=Paper=
{{Paper
|id=Vol-1714/paper02
|storemode=property
|title=G4CVE: um framework baseado em CSCW para o desenvolvimento de ambientes virtuais colaborativos
|pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1714/paper02.pdf
|volume=Vol-1714
|authors=Frederico Severo Miranda
|dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/ihc/Miranda16
}}
==G4CVE: um framework baseado em CSCW para o desenvolvimento de ambientes virtuais colaborativos==
Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)
G4CVE: um framework baseado em CSCW para o
desenvolvimento de ambientes virtuais colaborativos
Frederico Severo Miranda
Curitiba, Brasil
fdr.miranda@gmail.com
ABSTRACT O framework G4CVE ainda é incipiente, mas aderente com a
The collaborative virtual environments are an important cate- literatura de CSCW e groupware, esclarecendo melhor os
gory of CSCW system (groupware) and has become increa- requisitos que devem ser alcançados ao se desenvolver ambientes
singly popular for supporting group work and development virtuais colaborativos.
of a wide variety of applications in different areas. Currently,
there is not a model to build these virtual environments taking REVISÃO DA LITERATURA
into account the approach of the CSCW/groupware. This arti- Nesta seção serão abordados conceitos sobre a área de
cle proposes to create a framework and test it on a prototype pesquisa Computer Supported Cooperative Work (CSCW),
in development. As a result presents the framework Group- bem como um grupo de ferramentas (groupware) utilizadas
ware for Collaborative Virtual Environments (G4CVE). This nesta área. Por fim será discutido um tipo específico de ferra-
framework is still incipient, but can now be used to direct the menta (mundos virtuais, CVE) do groupware.
development of collaborative virtual environments.
CSCW: história e foco
Author Keywords Na década de 60, com o advento dos circuitos integrados e
Computer Supported Cooperative Work; groupware; computadores da terceira geração, a área de tecnologia da
collaborative virtual environments informação (TI) concentrou-se nos sistemas computacionais
como suporte as organizações. No início e meados dos anos
INTRODUÇÃO 70, a área de engenharia de software (ES) debateu o estudo
Os ambientes virtuais colaborativos (CVE1 ) são ambientes do suporte computacional para grandes projetos utilizando-se
gráficos tridimensionais desenvolvidos para que os usuários os minicomputadores, redes, sistemas de apoio à decisão em
possam interagir entre si, permitindo-os compartilhar grupo (SADG). Com a disseminação dos sistemas interativos,
informações e realizar tarefas em conjunto [13]. no final da década de 70 e início dos anos 80, uma nova área
de pesquisa emerge para investigar as aplicações monousuário
Depois de uma ampla pesquisa, não foram encontrados e interfaces, conhecida como Interação Humano-Computador
frameworks2 que norteiam o desenvolvimento de CVE sob a (IHC) [11].
ótica do CSCW e groupware.
Em 1984, Iren Greif e Paul Cashman organizaram um
Diante deste contexto, o presente artigo propõe um estudo workshop nomeado como Computer Supported Cooperative
sobre os conceitos e abordagens de CSCW e groupware com o Work (CSCW) com pesquisadores de diversas áreas
objetivo de fornecer orientações no desenvolvimento de CVE. (engenharia, tecnologia, economia, psicologia, antropologia,
Como resultado é apresentado o framework Groupware for educação etc.) com objetivos em comum: entender como as
Collaborative Virtual Environment (G4CVE) e sua aplicação pessoas trabalham e explorar o papel da tecnologia no ambiente
em um protótipo de ambiente virtual que já está em de trabalho [9] [12]. A Figura 1 mostra a evolução e o foco
desenvolvimento, conhecido como Curitiba-ViewPort (C-VP). das áreas de pesquisa descritas anteriormente [11].
1 Collaborative Virtual Environments.
2 Conjunto de conceitos usados para resolver um problema de um
domínio específico.
WAIHCWS’16 was held as part of IHC’16, organized by the Brazilian
Computing Society (SBC). October 04, 2016, São Paulo/SP, Brazil.
