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|title=Living-UGR: Una Aventura Gráfica Geolocalizada para Difundir el Patrimonio de la Universidad de Granada
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==Living-UGR: Una Aventura Gráfica Geolocalizada para Difundir el Patrimonio de la Universidad de Granada==
Living-UGR: Una aventura gráfica geolocalizada para difundir el patrimonio de la Universidad de Granada Nuria Medina-Medina1 , Antonio M. Mora-Garcı́a2 , Rafael López-Arcos3 , Pablo Garcı́a-Sánchez4 , Francisco Gutiérrez-Vela5 , Patricia Paderewski-Rodrı́guez6 , Natalia Padilla-Zea7 1−6 CITIC-UGR. ETSIIT. Universidad de Granada. España 7 Universidad Internacional de La Rioja, España { nmedina,3 jrlarco,4 pablogarcia,5 fgutierr,6 patricia}@ugr.es 1 2 amorag@geneura.ugr.es,7 natalia.padilla@unir.net Resumen El presente artı́culo describe una aplicación para dispositivos móviles desarrollada en el marco de un proyecto de investigación cuyo ob- jetivo es fomentar las visitas al patrimonio, tanto cultural como académi- co y cientı́fico, de la Universidad de Granada (España). Dicha aplicación se ha planteado como un juego serio que hace uso de mecanismos de geo- localización para ofrecer una experiencia gamificada que guiará la visita del usuario a través de varios centros del complejo universitario. El juego se desarrolla como una aventura gráfica en la que el jugador/usuario es protagonista, y plantea una gran diversidad de desafı́os que combinan aspectos fı́sicos e intelectuales para incentivar al jugador a recopilar las “piezas”distribuidas por los distintos edificios con el fin último de dar vida (o no) a un nuevo Frankenstein. Actualmente se dispone de un pro- totipo de la aplicación/juego que será probado próximamente en una experiencia organizada con varios grupos que competirán para crear el Frankenstein en menos tiempo. Esta experiencia permitirá analizar la efectividad del juego en el objetivo con el que fue diseñado: motivar a locales y turistas a visitar el patrimonio de la Universidad de Granada y adquirir conocimientos sobre el mismo. 1. Introducción El juego es tan antiguo como la vida misma y desde que nacemos jugamos. Es indiscutible, también, el valor del juego como instrumento de aprendizaje y las posibilidades que éste ofrece cuando se enriquece mediante recursos digitales [17]. Desde tiempos inmemoriales, el juego se ha revelado como un excelente vehı́culo para conducir la adquisición y fortalecimiento de competencias, ya sean fı́sicas o mentales, conceptuales o prácticas. En consecuencia, no es de extrañar que el concepto más reciente de juego serio [6] gane fuerza a cada paso. Muchas son las propuestas que utilizan con éxito los videojuegos en campos tan dispares como el militar, educativo, polı́tico, sanitario o empresarial [21]. Con independencia de su dominio de aplicación [19], los objetivos perseguidos o el proceso de desarrollo [4], el juego serio implica un cambio en el uso de las caracterı́sticas del juego: el entretenimiento deja de ser el fin para convertirse en el medio. Por su parte, la gamificación apuesta por incluir las caracterı́sticas del juego en un contexto no estrictamente lúdico. También utiliza conceptos del diseño del juego, pero se centra en mejorar el proceso serio y no en crear un juego en sı́ mismo. Según la diferenciación realizada en [10] juego serio y gamificación pueden ser consideradas dos caras de la misma moneda: el primero pone con- ceptos del mundo real dentro del juego y el segundo integra el juego dentro de los problemas del mundo real. A veces la separación entre estas dos caras es una lı́nea muy fina. El juego es una experiencia humana universal y libre. Aunque tiene unas re- glas que deben ser aceptadas por los jugadores, estas pueden ser modificadas y el ambiente de ejecución necesariamente ha de ser relajado y flexible. Precisamente esa flexibilidad combinada con el carácter creativo del juego hace germinar tipo- logı́as de juego muy distintas. Incluso dentro de los videojuegos, existen multitud de variantes según la caracterı́stica que se atienda. Por ejemplo, si nos fijamos en el género [1], encontraremos videojuegos de acción, de simulación, de deporte, de estrategia, de carreras o de aventura (entre otros). Centrándonos en los videojuegos de aventura [18], encontramos las aventuras gráficas como una evolución de las aventuras conversacionales. Este tipo de jue- gos plantean retos argumentados dentro de una historia nutrida de personajes y objetos. Es indudable que dicha dinámica