En consecuencia, no es de extran~ar que el
concepto mas reciente de juego serio [6] gane fuerza a cada paso. Muchas son las
propuestas que utilizan con exito los videojuegos en campos tan dispares como
el militar, educativo, pol tico, sanitario o empresarial [21]. Con independencia de
su dominio de aplicacion [19], los objetivos perseguidos o el proceso de desarrollo
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ], el juego serio implica un cambio en el uso de las caracter sticas del juego: el
entretenimiento deja de ser el n para convertirse en el medio.
      </p>
      <p>Por su parte, la gami cacion apuesta por incluir las caracter sticas del juego
en un contexto no estrictamente ludico. Tambien utiliza conceptos del disen~o
del juego, pero se centra en mejorar el proceso serio y no en crear un juego en
s mismo. Segun la diferenciacion realizada en [10] juego serio y gami cacion
pueden ser consideradas dos caras de la misma moneda: el primero pone
conceptos del mundo real dentro del juego y el segundo integra el juego dentro de
los problemas del mundo real. A veces la separacion entre estas dos caras es una
l nea muy na.</p>
      <p>
        El juego es una experiencia humana universal y libre. Aunque tiene unas
reglas que deben ser aceptadas por los jugadores, estas pueden ser modi cadas y el
ambiente de ejecucion necesariamente ha de ser relajado y exible. Precisamente
esa exibilidad combinada con el caracter creativo del juego hace germinar
tipolog as de juego muy distintas. Incluso dentro de los videojuegos, existen multitud
de variantes segun la caracter stica que se atienda. Por ejemplo, si nos jamos
en el genero [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ], encontraremos videojuegos de accion, de simulacion, de deporte,
de estrategia, de carreras o de aventura (entre otros).
      </p>
      <p>Centrandonos en los videojuegos de aventura [18], encontramos las aventuras
gra cas como una evolucion de las aventuras conversacionales. Este tipo de
juegos plantean retos argumentados dentro de una historia nutrida de personajes y
objetos. Es indudable que dicha dinamica pueden ser una excelente opcion a la
hora de crear un videojuego serio o desarrollar una experiencia de gami cacion.
El uso de la aventura gra ca se vuelve natural cuando las competencias o
habilidades que se desean lograr se situan en el plano conceptual. Por esta razon, la
mayor a de las propuestas se mueven exclusivamente a este nivel. Sin embargo,
en nuestra opinion, la componente f sica no deber a ser ignorada.</p>
      <p>Con esta intencion, en el presente trabajo proponemos combinar la aventura
gra ca con mecanismos que permitan conocer la localizacion del jugador para
disen~ar una experiencia interactiva y geolocalizada que conduzca al usuario
durante una exploracion conceptual y f sica del patrimonio cultural, academico y
cient co de la Universidad de Granada.</p>
      <p>La estructura del resto del art culo es como sigue: En la seccion 2 se discuten
los trabajos relacionados y se justi ca la propuesta realizada; la seccion 3 describe
Living-Ugr, una aventura gra ca geologalizada que es analizada como juego serio,
aventura gra ca y recurso interactivo donde diversos mecanismos de localizacion
son explotados; y la seccion 4 establece las conclusiones alcanzadas y plantea los
siguientes pasos en esta l nea de investigacion.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Trabajos relacionados</title>
      <p>Tras realizar sondeo en la literatura cient ca se pone de mani esto que son
muy escasos los trabajos que explotan la capacidad de geolocalizacion dentro
de un entorno de juego serio o gami cacion. Si realizamos una busqueda en la
Web of Science combinando los terminos: \serious game", \gami cation", \QR",
\beacon" y \GPS", de todas las formas posibles (serious game + QR, serious
game + beacon, ..., gami cation + GPS); unicamente se obtienen dieciseis
resultados y tras un estudio mas detallado se concluye que solo diez de ellos hacen
realmente una propuesta en este sentido.</p>
      <p>Por ejemplo, el trabajo realizado en [15] propone aplicar tecnolog as de
realidad aumentada para explorar vestigios arqueologicos escondidos debajo de las
ciudades. En concreto, se trata de una aplicacion movil que detecta la posicion
del usuario mediante GPS y permite reconstruir una antigua villa romana