Copyright 2016 © for this paper by its authors. Permission to make digital Figura 1. Contexto de algumas áreas de pesquisa. CSCW não está total-
or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is mente restrito a uma década, esta área de pesquisa atrai desenvolvedores
granted for private and academic purposes. e pesquisadores de cada cultura pré-existente.
10
Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)
CSCW é uma área de pesquisa que tem interesse na interseção um objetivo em comum. Sua ênfase está em utilizar o computa-
entre o comportamento colaborativo e a tecnologia. A dor para facilitar a interação humana e não para simplesmente
colaboração pode envolver uma equipe ou alguns indivíduos, resolver um problema. Groupware busca maximizar os pontos
pode ser considerada dentro ou entre organizações e pode positivos de um grupo e minimizar os pontos negativos [6].
ainda abranger o mundo inteiro se contemplar uma Existem desafios a serem superados quando se trata de projetar
comunidade online. Esta área de pesquisa estuda como a aplicações de groupware e quais os efeitos serão causados nos
adoção da tecnologia pode impactar de forma positiva/negativa indivíduos, grupos e organizações [10]. Os mesmos serão
as atividades colaborativas ou simplesmente alterá-las[12] descritos a seguir.
[22].
• Trabalho X benefício: groupware irão exigir das pessoas
Para desenvolver sistemas que suportam grupos, é necessário esforços diferentes e os benefícios nunca serão iguais para
conhecer mais sobre as diferenças individuais em relação ao todos.
uso da tecnologia e ao mesmo tempo ter uma melhor com-
preensão do contexto de trabalho das pessoas e organizações • Alcançar a massa crítica: algumas ferramentas de
[8]. groupware serão úteis apenas se possuir uma comunidade
que realmente a utiliza.
Existem algumas diferenças entre teorias que tratam da
complexidade e incerteza sobre como organizações e grupos • Dilema do prisioneiro: groupware deve reforçar a
trabalham. Teorias de grupo podem fornecer direções sobre o colaboração/cooperação e não a competição.
comportamento social e como a tecnologia pode suportar suas
atividades de forma mais eficaz [21]. • Evitar ruptura dos processos sociais: ferramentas de
groupware podem promover atividades que violem ou
Algumas distinções geográficas, padrões demográficos, ameacem as estruturas sociais, políticas e econômicas.
diferentes contextos acadêmicos e industriais contribuíram
para o CSCW e serão descritas conforme [11]: • Englobar as exceções: groupware podem não suportar
algumas exceções e improvisações que caracteriza as
(1) CSCW nos EUA: nos EUA, a pesquisa industrial e as atividades em grupo. Também se deve olhar para cenários
universidades são fortemente interligadas. Muitos não com- portados/estáveis.
desenvolvedores e pesquisadores norte-americanos
concentram-se na experimentação, observação e dados • Acesso discreto: algumas ferramentas de groupware são
sociológicos. projetadas com recursos pouco utilizados, desta forma, a
ferramenta também não será utilizada.
Outra parte preocupa-se em construir a tecnologia e depois
procuram maneiras de usá-la. Algumas abordagens empíricas • Dificuldade de avaliação: ferramentas de groupware atende
são baseadas em experimentos de psicólogos sociais através pessoas com diferentes backgrounds e preferências, o que
da observação de grupos de atividades entre estudantes e torna um obstáculo para fazer uma análise significativa.
descrições antropológicas de atividades em escolas e
empresas. • Intuição: utilizar a intuição para desenvolver aplicações
multiusuários provavelmente resultará em algo não
(2) CSCW na Europa: as contribuições europeias possuem utilizável.
uma abordagem direcionada pela área da filosofia ou por
teorias sociais, econômicas ou políticas que também refletem • Processos: ferramentas de groupware devem ser
normas culturais tais como: homogeneidade nacional, leis de implementadas pensando no ambiente de trabalho das
decisão mútua, comércio forte e um abrangente sistema social. pessoas, para que a forma de trabalhar possa ser englobada
na ferramenta.
