<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>G4CVE: um framework baseado em CSCW para o desenvolvimento de ambientes virtuais colaborativos</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Frederico Severo Miranda Curitiba</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Brasil fdr.miranda@gmail.com</string-name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <fpage>10</fpage>
      <lpage>17</lpage>
      <abstract>
        <p>The collaborative virtual environments are an important category of CSCW system (groupware) and has become increasingly popular for supporting group work and development of a wide variety of applications in different areas. Currently, there is not a model to build these virtual environments taking into account the approach of the CSCW/groupware. This article proposes to create a framework and test it on a prototype in development. As a result presents the framework Groupware for Collaborative Virtual Environments (G4CVE). This framework is still incipient, but can now be used to direct the development of collaborative virtual environments.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>WAIHCWS’16 was held as part of IHC’16, organized by the Brazilian
Computing Society (SBC). October 04, 2016, São Paulo/SP, Brazil.
Copyright 2016 © for this paper by its authors. Permission to make digital
or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is
granted for private and academic purposes.</p>
      <p>O framework G4CVE ainda é incipiente, mas aderente com a
literatura de CSCW e groupware, esclarecendo melhor os
requisitos que devem ser alcançados ao se desenvolver ambientes
virtuais colaborativos.</p>
      <p>REVISÃO DA LITERATURA
Nesta seção serão abordados conceitos sobre a área de
pesquisa Computer Supported Cooperative Work (CSCW),
bem como um grupo de ferramentas (groupware) utilizadas
nesta área. Por fim será discutido um tipo específico de
ferramenta (mundos virtuais, CVE) do groupware.</p>
      <p>
        CSCW: história e foco
Na década de 60, com o advento dos circuitos integrados e
computadores da terceira geração, a área de tecnologia da
informação (TI) concentrou-se nos sistemas computacionais
como suporte as organizações. No início e meados dos anos
70, a área de engenharia de software (ES) debateu o estudo
do suporte computacional para grandes projetos utilizando-se
os minicomputadores, redes, sistemas de apoio à decisão em
grupo (SADG). Com a disseminação dos sistemas interativos,
no final da década de 70 e início dos anos 80, uma nova área
de pesquisa emerge para investigar as aplicações monousuário
e interfaces, conhecida como Interação Humano-Computador
(IHC) [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">11</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Em 1984, Iren Greif e Paul Cashman organizaram um
workshop nomeado como Computer Supported Cooperative
Work (CSCW) com pesquisadores de diversas áreas
(engenharia, tecnologia, economia, psicologia, antropologia,
educação etc.) com objetivos em comum: entender como as
pessoas trabalham e explorar o papel da tecnologia no ambiente
de trabalho [9] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">12</xref>
        ]. A Figura 1 mostra a evolução e o foco
das áreas de pesquisa descritas anteriormente [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">11</xref>
        ].
Figura 1. Contexto de algumas áreas de pesquisa. CSCW não está
totalmente restrito a uma década, esta área de pesquisa atrai desenvolvedores
e pesquisadores de cada cultura pré-existente.
CSCW é uma área de pesquisa que tem interesse na interseção
entre o comportamento colaborativo e a tecnologia. A
colaboração pode envolver uma equipe ou alguns indivíduos,
pode ser considerada dentro ou entre organizações e pode
ainda abranger o mundo inteiro se contemplar uma
comunidade online. Esta área de pesquisa estuda como a
adoção da tecnologia pode impactar de forma positiva/negativa
as atividades colaborativas ou simplesmente alterá-las[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">12</xref>
        ]
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">22</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Para desenvolver sistemas que suportam grupos, é necessário
conhecer mais sobre as diferenças individuais em relação ao
uso da tecnologia e ao mesmo tempo ter uma melhor
compreensão do contexto de trabalho das pessoas e organizações
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">8</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Existem algumas diferenças entre teorias que tratam da
complexidade e incerteza sobre como organizações e grupos
trabalham. Teorias de grupo podem fornecer direções sobre o
comportamento social e como a tecnologia pode suportar suas
atividades de forma mais eficaz [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">21</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Algumas distinções geográficas, padrões demográficos,
diferentes contextos acadêmicos e industriais contribuíram
para o CSCW e serão descritas conforme [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">11</xref>
        ]:
(1) CSCW nos EUA: nos EUA, a pesquisa industrial e as
universidades são fortemente interligadas. Muitos
desenvolvedores e pesquisadores norte-americanos
concentram-se na experimentação, observação e dados
sociológicos.