pueden ser una excelente opción a la hora de crear un videojuego serio o desarrollar una experiencia de gamificación. El uso de la aventura gráfica se vuelve natural cuando las competencias o habi- lidades que se desean lograr se sitúan en el plano conceptual. Por esta razón, la mayorı́a de las propuestas se mueven exclusivamente a este nivel. Sin embargo, en nuestra opinión, la componente fı́sica no deberı́a ser ignorada. Con esta intención, en el presente trabajo proponemos combinar la aventura gráfica con mecanismos que permitan conocer la localización del jugador para diseñar una experiencia interactiva y geolocalizada que conduzca al usuario du- rante una exploración conceptual y fı́sica del patrimonio cultural, académico y cientı́fico de la Universidad de Granada. La estructura del resto del artı́culo es como sigue: En la sección 2 se discuten los trabajos relacionados y se justifica la propuesta realizada; la sección 3 describe Living-Ugr, una aventura gráfica geologalizada que es analizada como juego serio, aventura gráfica y recurso interactivo donde diversos mecanismos de localización son explotados; y la sección 4 establece las conclusiones alcanzadas y plantea los siguientes pasos en esta lı́nea de investigación. 2. Trabajos relacionados Tras realizar sondeo en la literatura cientı́fica se pone de manifiesto que son muy escasos los trabajos que explotan la capacidad de geolocalización dentro de un entorno de juego serio o gamificación. Si realizamos una búsqueda en la Web of Science combinando los términos: “serious game”, “gamification”, “QR”, “beacon” y “GPS”, de todas las formas posibles (serious game + QR, serious game + beacon, ..., gamification + GPS); únicamente se obtienen dieciséis re- sultados y tras un estudio más detallado se concluye que solo diez de ellos hacen realmente una propuesta en este sentido. Por ejemplo, el trabajo realizado en [15] propone aplicar tecnologı́as de reali- dad aumentada para explorar vestigios arqueológicos escondidos debajo de las ciudades. En concreto, se trata de una aplicación móvil que detecta la posición del usuario mediante GPS y permite reconstruir una antigua villa romana sote- rrada en la ciudad de Valladolid. La experiencia interactiva se ve reforzada por un conjunto de tareas y rompecabezas menores que se presentan como contenidos multimedia vinculados a las funciones principales de la zona arqueológica. También usando GPS encontramos dos de los trabajos más significativos en la temática que nos ocupa: H-Treasure y Walk2Build. H-Treasure Hunt [12] es un juego serio basado en objetos y localización que tiene como fin mostrar el patrimonio cultural de un sitio histórico. Se trata de una especie de búsqueda del tesoro donde los jugadores reciben pistas que le obligan a moverse por una ruta gestionada mediante posicionamiento por satélite. La propuesta también incorpora una herramienta de autorı́a para generar contenidos de juego para smartphones. La experiencia de juego en H-Treasure se descompone en misiones, pero queda muy lejos de ser una aventura gráfica propiamente dicha porque adolece de una historia de juego, personajes, diálogos, etc. En su lugar facilita una ruta guiada interactiva, asociando sensores a objetos del espacio fı́sico que disparan un reto cuando el usuario los encuentra. Cada desafı́o es superado solo si el usuario responde correctamente a una pregunta relacionada con el objeto o su entorno. Walk2Build [11] es un juego para móviles que pretende fomentar estilos de vida saludables mediante exergaming (una combinación de ejercicio y juego) [9]. Walk2Build es un a aplicación dirigida a adolescentes y adultos jóvenes poco activos y su ánimo es alentarlos para que aumenten progresivamente el número de pasos semanales. Sus progresos son visualizados como el crecimiento de una ciudad virtual que deben construir y sus logros pueden ser publicados en Facebook. En lugar de la maraña de retos parciales que preceden a la consecución de un fin último en la aventura gráfica, en Walk2Build existe un único propósito, y tampoco aparecen personajes ni diálogos. Desde la perspectiva de salud, la efectividad de los juegos de exergaming también ha sido estudiada y más directamente relacionado con el problema que nos concierne, en [20], se analiza el impacto en la motivación de los usuarios cuando se incorporan mecánicas de juego y elementos sociales en las aplicaciones m-health. Los datos usados proceden de 15 usuarios de aplicaciones móviles y corredores estadounidenses sometidos a un estudio diario en lı́nea (durante algo más de una semana), seguido de entrevistas cortas. El análisis de las entradas del diario indicaron que las apps de m-health suelen proporcionar motivación para mantener o aumentar la actividad fı́sica, pero que los elementos sociales y de gamificación, si no están bien diseñados, pueden influir negativamente en la adopción del sistema de fitness móvil por parte de los usuarios. Por su parte, en [5] se hace notar la rápida aceptación que estos sistemas están consiguiendo, especialmente entre los más jóvenes. Y se apuesta por sistemas que fomenten el ejercicio al aire libre frente a los exergaming de consola que limitan a los usuarios a jugar frente a un televisor. Por su parte, en [16] se propone un sistema de estrategia, RANTORE, que también usa localización por GPS para promover el ejercicio fı́sico. El sistema anima a los jugadores a moverse dentro de una zona al aire libre para recoger tesoros virtuales de manera coordinada con otros jugadores. La interfaz facilita mapas de localización y ventanas de negociación, pero no incorpora (ni siquiera mı́nimamente) los elementos esenciales de una aventura gráfica. En cuanto al uso de QR en juegos serios y gamificación, tan solo tres trabajos son hallados tras la búsqueda anteriormente especificada: un módulo para diseño de juegos serios [2] que fue utilizado en una experiencia donde participaron 36 alumnos de la Universidad de Nottingham Trent con la intención de inducir a sus compañeros a usar los recursos de la biblioteca universitaria. En este experimento de gamificación, los códigos de barras fueron empleados durante una particular búsqueda del tesoro en torno a la biblioteca fı́sica. Más recientemente [3] este mismo autor ha dirigido una experiencia de gamificación con GPS para prevenir el abandono temprano en las escuelas de Grecia. En una lı́nea completamente distinta, el trabajo realizado por [14] invierte sus esfuerzos en mejorar los servicios de e-goverment (gobierno digital) a través de aplicaciones móviles. En concreto, utilizan un sistema de misiones y recompensas basados en QRs para mejorar la interacción de los usuarios con el Servicio del Parque Nacional (NPS-USA). Finalmente, solo encontramos un trabajo que utiliza tecnologı́a de balizas [8]; se trata de una solución que permite determinar la localización del usuario dentro de un área abierta y que puede ser usada en juegos serios y juegos comerciales. La solución permite representar la posición y orientación del usuario en un entorno 3D. Para ello, utiliza el Bluetooth del móvil que luego será usado para determinar el RSSI (Received Signal Strength Indicator ) de las balizas ubicadas en el entorno; lo que permite calcular la posición virtual del usuario por triangulación. Esta propuesta se centra en la localización del usuario, pero no aborda en grado alguno la componente lúdica del juego. Después de revisar los mencionados trabajos sobre juegos serios y experien- cias de gamificación que incorporan mecanismos para la localización del jugador y aprovechan esta información para mejorar las mecánicas de juego, se ha puesto de relieve la falta de propuestas especı́ficas en cuanto a aventuras gráficas geo- localizadas se refiere (de acuerdo a la búsqueda realizada en la Web of Science). En consecuencia, la principal contribución del presente trabajo es la propuesta de una aplicación móvil capaz integrar las ventajas del juego y del ejercicio fı́sico (habrá que desplazarse a los centros y dentro de ellos) con el fin serio de dar a conocer el patrimonio cultural de la Universidad de Granada a través de algunos de sus edificios más emblemáticos. Además, esta propuesta se complementará con la experiencia gamificada que podrá proporcionar mediante su uso y con esta perspectiva ha sido diseñada. 3. Living-Ugr Living-Ugr (http://livingugr.weebly.com/) es una aplicación disponible en formato apk que proporciona una aventura gráfica geologalizada para difundir parte del patrimonio de la Universidad de Granada (UGR). Su principal obje- tivo es dar a conocer a los usuarios algunos de sus centros más importantes, destacando en ellos su aspecto artı́stico/cultural, sus posibilidades académicas o sus logros cientı́ficos. De esta forma, la aplicación servirá para dar a conocer la UGR a varios niveles: desde un mero punto de vista turı́stico o con un en- foque más académico para potenciales estudiantes o miembros de la comunidad universitaria. Esto se pretende lograr focalizando la aventura en el propio jugador, que deberá moverse fı́sicamente entre los puntos de interés prefijados y que se su- mergirá en la historia diseñada para enlazar todos los centros y la dinámica del juego. En las secciones 3.1, 3.2 y 3.3 se describe la historia argumental de la aventura gráfica (contada en clave de humor), las dinámicas y mecánicas de juego y las principales cuestiones relacionadas con la interfaz gráfica y la interacción del jugador con la aplicación. 