Além disso, o governo europeu financia pesquisas na área de
CSCW através de seus laboratórios e projetos específicos. Assim como CSCW é uma área de pesquisa multidisciplinar,
groupware também é impactado por abordagens e
(3) CSCW na Ásia: o principal impacto tem origem no Japão,
contribuições de diferentes áreas tais como: (1) sistemas
onde o governo e a cooperação industrial no desenvolvimento
distribuídos: as aplicações são naturalmente distribuídas, (2)
de tecnologia incluem o suporte para CSCW.
comunicação: concentra-se na troca de informações e
Pesquisas japonesas indicam um grande interesse no apoio protocolos de rede, (3) interação humano-computador:
tecnológico voltado para grupos de pessoas. enfatiza a importância das interfaces em sistemas
computacionais, (4) inteligência artificial: aborda teorias de
comportamento inteligente buscando desenvolver técnicas
Groupware para incorporar a- tributos humanos nas máquinas e (5)
A comunidade CSCW atrai pesquisadores de cada cultura teorias sociais: nesta perspectiva, as aplicações são projetadas
pré-existente, inclusive adotou para si um termo conhecido levando em conta os princípios das pesquisas sociológicas [6].
como groupware [11]. Este termo foi criado no final da década
Groupware permite grande flexibilidade temporal e geográfica
de 70 pelos pesquisadores Peter e Trudy Johnson-Lenz cuja
para conduzir uma ampla variedade de trabalho intelectual.
definição original é: processos de grupo intencionais mais
Estas interações podem acontecer ao mesmo tempo ou não,
software para apoiá-los [17].
no mesmo lugar ou em lugares diferentes [6] [15]. A figura 2
Groupware é considerado como uma classe de aplicações ou adaptada de [6], exemplifica a matriz tempo X espaço do
sistemas computacionais que fornecem um ambiente groupware.
compartilhado projetado para grupos de pessoas ou
organizações com
11
Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)
Os ambientes virtuais colaborativos despertam cada vez mais o
interesse da área de pesquisa CSCW e representam uma
importante vertente do groupware, pois oferecem uma grande
oportunidade de interação online, tanto para trabalho como para
o entreterimento e fornece facilidades na colaboração
abrangendo suas 3 categorias (comunicação,
compartilhamento de informações e coordenação) através de
um espaço virtual distribuído [18] [7] [5] [14].
Os ambientes virtuais colaborativos estão se tornando cada vez
mais difundidos, isso ocorre pelo fato de suportarem uma
Figura 2. Matriz tempo X espaço do groupware. ampla gama de atividades que abrangem diversas áreas tais
como: campos de aprendizagem [2] [3] [14] [23],
gerenciamento de projeto [16], medicina [20], psicologia [3],
Groupware pode ser dividido em 3 categorias: comunicação, integração com o mundo real [24], história [25], treinamento
compartilhamento de informações e coordenação. Cada uma [3], empreendedorismo [1], turismo virtual [4], negócios e uso
com suas respectivas características e usos [19]. recreativo [14] [18].
(1) Comunicação: a evolução da comunicação tem sido
MATERIAIS E MÉTODOS
guiada por 5 tendências: aprimoramento das capacidades de
comunicação, integração de vários meios de comunicação com Depois de um profundo estudo na literatura sobre CSCW e
sistemas de comunicação individual, as metáforas são muitas groupware, as informações, abordagens e preocupações destes
vezes a base do controle social e as interfaces utilizadas nas conceitos foram concentrados em 3 pilares: (1) matriz
ferramentas de comunicação são fortemente influenciadas por temporal a ser alcançada, (2) desafios a serem superados e (3)
elas, os meios de comunicação estão cada vez mais robustos tipos de suporte.
para apoiar a execução de tarefas e novos padrões estão Estes pilares originaram o framework Groupware for
emergindo e solidificando, permitindo a interoperabilidade de Collaborative Virtual Environment (G4CVE) ilustrado na
aplicativos [19]. figura 3.
