=Paper= {{Paper |id=Vol-1682/CoSeCiVi16_paper_5 |storemode=property |title=Living-UGR: Una Aventura Gráfica Geolocalizada para Difundir el Patrimonio de la Universidad de Granada |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1682/CoSeCiVi16_paper_5.pdf |volume=Vol-1682 |authors=Nuria Medina-Medina,Antonio M. Mora-García,Rafael López-Arcos,Pablo García-Sánchez,Francisco L. Gutiérrez-Vela,Patricia Paderewski-Rodríguez,Natalia Padilla-Zea |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/cosecivi/Medina-MedinaML16 }} ==Living-UGR: Una Aventura Gráfica Geolocalizada para Difundir el Patrimonio de la Universidad de Granada== https://ceur-ws.org/Vol-1682/CoSeCiVi16_paper_5.pdf
Living-UGR: Una aventura gráfica geolocalizada
para difundir el patrimonio de la Universidad de
                    Granada

Nuria Medina-Medina1 , Antonio M. Mora-Garcı́a2 , Rafael López-Arcos3 , Pablo
 Garcı́a-Sánchez4 , Francisco Gutiérrez-Vela5 , Patricia Paderewski-Rodrı́guez6 ,
                               Natalia Padilla-Zea7
            1−6
               CITIC-UGR. ETSIIT. Universidad de Granada. España
                 7
                   Universidad Internacional de La Rioja, España
        { nmedina,3 jrlarco,4 pablogarcia,5 fgutierr,6 patricia}@ugr.es
         1
             2
               amorag@geneura.ugr.es,7 natalia.padilla@unir.net



      Resumen El presente artı́culo describe una aplicación para dispositivos
      móviles desarrollada en el marco de un proyecto de investigación cuyo ob-
      jetivo es fomentar las visitas al patrimonio, tanto cultural como académi-
      co y cientı́fico, de la Universidad de Granada (España). Dicha aplicación
      se ha planteado como un juego serio que hace uso de mecanismos de geo-
      localización para ofrecer una experiencia gamificada que guiará la visita
      del usuario a través de varios centros del complejo universitario. El juego
      se desarrolla como una aventura gráfica en la que el jugador/usuario es
      protagonista, y plantea una gran diversidad de desafı́os que combinan
      aspectos fı́sicos e intelectuales para incentivar al jugador a recopilar las
      “piezas”distribuidas por los distintos edificios con el fin último de dar
      vida (o no) a un nuevo Frankenstein. Actualmente se dispone de un pro-
      totipo de la aplicación/juego que será probado próximamente en una
      experiencia organizada con varios grupos que competirán para crear el
      Frankenstein en menos tiempo. Esta experiencia permitirá analizar la
      efectividad del juego en el objetivo con el que fue diseñado: motivar a
      locales y turistas a visitar el patrimonio de la Universidad de Granada y
      adquirir conocimientos sobre el mismo.