      </p>
      <p>Outra parte preocupa-se em construir a tecnologia e depois
procuram maneiras de usá-la. Algumas abordagens empíricas
são baseadas em experimentos de psicólogos sociais através
da observação de grupos de atividades entre estudantes e
descrições antropológicas de atividades em escolas e
empresas.
(2) CSCW na Europa: as contribuições europeias possuem
uma abordagem direcionada pela área da filosofia ou por
teorias sociais, econômicas ou políticas que também refletem
normas culturais tais como: homogeneidade nacional, leis de
decisão mútua, comércio forte e um abrangente sistema social.
Além disso, o governo europeu financia pesquisas na área de
CSCW através de seus laboratórios e projetos específicos.
(3) CSCW na Ásia: o principal impacto tem origem no Japão,
onde o governo e a cooperação industrial no desenvolvimento
de tecnologia incluem o suporte para CSCW.</p>
      <p>Pesquisas japonesas indicam um grande interesse no apoio
tecnológico voltado para grupos de pessoas.</p>
      <p>
        Groupware
A comunidade CSCW atrai pesquisadores de cada cultura
pré-existente, inclusive adotou para si um termo conhecido
como groupware [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">11</xref>
        ]. Este termo foi criado no final da década
de 70 pelos pesquisadores Peter e Trudy Johnson-Lenz cuja
definição original é: processos de grupo intencionais mais
software para apoiá-los [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">17</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Groupware é considerado como uma classe de aplicações ou
sistemas computacionais que fornecem um ambiente
compartilhado projetado para grupos de pessoas ou
organizações com
um objetivo em comum. Sua ênfase está em utilizar o
computador para facilitar a interação humana e não para simplesmente
resolver um problema. Groupware busca maximizar os pontos
positivos de um grupo e minimizar os pontos negativos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ].
Existem desafios a serem superados quando se trata de projetar
aplicações de groupware e quais os efeitos serão causados nos
indivíduos, grupos e organizações [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">10</xref>
        ]. Os mesmos serão
descritos a seguir.
• Trabalho X benefício: groupware irão exigir das pessoas
esforços diferentes e os benefícios nunca serão iguais para
todos.
•
•
•
      </p>
      <p>Alcançar a massa crítica: algumas ferramentas de
groupware serão úteis apenas se possuir uma comunidade
que realmente a utiliza.</p>
      <p>Dilema do prisioneiro: groupware deve reforçar a
colaboração/cooperação e não a competição.</p>
      <p>Evitar ruptura dos processos sociais: ferramentas de
groupware podem promover atividades que violem ou
ameacem as estruturas sociais, políticas e econômicas.
• Englobar as exceções: groupware podem não suportar
algumas exceções e improvisações que caracteriza as
atividades em grupo. Também se deve olhar para cenários
não com- portados/estáveis.
• Acesso discreto: algumas ferramentas de groupware são
projetadas com recursos pouco utilizados, desta forma, a
ferramenta também não será utilizada.
• Dificuldade de avaliação: ferramentas de groupware atende
pessoas com diferentes backgrounds e preferências, o que
torna um obstáculo para fazer uma análise significativa.
• Intuição: utilizar a intuição para desenvolver aplicações
multiusuários provavelmente resultará em algo não
utilizável.
•</p>
      <p>Processos: ferramentas de groupware devem ser
implementadas pensando no ambiente de trabalho das
pessoas, para que a forma de trabalhar possa ser englobada
na ferramenta.</p>
      <p>
        Assim como CSCW é uma área de pesquisa multidisciplinar,
groupware também é impactado por abordagens e
contribuições de diferentes áreas tais como: (1) sistemas
distribuídos: as aplicações são naturalmente distribuídas, (2)
comunicação: concentra-se na troca de informações e
protocolos de rede, (3) interação humano-computador:
enfatiza a importância das interfaces em sistemas
computacionais, (4) inteligência artificial: aborda teorias de
comportamento inteligente buscando desenvolver técnicas
para incorporar a- tributos humanos nas máquinas e (5)
teorias sociais: nesta perspectiva, as aplicações são projetadas
levando em conta os princípios das pesquisas sociológicas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ].
Groupware permite grande flexibilidade temporal e geográfica
para conduzir uma ampla variedade de trabalho intelectual.
