=Paper= {{Paper |id=Vol-1682/CoSeCiVi16_paper_7 |storemode=property |title=Newsgames: Nuevas Tendencias en el Periodismo Ibérico |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1682/CoSeCiVi16_paper_7.pdf |volume=Vol-1682 |authors=Francisco Julián Martínez Cano |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/cosecivi/Cano16 }} ==Newsgames: Nuevas Tendencias en el Periodismo Ibérico== https://ceur-ws.org/Vol-1682/CoSeCiVi16_paper_7.pdf
Newsgames: Nuevas Tendencias en el Periodismo Ibérico.

                             Francisco Julián Martínez Cano

                   Universidad Miguel Hernández, Elche, Alicante, Spain
                           Francisco.martinezc@umh.es



       Abstract. El fenómeno de la gamificación en España ha cobrado un papel prin-
       cipal en los nuevos modelos de negocios. Durante los últimos años las estrategias
       de ludificación han comenzado a aplicarse con éxito en múltiples sectores, in-
       cluidos los del periodismo y la comunicación. En el siguiente artículo exponemos
       las cuestiones sobre las que se sustentan estos nuevos modelos periodísticos y
       señalamos los retos a los que se enfrentan. Además exploramos los últimos news
       games producidos en la península ibérica.

       Keywords. Gamificación·Videojuego·Newsgames·Transmedia·Storytelling


1      INTRODUCCIÓN

El auge tecnológico en todos los sectores y áreas del saber es un proceso evolutivo que
se asentó definitivamente con la aparición de Internet. Las últimas tendencias en perio-
dismo digital no solo versan del uso de las técnicas Web 2.0, que incluirían el uso de
blogs, portales de noticias, diarios digitales, y otros tipos de estrategias online, sino que
además actualmente está surgiendo un nuevo fenómeno que versa sobre la aplicación
de técnicas más sofisticadas del medio tecnológico audiovisual interactivo como pue-
den ser los videojuegos. No obstante no debemos olvidar que aun siendo nuevos para-
digmas de elaboración y construcción del discurso periodístico, se sustentan por igual
de los medios y técnicas clásicas, por tanto, en las viejas técnicas también existe inno-
vación, y de ellas parten estos nuevos modelos. En este artículo exponemos la aplica-
ción de la gamificación al modelo periodístico, con la intención de potenciar este fenó-
meno dentro de las industrias de la información y la comunicación. Apuntamos además
las fortalezas y debilidades de estas formas de comunicar con el fin de continuar explo-
rándolas, para que estos productos avanzados sean considerados como una estrategia
viable de hacer periodismo.
    Este trabajo se estructura en cinco apartados. En el primero se introduce el tema que
tratamos para posteriormente exponer, en el segundo epígrafe, el contexto de aplicación
y la definición de gamificación, justificando su uso en el ámbito periodístico. En el
tercer apartado se revisa el concepto de newsgame así como algunos de los títulos pro-
ducidos en España y Portugal, con lo que establecemos a continuación sus debilidades
y fortalezas para concluir con una reflexión acerca del futuro de la implementación de
estas estrategias de comunicación.
2      ASPECTOS DE LA GAMIFICACIÓN, CONTEXTO
       INTERNACIONAL Y EN ESPAÑA

