=Paper= {{Paper |id=Vol-1714/paper02 |storemode=property |title=G4CVE: um framework baseado em CSCW para o desenvolvimento de ambientes virtuais colaborativos |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1714/paper02.pdf |volume=Vol-1714 |authors=Frederico Severo Miranda |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/ihc/Miranda16 }} ==G4CVE: um framework baseado em CSCW para o desenvolvimento de ambientes virtuais colaborativos== https://ceur-ws.org/Vol-1714/paper02.pdf
    Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)




          G4CVE: um framework baseado em CSCW para o
        desenvolvimento de ambientes virtuais colaborativos

                                                          Frederico Severo Miranda
                                                                Curitiba, Brasil
                                                           fdr.miranda@gmail.com
ABSTRACT                                                                           O framework G4CVE ainda é incipiente, mas aderente com a
The collaborative virtual environments are an important cate-                      literatura de CSCW e groupware, esclarecendo melhor os
gory of CSCW system (groupware) and has become increa-                             requisitos que devem ser alcançados ao se desenvolver ambientes
singly popular for supporting group work and development                           virtuais colaborativos.
of a wide variety of applications in different areas. Currently,
there is not a model to build these virtual environments taking                    REVISÃO DA LITERATURA
into account the approach of the CSCW/groupware. This arti-                        Nesta seção serão abordados conceitos sobre a área de
cle proposes to create a framework and test it on a prototype                      pesquisa Computer Supported Cooperative Work (CSCW),
in development. As a result presents the framework Group-                          bem como um grupo de ferramentas (groupware) utilizadas
ware for Collaborative Virtual Environments (G4CVE). This                          nesta área. Por fim será discutido um tipo específico de ferra-
framework is still incipient, but can now be used to direct the                    menta (mundos virtuais, CVE) do groupware.
development of collaborative virtual environments.
                                                                                   CSCW: história e foco
Author Keywords                                                                    Na década de 60, com o advento dos circuitos integrados e
Computer Supported Cooperative Work; groupware;                                    computadores da terceira geração, a área de tecnologia da
collaborative virtual environments                                                 informação (TI) concentrou-se nos sistemas computacionais
                                                                                   como suporte as organizações. No início e meados dos anos
INTRODUÇÃO                                                                         70, a área de engenharia de software (ES) debateu o estudo
Os ambientes virtuais colaborativos (CVE1 ) são ambientes                          do suporte computacional para grandes projetos utilizando-se
gráficos tridimensionais desenvolvidos para que os usuários                        os minicomputadores, redes, sistemas de apoio à decisão em
possam interagir entre si, permitindo-os compartilhar                              grupo (SADG). Com a disseminação dos sistemas interativos,
informações e realizar tarefas em conjunto [13].                                   no final da década de 70 e início dos anos 80, uma nova área
                                                                                   de pesquisa emerge para investigar as aplicações monousuário
Depois de uma ampla pesquisa, não foram encontrados                                e interfaces, conhecida como Interação Humano-Computador
frameworks2 que norteiam o desenvolvimento de CVE sob a                            (IHC) [11].
ótica do CSCW e groupware.
                                                                                   Em 1984, Iren Greif e Paul Cashman organizaram um
Diante deste contexto, o presente artigo propõe um estudo                          workshop nomeado como Computer Supported Cooperative
sobre os conceitos e abordagens de CSCW e groupware com o                          Work (CSCW) com pesquisadores de diversas áreas
objetivo de fornecer orientações no desenvolvimento de CVE.                        (engenharia, tecnologia, economia, psicologia, antropologia,
Como resultado é apresentado o framework Groupware for                             educação etc.) com objetivos em comum: entender como as
Collaborative Virtual Environment (G4CVE) e sua aplicação                          pessoas trabalham e explorar o papel da tecnologia no ambiente
em um protótipo de ambiente virtual que já está em                                 de trabalho [9] [12]. A Figura 1 mostra a evolução e o foco
desenvolvimento, conhecido como Curitiba-ViewPort (C-VP).                          das áreas de pesquisa descritas anteriormente [11].