Estas interações podem acontecer ao mesmo tempo ou não,
no mesmo lugar ou em lugares diferentes [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">15</xref>
        ]. A figura 2
adaptada de [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">6</xref>
        ], exemplifica a matriz tempo X espaço do
groupware.
      </p>
      <p>Figura 2. Matriz tempo X espaço do groupware.</p>
      <p>
        Groupware pode ser dividido em 3 categorias: comunicação,
compartilhamento de informações e coordenação. Cada uma
com suas respectivas características e usos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">19</xref>
        ].
(1) Comunicação: a evolução da comunicação tem sido
guiada por 5 tendências: aprimoramento das capacidades de
comunicação, integração de vários meios de comunicação com
sistemas de comunicação individual, as metáforas são muitas
vezes a base do controle social e as interfaces utilizadas nas
ferramentas de comunicação são fortemente influenciadas por
elas, os meios de comunicação estão cada vez mais robustos
para apoiar a execução de tarefas e novos padrões estão
emergindo e solidificando, permitindo a interoperabilidade de
aplicativos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">19</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Como exemplo, cita-se: e-mail, ferramentas de conferência
(Voz e vídeo), mensagens instantâneas, chat [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">15</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">19</xref>
        ].
(2) Coordenação: um dos objetivos das empresas é aumentar
a qualidade dos serviços e reduzir o custo dos produtos
modelando e melhorando seus processos internos. Groupware
de coordenação podem capturar e coordenar estes processos
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">19</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Como exemplo, cita-se: sistemas de apoio à decisão em grupo
(SADG), sistemas de gerenciamento de fluxo de trabalho e
agendas de grupo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">15</xref>
        ].
(3) Compartilhamento de info r maçõ es : uma maneira
prática de compartilhar informações é a utilização dos
repositórios de informação, seja por meio de sites (e.g.
Wikipédia) ou um sistema de compartilhamento de
documentos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">12</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">19</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Como exemplo, cita-se: google wave, sharepoint, wikis e
mundos virtuais [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">12</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Mundos virtuais e ambientes virtuais colaborativos Mundos
virtuais são ambientes gráficos tridimensionais que permitem
aos usuários interagir com outros usuários e pnj (personagem
não jogável) utilizando como meio a representação de um
avatar3 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">13</xref>
        ] e se o mesmo permitir a realização de tarefas
cooperativas poderá também ser considerado como um
ambiente virtual colaborativo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">18</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Com os avanços tecnológicos na área de redes e computação
gráfica, os ambientes virtuais colaborativos estão se tornando
incrivelmente populares [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">18</xref>
        ].
3Representação inteiramente digital de uma pessoa no mundo virtual.
      </p>
      <p>
        Os ambientes virtuais colaborativos despertam cada vez mais o
interesse da área de pesquisa CSCW e representam uma
importante vertente do groupware, pois oferecem uma grande
oportunidade de interação online, tanto para trabalho como para
o entreterimento e fornece facilidades na colaboração
abrangendo suas 3 categorias (comunicação,
compartilhamento de informações e coordenação) através de
um espaço virtual distribuído [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">18</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">7</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">5</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">14</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Os ambientes virtuais colaborativos estão se tornando cada vez
mais difundidos, isso ocorre pelo fato de suportarem uma
ampla gama de atividades que abrangem diversas áreas tais
como: campos de aprendizagem [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">2</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">3</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">14</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref21">23</xref>
        ],
gerenciamento de projeto [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">16</xref>
        ], medicina [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">20</xref>
        ], psicologia [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">3</xref>
        ],
integração com o mundo real [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref22">24</xref>
        ], história [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref23">25</xref>
        ], treinamento
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">3</xref>
        ], empreendedorismo [1], turismo virtual [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">4</xref>
        ], negócios e uso
recreativo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">14</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">18</xref>
        ].
      </p>
      <p>MATERIAIS E MÉTODOS
Depois de um profundo estudo na literatura sobre CSCW e
groupware, as informações, abordagens e preocupações destes
conceitos foram concentrados em 3 pilares: (1) matriz
temporal a ser alcançada, (2) desafios a serem superados e (3)
tipos de suporte.</p>
      <p>Estes pilares originaram o framework Groupware for
Collaborative Virtual Environment (G4CVE) ilustrado na
figura 3.</p>
      <p>A matriz temporal concentra-se no tipo de interação que o
CVE deve proporcionar:
• Interação síncrona distribuída: pessoas podem interagir em
lugares geográficos diferentes ao mesmo tempo.