El fenómeno de la gamificación en España ha cobrado un papel principal en los nuevos
modelos de negocios. Actualmente España se sitúa en el segundo lugar después de
EEUU en el uso, empleo e innovación de múltiples sectores a través de la gamificación
[13], [17]. En la gestión y dirección de empresas, España se sitúa a la cabeza del uso de
estas nuevas técnicas para la innovación empresarial [15]. No obstante, la aplicación de
técnicas de gamificación en periodismo también se está desarrollando en nuestro país.
Existen múltiples plataformas no solo a nivel informativo y periodístico, sino también
proyectos educativos que aplican los principios clave de los juegos para conseguir me-
jores resultados en el alumnado. Del mismo modo, el periodismo digital con un enfoque
gamificado busca formar al espectador, al usuario, involucrándolo en el discurso, ge-
nerando una empatía y motivándolo para alcanzar un objetivo, por lo que la información
además de recibirse se digiere y se asimila. De este modo, la perspectiva periodística
se amplifica, haciendo que el propio usuario forme parte de la noticia.
   Esta inmersión por parte del espectador se lleva a cabo a través de técnicas de inter-
acción básicas normalmente extraídas de las propias que ofrece la Web 2.0, para que a
través de sencillos sistemas sea posible acceder a los contenidos e interactuar con ellos.
Los niveles de interacción permiten que el lector realice toma de decisiones sobre las
cuestiones que la noticia trata, de aquí su relevancia para conseguir la inmersión del
consumidor que empatiza con la historia periodística y la hace suya, añadiendo una
significación discursiva que elimina cualquier rastro de impasividad en el espectador,
puesto que una vez accede a la noticia gamificada toma posición dentro del asunto en
cuestión.
   Actualmente, es evidente el declive de las industrias de comunicación clásicas arras-
tradas por los nuevos medios digitales, por lo que la gamificación de las noticias se
presenta como pieza clave y principio de discontinuidad para propiciar un nuevo mo-
delo comunicativo de consumo. Partiendo de esta premisa, establecemos la definición
de la gamificación según Sebastian Deterding, Rilla Khaled y Lennart E. Nacke [9]
como la utilización de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, con
intención de potenciar la motivación, el esfuezo, la concentración, la fidelización y
otros valores positivos comunes a todos los juegos. Sin lugar a dudas, pretende ser una
estrategia para motivar a grupos de personas. La gamificación o ludificación es un con-
cepto creado en el año 2002 por el diseñador informático Nick Pelling, pero es en 2007
cuando la empresa Buchball ofrece por primera vez estrategias gamificadas aplicadas
a la empresa, una tendencia que desde el 2010 se encuentra en el punto de mira de
organizaciones de todo el mundo, tamaño y sector.
   En el sector empresarial lo que pretende es atrapar al “jugador” en una oficina con
el trabajo administrativo, potenciar cualidades entre empleados desde las áreas de
RRHH e incluso mejorar los resultados de compra entre los clientes de una marca. Se-
gún Carlos Guardiola [14], en su artículo que forma parte de El Libro Blanco del Desa-
rrollo Español de los Videojuegos [2], promovido por DEV, la Asociación Española de
Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento y U-tad, Cen-
tro Universitario de Tecnología y Arte Digital; publicado en 2014, nos ofrece las claves
principales de este fenómeno:

 Fomenta la creatividad dentro de las empresas. Los analistas prevén que el 50%
  de las organizaciones que gestionan activamente procesos de innovación incorpora-
  rán gamificación en dichos procesos.
 Ofrece atractivos para realizar tareas administrativas que de otra manera se conside-
  ran que aportan poco valor a las personas que las realizan.
 Fomenta la participación del usuario, tanto de forma individual como en equipo.
 Tiene unos fuertes vínculos con la estructura social y el social media, al tener sus
  orígenes una fuerte relación con la web social.
 Fideliza a los usuarios a través del feedback, los incentivos y otros elementos que de-
  muestran su progreso y refuerzan la participación.

    Por tanto, podemos extrapolar todas estas claves a la hora de aplicar el concepto de
gamificación a los discursos periodísticos, pero ¿Cuales son las potencialidades que se
buscan dentro del sector de la comunicación? Evidentemente, cuando ofrecemos una
noticia a modo de videojuego, el objetivo principal es involucrar a la audiencia con los
contenidos informativos. Acceder a la información de un modo lúdico permite un ac-
ceso más fácil a los contenidos y aumenta la eficiencia de transmisión de la información
que es mejor asumida por parte del usuario. Del mismo modo que su aplicación en el
sector educativo, favorece el aprendizaje, la motivación, la participación y la implica-
ción del público, que además a través de las estrategias de recompensas y premios ofre-
cen un aspecto adictivo, tratando de atrapar a la audiencia dentro del contexto de la
propia noticia gamificada.
    Dentro de este nuevo fenómeno, existe ya una primera clasificación de géneros: se-
rious games, docugames, reality games, political games, e interactive infographics.
Cada uno de estos géneros presenta características propias, pero todos ellos parten de
la idea de explorar la fusión de las prácticas periodísticas y el videojuego para generar
nuevas estrategias de comunicación.