1.   Introducción

    El juego es tan antiguo como la vida misma y desde que nacemos jugamos. Es
indiscutible, también, el valor del juego como instrumento de aprendizaje y las
posibilidades que éste ofrece cuando se enriquece mediante recursos digitales [17].
Desde tiempos inmemoriales, el juego se ha revelado como un excelente vehı́culo
para conducir la adquisición y fortalecimiento de competencias, ya sean fı́sicas
o mentales, conceptuales o prácticas. En consecuencia, no es de extrañar que el
concepto más reciente de juego serio [6] gane fuerza a cada paso. Muchas son las
propuestas que utilizan con éxito los videojuegos en campos tan dispares como
el militar, educativo, polı́tico, sanitario o empresarial [21]. Con independencia de
su dominio de aplicación [19], los objetivos perseguidos o el proceso de desarrollo
[4], el juego serio implica un cambio en el uso de las caracterı́sticas del juego: el
entretenimiento deja de ser el fin para convertirse en el medio.
     Por su parte, la gamificación apuesta por incluir las caracterı́sticas del juego
en un contexto no estrictamente lúdico. También utiliza conceptos del diseño
del juego, pero se centra en mejorar el proceso serio y no en crear un juego en
sı́ mismo. Según la diferenciación realizada en [10] juego serio y gamificación
pueden ser consideradas dos caras de la misma moneda: el primero pone con-
ceptos del mundo real dentro del juego y el segundo integra el juego dentro de
los problemas del mundo real. A veces la separación entre estas dos caras es una
lı́nea muy fina.
     El juego es una experiencia humana universal y libre. Aunque tiene unas re-
glas que deben ser aceptadas por los jugadores, estas pueden ser modificadas y el
ambiente de ejecución necesariamente ha de ser relajado y flexible. Precisamente
esa flexibilidad combinada con el carácter creativo del juego hace germinar tipo-
logı́as de juego muy distintas. Incluso dentro de los videojuegos, existen multitud
de variantes según la caracterı́stica que se atienda. Por ejemplo, si nos fijamos
en el género [1], encontraremos videojuegos de acción, de simulación, de deporte,
de estrategia, de carreras o de aventura (entre otros).
     Centrándonos en los videojuegos de aventura [18], encontramos las aventuras
gráficas como una evolución de las aventuras conversacionales. Este tipo de jue-
gos plantean retos argumentados dentro de una historia nutrida de personajes y
objetos. Es indudable que dicha dinámica pueden ser una excelente opción a la
hora de crear un videojuego serio o desarrollar una experiencia de gamificación.
El uso de la aventura gráfica se vuelve natural cuando las competencias o habi-
lidades que se desean lograr se sitúan en el plano conceptual. Por esta razón, la
mayorı́a de las propuestas se mueven exclusivamente a este nivel. Sin embargo,
en nuestra opinión, la componente fı́sica no deberı́a ser ignorada.
     Con esta intención, en el presente trabajo proponemos combinar la aventura
gráfica con mecanismos que permitan conocer la localización del jugador para
diseñar una experiencia interactiva y geolocalizada que conduzca al usuario du-
rante una exploración conceptual y fı́sica del patrimonio cultural, académico y
cientı́fico de la Universidad de Granada.
     La estructura del resto del artı́culo es como sigue: En la sección 2 se discuten
los trabajos relacionados y se justifica la propuesta realizada; la sección 3 describe
Living-Ugr, una aventura gráfica geologalizada que es analizada como juego serio,
aventura gráfica y recurso interactivo donde diversos mecanismos de localización
son explotados; y la sección 4 establece las conclusiones alcanzadas y plantea los
siguientes pasos en esta lı́nea de investigación.