Como exemplo, cita-se: e-mail, ferramentas de conferência A matriz temporal concentra-se no tipo de interação que o
(Voz e vídeo), mensagens instantâneas, chat [15] [19]. CVE deve proporcionar:
(2) Coordenação: um dos objetivos das empresas é aumentar • Interação síncrona distribuída: pessoas podem interagir em
a qualidade dos serviços e reduzir o custo dos produtos lugares geográficos diferentes ao mesmo tempo.
modelando e melhorando seus processos internos. Groupware
de coordenação podem capturar e coordenar estes processos • Interação assíncrona distribuída: interação de pessoas em
[19]. lugares diferentes e em horários diferentes. Entende-se por
interação assíncrona o fato de pessoas poderem colaborar
Como exemplo, cita-se: sistemas de apoio à decisão em grupo umas com as outras mesmo não estando online, ou seja,
(SADG), sistemas de gerenciamento de fluxo de trabalho e uma atividade pode ser realizada de forma gradativa por
agendas de grupo [15]. várias pessoas e não necessariamente ao mesmo tempo.
(3) Compartilhamento de informações: uma maneira O G4CVE orienta aos desenvolvedores que alguns desafios
prática de compartilhar informações é a utilização dos devem ser superados:
repositórios de informação, seja por meio de sites (e.g.
Wikipédia) ou um sistema de compartilhamento de • Trabalho X Benefício: esforço e o benefício devem ser
documentos [12] [19]. iguais para todos.
Como exemplo, cita-se: google wave, sharepoint, wikis e • Massa crítica: deve atingir um número suficiente de pessoas
mundos virtuais [12]. para que a ferramenta se torne útil.
• Dilema do prisioneiro: incentivar a cooperação/colaboração
Mundos virtuais e ambientes virtuais colaborativos Mundos ao invés da competição.
virtuais são ambientes gráficos tridimensionais que permitem
aos usuários interagir com outros usuários e pnj (personagem • Ruptura dos processos sociais: evitar situações que violem
não jogável) utilizando como meio a representação de um as estruturas sociais, políticas e econômicas.
avatar3 [13] e se o mesmo permitir a realização de tarefas • Englobar exceções: suportar improvisações.
cooperativas poderá também ser considerado como um
ambiente virtual colaborativo [18]. • Acesso discreto: evitar recursos poucos utilizados.
Com os avanços tecnológicos na área de redes e computação • Dificuldade de avaliação: prover mecanismos para receber
gráfica, os ambientes virtuais colaborativos estão se tornando feedback.
incrivelmente populares [18]. • Intuição: evitar intuição no desenvolvimento.
3 Representação inteiramente digital de uma pessoa no mundo virtual. • Processos: englobar a forma de trabalho das pessoas.
12
Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)
irá centralizar diversas aplicações que agreguem valor na vida
das pessoas.
Estas aplicações podem abranger diversos tipos de uso e áreas
do conhecimento, como por exemplo: medicina,
empreendedorismo, alguns conceitos de cidades inteligentes
e cidades digitais, campos de aprendizagem, psicologia, redes
sociais
3D, novas formas de visualização de dados etc.
A seguir, será abordado de forma sucinta algumas
características da C-VP para que se possa contextualizar
melhor este protótipo e então fazer sua avaliação com o
G4CVE.
No desenvolvimento da C-VP foram utilizadas várias ferra-
mentas dentre as quais se destaca o motor de jogo Unity 3D4 .
A Figura 4 mostra a arquitetura macro da C-VP.
Figura 4. Arquitetura da C-VP é composta por 5 componentes principais.
Figura 3. G4CVE e seus 3 pilares. 1. Aplicações: este componente refere-se as inúmeras
aplicações que poderão ser desenvolvidas sob o viés de
proporcionar uma abordagem séria, mas utilizando o
• Ludificação: deve suportar atividades sérias em um contexto contexto lúdico fornecido pelo ambiente virtual.
de lazer/diversão.
2. Servidor Unity 3D: responsável por centralizar e fornecer
Por fim, o terceiro pilar aborda os tipos de suporte que o CVE serviços aos usuários controlando a sincronização dos dados
deve oferecer: entre os mesmos. Este componente irá suportar o
• Comunicação: oferecer mecanismos para que as pessoas desenvolvimento de outras aplicações e compartilhar
possam se comunicar. conteúdo entre múltiplos usuários.