3.1. Historia, personajes y objetos De acuerdo al modelo conceptual recogido en la Fig. 1, Living-Ugr comien- za haciéndole entrega al jugador de un mapa donde aparecen señalados ocho edificios de la UGR. Todos ellos son centros educativos (Facultad de Derecho, Facultad de Ciencias, Facultad de Farmacia, entre otras) salvo el Hospital Real, un edificio con gran valor histórico y centro neurálgico de la Universidad. En cada centro educativo, el jugador sufrirá un encuentro inesperado con un perso- naje ficticio relacionado con el mismo (por ejemplo, el Juez Dredd en la Facultad de Derecho). Denominaremos a estos personajes ’ficticios’, aunque algunos están inspirados en personajes reales (como es el caso de Rafael Nadalón, ubicado en la Facultad de Ciencias del Deporte), para distinguirlos del personaje histórico que se asocia también a cada centro. Los personajes históricos son personalida- des relevantes en algún dominio de conocimiento relacionado con las enseñanzas impartidas en el centro (por ejemplo, Turing en la Escuela Técnica Superior de Ingenierı́as Informática y de Telecomunicación). En cada facultad o escuela se propone una variada baterı́a de pruebas al jugador: se les puede pedir a los jugadores que se muevan por el edificio loca- lizando determinadas salas u objetos, que jueguen al conocido entretenimiento de frı́o o calor, o que resuelvan problemas y cuestiones que pueden ser de res- puesta única o de selección múltiple. En cualquier caso, las pruebas se plantean de forma progresiva y en algunos momentos requieren la activación de un punto de control. Para gestionar la localización del jugador se usan QR, balizas o GPS (dependiendo de la prueba). Normalmente, cuando el jugador supera todas las pruebas, se produce el encuentro con el personaje ficticio. Algunas veces este encuentro requiere que el jugador se sitúe en un determinado punto de activación y, en algunas ocasiones, el encuentro se produce antes de haber superado todas las pruebas (para no echar a perder el factor sorpresa). Tras un diálogo vivaz, donde el personaje le transmite al jugador información de interés sobre el centro, este consiente en desprenderse de uno de sus siete miembros (parte superior e inferior de la cabeza, tronco, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda o pierna derecha) para ayudarle en su titánica misión: construir e insuflar vida a un moderno Frankenstein. Además, asociado en muchos casos a un punto de activación (y dependiendo de los logros conseguidos), el jugador puede obtener un cromo coleccionable donde aparecen datos y curiosidades acerca del personaje histórico. La escena final tiene lugar en el Hospital Real. Allı́ (una vez reunidos los siete miembros), el jugador encontrará un sistema que permite concentrar billones de quamtums procedentes de la luz del sol y que aprovecha el valioso vacı́o del átomo para crear vida a partir de la muerte. El dilema moral está servido: ¿darle vida o no al nuevo Frankenstein? 3.2. Descripción del juego y de la experiencia de juego Una vez descritos en el apartado anterior, la historia, los personajes y los objetos que conforman el modelo conceptual del juego, en esta sección se des- cribirán algunos aspectos adicionales diferenciando los atributos del juego en sı́ mismo (Tabla 1) de las consideraciones derivadas de la experiencia del juego (Tabla 2). En concreto, en esta sección abordamos las siguientes caracterı́sticas del juego (selección basada en las propuestas taxonómicas recogidas en [13]): Arquitectu- ra hardware donde se va a ejecutar (PC, smartphone, etc.), gráficos (2D o 3D), tecnologı́a de desarrollo, despliegue (local/web), interacción hombre-máquina (estándar, con dispositivos especiales, etc.), área de aplicación (educación, entre- namiento, rehabilitación, trabajo, etc.), contexto de uso, capacidad de geolocali- zación, género de juego, grado de narrativa que soporta, capacidades adaptativas y de colaboración, audiencia esperada, dedicación exigida a los jugadores (casual gamer, core gamer ), interacción entre jugadores (mono-jugador o multi-jugador), componente social, evaluación de logros, etc. Y, desde un