1 Collaborative Virtual Environments.
2 Conjunto de conceitos usados para resolver um problema de um
domínio específico.




WAIHCWS’16 was held as part of IHC’16, organized by the Brazilian
Computing Society (SBC). October 04, 2016, São Paulo/SP, Brazil.
Copyright 2016 © for this paper by its authors. Permission to make digital         Figura 1. Contexto de algumas áreas de pesquisa. CSCW não está total-
or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is        mente restrito a uma década, esta área de pesquisa atrai desenvolvedores
granted for private and academic purposes.                                         e pesquisadores de cada cultura pré-existente.




                                                                              10
   Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)



CSCW é uma área de pesquisa que tem interesse na interseção              um objetivo em comum. Sua ênfase está em utilizar o computa-
entre o comportamento colaborativo e a tecnologia. A                     dor para facilitar a interação humana e não para simplesmente
colaboração pode envolver uma equipe ou alguns indivíduos,               resolver um problema. Groupware busca maximizar os pontos
pode ser considerada dentro ou entre organizações e pode                 positivos de um grupo e minimizar os pontos negativos [6].
ainda abranger o mundo inteiro se contemplar uma                     Existem desafios a serem superados quando se trata de projetar
comunidade online. Esta área de pesquisa estuda como a               aplicações de groupware e quais os efeitos serão causados nos
adoção da tecnologia pode impactar de forma positiva/negativa        indivíduos, grupos e organizações [10]. Os mesmos serão
as atividades colaborativas ou simplesmente alterá-las[12]           descritos a seguir.
[22].
                                                                     • Trabalho X benefício: groupware irão exigir das pessoas
Para desenvolver sistemas que suportam grupos, é necessário            esforços diferentes e os benefícios nunca serão iguais para
conhecer mais sobre as diferenças individuais em relação ao            todos.
uso da tecnologia e ao mesmo tempo ter uma melhor com-
preensão do contexto de trabalho das pessoas e organizações          • Alcançar a massa crítica: algumas ferramentas de
[8].                                                                  groupware serão úteis apenas se possuir uma comunidade
                                                                      que realmente a utiliza.
Existem algumas diferenças entre teorias que tratam da
complexidade e incerteza sobre como organizações e grupos            •     Dilema do prisioneiro: groupware deve reforçar a
trabalham. Teorias de grupo podem fornecer direções sobre o               colaboração/cooperação e não a competição.
comportamento social e como a tecnologia pode suportar suas
atividades de forma mais eficaz [21].                                •     Evitar ruptura dos processos sociais: ferramentas de
                                                                          groupware podem promover atividades que violem ou
Algumas distinções geográficas, padrões demográficos,                     ameacem as estruturas sociais, políticas e econômicas.
diferentes contextos acadêmicos e industriais contribuíram
para o CSCW e serão descritas conforme [11]:                         • Englobar as exceções: groupware podem não suportar
                                                                       algumas exceções e improvisações que caracteriza as
(1) CSCW nos EUA: nos EUA, a pesquisa industrial e as                  atividades em grupo. Também se deve olhar para cenários
universidades   são   fortemente interligadas. Muitos                  não com- portados/estáveis.
desenvolvedores     e   pesquisadores   norte-americanos
concentram-se na experimentação, observação e dados                  • Acesso discreto: algumas ferramentas de groupware são
sociológicos.                                                          projetadas com recursos pouco utilizados, desta forma, a