soterrada en la ciudad de Valladolid. La experiencia interactiva se ve reforzada por
un conjunto de tareas y rompecabezas menores que se presentan como contenidos
multimedia vinculados a las funciones principales de la zona arqueologica.</p>
      <p>Tambien usando GPS encontramos dos de los trabajos mas signi cativos en
la tematica que nos ocupa: H-Treasure y Walk2Build. H-Treasure Hunt [12] es
un juego serio basado en objetos y localizacion que tiene como n mostrar el
patrimonio cultural de un sitio historico. Se trata de una especie de busqueda
del tesoro donde los jugadores reciben pistas que le obligan a moverse por una
ruta gestionada mediante posicionamiento por satelite. La propuesta tambien
incorpora una herramienta de autor a para generar contenidos de juego para
smartphones. La experiencia de juego en H-Treasure se descompone en misiones,
pero queda muy lejos de ser una aventura gra ca propiamente dicha porque
adolece de una historia de juego, personajes, dialogos, etc. En su lugar facilita
una ruta guiada interactiva, asociando sensores a objetos del espacio f sico que
disparan un reto cuando el usuario los encuentra. Cada desaf o es superado solo si
el usuario responde correctamente a una pregunta relacionada con el objeto o su
entorno. Walk2Build [11] es un juego para moviles que pretende fomentar estilos
de vida saludables mediante exergaming (una combinacion de ejercicio y juego)
[9]. Walk2Build es un a aplicacion dirigida a adolescentes y adultos jovenes
poco activos y su animo es alentarlos para que aumenten progresivamente el
numero de pasos semanales. Sus progresos son visualizados como el crecimiento
de una ciudad virtual que deben construir y sus logros pueden ser publicados en
Facebook. En lugar de la maran~a de retos parciales que preceden a la consecucion
de un n ultimo en la aventura gra ca, en Walk2Build existe un unico proposito,
y tampoco aparecen personajes ni dialogos.</p>
      <p>Desde la perspectiva de salud, la efectividad de los juegos de exergaming
tambien ha sido estudiada y mas directamente relacionado con el problema que
nos concierne, en [20], se analiza el impacto en la motivacion de los usuarios
cuando se incorporan mecanicas de juego y elementos sociales en las aplicaciones
m-health. Los datos usados proceden de 15 usuarios de aplicaciones moviles y
corredores estadounidenses sometidos a un estudio diario en l nea (durante algo
mas de una semana), seguido de entrevistas cortas. El analisis de las entradas
del diario indicaron que las apps de m-health suelen proporcionar motivacion
para mantener o aumentar la actividad f sica, pero que los elementos sociales y
de gami cacion, si no estan bien disen~ados, pueden in uir negativamente en la
adopcion del sistema de tness movil por parte de los usuarios. Por su parte,
en [5] se hace notar la rapida aceptacion que estos sistemas estan consiguiendo,
especialmente entre los mas jovenes. Y se apuesta por sistemas que fomenten el
ejercicio al aire libre frente a los exergaming de consola que limitan a los usuarios
a jugar frente a un televisor.</p>
      <p>Por su parte, en [16] se propone un sistema de estrategia, RANTORE, que
tambien usa localizacion por GPS para promover el ejercicio f sico. El sistema
anima a los jugadores a moverse dentro de una zona al aire libre para recoger
tesoros virtuales de manera coordinada con otros jugadores. La interfaz facilita
mapas de localizacion y ventanas de negociacion, pero no incorpora (ni siquiera
m nimamente) los elementos esenciales de una aventura gra ca.</p>
      <p>
        En cuanto al uso de QR en juegos serios y gami cacion, tan solo tres trabajos
son hallados tras la busqueda anteriormente especi cada: un modulo para disen~o
de juegos serios [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ] que fue utilizado en una experiencia donde participaron 36
alumnos de la Universidad de Nottingham Trent con la intencion de inducir a sus
compan~eros a usar los recursos de la biblioteca universitaria. En este experimento
de gami cacion, los codigos de barras fueron empleados durante una particular
busqueda del tesoro en torno a la biblioteca f sica. Mas recientemente [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ] este
mismo autor ha dirigido una experiencia de gami cacion con GPS para prevenir
el abandono temprano en las escuelas de Grecia.