enfoque de gamifica- ción (siguiendo [7]), la sección se ocupa de plantear las dinámicas (progresión, competición, etc.), mecánicas (desafı́os, recompensas, etc.) y componentes (co- lecciones, desbloqueo de contenidos, etc.) utilizados en Living-Ugr. Para tener éxito, desde cualquiera de las dos perspectivas, será fundamental la predisposición psicológica de las personas que van participar en el juego. Para lograr una motivación propicia se ha velado por conseguir un equilibrio entre información y diversión durante la fase de diseño de desafı́os y se ha organizado el juego de acuerdo a una dinámica incremental para evitar emociones negativas como el aburrimiento (con retos demasiados simples), la ansiedad (ante retos demasiado continuos) o la frustración (ante la sensación de incapacidad para superar los desafı́os propuestos). Para ello se han planteado desafı́os de distinto tipo en cada centro, que fomentan aspectos diferenciados de ı́ndole fı́sica, espacial o intelectual (con preguntas de conocimiento general o curiosidades). Además, Figura 1. Modelo conceptual de Living-Ugr Tabla 1. Descripción de Living-Ugr desde la perspectiva de juego Caracterı́stica Tipo en Living-Ugr Arquitectura hardware Smartphone/tablets Gráficos 2D Tecnologı́a de desarrollo Unity Despliegue Local Interacción Point and click e interacción activa (movimiento) Área de aplicación Difusión del patrimonio cultural de la UGR Contexto de uso Aire libre (Granada) Geolocalización Sı́ Tecnologı́as de localización GPS, i-beacon y QR Género Aventura Grado de narrativa Micronarrativa Adaptación No Colaboración No Usuarios objetivo PEGI7-12, PEGI12-16, PEGI+18 Dedicación exigida Casual gamer Interacción entre jugadores Mono-jugador Componente social Publicación de logros en facebook Evaluación Automática e implı́cita Feedback de la evaluación Cromos coleccionables y Frankenstein Tabla 2. Descripción de Living-Ugr desde la perspectiva de gamificación Caracterı́stica Tipo en Living-Ugr Base del juego Conocimiento sobre el patrimonio de la UGR Objetivo Visitar 8 edificios de la UGR Reto que motiva el juego Dar vida al nuevo Frankenstein Niveles 8 (uno por edificio) Obtención de miembros para formar el Frankens- Recompensas tein y cromos Las pruebas se desbloquean a medida que se su- Desbloqueo de contenido peran logros Progresión Estado de creación del Frankenstein Dar vida a Frankenstein en menos tiempo que Competición otros jugadores Estética Gótica Conexión juego-jugador A través de los diálogos con los personajes ficticios Mecanismo para facilitar el Información presentada de manera informal y aprendizaje simpática en los diálogos Colecciones/Bienes virtua- Cromos de personajes reales les Aunque el juego no es colaborativo, los desplaza- Equipos mientos se pueden hacer en equipo cabe señalar que la historia y las conversaciones se ha escrito en clave de humor para hacerlas más amenas y atrayentes para el usuario. 3.3. Interfaz e interacción Al iniciar Living-Ugr (Fig. 2 izquierda), el juego realiza una introducción auditiva donde se confiesa que un grupo de investigadores de la UGR han estado trabajando en secreto para elaborar un sistema que permite poner en marcha un organismo funcional inerte mediante una descarga de quamtums. No obstante, en el último momento, fuertes disputas han enfrentado a los miembros del equipo: ¿podemos hacer cualquier cosa, solo porque sabemos hacerla? Un dilema moral que permanecı́a oculto en un sótano clandestino bajo el Hospital Real, y cuya responsabilidad acaba de ser entregada, en forma de mapa (Fig. 2 centro), al jugador. Figura 2. Presentación, mapa y QR en Farmacia Cuando el jugador selecciona un edificio en el mapa, por ejemplo la Facultad de Farmacia (Fig. 2 derecha) se proporciona la información necesaria para que el jugador pueda desplazarse fı́sicamente hasta el centro. Sin embargo, las pruebas no se dispararán hasta que los sistemas de geolocalización detectan que el jugador ha llegado al centro. Tal y como se observa en la Fig. 2 (derecha) y Fig. 3 (centro), todas las preguntas y los diálogos se representan con el formato de un chat. Igualmente, en otras pruebas, la interfaz es ajustada empleando metáforas que hacen más intuitiva y agradable la interacción esperada. Por ejemplo, en las pruebas donde el jugador debe localizar un punto atendiendo a instrucciones de frı́o/calor (Fig. 3 izquierda) se usa un especie de termostato con una aguja que se mueve dentro de la gama de colores frı́os y cálidos, según la localización del jugador y las señales emitidas por las balizas. Figura 3. Prueba frı́o/calor, prueba de preguntas y Frankenstein Finalmente, existe una interfaz donde se indica el progreso en cuanto a lo- gros superados (por ejemplo 1/3) y desde la que se puede acceder a los logros pendientes, la evaluación de los logros realizados, el estado actual del Frankens- tein y el coleccionable de cromos. Concretamente, la Fig. 3 (derecha) muestra un posible Frankenstein montado con los miembros conseguidos al superar las pruebas en los siete centros educativos. 