2.    Trabajos relacionados

   Tras realizar sondeo en la literatura cientı́fica se pone de manifiesto que son
muy escasos los trabajos que explotan la capacidad de geolocalización dentro
de un entorno de juego serio o gamificación. Si realizamos una búsqueda en la
Web of Science combinando los términos: “serious game”, “gamification”, “QR”,
“beacon” y “GPS”, de todas las formas posibles (serious game + QR, serious
game + beacon, ..., gamification + GPS); únicamente se obtienen dieciséis re-
sultados y tras un estudio más detallado se concluye que solo diez de ellos hacen
realmente una propuesta en este sentido.
    Por ejemplo, el trabajo realizado en [15] propone aplicar tecnologı́as de reali-
dad aumentada para explorar vestigios arqueológicos escondidos debajo de las
ciudades. En concreto, se trata de una aplicación móvil que detecta la posición
del usuario mediante GPS y permite reconstruir una antigua villa romana sote-
rrada en la ciudad de Valladolid. La experiencia interactiva se ve reforzada por
un conjunto de tareas y rompecabezas menores que se presentan como contenidos
multimedia vinculados a las funciones principales de la zona arqueológica.
    También usando GPS encontramos dos de los trabajos más significativos en
la temática que nos ocupa: H-Treasure y Walk2Build. H-Treasure Hunt [12] es
un juego serio basado en objetos y localización que tiene como fin mostrar el
patrimonio cultural de un sitio histórico. Se trata de una especie de búsqueda
del tesoro donde los jugadores reciben pistas que le obligan a moverse por una
ruta gestionada mediante posicionamiento por satélite. La propuesta también
incorpora una herramienta de autorı́a para generar contenidos de juego para
smartphones. La experiencia de juego en H-Treasure se descompone en misiones,
pero queda muy lejos de ser una aventura gráfica propiamente dicha porque
adolece de una historia de juego, personajes, diálogos, etc. En su lugar facilita
una ruta guiada interactiva, asociando sensores a objetos del espacio fı́sico que
disparan un reto cuando el usuario los encuentra. Cada desafı́o es superado solo si
el usuario responde correctamente a una pregunta relacionada con el objeto o su
entorno. Walk2Build [11] es un juego para móviles que pretende fomentar estilos
de vida saludables mediante exergaming (una combinación de ejercicio y juego)
[9]. Walk2Build es un a aplicación dirigida a adolescentes y adultos jóvenes
poco activos y su ánimo es alentarlos para que aumenten progresivamente el
número de pasos semanales. Sus progresos son visualizados como el crecimiento
de una ciudad virtual que deben construir y sus logros pueden ser publicados en
Facebook. En lugar de la maraña de retos parciales que preceden a la consecución
de un fin último en la aventura gráfica, en Walk2Build existe un único propósito,
y tampoco aparecen personajes ni diálogos.
    Desde la perspectiva de salud, la efectividad de los juegos de exergaming
también ha sido estudiada y más directamente relacionado con el problema que
nos concierne, en [20], se analiza el impacto en la motivación de los usuarios
cuando se incorporan mecánicas de juego y elementos sociales en las aplicaciones
m-health. Los datos usados proceden de 15 usuarios de aplicaciones móviles y
corredores estadounidenses sometidos a un estudio diario en lı́nea (durante algo
más de una semana), seguido de entrevistas cortas. El análisis de las entradas
del diario indicaron que las apps de m-health suelen proporcionar motivación
para mantener o aumentar la actividad fı́sica, pero que los elementos sociales y
de gamificación, si no están bien diseñados, pueden influir negativamente en la
adopción del sistema de fitness móvil por parte de los usuarios. Por su parte,
en [5] se hace notar la rápida aceptación que estos sistemas están consiguiendo,
especialmente entre los más jóvenes. Y se apuesta por sistemas que fomenten el
ejercicio al aire libre frente a los exergaming de consola que limitan a los usuarios
a jugar frente a un televisor.
    Por su parte, en [16] se propone un sistema de estrategia, RANTORE, que
también usa localización por GPS para promover el ejercicio fı́sico. El sistema
anima a los jugadores a moverse dentro de una zona al aire libre para recoger
tesoros virtuales de manera coordinada con otros jugadores. La interfaz facilita
mapas de localización y ventanas de negociación, pero no incorpora (ni siquiera
mı́nimamente) los elementos esenciales de una aventura gráfica.
    En cuanto al uso de QR en juegos serios y gamificación, tan solo tres trabajos
son hallados tras la búsqueda anteriormente especificada: un módulo para diseño
de juegos serios [2] que fue utilizado en una experiencia donde participaron 36
alumnos de la Universidad de Nottingham Trent con la intención de inducir a sus
compañeros a usar los recursos de la biblioteca universitaria. En este experimento
de gamificación, los códigos de barras fueron empleados durante una particular
búsqueda del tesoro en torno a la biblioteca fı́sica. Más recientemente [3] este
mismo autor ha dirigido una experiencia de gamificación con GPS para prevenir
el abandono temprano en las escuelas de Grecia.
    En una lı́nea completamente distinta, el trabajo realizado por [14] invierte sus
esfuerzos en mejorar los servicios de e-goverment (gobierno digital) a través de
aplicaciones móviles. En concreto, utilizan un sistema de misiones y recompensas
basados en QRs para mejorar la interacción de los usuarios con el Servicio del
Parque Nacional (NPS-USA).
    Finalmente, solo encontramos un trabajo que utiliza tecnologı́a de balizas [8];
se trata de una solución que permite determinar la localización del usuario dentro
de un área abierta y que puede ser usada en juegos serios y juegos comerciales. La
solución permite representar la posición y orientación del usuario en un entorno
3D. Para ello, utiliza el Bluetooth del móvil que luego será usado para determinar
el RSSI (Received Signal Strength Indicator ) de las balizas ubicadas en el entorno;
lo que permite calcular la posición virtual del usuario por triangulación. Esta
propuesta se centra en la localización del usuario, pero no aborda en grado alguno
la componente lúdica del juego.
    Después de revisar los mencionados trabajos sobre juegos serios y experien-
cias de gamificación que incorporan mecanismos para la localización del jugador
y aprovechan esta información para mejorar las mecánicas de juego, se ha puesto
de relieve la falta de propuestas especı́ficas en cuanto a aventuras gráficas geo-
localizadas se refiere (de acuerdo a la búsqueda realizada en la Web of Science).
En consecuencia, la principal contribución del presente trabajo es la propuesta
de una aplicación móvil capaz integrar las ventajas del juego y del ejercicio fı́sico
(habrá que desplazarse a los centros y dentro de ellos) con el fin serio de dar a
conocer el patrimonio cultural de la Universidad de Granada a través de algunos
de sus edificios más emblemáticos. Además, esta propuesta se complementará
con la experiencia gamificada que podrá proporcionar mediante su uso y con
esta perspectiva ha sido diseñada.
3.     Living-Ugr
    Living-Ugr (http://livingugr.weebly.com/) es una aplicación disponible en
formato apk que proporciona una aventura gráfica geologalizada para difundir
parte del patrimonio de la Universidad de Granada (UGR). Su principal obje-
tivo es dar a conocer a los usuarios algunos de sus centros más importantes,
destacando en ellos su aspecto artı́stico/cultural, sus posibilidades académicas
o sus logros cientı́ficos. De esta forma, la aplicación servirá para dar a conocer
la UGR a varios niveles: desde un mero punto de vista turı́stico o con un en-
foque más académico para potenciales estudiantes o miembros de la comunidad
universitaria.
    Esto se pretende lograr focalizando la aventura en el propio jugador, que
deberá moverse fı́sicamente entre los puntos de interés prefijados y que se su-
mergirá en la historia diseñada para enlazar todos los centros y la dinámica del
juego.
    En las secciones 3.1, 3.2 y 3.3 se describe la historia argumental de la aventura
gráfica (contada en clave de humor), las dinámicas y mecánicas de juego y las
principales cuestiones relacionadas con la interfaz gráfica y la interacción del
jugador con la aplicación.