      </p>
      <p>En una l nea completamente distinta, el trabajo realizado por [14] invierte sus
esfuerzos en mejorar los servicios de e-goverment (gobierno digital) a traves de
aplicaciones moviles. En concreto, utilizan un sistema de misiones y recompensas
basados en QRs para mejorar la interaccion de los usuarios con el Servicio del
Parque Nacional (NPS-USA).</p>
      <p>Finalmente, solo encontramos un trabajo que utiliza tecnolog a de balizas [8];
se trata de una solucion que permite determinar la localizacion del usuario dentro
de un area abierta y que puede ser usada en juegos serios y juegos comerciales. La
solucion permite representar la posicion y orientacion del usuario en un entorno
3D. Para ello, utiliza el Bluetooth del movil que luego sera usado para determinar
el RSSI (Received Signal Strength Indicator ) de las balizas ubicadas en el entorno;
lo que permite calcular la posicion virtual del usuario por triangulacion. Esta
propuesta se centra en la localizacion del usuario, pero no aborda en grado alguno
la componente ludica del juego.</p>
      <p>Despues de revisar los mencionados trabajos sobre juegos serios y
experiencias de gami cacion que incorporan mecanismos para la localizacion del jugador
y aprovechan esta informacion para mejorar las mecanicas de juego, se ha puesto
de relieve la falta de propuestas espec cas en cuanto a aventuras gra cas
geolocalizadas se re ere (de acuerdo a la busqueda realizada en la Web of Science).
En consecuencia, la principal contribucion del presente trabajo es la propuesta
de una aplicacion movil capaz integrar las ventajas del juego y del ejercicio f sico
(habra que desplazarse a los centros y dentro de ellos) con el n serio de dar a
conocer el patrimonio cultural de la Universidad de Granada a traves de algunos
de sus edi cios mas emblematicos. Ademas, esta propuesta se complementara
con la experiencia gami cada que podra proporcionar mediante su uso y con
esta perspectiva ha sido disen~ada.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Living-Ugr</title>
      <p>Living-Ugr (http://livingugr.weebly.com/) es una aplicacion disponible en
formato apk que proporciona una aventura gra ca geologalizada para difundir
parte del patrimonio de la Universidad de Granada (UGR). Su principal
objetivo es dar a conocer a los usuarios algunos de sus centros mas importantes,
destacando en ellos su aspecto art stico/cultural, sus posibilidades academicas
o sus logros cient cos. De esta forma, la aplicacion servira para dar a conocer
la UGR a varios niveles: desde un mero punto de vista tur stico o con un
enfoque mas academico para potenciales estudiantes o miembros de la comunidad
universitaria.</p>
      <p>Esto se pretende lograr focalizando la aventura en el propio jugador, que
debera moverse f sicamente entre los puntos de interes pre jados y que se
sumergira en la historia disen~ada para enlazar todos los centros y la dinamica del
juego.</p>
      <p>En las secciones 3.1, 3.2 y 3.3 se describe la historia argumental de la aventura
gra ca (contada en clave de humor), las dinamicas y mecanicas de juego y las
principales cuestiones relacionadas con la interfaz gra ca y la interaccion del
jugador con la aplicacion.