• Interação assíncrona distribuída: interação de pessoas em
lugares diferentes e em horários diferentes. Entende-se por
interação assíncrona o fato de pessoas poderem colaborar
umas com as outras mesmo não estando online, ou seja,
uma atividade pode ser realizada de forma gradativa por
várias pessoas e não necessariamente ao mesmo tempo.
O G4CVE orienta aos desenvolvedores que alguns desafios
devem ser superados:
• Trabalho X Benefício: esforço e o benefício devem ser
iguais para todos.
• Massa crítica: deve atingir um número suficiente de pessoas
para que a ferramenta se torne útil.
• Dilema do prisioneiro: incentivar a cooperação/colaboração
ao invés da competição.
• Ruptura dos processos sociais: evitar situações que violem
as estruturas sociais, políticas e econômicas.
• Englobar exceções: suportar improvisações.
• Acesso discreto: evitar recursos poucos utilizados.
• Dificuldade de avaliação: prover mecanismos para receber
feedback.
• Intuição: evitar intuição no desenvolvimento.
• Processos: englobar a forma de trabalho das pessoas.</p>
      <p>Figura 3. G4CVE e seus 3 pilares.
• Ludificação: deve suportar atividades sérias em um contexto
de lazer/diversão.</p>
      <p>Por fim, o terceiro pilar aborda os tipos de suporte que o CVE
deve oferecer:
• Comunicação: oferecer mecanismos para que as pessoas
possam se comunicar.
• Coordenação: prover algum tipo de ferramenta de
coordenação de atividades.
• Compartilhamento de informações: ser capaz de permitir
que os usuários compartilhem artefatos entre si.</p>
      <p>C-VP
Uma vez materializado, o G4CVE foi utilizado para avaliar o
protótipo em desenvolvimento de um ambiente virtual
colaborativo denominado Curitiba View-Port (C-VP).
A C-VP faz parte de um outro projeto que o autor deste artigo
participa e trata-se da criação de um ambiente virtual que
representa a cidade de Curitiba/PR cuja principal contribuição
está na ideia de oferecer um ambiente virtual colaborativo que
irá centralizar diversas aplicações que agreguem valor na vida
das pessoas.</p>
      <p>Estas aplicações podem abranger diversos tipos de uso e áreas
do conhecimento, como por exemplo: medicina,
empreendedorismo, alguns conceitos de cidades inteligentes
e cidades digitais, campos de aprendizagem, psicologia, redes
sociais
3D, novas formas de visualização de dados etc.</p>
      <p>A seguir, será abordado de forma sucinta algumas
características da C-VP para que se possa contextualizar
melhor este protótipo e então fazer sua avaliação com o
G4CVE.</p>
      <p>No desenvolvimento da C-VP foram utilizadas várias
ferramentas dentre as quais se destaca o motor de jogo Unity 3D4.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>A Figura 4 mostra a arquitetura macro da C-VP.</title>
      <p>Figura 4. Arquitetura da C-VP é composta por 5 componentes principais.
1. Aplicações: este componente refere-se as inúmeras
aplicações que poderão ser desenvolvidas sob o viés de
proporcionar uma abordagem séria, mas utilizando o
contexto lúdico fornecido pelo ambiente virtual.
2. Servidor Unity 3D: responsável por centralizar e fornecer
serviços aos usuários controlando a sincronização dos dados
entre os mesmos. Este componente irá suportar o
desenvolvimento de outras aplicações e compartilhar
conteúdo entre múltiplos usuários.
3. Usuários: são os usuários da C-VP. Vale ressaltar que o
motor de jogo Unity 3D permite a criação de aplicações
multiplataforma5 abrangendo vários sistemas operacionais,
dispositivos mobile, TV´s interativas e consoles de games.
4. Web Service: permite que o Servidor Unity 3D e as
aplicações dos usuários possam realizar a comunicação
com a base de dados.
5. Banco de dados: nesta arquitetura é necessária a utilização
de um banco de dados para armazenar diversas informações
da C-VP.</p>
      <p>Algumas funcionalidades já foram implementadas na C-VP e
as mesmas serão descritas a seguir.