                                                                       ferramenta também não será utilizada.
Outra parte preocupa-se em construir a tecnologia e depois
procuram maneiras de usá-la. Algumas abordagens empíricas            • Dificuldade de avaliação: ferramentas de groupware atende
são baseadas em experimentos de psicólogos sociais através             pessoas com diferentes backgrounds e preferências, o que
da observação de grupos de atividades entre estudantes e               torna um obstáculo para fazer uma análise significativa.
descrições antropológicas de atividades em escolas e
empresas.                                                            • Intuição: utilizar a intuição para desenvolver aplicações
                                                                       multiusuários provavelmente resultará em algo não
(2) CSCW na Europa: as contribuições europeias possuem                 utilizável.
uma abordagem direcionada pela área da filosofia ou por
teorias sociais, econômicas ou políticas que também refletem         •      Processos: ferramentas de groupware devem ser
normas culturais tais como: homogeneidade nacional, leis de               implementadas pensando no ambiente de trabalho das
decisão mútua, comércio forte e um abrangente sistema social.             pessoas, para que a forma de trabalhar possa ser englobada
                                                                          na ferramenta.
Além disso, o governo europeu financia pesquisas na área de
CSCW através de seus laboratórios e projetos específicos.            Assim como CSCW é uma área de pesquisa multidisciplinar,
                                                                     groupware também é impactado por abordagens e
(3) CSCW na Ásia: o principal impacto tem origem no Japão,
                                                                     contribuições de diferentes áreas tais como: (1) sistemas
onde o governo e a cooperação industrial no desenvolvimento
                                                                     distribuídos: as aplicações são naturalmente distribuídas, (2)
de tecnologia incluem o suporte para CSCW.
                                                                     comunicação:      concentra-se na troca de informações e
Pesquisas japonesas indicam um grande interesse no apoio             protocolos de rede, (3) interação humano-computador:
tecnológico voltado para grupos de pessoas.                          enfatiza a importância das interfaces em sistemas
                                                                     computacionais, (4) inteligência artificial: aborda teorias de
                                                                     comportamento inteligente buscando desenvolver técnicas
Groupware                                                            para incorporar a- tributos humanos nas máquinas e (5)
A comunidade CSCW atrai pesquisadores de cada cultura                teorias sociais: nesta perspectiva, as aplicações são projetadas
pré-existente, inclusive adotou para si um termo conhecido           levando em conta os princípios das pesquisas sociológicas [6].
como groupware [11]. Este termo foi criado no final da década
                                                                     Groupware permite grande flexibilidade temporal e geográfica
de 70 pelos pesquisadores Peter e Trudy Johnson-Lenz cuja
                                                                     para conduzir uma ampla variedade de trabalho intelectual.
definição original é: processos de grupo intencionais mais
                                                                     Estas interações podem acontecer ao mesmo tempo ou não,
software para apoiá-los [17].
                                                                     no mesmo lugar ou em lugares diferentes [6] [15]. A figura 2
Groupware é considerado como uma classe de aplicações ou             adaptada de [6], exemplifica a matriz tempo X espaço do
sistemas computacionais que fornecem um ambiente                     groupware.
compartilhado projetado para grupos de pessoas ou
organizações com