3.1.</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Historia, personajes y objetos</title>
        <p>De acuerdo al modelo conceptual recogido en la Fig. 1, Living-Ugr
comienza haciendole entrega al jugador de un mapa donde aparecen sen~alados ocho
edi cios de la UGR. Todos ellos son centros educativos (Facultad de Derecho,
Facultad de Ciencias, Facultad de Farmacia, entre otras) salvo el Hospital Real,
un edi cio con gran valor historico y centro neuralgico de la Universidad. En
cada centro educativo, el jugador sufrira un encuentro inesperado con un
personaje cticio relacionado con el mismo (por ejemplo, el Juez Dredd en la Facultad
de Derecho). Denominaremos a estos personajes ' cticios', aunque algunos estan
inspirados en personajes reales (como es el caso de Rafael Nadalon, ubicado en
la Facultad de Ciencias del Deporte), para distinguirlos del personaje historico
que se asocia tambien a cada centro. Los personajes historicos son
personalidades relevantes en algun dominio de conocimiento relacionado con las ensen~anzas
impartidas en el centro (por ejemplo, Turing en la Escuela Tecnica Superior de
Ingenier as Informatica y de Telecomunicacion).</p>
        <p>En cada facultad o escuela se propone una variada bater a de pruebas al
jugador: se les puede pedir a los jugadores que se muevan por el edi cio
localizando determinadas salas u objetos, que jueguen al conocido entretenimiento
de fr o o calor, o que resuelvan problemas y cuestiones que pueden ser de
respuesta unica o de seleccion multiple. En cualquier caso, las pruebas se plantean
de forma progresiva y en algunos momentos requieren la activacion de un punto
de control. Para gestionar la localizacion del jugador se usan QR, balizas o GPS
(dependiendo de la prueba).</p>
        <p>Normalmente, cuando el jugador supera todas las pruebas, se produce el
encuentro con el personaje cticio. Algunas veces este encuentro requiere que el
jugador se situe en un determinado punto de activacion y, en algunas ocasiones, el
encuentro se produce antes de haber superado todas las pruebas (para no echar a
perder el factor sorpresa). Tras un dialogo vivaz, donde el personaje le transmite
al jugador informacion de interes sobre el centro, este consiente en desprenderse
de uno de sus siete miembros (parte superior e inferior de la cabeza, tronco, brazo
izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda o pierna derecha) para ayudarle en su
titanica mision: construir e insu ar vida a un moderno Frankenstein. Ademas,
asociado en muchos casos a un punto de activacion (y dependiendo de los logros
conseguidos), el jugador puede obtener un cromo coleccionable donde aparecen
datos y curiosidades acerca del personaje historico.</p>
        <p>La escena nal tiene lugar en el Hospital Real. All (una vez reunidos los siete
miembros), el jugador encontrara un sistema que permite concentrar billones de
quamtums procedentes de la luz del sol y que aprovecha el valioso vac o del atomo
para crear vida a partir de la muerte. El dilema moral esta servido: &gt;darle vida
o no al nuevo Frankenstein?
3.2.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Descripcion del juego y de la experiencia de juego</title>
        <p>Una vez descritos en el apartado anterior, la historia, los personajes y los
objetos que conforman el modelo conceptual del juego, en esta seccion se
describiran algunos aspectos adicionales diferenciando los atributos del juego en s
mismo (Tabla 1) de las consideraciones derivadas de la experiencia del juego
(Tabla 2).</p>
        <p>En concreto, en esta seccion abordamos las siguientes caracter sticas del juego
(seleccion basada en las propuestas taxonomicas recogidas en [13]):
Arquitectura hardware donde se va a ejecutar (PC, smartphone, etc.), gra cos (2D o 3D),
tecnolog a de desarrollo, despliegue (local/web), interaccion hombre-maquina
(estandar, con dispositivos especiales, etc.), area de aplicacion (educacion,
entrenamiento, rehabilitacion, trabajo, etc.), contexto de uso, capacidad de
geolocalizacion, genero de juego, grado de narrativa que soporta, capacidades adaptativas
y de colaboracion, audiencia esperada, dedicacion exigida a los jugadores (casual
gamer, core gamer ), interaccion entre jugadores (mono-jugador o multi-jugador),
componente social, evaluacion de logros, etc. Y, desde un enfoque de gami
cacion (siguiendo [7]), la seccion se ocupa de plantear las dinamicas (progresion,
competicion, etc.), mecanicas (desaf os, recompensas, etc.) y componentes
(colecciones, desbloqueo de contenidos, etc.) utilizados en Living-Ugr.</p>
        <p>Para tener exito, desde cualquiera de las dos perspectivas, sera fundamental
la predisposicion psicologica de las personas que van participar en el juego. Para
lograr una motivacion propicia se ha velado por conseguir un equilibrio entre
informacion y diversion durante la fase de disen~o de desaf os y se ha organizado