4 http://unity3d.com
5https://unity3d.com/pt/unity/multiplatform
Multijogador
Para implementar esta funcionalidade, foi utilizado a High
Level API (HLAPI) da plataforma Unity 3D.</p>
      <p>A HLAPI é um conjunto de classes que permite o controle e
sincronização de informações entre servidor e as aplicações
dos usuários tornando possível criar ambientes virtuais
multijogador.</p>
      <p>A Figura 5 mostra um grupo de pessoas reunidos em um local
da C-VP.</p>
      <p>Figura 5. Grupo de pessoas na avenida Marechal Floriano Peixoto
representada na C-VP. Esta é uma das avenidas reais da cidade
Curitiba/PR.</p>
      <p>Espelhamento das condições climáticas
A C-VP faz o espelhamento das condições climáticas e hora
do mundo real para o mundo virtual. Significa dizer que se
na cidade de Curitiba/PR estiver com dia ensolarado, a
CVP também estará com um dia ensolarado. Se na cidade de
Curitiba for 23hs, na C-VP também será 23hs.</p>
      <p>Este espelhamento tem o objetivo de representar o mundo real
no mundo virtual, sendo assim, pessoas não residentes em
Curitiba/PR poderão conhecer um pouco mais sobre a cidade
fazendo esta imersão na C-VP.</p>
      <p>A figura 6 representa o espelhamento de um dia chuvoso da
cidade de Curitiba/PR na C-VP.</p>
      <p>Figura 6. Representação de um dia chuvoso na C-VP. Está chovendo
no ambiente virtual porquê de fato está chovendo na cidade de
Curitiba/PR.</p>
      <p>Georreferenciamento
A C-VP é georreferenciada, significa dizer que os pontos6
de latitude, longitude e altimetria foram convertidos para os
eixos (X, Y, Z) do ambiente virtual. Desta forma, as posições
do mundo virtual ficam sincronizadas com o mundo real. O
processo de mapeamento é ilustrado conforme figura 7.
Figura 7. A direita temos 4 pontos reais fornecidos pelo IPPUC. A
esquerda temos a conversão da latitude/longitude/altimetria para os eixos
X/Y/Z. Desta forma é possível moldar os relevos do mundo real no mundo
virtual
Ferramentas de comunicação
Foi implementado um sistema de bate-papo que permite aos
usuários comunicarem entre si. A figura 8 mostra 3 usuários
interagindo de forma colaborativa dentro da C-VP.
Figura 8. Usuários interagindo e cooperando uns com os outros. Com o
bate-papo torna-se possível a comunicação entre os usuários na C-VP.
Streaming de vídeo
Esta funcionalidade foi implementada através da utilização
da classe WWW do Unity 3D que permite acessar de uma
forma simples conteúdos de URLs. Estes conteúdos podem
ser textos, imagens ou vídeos. A figura 9 mostra a exibição de
um vídeo dentro da C-VP.</p>
      <p>Cenas dinâmicas
A cidade de Curitiba/PR possui uma extensão territorial7 de
434.967 Km2, portanto, existe um vasto ambiente virtual a ser
modelado e gerenciado.</p>
      <p>Foi adotado a estratégia de carregamento dinâmico das cenas,
neste sentido, a C-VP será particionada em diversas quadras e
no momento em que o usuário se movimentar no ambiente,
cenas serão carregadas ou descarregadas. A ideia é
representada na figura 10.
6 Obtidos através do IPPUC: Instituto de Pesquisa Planejamento
Urbano de Curitiba.
7http://www.curitiba.pr.gov.br/conteudo/perfil-da-cidade-decuritiba/174
Figura 9. Execução de um vídeo dentro da C-VP. Com este mecanismo,
mais conteúdos d i n â m i c o s p o d e r ã o s e r incluídos no ambiente
v i r t u a l . Com a versão PRO do Unity 3D é possível realizar esta
transmissão em tempo real, ou seja, pode-se ter dentro do mundo virtual
uma “janela” para o mundo real.</p>
      <p>Figura 10. Representação simbólica das quadras da C-VP. Valores
amarelos são quadras não carregadas, valores verdes são as quadras
carregadas e o valor azul representa a quadra que se encontra o usuário
e portanto, também carregada.</p>
      <p>RESULTADOS E DISCUSSÃO
Este artigo gerou um framework denominado Groupware for
Collaborative Virtual Environment (G4CVE) que possui o
objetivo de auxiliar pesquisadores na implementação de CVE
levando em conta as abordagens do CSCW e groupware. Cada
item deste framework foi aplicado a C-VP afim de verificar
se a C-VP está aderente com os conceitos da literatura sobre
CSCW e groupware.</p>
      <p>A figura 11 mostra o resultado do G4CVE aplicado a C-VP e
na sequência será discutido cada item deste resultado.