3      NEWSGAMES, NOTICIAS DE ACTUALIDAD
       GAMIFICADAS.

Newsgames, videojuegos basados en noticias de actualidad, o lo que podemos conside-
rar como fusión entre la simulación lúdica y aspectos relevantes de la actualidad, plan-
tea la siguiente cuestión: ¿Cómo se transforma el tema original de la noticia en un sis-
tema de juego? Los videojuegos usan y parten desde los elementos textuales clásicos
como el texto, imágenes, sonidos y video, pero lo que construyen es un simulacro de
cómo las cosas funcionan, entendido según Ian Bogost [4], como modelos que nos dan
la posibilidad de interactuar con ellos para comprender el funcionamiento de una cues-
tión o situación concreta, característica intrínseca que define como procedural rethoric.
   La retórica de procesos trata de construir la situación o simulación a partir de las
posibilidades que nos brinda la tecnología y las técnicas de computación, de ahí que
uno de los principales problemas que los newsgames enfrentan es el coste de produc-
ción y tiempos de desarrollo, que al mismo tiempo hay que unir a la actualidad de la
noticia, lo que induce a que o se realizan los desarrollos en tiempos cortos, dejando de
lado la producción de audiovisuales interactivos complejos, o pueden llevarse a cabo
sobre noticias capaces de permanecer en el tiempo, factor que incluiría la obra directa-
mente dentro del género del docugame, por su carácter imperecedero o de constante
actualidad.


3.1    NEWSGAMES EN LA PENÍNSULA IBÉRICA

Los videojuegos son uno de los productos culturales más jóvenes de nuestra civiliza-
ción. En las últimas décadas de su existencia han evolucionado copando casi el total de
medios de consumo humano. Actualmente están posicionados para convertirse en uno
de los medios dominantes. La sociedad actual está compuesta en gran medida por ga-
mers, y en concreto la sociedad española es una de las que más videojuegos consume,
según Emma McDonald [15], España ocupa el segundo lugar en el ranking mundial de
jugadores multi pantalla, dentro de los datos que se expresan en dicho artículo, en nues-
tro país hay 19,5 millones de gamers de los cuales 6 millones juegan en todos los tipos
de dispositivos, presentando a China como el único país que tiene un porcentaje supe-
rior de jugadores que usan todos los tipos de dispositivos para acceder a contenidos
interactivos. Respecto a los beneficios producidos por la industria del videojuego, se-
gún datos de 2016, España se coloca en octava posición mundial y en cuarta posición
entre los países europeos [3], [19]. Estos datos nos dan una aproximación del gran seg-
mento de público consumidor de videojuegos en España, lo que nos ofrece un punto de
vista viable al desarrollo y expansión de newsgames en la península ibérica.
   Entre el 2007 y el 2011 los newsgames se consolidan como género informativo. Di-
versos medios de comunicación como el New York Times apoyan estos nuevos discur-
sos informativos en base a estrategias diseñadas a partir de mecánicas y dinámicas de
juego. Actualmente diversos medios de comunicación españoles y portugueses están
produciendo discursos periodísticos gamificados. Es el caso del Expresso en Portugal,
en el que encontramos varios reportajes multimedia, entendidos estos dentro de la co-
rriente del nuevo storytelling periodístico a través de tecnologías interactivas. Matar e
Morrer por Alá: Cinco Portugueses no Estado Islâmico [11] es un reportaje que recibió
el premio Cáceres Monteiro en 2014. La estrategia utilizada establece recursos más
propios del documental interactivo que del propio videojuego, aún así resulta impor-
tante mencionar como los nuevos modelos narrativos se transmediatizan con el objetivo
de contar historias de un modo más certero y eficaz. En este caso, a través del soporte
web y con una serie de videos sobre los que se superponen diferentes informaciones en
formato texto el usuario va scrolleando e interactuando con la información de un modo
básico, pero resulta atractivo el modo en el que se intercalan los diferentes tipos de
información a los que el lector va accediendo y con los que se le va introduciendo en la
historia de cada uno de los personajes que componen la noticia. En este caso los niveles
de jugabilidad son inexistentes, pero si que advierte el interés por el camino de la inno-
vación en materia de nuevos modelos periodísticos de los medios portugueses.
Fig. 1. Inicio del reportaje multimedia Matar e Morrer por Alá, publicado en el Expresso de
Portugal.