el juego de acuerdo a una dinamica incremental para evitar emociones negativas
como el aburrimiento (con retos demasiados simples), la ansiedad (ante retos
demasiado continuos) o la frustracion (ante la sensacion de incapacidad para
superar los desaf os propuestos). Para ello se han planteado desaf os de distinto
tipo en cada centro, que fomentan aspectos diferenciados de ndole f sica, espacial
o intelectual (con preguntas de conocimiento general o curiosidades). Ademas,</p>
        <sec id="sec-3-2-1">
          <title>Figura 1. Modelo conceptual de Living-Ugr</title>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-2">
          <title>Tabla 1. Descripcion de Living-Ugr desde la perspectiva de juego</title>
          <p>Caracter stica Tipo en Living-Ugr</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-3">
          <title>Base del juego Conocimiento sobre el patrimonio de la UGR</title>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-4">
          <title>Objetivo Visitar 8 edi cios de la UGR</title>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-5">
          <title>Reto que motiva el juego Dar vida al nuevo Frankenstein</title>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-6">
          <title>Niveles 8 (uno por edi cio)</title>
          <p>Recompensas tOebinteyncciroonmdoes miembros para formar el
FrankensDesbloqueo de contenido pLearsapnrluoegbraoss se desbloquean a medida que se
su</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-7">
          <title>Progresion Estado de creacion del Frankenstein</title>
          <p>Competicion oDtarrosvjiudgaadaorFersankenstein en menos tiempo que</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-8">
          <title>Estetica Gotica</title>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-9">
          <title>Conexion juego-jugador A traves de los dialogos con los personajes cticios</title>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-10">
          <title>Mecanismo para facilitar el Informacion presentada de manera informal y</title>
          <p>aprendizaje simpatica en los dialogos
lCesolecciones/Bienes virtua- Cromos de personajes reales</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-11">
          <title>Equipos</title>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-12">
          <title>Aunque el juego no es colaborativo, los desplazamientos se pueden hacer en equipo</title>
          <p>cabe sen~alar que la historia y las conversaciones se ha escrito en clave de humor
para hacerlas mas amenas y atrayentes para el usuario.
3.3.</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>Interfaz e interaccion</title>
        <p>Al iniciar Living-Ugr (Fig. 2 izquierda), el juego realiza una introduccion
auditiva donde se con esa que un grupo de investigadores de la UGR han estado
trabajando en secreto para elaborar un sistema que permite poner en marcha un
organismo funcional inerte mediante una descarga de quamtums. No obstante, en
el ultimo momento, fuertes disputas han enfrentado a los miembros del equipo:
&gt;podemos hacer cualquier cosa, solo porque sabemos hacerla? Un dilema moral
que permanec a oculto en un sotano clandestino bajo el Hospital Real, y cuya
responsabilidad acaba de ser entregada, en forma de mapa (Fig. 2 centro), al
jugador.</p>
        <sec id="sec-3-3-1">
          <title>Figura 2. Presentacion, mapa y QR en Farmacia</title>
          <p>Cuando el jugador selecciona un edi cio en el mapa, por ejemplo la Facultad
de Farmacia (Fig. 2 derecha) se proporciona la informacion necesaria para que el
jugador pueda desplazarse f sicamente hasta el centro. Sin embargo, las pruebas
no se dispararan hasta que los sistemas de geolocalizacion detectan que el jugador
ha llegado al centro. Tal y como se observa en la Fig. 2 (derecha) y Fig. 3 (centro),
todas las preguntas y los dialogos se representan con el formato de un chat.</p>
          <p>Igualmente, en otras pruebas, la interfaz es ajustada empleando metaforas
que hacen mas intuitiva y agradable la interaccion esperada. Por ejemplo, en las
pruebas donde el jugador debe localizar un punto atendiendo a instrucciones de
fr o/calor (Fig. 3 izquierda) se usa un especie de termostato con una aguja que
se mueve dentro de la gama de colores fr os y calidos, segun la localizacion del
jugador y las sen~ales emitidas por las balizas.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-3-2">
          <title>Figura 3. Prueba fr o/calor, prueba de preguntas y Frankenstein</title>
          <p>Finalmente, existe una interfaz donde se indica el progreso en cuanto a
logros superados (por ejemplo 1/3) y desde la que se puede acceder a los logros
pendientes, la evaluacion de los logros realizados, el estado actual del
Frankenstein y el coleccionable de cromos. Concretamente, la Fig. 3 (derecha) muestra
un posible Frankenstein montado con los miembros conseguidos al superar las
pruebas en los siete centros educativos.