                                                                11
    Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)



                                                                            Os ambientes virtuais colaborativos despertam cada vez mais o
                                                                            interesse da área de pesquisa CSCW e representam uma
                                                                            importante vertente do groupware, pois oferecem uma grande
                                                                            oportunidade de interação online, tanto para trabalho como para
                                                                            o entreterimento e fornece facilidades na colaboração
                                                                            abrangendo      suas      3     categorias       (comunicação,
                                                                            compartilhamento de informações e coordenação) através de
                                                                            um espaço virtual distribuído [18] [7] [5] [14].
                                                                            Os ambientes virtuais colaborativos estão se tornando cada vez
                                                                            mais difundidos, isso ocorre pelo fato de suportarem uma
           Figura 2. Matriz tempo X espaço do groupware.                    ampla gama de atividades que abrangem diversas áreas tais
                                                                            como: campos de aprendizagem [2] [3] [14] [23],
                                                                            gerenciamento de projeto [16], medicina [20], psicologia [3],
Groupware pode ser dividido em 3 categorias: comunicação,                   integração com o mundo real [24], história [25], treinamento
compartilhamento de informações e coordenação. Cada uma                     [3], empreendedorismo [1], turismo virtual [4], negócios e uso
com suas respectivas características e usos [19].                           recreativo [14] [18].
(1) Comunicação: a evolução da comunicação tem sido
                                                                            MATERIAIS E MÉTODOS
guiada por 5 tendências: aprimoramento das capacidades de
comunicação, integração de vários meios de comunicação com                  Depois de um profundo estudo na literatura sobre CSCW e
sistemas de comunicação individual, as metáforas são muitas                 groupware, as informações, abordagens e preocupações destes
vezes a base do controle social e as interfaces utilizadas nas              conceitos foram concentrados em 3 pilares: (1) matriz
ferramentas de comunicação são fortemente influenciadas por                 temporal a ser alcançada, (2) desafios a serem superados e (3)
elas, os meios de comunicação estão cada vez mais robustos                  tipos de suporte.
para apoiar a execução de tarefas e novos padrões estão                     Estes pilares originaram o framework Groupware for
emergindo e solidificando, permitindo a interoperabilidade de               Collaborative Virtual Environment (G4CVE) ilustrado na
aplicativos [19].                                                           figura 3.
Como exemplo, cita-se: e-mail, ferramentas de conferência                   A matriz temporal concentra-se no tipo de interação que o
(Voz e vídeo), mensagens instantâneas, chat [15] [19].                      CVE deve proporcionar:
(2) Coordenação: um dos objetivos das empresas é aumentar                   • Interação síncrona distribuída: pessoas podem interagir em
a qualidade dos serviços e reduzir o custo dos produtos                       lugares geográficos diferentes ao mesmo tempo.
modelando e melhorando seus processos internos. Groupware
de coordenação podem capturar e coordenar estes processos                   • Interação assíncrona distribuída: interação de pessoas em
[19].                                                                         lugares diferentes e em horários diferentes. Entende-se por
                                                                              interação assíncrona o fato de pessoas poderem colaborar
Como exemplo, cita-se: sistemas de apoio à decisão em grupo                   umas com as outras mesmo não estando online, ou seja,
(SADG), sistemas de gerenciamento de fluxo de trabalho e                      uma atividade pode ser realizada de forma gradativa por
agendas de grupo [15].                                                        várias pessoas e não necessariamente ao mesmo tempo.
(3) Compartilhamento de informações: uma maneira                            O G4CVE orienta aos desenvolvedores que alguns desafios
prática de compartilhar informações é a utilização dos                      devem ser superados:
repositórios de informação, seja por meio de sites (e.g.
Wikipédia) ou um sistema de compartilhamento de                             • Trabalho X Benefício: esforço e o benefício devem ser
documentos [12] [19].                                                         iguais para todos.
Como exemplo, cita-se: google wave, sharepoint, wikis e                     • Massa crítica: deve atingir um número suficiente de pessoas
mundos virtuais [12].                                                         para que a ferramenta se torne útil.
                                                                            • Dilema do prisioneiro: incentivar a cooperação/colaboração
Mundos virtuais e ambientes virtuais colaborativos Mundos                     ao invés da competição.
virtuais são ambientes gráficos tridimensionais que permitem
aos usuários interagir com outros usuários e pnj (personagem                • Ruptura dos processos sociais: evitar situações que violem
não jogável) utilizando como meio a representação de um                       as estruturas sociais, políticas e econômicas.
avatar3 [13] e se o mesmo permitir a realização de tarefas                  • Englobar exceções: suportar improvisações.
cooperativas poderá também ser considerado como um
ambiente virtual colaborativo [18].                                         • Acesso discreto: evitar recursos poucos utilizados.

Com os avanços tecnológicos na área de redes e computação                   • Dificuldade de avaliação: prover mecanismos para receber
gráfica, os ambientes virtuais colaborativos estão se tornando                feedback.
incrivelmente populares [18].                                               • Intuição: evitar intuição no desenvolvimento.
3 Representação inteiramente digital de uma pessoa no mundo virtual.        • Processos: englobar a forma de trabalho das pessoas.