4. Conclusiones y trabajo futuro En este trabajo se ha presentado y descrito una aplicación móvil que soporta un juego serio cuyo propósito es fomentar las visitas al patrimonio de la Univer- sidad de Granada mediante una experiencia gamificada basada en dicho juego. Este se ha diseñado como una aventura gráfica donde el jugador se convierte en el inesperado protagonista de una hazaña incompleta: dar vida a un nuevo Frankenstein sustituyendo la electricidad por los avances más recientes de la fı́sica cuántica. El juego se sirve de mecanismos de geolocalización para lograr una mayor inmersión, involucrando de una forma muy directa al jugador en el desarrollo de los retos que se le irán planteando. La aventura se encuentra dispersa entre siete edificios representativos de la UGR, en los que el jugador deberá realizar pruebas de diverso tipo (fı́sico, intelec- tual, de agudeza visual u orientación espacial, entre otras) para ir consiguiendo las “piezas”que se necesitan para ensamblar el Frankenstein. Durante su andanza por los distintos espacios, el jugador recibe pinceladas de información que ponen en valor aspectos culturales, académicos y cientı́ficos de los centros visitados. Asimismo, durante el desarrollo del juego, la localización del jugador será conocida en todo momento aplicando tecnologı́a GPS, QR y balizas. Por otra parte, la interacción del usuario es facilitada mediante el uso de metáforas y los divertidos diálogos que mantiene con los pintorescos personajes que ha de ayudarle en su misión. Adicionalmente, un coleccionable de cromos es gestionado para aumentar la motivación del jugador y trasmitir curiosidades sobre algunas personalidades ligadas a los centros. La aplicación ha tenido una gran acogida por parte de los centros involucrados y el Vicerrectorado de Extensión Universitaria de la UGR se plantea organizar unas jornadas enfocadas en su uso, que podrı́an tener lugar durante la fase de recepción de estudiantes o en las visitas de alumnos de institutos a la UGR que se programan varias veces al año. La realización de dichas jornadas constituye una experiencia masiva de gami- ficación que servirá para realizar un análisis del impacto real de la aplicación y de su utilidad como herramienta para difundir el patrimonio de la UGR. Se evaluará la usabilidad y la jugabilidad del juego, ası́ como el conocimiento adquirido sobre el patrimonio presentado. Esto se implementará mediante cuestionarios que se pasarán a los participantes antes y después de realizar la experiencia. Las con- clusiones derivadas de este futuro estudio permitirán refinar el diseño del juego y aumentar las garantı́as de éxito en la consecución de su propósito serio. Agradecimientos Este artı́culo ha sido financiado por el proyecto V17-2015 dentro del programa de Microproyectos 2015 del Campus de Excelencia Internacional BioTIC Grana- da. Además, ha colaborado el programa de investigación andaluz bajo el proyecto motriz de excelencia P11-TIC-7486, cofinanciado con fondos FEDER. Ası́ como los proyectos TIN2014-56494-C4-3-P y TEC2015-68752-R (MINECO/FEDER), PRY142/14 (Fundación Pública Andaluza Centro de Estudios Andaluces en la IX Convocatoria de Proyectos de Investigación), y el proyecto PROY-PP2015-06 (financiado por el Plan Propio 2015 de la Universidad de Granada). Referencias 1. Arsenault, D.: Video game genre, evolution and innovation. Eludamos. Journal for Computer Game Culture 3(2), 149–176 (2009) 2. Bates, M., Brown, D., Fletcher, J., Price, S.: Exploring university library induction within an undergraduate serious games design module. In: 6th European Confe- rence on Games Based Learning. p. 48. Academic Conferences Limited (2012) 3. Bates, M., Saridaki, M., Kolovou, E., Mourlas, C., Brown, D., Burton, A., Bat- tersby, S., Parsonage, S., Yarnall, T.: Designing location-based gaming applications with teenagers to address early school leaving. In: ECGBL2015-9th European Con- ference on Games Based Learning: ECGBL2015. p. 50. 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