3.1.   Historia, personajes y objetos
    De acuerdo al modelo conceptual recogido en la Fig. 1, Living-Ugr comien-
za haciéndole entrega al jugador de un mapa donde aparecen señalados ocho
edificios de la UGR. Todos ellos son centros educativos (Facultad de Derecho,
Facultad de Ciencias, Facultad de Farmacia, entre otras) salvo el Hospital Real,
un edificio con gran valor histórico y centro neurálgico de la Universidad. En
cada centro educativo, el jugador sufrirá un encuentro inesperado con un perso-
naje ficticio relacionado con el mismo (por ejemplo, el Juez Dredd en la Facultad
de Derecho). Denominaremos a estos personajes ’ficticios’, aunque algunos están
inspirados en personajes reales (como es el caso de Rafael Nadalón, ubicado en
la Facultad de Ciencias del Deporte), para distinguirlos del personaje histórico
que se asocia también a cada centro. Los personajes históricos son personalida-
des relevantes en algún dominio de conocimiento relacionado con las enseñanzas
impartidas en el centro (por ejemplo, Turing en la Escuela Técnica Superior de
Ingenierı́as Informática y de Telecomunicación).
    En cada facultad o escuela se propone una variada baterı́a de pruebas al
jugador: se les puede pedir a los jugadores que se muevan por el edificio loca-
lizando determinadas salas u objetos, que jueguen al conocido entretenimiento
de frı́o o calor, o que resuelvan problemas y cuestiones que pueden ser de res-
puesta única o de selección múltiple. En cualquier caso, las pruebas se plantean
de forma progresiva y en algunos momentos requieren la activación de un punto
de control. Para gestionar la localización del jugador se usan QR, balizas o GPS
(dependiendo de la prueba).
    Normalmente, cuando el jugador supera todas las pruebas, se produce el
encuentro con el personaje ficticio. Algunas veces este encuentro requiere que el
jugador se sitúe en un determinado punto de activación y, en algunas ocasiones, el
encuentro se produce antes de haber superado todas las pruebas (para no echar a
perder el factor sorpresa). Tras un diálogo vivaz, donde el personaje le transmite
al jugador información de interés sobre el centro, este consiente en desprenderse
de uno de sus siete miembros (parte superior e inferior de la cabeza, tronco, brazo
izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda o pierna derecha) para ayudarle en su
titánica misión: construir e insuflar vida a un moderno Frankenstein. Además,
asociado en muchos casos a un punto de activación (y dependiendo de los logros
conseguidos), el jugador puede obtener un cromo coleccionable donde aparecen
datos y curiosidades acerca del personaje histórico.
     La escena final tiene lugar en el Hospital Real. Allı́ (una vez reunidos los siete
miembros), el jugador encontrará un sistema que permite concentrar billones de
quamtums procedentes de la luz del sol y que aprovecha el valioso vacı́o del átomo
para crear vida a partir de la muerte. El dilema moral está servido: ¿darle vida
o no al nuevo Frankenstein?