   En los medios españoles, existen algunos experimentos informativos a través de es-
trategias de interacción en medios como elmundo.es, en sus gráficos interactivos, como
es el caso de ¿Qué se puede hacer con 25 m2?, una pequeña aplicación online donde el
usuario debe intentar amueblar un micro piso de dichas medidas, realizado por David
Alameda y Xaquin G.V en 2005 [1], y que nace a partir de la polémica sobre los mini-
pisos. También en lainformación.com encontramos propuestas dentro de este género
como En qué contenedor se recicla cada cosa, de Chiqui Esteban [10]. Ambos ejem-
plos se enmarcan más dentro de los discursos de la infografía interactiva para denotar
un significado o una opinión concreta dirigida al usuario.
   De las últimas producciones en materia de newsgames en España destacamos Mon-
telab [16]. Es un docugame que ejemplifica la capacidad de los videojuegos para cons-
truir un discurso propio de carácter autónomo sobre un tema de interés y transmitirlo a
la audiencia de un modo efectivo. Montelab, creado por el Medialab de RTVE sigue el
modelo de videojuegos orientados a fines informativos y/o persuasivos; el embaucar a
través de mecánicas de juego basadas en reglas e interacciones y dinámicas de juego
para motivar al espectador que se unen a recursos clásicos como la entrevista audiovi-
sual o radiofónica, textos, imágenes fijas o en movimiento.


3.2    GAMEPLAY DEL DOCUGAME ESPAÑOL MONTELAB
Cuando accedemos al enlace desde la web del Lab de RTVE, este docugame comienza
con un video introductorio donde nos tratan de persuadir para comprar una vivienda en
el momento del boom inmobiliario en España, pero al mismo tiempo nos va dando a
través de unos cortes en la imagen una serie de mensajes que nos advierten de que estas
construcciones no tienen los servicios básicos que anuncian, la primera de estas senten-
cias dice: “En 2007 estalla la burbuja y miles de familias se ven atrapadas en pisos que
se devalúan día a día”. Al final de este video introductorio la frase en el corte dice:
“Juega a este docugame y vive la experiencia de ser propietario”.
   En cuanto a la mecánica y dinámica del juego, establece una seríe de valores como
son la economía familiar y la felicidad, el valor de la vivienda que hemos adquirido y
la opción de venta en cualquier momento a través de un sencillo botón, estos valores
van aumentando o reduciendo según las decisiones que vamos tomando a lo largo del
juego, estableciendo una dinámica motivada en la consecución de bienes virtuales es-
tablecidos en los valores mencionados anteriormente, además de logros en cuanto al
estatus económico y de felicidad de nuestra familia.
   En la primera pantalla del docugame, nos piden que elijamos que tipo de familia
somos, podemos elegir entre familia heterosexual o familia homosexual, además tam-
bién nos pregunta si queremos vivir de alquiler o comprar, dependiendo de la elección
que hagamos el transcurso de la partida se verá ligeramente modificado. Nos da la bien-
venida a 2007 y nos indica que acabamos de comprar un piso con piscina y pista de
pádel, a partir de aquí comienza la partida.




                      Fig. 2. Menú de inicio del docugame Montelab.

   La interfaz del juego nos indica, en la esquina superior izquierda, la cronología,
donde se van almacenando un historial de las decisiones que vamos tomando además
del año en el que nos encontramos, la cronología comienza en el 2007, recorriendo los
hechos acontecidos entorno a esta problemática de manera anual. En la barra superior
nos indica el valor de nuestra vivienda y los valores de felicidad y gastos. La música,
tipo arcade, acompaña a los gráficos bidimensionales, a modo de videojuego 8 bits.
   A continuación nos plantea la primera cuestión, vamos a inaugurar nuestra casa y
vamos a hacer una fiesta, debemos hacer scroll para que continúe la primera situación,
con el sencillo movimiento de scroll interactuamos con el personaje y nos aparecen las
tres primeras opciones a elegir: hacer la compra en la gasolinera del barrio, coger el
coche e ir al centro comercial o llamar para que traigan la comida a domicilio, optamos
por coger el coche e ir al centro comercial, la pantalla se divide y nos muestra un texto
y un video-reportaje con testimonios de afectados. Una vez que cerramos, volvemos a
la pantalla del juego, y debemos indicar a nuestros invitados como llegar a casa, nos da
dos opciones, transporte público o coche particular, elegimos transporte público, a con-
tinuación la pantalla se vuelve a dividir y nos muestra otro video con otro testimonio y
un texto sobre la problemática del transporte público en las urbanizaciones de nueva
construcción que han quedado como pueblos fantasma. Seguidamente se nos plantea la
problemática de la recogida de basuras en estos nuevos complejos urbanísticos.
Fig. 3. Izq: Sistema multipantalla donde se van alternando información en formato video y textos
completando el discurso periodístico. Dcha: Sistema de toma de decisiones dentro de la mecánica
del docugame.