3. Usuários: são os usuários da C-VP. Vale ressaltar que o
• Coordenação: prover algum tipo de ferramenta de motor de jogo Unity 3D permite a criação de aplicações
coordenação de atividades. multiplataforma5 abrangendo vários sistemas operacionais,
dispositivos mobile, TV´s interativas e consoles de games.
• Compartilhamento de informações: ser capaz de permitir
que os usuários compartilhem artefatos entre si. 4. Web Service: permite que o Servidor Unity 3D e as
aplicações dos usuários possam realizar a comunicação
C-VP com a base de dados.
Uma vez materializado, o G4CVE foi utilizado para avaliar o
protótipo em desenvolvimento de um ambiente virtual 5. Banco de dados: nesta arquitetura é necessária a utilização
colaborativo denominado Curitiba View-Port (C-VP). de um banco de dados para armazenar diversas informações
da C-VP.
A C-VP faz parte de um outro projeto que o autor deste artigo
participa e trata-se da criação de um ambiente virtual que Algumas funcionalidades já foram implementadas na C-VP e
representa a cidade de Curitiba/PR cuja principal contribuição as mesmas serão descritas a seguir.
está na ideia de oferecer um ambiente virtual colaborativo que 4
http://unity3d.com
5 https://unity3d.com/pt/unity/multiplatform
13
Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)
Multijogador Georreferenciamento
Para implementar esta funcionalidade, foi utilizado a High A C-VP é georreferenciada, significa dizer que os pontos6
Level API (HLAPI) da plataforma Unity 3D. de latitude, longitude e altimetria foram convertidos para os
eixos (X, Y, Z) do ambiente virtual. Desta forma, as posições
A HLAPI é um conjunto de classes que permite o controle e do mundo virtual ficam sincronizadas com o mundo real. O
sincronização de informações entre servidor e as aplicações processo de mapeamento é ilustrado conforme figura 7.
dos usuários tornando possível criar ambientes virtuais
multijogador.
A Figura 5 mostra um grupo de pessoas reunidos em um local
da C-VP.
Figura 7. A direita temos 4 pontos reais fornecidos pelo IPPUC. A
esquerda temos a conversão da latitude/longitude/altimetria para os eixos
X/Y/Z. Desta forma é possível moldar os relevos do mundo real no mundo
virtual
Ferramentas de comunicação
Foi implementado um sistema de bate-papo que permite aos
usuários comunicarem entre si. A figura 8 mostra 3 usuários
Figura 5. Grupo de pessoas na avenida Marechal Floriano Peixoto interagindo de forma colaborativa dentro da C-VP.
representada na C-VP. Esta é uma das avenidas reais da cidade
Curitiba/PR.
Espelhamento das condições climáticas
A C-VP faz o espelhamento das condições climáticas e hora
do mundo real para o mundo virtual. Significa dizer que se
na cidade de Curitiba/PR estiver com dia ensolarado, a C-
VP também estará com um dia ensolarado. Se na cidade de
Curitiba for 23hs, na C-VP também será 23hs.
Este espelhamento tem o objetivo de representar o mundo real Figura 8. Usuários interagindo e cooperando uns com os outros. Com o
no mundo virtual, sendo assim, pessoas não residentes em bate-papo torna-se possível a comunicação entre os usuários na C-VP.
Curitiba/PR poderão conhecer um pouco mais sobre a cidade
fazendo esta imersão na C-VP. Streaming de vídeo
A figura 6 representa o espelhamento de um dia chuvoso da Esta funcionalidade foi implementada através da utilização
cidade de Curitiba/PR na C-VP. da classe WWW do Unity 3D que permite acessar de uma
forma simples conteúdos de URLs. Estes conteúdos podem
ser textos, imagens ou vídeos. A figura 9 mostra a exibição de
um vídeo dentro da C-VP.
Cenas dinâmicas
A cidade de Curitiba/PR possui uma extensão territorial7 de
434.967 Km2 , portanto, existe um vasto ambiente virtual a ser
modelado e gerenciado.