3.2.   Descripción del juego y de la experiencia de juego
     Una vez descritos en el apartado anterior, la historia, los personajes y los
objetos que conforman el modelo conceptual del juego, en esta sección se des-
cribirán algunos aspectos adicionales diferenciando los atributos del juego en sı́
mismo (Tabla 1) de las consideraciones derivadas de la experiencia del juego
(Tabla 2).
     En concreto, en esta sección abordamos las siguientes caracterı́sticas del juego
(selección basada en las propuestas taxonómicas recogidas en [13]): Arquitectu-
ra hardware donde se va a ejecutar (PC, smartphone, etc.), gráficos (2D o 3D),
tecnologı́a de desarrollo, despliegue (local/web), interacción hombre-máquina
(estándar, con dispositivos especiales, etc.), área de aplicación (educación, entre-
namiento, rehabilitación, trabajo, etc.), contexto de uso, capacidad de geolocali-
zación, género de juego, grado de narrativa que soporta, capacidades adaptativas
y de colaboración, audiencia esperada, dedicación exigida a los jugadores (casual
gamer, core gamer ), interacción entre jugadores (mono-jugador o multi-jugador),
componente social, evaluación de logros, etc. Y, desde un enfoque de gamifica-
ción (siguiendo [7]), la sección se ocupa de plantear las dinámicas (progresión,
competición, etc.), mecánicas (desafı́os, recompensas, etc.) y componentes (co-
lecciones, desbloqueo de contenidos, etc.) utilizados en Living-Ugr.
     Para tener éxito, desde cualquiera de las dos perspectivas, será fundamental
la predisposición psicológica de las personas que van participar en el juego. Para
lograr una motivación propicia se ha velado por conseguir un equilibrio entre
información y diversión durante la fase de diseño de desafı́os y se ha organizado
el juego de acuerdo a una dinámica incremental para evitar emociones negativas
como el aburrimiento (con retos demasiados simples), la ansiedad (ante retos
demasiado continuos) o la frustración (ante la sensación de incapacidad para
superar los desafı́os propuestos). Para ello se han planteado desafı́os de distinto
tipo en cada centro, que fomentan aspectos diferenciados de ı́ndole fı́sica, espacial
o intelectual (con preguntas de conocimiento general o curiosidades). Además,
Figura 1. Modelo conceptual de Living-Ugr
         Tabla 1. Descripción de Living-Ugr desde la perspectiva de juego