   La siguiente cuestión es la problemática del centro de estudios para nuestros hijos,
nos pregunta si vamos a matricularlo en colegio público o privado, lo que abre el debate
sobre el transporte escolar, con una gráfica y un texto. En definitiva nos sumerge en
toda la serie de dificultades que cualquier afectado por la burbuja inmobiliaria ha expe-
rimentado o está experimentando, mientras que el valor de nuestra barra de felicidad va
menguando, y la barra de gastos va aumentando, al mismo tiempo el valor de nuestra
vivienda va disminuyendo. Dentro de la mecánica del juego, el precio de nuestra vi-
vienda va variando según datos reales del histórico durante los años en los que el do-
cugame se centra, cada año que va pasando nos ofrece una pequeña información sobre
la situación en ese momento, por ejemplo, cuando pasas 2008 nos indica:

 Explota la burbuja inmobiliaria con la quiebra de Martinsa Fadesa
 Zapatero revalida su victoria en las generales y forma nuevo gobierno
 Los Gobiernos nacionalizan gigantes financieros, al borde de la quiebra
 La venta de coches se desploma un 28,1% en un solo año en España

    Este reportaje periodístico en formato videojuego termina cuando decidimos vender
nuestra vivienda, o por el contrario en el momento en el que a través de nuestra toma
de decisiones el valor de gastos de la barra indicadora ha traspasado el límite estable-
cido, quedando nuestra familia en bancarrota, o debido a que el nivel de felicidad ha
caído al mínimo establecido para poder seguir jugando, situaciones ambas en las que la
pantalla nos muestra el mensaje de game over, ampliando la información con un repor-
taje de Documentos TV.




              Fig. 4. Pantalla de resultados que nos muestra al finalizar el juego.
4      LIMITACIONES Y FORTALEZAS DE LOS NEWSGAMES