Foi adotado a estratégia de carregamento dinâmico das cenas,
neste sentido, a C-VP será particionada em diversas quadras e
no momento em que o usuário se movimentar no ambiente,
cenas serão carregadas ou descarregadas. A ideia é
representada na figura 10.
6
Obtidos através do IPPUC: Instituto de Pesquisa Planejamento
Figura 6. Representação de um dia chuvoso na C-VP. Está chovendo Urbano de Curitiba.
no ambiente virtual porquê de fato está chovendo na cidade de 7 http://www.curitiba.pr.gov.br/conteudo/perfil-da-cidade-de-
Curitiba/PR. curitiba/174
14
Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)
Figura 9. Execução de um vídeo dentro da C-VP. Com este mecanismo,
mais conteúdos d in â m ic os p od e r ã o s e r incluídos no ambiente
v i r t u a l . Com a versão PRO do Unity 3D é possível realizar esta
transmissão em tempo real, ou seja, pode-se ter dentro do mundo virtual
uma “janela” para o mundo real.
Figura 11. Resultado do framework G4CVE aplicado a C-VP. Se o valor
for igual a 1, significa que o item foi realizado com sucesso, caso
contrário apresentará valor igual a -1. Se não for possível determinar
Figura 10. Representação simbólica das quadras da C-VP. Valores
caso de sucesso ou falha no item, então assume-se valor 0.
amarelos são quadras não carregadas, valores verdes são as quadras
carregadas e o valor azul representa a quadra que se encontra o usuário
e portanto, também carregada.
Desafios:
RESULTADOS E DISCUSSÃO 1. Trabalho X Benefício: como a C-VP ainda é incipiente, não
Este artigo gerou um framework denominado Groupware for é possível avaliar este item.
Collaborative Virtual Environment (G4CVE) que possui o
objetivo de auxiliar pesquisadores na implementação de CVE 2. Massa crítica: este item assume o valor indeterminado, a C-
levando em conta as abordagens do CSCW e groupware. Cada VP ainda precisa que aplicações sejam produzidas em
item deste framework foi aplicado a C-VP afim de verificar parcerias com o setor público e privado, indústria e academia
se a C-VP está aderente com os conceitos da literatura sobre para somente então ser disponibilizado ao público.
CSCW e groupware.
A figura 11 mostra o resultado do G4CVE aplicado a C-VP e 3. Dilema do prisioneiro: seguindo o mesmo conceito dos 2
na sequência será discutido cada item deste resultado. itens acima, ainda não é possível avaliar este item.
Matriz espacial temporal:
4. Ruptura dos processos sociais: a C-VP não oferece
1. Interação síncrona distribuída: a C-VP atingiu este atividades e ideias que infringem tabus sociais.
propósito uma vez que possui uma arquitetura cliente-
servidor e por ser multijogador. 5. Englobar exceções: este item ainda não foi atingido.
2. Interação assíncrona distribuída: este item não foi atingido,
atualmente não é possível efetuar interações assíncronas 6. Acesso discreto: este item ainda não foi discutido dentro da
dentro da C-VP. C-VP.
15
Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)
7. Dificuldade de avaliação: atualmente a C-VP não oferece Alguns itens do G4CVE não foram contemplados pela C-VP
um modelo de avaliação, mas devido a este item, foi porque a mesma encontra-se em na sua versão alfa e também
realizado uma pesquisa e agora está sendo acompanhado um porque não havia um modelo a ser seguido durante a sua
trabalho de doutorado conhecido como MEEGA+8 que implementação.
propõe um modelo de avaliação de jogos. Acredita-se que os itens não contemplados neste protótipo
8. Intuição: existem apenas 3 pessoas com as mesmas serão futuramente alcançados com sucesso tendo em vista que
agora existe um norteador para o protótipo.
habilidades envolvidas na C-VP, logo este item não foi
atingido. É necessária uma equipe multidisciplinar para
TRABALHOS FUTUROS
desenvolver ambientes virtuais colaborativos.