   Caracterı́stica                 Tipo en Living-Ugr
   Arquitectura hardware           Smartphone/tablets
   Gráficos                       2D
   Tecnologı́a de desarrollo       Unity
   Despliegue                      Local
   Interacción                    Point and click e interacción activa (movimiento)
   Área de aplicación            Difusión del patrimonio cultural de la UGR
   Contexto de uso                 Aire libre (Granada)
   Geolocalización                Sı́
   Tecnologı́as de localización   GPS, i-beacon y QR
   Género                         Aventura
   Grado de narrativa              Micronarrativa
   Adaptación                     No
   Colaboración                   No
   Usuarios objetivo               PEGI7-12, PEGI12-16, PEGI+18
   Dedicación exigida             Casual gamer
   Interacción entre jugadores    Mono-jugador
   Componente social               Publicación de logros en facebook
   Evaluación                     Automática e implı́cita
   Feedback de la evaluación      Cromos coleccionables y Frankenstein

      Tabla 2. Descripción de Living-Ugr desde la perspectiva de gamificación

   Caracterı́stica             Tipo en Living-Ugr
   Base del juego              Conocimiento sobre el patrimonio de la UGR
   Objetivo                    Visitar 8 edificios de la UGR
   Reto que motiva el juego    Dar vida al nuevo Frankenstein
   Niveles                     8 (uno por edificio)
                               Obtención de miembros para formar el Frankens-
   Recompensas
                               tein y cromos
                               Las pruebas se desbloquean a medida que se su-
   Desbloqueo de contenido
                               peran logros
   Progresión                 Estado de creación del Frankenstein
                               Dar vida a Frankenstein en menos tiempo que
   Competición
                               otros jugadores
   Estética                   Gótica
   Conexión juego-jugador     A través de los diálogos con los personajes ficticios
   Mecanismo para facilitar el Información presentada de manera informal y
   aprendizaje                 simpática en los diálogos
   Colecciones/Bienes virtua-
                               Cromos de personajes reales
   les
                               Aunque el juego no es colaborativo, los desplaza-
   Equipos
                               mientos se pueden hacer en equipo


cabe señalar que la historia y las conversaciones se ha escrito en clave de humor
para hacerlas más amenas y atrayentes para el usuario.
3.3.   Interfaz e interacción

     Al iniciar Living-Ugr (Fig. 2 izquierda), el juego realiza una introducción
auditiva donde se confiesa que un grupo de investigadores de la UGR han estado
trabajando en secreto para elaborar un sistema que permite poner en marcha un
organismo funcional inerte mediante una descarga de quamtums. No obstante, en
el último momento, fuertes disputas han enfrentado a los miembros del equipo:
¿podemos hacer cualquier cosa, solo porque sabemos hacerla? Un dilema moral
que permanecı́a oculto en un sótano clandestino bajo el Hospital Real, y cuya
responsabilidad acaba de ser entregada, en forma de mapa (Fig. 2 centro), al
jugador.




                 Figura 2. Presentación, mapa y QR en Farmacia



     Cuando el jugador selecciona un edificio en el mapa, por ejemplo la Facultad
de Farmacia (Fig. 2 derecha) se proporciona la información necesaria para que el
jugador pueda desplazarse fı́sicamente hasta el centro. Sin embargo, las pruebas
no se dispararán hasta que los sistemas de geolocalización detectan que el jugador
ha llegado al centro. Tal y como se observa en la Fig. 2 (derecha) y Fig. 3 (centro),
todas las preguntas y los diálogos se representan con el formato de un chat.
     Igualmente, en otras pruebas, la interfaz es ajustada empleando metáforas
que hacen más intuitiva y agradable la interacción esperada. Por ejemplo, en las
pruebas donde el jugador debe localizar un punto atendiendo a instrucciones de
frı́o/calor (Fig. 3 izquierda) se usa un especie de termostato con una aguja que
se mueve dentro de la gama de colores frı́os y cálidos, según la localización del
jugador y las señales emitidas por las balizas.
          Figura 3. Prueba frı́o/calor, prueba de preguntas y Frankenstein