Dentro de las limitaciones del nuevo género, uno de los principales desafíos de los
newsgames se basa en el interés inherente de transformar un hecho de actualidad en un
sistema de juego; pero la rapidez de la noticia y el poco recorrido de algunos temas
unido al amplio y cuidado desarrollo que exige un videojuego evidencian las dificulta-
des de los newsgames como género de rigurosa actualidad. Por lo tanto existe el pro-
blema de la necesidad de invertir grandes periodos de tiempo y dinero para el desarrollo
de noticias gamificadas, el desarrollo técnico de estos productos es complejo y los equi-
pos de trabajo deben ser interdisciplinares.
   Otro de los grandes desafíos que presentan los newsgames y en concreto en nuestro
país es lo que denominamos la brecha digital. La audiencia no está todavía preparada y
se muestra reticente a tener que adaptarse a nuevos sistemas para acceder a la informa-
ción. No obstante es un proceso que ya está en marcha, las generaciones más jóvenes y
las que están por llegar prefieren los nuevos medios a la hora de acceder a cualquier
contenido informativo.
   Otra de sus limitaciones en la península ibérica y en concreto en España cuestiona
en cierto modo la seriedad a la hora de transmitir información de actualidad, es impor-
tante destacar que desde la aparición de los primeros videojuegos, este género se ha
centrado más en la ciencia ficción que en lo que acontece en la realidad, quizá sea esta
una reflexión clave para entender la falta de veracidad que presentan los newsgames,
cuya seriedad de discurso es todavía cuestionada por la audiencia, que no percibe los
newsgames como algo serio, es probable que debido a esto la mayoría de los newsgames
realizados en nuestro país tocan la actualidad de forma humorística, dentro de estas
parodias encontramos los videojuegos entorno al escándalo del caso Bárcenas, que en-
tran dentro de lo que se denomina caricatura política. A este respecto se encuentran los
videojuegos Chorizos de España [6], Dársenas, tesorero corrupto [7], y Dónde está mi
sobre [8], todos ellos fuera de los medios consolidados en España. Aún fuera de los
circuitos de distribución de la prensa habitual, estos fueron los más descargados según
resultados de búsqueda en la Google Store y en la Apple Store. Según Salvador Gómez
García y Nuria Navarro Sierra [12], en estos juegos encontramos la lógica de la denun-
cia de hechos de actualidad a través de mecánicas de juego sencillas, vinculados a esta
polémica concreta.
   En cuanto a las fortalezas del género de los newsgames en España, es importante
mencionar la creciente tendencia a emplear estos medios a la hora de generar los dis-
cursos entorno a la actualidad periodística. Además, debemos de tener presente que a
través del uso de estos nuevos modos de contar noticias, el usuario es parte activa del
hecho comunicacional, lo que en las teorías transmedia se denomina prosumer. En de-
finitiva nuestra percepción ante este nuevo medio de expresión periodística es que la
falta inicial de apoyo por parte de los medios en nuestro país está dando paso a un
creciente interés por parte de los mismos de comenzar a explotar este fenómeno.
   Otra de sus características que lo conforman como un medio de comunicación efec-
tivo es que se llega a otro público, no más grande o interesante pero se alcanzan nuevos
lectores, teniendo en cuenta que las nuevas generaciones demandan cada vez más una
información de calidad cuyo acceso pueda realizarse a través de la web y las redes
sociales, cuyo peso y poder aumenta exponencialmente dentro del área de la comuni-
cación. Lo que se denomina community newsgames, otro término que abre una nueva
línea de investigación dentro del amplio abanico de posibilidades que supone la gami-
ficación de la información.
    Otra de sus ventajas tiene que ver con la experiencia, conseguimos que uno se iden-
tifique con los protagonistas, como si de un libro o una película se tratase, identificación
que se amplifica al disponer de cierta cuota de poder en la toma de decisiones durante
la experiencia de juego por parte del usuario, convirtiendo la noticia en una experiencia
audiovisual en la que el usuario empatiza de una forma directa a través de la experiencia
virtual sin realmente estar involucrado en el suceso.


5      CONCLUSIONES

Hay que tener en cuenta que los juegos han sido parte de las noticias durante el último
siglo, desde que los primeros pasatiempos, crucigramas, autodefinidos, sopas de letras
y cruces de palabras comenzaron a formar parte de la prensa impresa, apareciendo por
primera vez en el New York Sunday World en 1913.
   Aún así, los newsgames no pueden ser considerados como gamificación en sí única
y exclusivamente, ya que deben acogerse a los estándares periodísticos, dado que su-
ponen un proceso de transmisión de información mediante juegos, mientras que la ga-
mificación es un conjunto de mecánicas de juego aplicadas para incentivar la atención
y el compromiso de los usuarios. Por lo tanto los newsgames son una forma de contar
noticias, en ellos prima más la calidad de la información que ningún otro aspecto, aún
así el periodismo debe pensar como formular la construcción de las noticias del futuro,
como formularlas a partir de las nuevas posibilidades tecnológicas en lugar de simple-
mente convertir los medios clásicos en formatos adaptados para la distribución digital.
   Una estrategia sería la de complementar los medios clásicos con los actuales, reali-
zando ediciones impresas y digitales que se complementen con newsgames sobre el
mismo hecho, dando también lugar a entender el proceso de transmediatización a través
del cual todos los productos del medio de la comunicación se están viendo transforma-
dos y enriquecidos por nuevas posibilidades y estrategias, tanto en sus procesos de crea-
ción como en sus medios de distribución. Esta conexión entre newsgames y narrativas
transmedia abre una nueva línea de investigación.
   Por lo tanto, la gamificación o ludificación puede servir en los años venideros como
pieza clave para crear comunidades de usuarios comprometidos, a partir de los modelos
de comunicación surgidos del escenario de la cibercultura y las tecnologías de la infor-
mación. Además, lo que podemos predecir es que los lectores del futuro serán aquellos
que han crecido jugando y participando en los universos transmedia de sus videojuegos
favoritos.
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