                                                                       12
    Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)



                                                                      irá centralizar diversas aplicações que agreguem valor na vida
                                                                      das pessoas.
                                                                      Estas aplicações podem abranger diversos tipos de uso e áreas
                                                                      do conhecimento, como por exemplo: medicina,
                                                                      empreendedorismo, alguns conceitos de cidades inteligentes
                                                                      e cidades digitais, campos de aprendizagem, psicologia, redes
                                                                      sociais
                                                                      3D, novas formas de visualização de dados etc.
                                                                      A seguir, será abordado de forma sucinta algumas
                                                                      características da C-VP para que se possa contextualizar
                                                                      melhor este protótipo e então fazer sua avaliação com o
                                                                      G4CVE.
                                                                      No desenvolvimento da C-VP foram utilizadas várias ferra-
                                                                      mentas dentre as quais se destaca o motor de jogo Unity 3D4 .
                                                                      A Figura 4 mostra a arquitetura macro da C-VP.




                                                                      Figura 4. Arquitetura da C-VP é composta por 5 componentes principais.


                Figura 3. G4CVE e seus 3 pilares.                     1. Aplicações: este componente refere-se as inúmeras
                                                                         aplicações que poderão ser desenvolvidas sob o viés de
                                                                         proporcionar uma abordagem séria, mas utilizando o
• Ludificação: deve suportar atividades sérias em um contexto            contexto lúdico fornecido pelo ambiente virtual.
  de lazer/diversão.
                                                                      2. Servidor Unity 3D: responsável por centralizar e fornecer
Por fim, o terceiro pilar aborda os tipos de suporte que o CVE           serviços aos usuários controlando a sincronização dos dados
deve oferecer:                                                           entre os mesmos. Este componente irá suportar o
• Comunicação: oferecer mecanismos para que as pessoas                   desenvolvimento de outras aplicações e compartilhar
  possam se comunicar.                                                   conteúdo entre múltiplos usuários.
                                                                      3. Usuários: são os usuários da C-VP. Vale ressaltar que o
• Coordenação: prover algum tipo de ferramenta de                        motor de jogo Unity 3D permite a criação de aplicações
  coordenação de atividades.                                             multiplataforma5 abrangendo vários sistemas operacionais,
                                                                         dispositivos mobile, TV´s interativas e consoles de games.
• Compartilhamento de informações: ser capaz de permitir
  que os usuários compartilhem artefatos entre si.                    4. Web Service: permite que o Servidor Unity 3D e as
                                                                         aplicações dos usuários possam realizar a comunicação
C-VP                                                                     com a base de dados.
Uma vez materializado, o G4CVE foi utilizado para avaliar o
protótipo em desenvolvimento de um ambiente virtual                   5. Banco de dados: nesta arquitetura é necessária a utilização
colaborativo denominado Curitiba View-Port (C-VP).                       de um banco de dados para armazenar diversas informações
                                                                         da C-VP.
A C-VP faz parte de um outro projeto que o autor deste artigo
participa e trata-se da criação de um ambiente virtual que            Algumas funcionalidades já foram implementadas na C-VP e
representa a cidade de Curitiba/PR cuja principal contribuição        as mesmas serão descritas a seguir.
está na ideia de oferecer um ambiente virtual colaborativo que        4
                                                                          http://unity3d.com
                                                                      5 https://unity3d.com/pt/unity/multiplatform




                                                                 13
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Multijogador                                                        Georreferenciamento
Para implementar esta funcionalidade, foi utilizado a High          A C-VP é georreferenciada, significa dizer que os pontos6
Level API (HLAPI) da plataforma Unity 3D.                           de latitude, longitude e altimetria foram convertidos para os
                                                                    eixos (X, Y, Z) do ambiente virtual. Desta forma, as posições
A HLAPI é um conjunto de classes que permite o controle e           do mundo virtual ficam sincronizadas com o mundo real. O
sincronização de informações entre servidor e as aplicações         processo de mapeamento é ilustrado conforme figura 7.
dos usuários tornando possível criar ambientes virtuais
multijogador.
A Figura 5 mostra um grupo de pessoas reunidos em um local
da C-VP.