4.</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Conclusiones y trabajo futuro</title>
      <p>En este trabajo se ha presentado y descrito una aplicacion movil que soporta
un juego serio cuyo proposito es fomentar las visitas al patrimonio de la
Universidad de Granada mediante una experiencia gami cada basada en dicho juego.
Este se ha disen~ado como una aventura gra ca donde el jugador se convierte
en el inesperado protagonista de una hazan~a incompleta: dar vida a un nuevo
Frankenstein sustituyendo la electricidad por los avances mas recientes de la
f sica cuantica. El juego se sirve de mecanismos de geolocalizacion para lograr
una mayor inmersion, involucrando de una forma muy directa al jugador en el
desarrollo de los retos que se le iran planteando.</p>
      <p>La aventura se encuentra dispersa entre siete edi cios representativos de la
UGR, en los que el jugador debera realizar pruebas de diverso tipo (f sico,
intelectual, de agudeza visual u orientacion espacial, entre otras) para ir consiguiendo
las \piezas"que se necesitan para ensamblar el Frankenstein. Durante su andanza
por los distintos espacios, el jugador recibe pinceladas de informacion que ponen
en valor aspectos culturales, academicos y cient cos de los centros visitados.</p>
      <p>Asimismo, durante el desarrollo del juego, la localizacion del jugador sera
conocida en todo momento aplicando tecnolog a GPS, QR y balizas. Por otra
parte, la interaccion del usuario es facilitada mediante el uso de metaforas y
los divertidos dialogos que mantiene con los pintorescos personajes que ha de
ayudarle en su mision. Adicionalmente, un coleccionable de cromos es gestionado
para aumentar la motivacion del jugador y trasmitir curiosidades sobre algunas
personalidades ligadas a los centros.</p>
      <p>La aplicacion ha tenido una gran acogida por parte de los centros involucrados
y el Vicerrectorado de Extension Universitaria de la UGR se plantea organizar
unas jornadas enfocadas en su uso, que podr an tener lugar durante la fase de
recepcion de estudiantes o en las visitas de alumnos de institutos a la UGR que
se programan varias veces al an~o.</p>
      <p>La realizacion de dichas jornadas constituye una experiencia masiva de
gamicacion que servira para realizar un analisis del impacto real de la aplicacion y de
su utilidad como herramienta para difundir el patrimonio de la UGR. Se evaluara
la usabilidad y la jugabilidad del juego, as como el conocimiento adquirido sobre
el patrimonio presentado. Esto se implementara mediante cuestionarios que se
pasaran a los participantes antes y despues de realizar la experiencia. Las
conclusiones derivadas de este futuro estudio permitiran re nar el disen~o del juego
y aumentar las garant as de exito en la consecucion de su proposito serio.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>Este art culo ha sido nanciado por el proyecto V17-2015 dentro del programa
de Microproyectos 2015 del Campus de Excelencia Internacional BioTIC
Granada. Ademas, ha colaborado el programa de investigacion andaluz bajo el proyecto
motriz de excelencia P11-TIC-7486, co nanciado con fondos FEDER. As como
los proyectos TIN2014-56494-C4-3-P y TEC2015-68752-R (MINECO/FEDER),
PRY142/14 (Fundacion Publica Andaluza Centro de Estudios Andaluces en la
IX Convocatoria de Proyectos de Investigacion), y el proyecto PROY-PP2015-06
( nanciado por el Plan Propio 2015 de la Universidad de Granada).
5. Boulos, M.N.K., Yang, S.P.: Exergames for health and tness: the roles of gps and
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