    Finalmente, existe una interfaz donde se indica el progreso en cuanto a lo-
gros superados (por ejemplo 1/3) y desde la que se puede acceder a los logros
pendientes, la evaluación de los logros realizados, el estado actual del Frankens-
tein y el coleccionable de cromos. Concretamente, la Fig. 3 (derecha) muestra
un posible Frankenstein montado con los miembros conseguidos al superar las
pruebas en los siete centros educativos.

4.   Conclusiones y trabajo futuro
      En este trabajo se ha presentado y descrito una aplicación móvil que soporta
un juego serio cuyo propósito es fomentar las visitas al patrimonio de la Univer-
sidad de Granada mediante una experiencia gamificada basada en dicho juego.
Este se ha diseñado como una aventura gráfica donde el jugador se convierte
en el inesperado protagonista de una hazaña incompleta: dar vida a un nuevo
Frankenstein sustituyendo la electricidad por los avances más recientes de la
fı́sica cuántica. El juego se sirve de mecanismos de geolocalización para lograr
una mayor inmersión, involucrando de una forma muy directa al jugador en el
desarrollo de los retos que se le irán planteando.
      La aventura se encuentra dispersa entre siete edificios representativos de la
UGR, en los que el jugador deberá realizar pruebas de diverso tipo (fı́sico, intelec-
tual, de agudeza visual u orientación espacial, entre otras) para ir consiguiendo
las “piezas”que se necesitan para ensamblar el Frankenstein. Durante su andanza
por los distintos espacios, el jugador recibe pinceladas de información que ponen
en valor aspectos culturales, académicos y cientı́ficos de los centros visitados.
      Asimismo, durante el desarrollo del juego, la localización del jugador será
conocida en todo momento aplicando tecnologı́a GPS, QR y balizas. Por otra
parte, la interacción del usuario es facilitada mediante el uso de metáforas y
los divertidos diálogos que mantiene con los pintorescos personajes que ha de
ayudarle en su misión. Adicionalmente, un coleccionable de cromos es gestionado
para aumentar la motivación del jugador y trasmitir curiosidades sobre algunas
personalidades ligadas a los centros.
    La aplicación ha tenido una gran acogida por parte de los centros involucrados
y el Vicerrectorado de Extensión Universitaria de la UGR se plantea organizar
unas jornadas enfocadas en su uso, que podrı́an tener lugar durante la fase de
recepción de estudiantes o en las visitas de alumnos de institutos a la UGR que
se programan varias veces al año.
    La realización de dichas jornadas constituye una experiencia masiva de gami-
ficación que servirá para realizar un análisis del impacto real de la aplicación y de
su utilidad como herramienta para difundir el patrimonio de la UGR. Se evaluará
la usabilidad y la jugabilidad del juego, ası́ como el conocimiento adquirido sobre
el patrimonio presentado. Esto se implementará mediante cuestionarios que se
pasarán a los participantes antes y después de realizar la experiencia. Las con-
clusiones derivadas de este futuro estudio permitirán refinar el diseño del juego
y aumentar las garantı́as de éxito en la consecución de su propósito serio.


Agradecimientos

    Este artı́culo ha sido financiado por el proyecto V17-2015 dentro del programa
de Microproyectos 2015 del Campus de Excelencia Internacional BioTIC Grana-
da. Además, ha colaborado el programa de investigación andaluz bajo el proyecto
motriz de excelencia P11-TIC-7486, cofinanciado con fondos FEDER. Ası́ como
los proyectos TIN2014-56494-C4-3-P y TEC2015-68752-R (MINECO/FEDER),
PRY142/14 (Fundación Pública Andaluza Centro de Estudios Andaluces en la
IX Convocatoria de Proyectos de Investigación), y el proyecto PROY-PP2015-06
(financiado por el Plan Propio 2015 de la Universidad de Granada).


Referencias

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