Matriz espacial temporal:
1. Interação síncrona distribuída: a C-VP atingiu este
propósito uma vez que possui uma arquitetura
clienteservidor e por ser multijogador.
2. Interação assíncrona distribuída: este item não foi atingido,
atualmente não é possível efetuar interações assíncronas
dentro da C-VP.</p>
      <p>Figura 11. Resultado do framework G4CVE aplicado a C-VP. Se o valor
for igual a 1, significa que o item foi realizado com sucesso, caso
contrário apresentará valor igual a -1. Se não for possível determinar
caso de sucesso ou falha no item, então assume-se valor 0.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Desafios:</title>
      <p>1. Trabalho X Benefício: como a C-VP ainda é incipiente, não
é possível avaliar este item.
2. Massa crítica: este item assume o valor indeterminado, a
CVP ainda precisa que aplicações sejam produzidas em
parcerias com o setor público e privado, indústria e academia
para somente então ser disponibilizado ao público.
3. Dilema do prisioneiro: seguindo o mesmo conceito dos 2
itens acima, ainda não é possível avaliar este item.
4. Ruptura dos processos sociais: a C-VP não oferece
atividades e ideias que infringem tabus sociais.
5. Englobar exceções: este item ainda não foi atingido.
6. Acesso discreto: este item ainda não foi discutido dentro da
C-VP.
7. Dificuldade de avaliação: atualmente a C-VP não oferece
um modelo de avaliação, mas devido a este item, foi
realizado uma pesquisa e agora está sendo acompanhado um
trabalho de doutorado conhecido como MEEGA+8 que
propõe um modelo de avaliação de jogos.
8. Intuição: existem apenas 3 pessoas com as mesmas
habilidades envolvidas na C-VP, logo este item não foi
atingido. É necessária uma equipe multidisciplinar para
desenvolver ambientes virtuais colaborativos.
9. Processos: indeterminado, pois é necessário desenvolver ao
menos uma aplicação na C-VP.
10. Ludificação: a C-VP também é um jogo digital para
propósitos sérios que representa a cidade real de
Curitiba/PR. Itens como multijogador,
georreferenciamento, streaming de vídeo contribuem para
criar este ambiente lúdico.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Suporte:</title>
      <p>1. Comunicação: a C-VP oferece uma ferramenta de
comunicação para seus usuários.
2. Coordenação: este item não foi atingido. Não existe na
C-VP uma ferramenta que possibilite a coordenação de
atividades.
3. Compartilhamento de informações: a C-VP permite
compartilhamento através da interação entre os usuários, mas
não é possível compartilhar artefatos entre os mesmos.
A figura 12 mostra a sumarização do G4CVE aplicado a C-VP.
Figura 12. Levando em consideração os 15 itens propostos pelo G4CVE,
a C-VP atingiu apenas 4 itens (26,67%) e não cumpriu com 7
deles (46,67%). Ainda existem 4 itens indeterminados que resultam em
26,67%.</p>
      <p>CONCLUSÃO
O framework G4CVE mostrou-se aderente com a literatura
de CSCW e groupware, norteando de uma forma mais clara
ao se desenvolver ambientes virtuais colaborativos dentro do
contexto CSCW e groupware.</p>
      <p>Alterações serão efetuadas no G4CVE conforme novos estudos
forem realizados envolvendo CSCW, groupware e ambientes
virtuais.
8http://www.gqs.ufsc.br/meega-a-model-for-evaluatingeducational-games</p>
      <p>Alguns itens do G4CVE não foram contemplados pela C-VP
porque a mesma encontra-se em na sua versão alfa e também
porque não havia um modelo a ser seguido durante a sua
implementação.</p>
      <p>Acredita-se que os itens não contemplados neste protótipo
serão futuramente alcançados com sucesso tendo em vista que
agora existe um norteador para o protótipo.</p>
      <p>TRABALHOS FUTUROS
Aplicar o G4CVE a outros CVE e monitorar a resposta do
framework para buscar entender melhor a direção apontada
pelo mesmo.</p>
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