Aplicar o G4CVE a outros CVE e monitorar a resposta do
9. Processos: indeterminado, pois é necessário desenvolver ao framework para buscar entender melhor a direção apontada
menos uma aplicação na C-VP. pelo mesmo.
10. Ludificação: a C-VP também é um jogo digital para REFERÊNCIAS
propósitos sérios que representa a cidade real de 1. Stuart Barnes. 2007. Virtual worlds as a medium for
Curitiba/PR. Itens como multijogador, advertising. ACM SIGMIS Database 38, 4 (2007), 45.
georreferenciamento, streaming de vídeo contribuem para DOI:http://dx.doi.org/10.1145/1314234.1314244
criar este ambiente lúdico.
2. Melisa Rodríguez Bermúdez, Manuel Caeiro Rodríguez,
Suporte:
Martín Llamas Nistal, Carlos Vaz de Carvalho, and Fábio
1. Comunicação: a C-VP oferece uma ferramenta de comuni- Nogueira. 2015. eCity: Virtual City Environment for
cação para seus usuários. Engineering. 2015 IEEE Global Engineering Education
Conference (EDUCON) March (2015), 159–166.
2. Coordenação: este item não foi atingido. Não existe na http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?
C-VP uma ferramenta que possibilite a coordenação de arnumber=7095966
atividades.
3. Klaus Bredl, Amrei Groß, Julia Hünniger, and Jane
3. Compartilhamento de informações: a C-VP permite com- Fleischer. 2012. The Avatar as a Knowledge Worker?
partilhamento através da interação entre os usuários, mas How Immersive 3D Virtual Environments may Foster
não é possível compartilhar artefatos entre os mesmos. Knowledge Acquisition. Electronic Journal of
A figura 12 mostra a sumarização do G4CVE aplicado a C-VP. Knowledge Management 10, 1 (2012), 15–25.
http://ezproxy.lib.ucalgary.ca/login?url=http:
//search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true
4. Barry Brown and Louise Barkhuus. 2007. Leisure and
CSCW: Introduction to special edition. Computer
Supported Cooperative Work 16, 1-2 (2007), 1–10. DOI:
http://dx.doi.org/10.1007/s10606-007-9043-6
5. Barry Brown and Marek Bell. 2004. CSCW at play:
’There’ as a collaborative virtual environment.
Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer
supported cooperative work (2004), 350–359. DOI:
http://dx.doi.org/10.1145/1031607.1031666
6. Clarence A. Ellis, Simon J. Gibbs, and Gail Rein. 1991.
Groupware: some issues and experiences. Commun. ACM
Figura 12. Levando em consideração os 15 itens propostos pelo G4CVE, 34, 1 (1991), 39–58. DOI:
a C-VP atingiu apenas 4 itens (26,67%) e não cumpriu com 7 de- http://dx.doi.org/10.1145/99977.99987
les (46,67%). Ainda existem 4 itens indeterminados que resultam em
26,67%. 7. R.L. Gomes, G.J. Hoyos-Rivera, and J.-P. Courtiat. 2003.
Collaborative virtual environments: going beyond virtual
CONCLUSÃO reality. 2003 International Conference on Multimedia
O framework G4CVE mostrou-se aderente com a literatura and Expo. ICME ’03. Proceedings (Cat. No.03TH8698) 2
de CSCW e groupware, norteando de uma forma mais clara (2003), II–105. DOI:
ao se desenvolver ambientes virtuais colaborativos dentro do http://dx.doi.org/10.1109/ICME.2003.1221564
contexto CSCW e groupware. 8. Jonathan Grudin. 1988. Why Cscw Applications Fail :
Alterações serão efetuadas no G4CVE conforme novos estudos Problems in the Design and Evaluation of Organizational
forem realizados envolvendo CSCW, groupware e ambientes Interfaces. Proceedings of the 1988 ACM conference on
virtuais. Computersupported cooperative work CSCW 88 4 (1988),
8 http://www.gqs.ufsc.br/meega-a-model-for-evaluating-
85–93. DOI:http://dx.doi.org/10.1145/62266.62273
educational-games
16
Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)
9. Jonathan Grudin. 1991. Cscw. Commun. ACM 34, 12 23. M Wrzesien, D P López, and M A Raya. 2009. E-Junior:
(1991), 30–34. DOI: A serious virtual world for natural science and ecology
http://dx.doi.org/10.1145/125319.125320 learning. ACM International Conference Proceeding
Series (2009), 319–322. DOI:
10. Jonathan Grudin. 1994. Groupware and Social Dynamics: http://dx.doi.org/10.1145/1690388.1690447
Eight Challenges for Developers. Commun. ACM 37, 1
(1994), 92–105. DOI: 24. Jih Wei Wu, Ding Wei Chou, and Jehn Ruey Jiang. 2014.
http://dx.doi.org/10.1145/175222.175230
The virtual environment of things (VEoT): A framework
for integrating smart things into networked virtual
11. Jonathan Grudin. 2008. Historv and Focus. Computer C environments. Proceedings - 2014 IEEE International
(2008), 2005–2008. Conference on Internet of Things, iThings 2014, 2014
IEEE International Conference on Green Computing and
12. Jonathan Grudin and Steven Poltrock. 2016. Computer- Communications, GreenCom 2014 and 2014 IEEE
Supported Cooperative Work. (2016). DOI: International Conference on Cyber-Physical-Social
http://dx.doi.org/https:
Computing, CPS 20 iThings (2014), 456–459. DOI:
//www.interaction-design.org/literature/book/
the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/ http://dx.doi.org/10.1109/iThings.2014.81
computer-supported-cooperative-work 25. J. Zara and P. Slavik. 2003. Cultural heritage presentation
in virtual environment: Czech experience. Proceedings -
13. James D. Ivory. 2012. irtual Lives: A Reference International Workshop on Database and Expert Systems
Handbook (Contemporary World Issues) (1 ed.). Applications, DEXA 2003-Janua (2003), 92–96. DOI:
ABC-CLIO. 269 pages. http://dx.doi.org/10.1109/DEXA.2003.1232004
14. Christopher Mumme, Hannes Olivier, and Niels Pinkwart.
2008. A Framework for Interaction Analysis and
Feedback in Collaborative Virtual Worlds. (2008).
15. Gary M. Olson and Judith S. Olson. 2002. Groupware
and Computer-Supported Collaborative Work. (2002).
16. Dawn Owens, Alanah Davis, JD Murphy, and Deepak
Khazanchi. 2009. Real-world opportunities for
virtual-world project management. IT Pro April (2009),
34–41. DOI:http://dx.doi.org/10.1109/MITP.2009.35
17. Peter and Trudy Johnson-Lenz. 1998. Groupware. ACM
SIGGROUP Bulletin 19, 2 (1998), 34. DOI:
http://dx.doi.org/10.1145/290575.290585
18. Niels Pinkwart and Hannes Olivier. 2009. Cooperative
virtual worlds - A viable e-collaboration pathway or
merely a gaming trend? Electronic Markets 19, 4 (2009),
233–236. DOI:
http://dx.doi.org/10.1007/s12525-009-0022-2
19. Steven Poltrock and Jonathan Grudin. 1999. CSCW,
groupware and workflow. CHI ’99 extended abstracts
April (1999), 120–121. DOI:
http://dx.doi.org/10.1145/632716.632791
20. Paula Rego, Pedro Miguel Moreira, and Luís Paulo Reis.
2010. Serious Games for Rehabilitation A Survey and a
Classification Towards a Taxonomy. 5th Iberian
Conference on Information Systems and Technologies
November 2015 (2010), 1–6. DOI:
http://dx.doi.org/978-1-4244-7227-7
21. Yvonne Rogers. 2012. HCI Theory: Classical, Modern,
and Contemporary (1 ed.). Vol. 5. Morgan & Claypool.
1–129 pages. DOI:
http://dx.doi.org/10.2200/S00418ED1V01Y201205HCI014
22. Heikki Topi and Allen Tucker. 2014. Computing
handbook: information systems and information
technology (3 ed.). Chapman and Hall/CRC. 1522 pages.
17