                                                                    Figura 7. A direita temos 4 pontos reais fornecidos pelo IPPUC. A
                                                                    esquerda temos a conversão da latitude/longitude/altimetria para os eixos
                                                                    X/Y/Z. Desta forma é possível moldar os relevos do mundo real no mundo
                                                                    virtual


                                                                    Ferramentas de comunicação
                                                                    Foi implementado um sistema de bate-papo que permite aos
                                                                    usuários comunicarem entre si. A figura 8 mostra 3 usuários
Figura 5. Grupo de pessoas na avenida Marechal Floriano Peixoto     interagindo de forma colaborativa dentro da C-VP.
representada na C-VP. Esta é uma das avenidas reais da cidade
Curitiba/PR.




Espelhamento das condições climáticas
A C-VP faz o espelhamento das condições climáticas e hora
do mundo real para o mundo virtual. Significa dizer que se
na cidade de Curitiba/PR estiver com dia ensolarado, a C-
VP também estará com um dia ensolarado. Se na cidade de
Curitiba for 23hs, na C-VP também será 23hs.
Este espelhamento tem o objetivo de representar o mundo real        Figura 8. Usuários interagindo e cooperando uns com os outros. Com o
no mundo virtual, sendo assim, pessoas não residentes em            bate-papo torna-se possível a comunicação entre os usuários na C-VP.
Curitiba/PR poderão conhecer um pouco mais sobre a cidade
fazendo esta imersão na C-VP.                                       Streaming de vídeo
A figura 6 representa o espelhamento de um dia chuvoso da           Esta funcionalidade foi implementada através da utilização
cidade de Curitiba/PR na C-VP.                                      da classe WWW do Unity 3D que permite acessar de uma
                                                                    forma simples conteúdos de URLs. Estes conteúdos podem
                                                                    ser textos, imagens ou vídeos. A figura 9 mostra a exibição de
                                                                    um vídeo dentro da C-VP.

                                                                    Cenas dinâmicas
                                                                    A cidade de Curitiba/PR possui uma extensão territorial7 de
                                                                    434.967 Km2 , portanto, existe um vasto ambiente virtual a ser
                                                                    modelado e gerenciado.
                                                                    Foi adotado a estratégia de carregamento dinâmico das cenas,
                                                                    neste sentido, a C-VP será particionada em diversas quadras e
                                                                    no momento em que o usuário se movimentar no ambiente,
                                                                    cenas serão carregadas ou descarregadas. A ideia é
                                                                    representada na figura 10.
                                                                    6
                                                                      Obtidos através do IPPUC: Instituto de Pesquisa Planejamento
Figura 6. Representação de um dia chuvoso na C-VP. Está chovendo    Urbano de Curitiba.
no ambiente virtual porquê de fato está chovendo na cidade de       7 http://www.curitiba.pr.gov.br/conteudo/perfil-da-cidade-de-
Curitiba/PR.                                                        curitiba/174




                                                               14
    Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)




Figura 9. Execução de um vídeo dentro da C-VP. Com este mecanismo,
mais conteúdos d in â m ic os p od e r ã o s e r incluídos no ambiente
v i r t u a l . Com a versão PRO do Unity 3D é possível realizar esta
transmissão em tempo real, ou seja, pode-se ter dentro do mundo virtual
uma “janela” para o mundo real.




                                                                           Figura 11. Resultado do framework G4CVE aplicado a C-VP. Se o valor
                                                                           for igual a 1, significa que o item foi realizado com sucesso, caso
                                                                           contrário apresentará valor igual a -1. Se não for possível determinar
Figura 10. Representação simbólica das quadras da C-VP. Valores
                                                                           caso de sucesso ou falha no item, então assume-se valor 0.
amarelos são quadras não carregadas, valores verdes são as quadras
carregadas e o valor azul representa a quadra que se encontra o usuário
e portanto, também carregada.
                                                                           Desafios:

RESULTADOS E DISCUSSÃO                                                     1. Trabalho X Benefício: como a C-VP ainda é incipiente, não
Este artigo gerou um framework denominado Groupware for                       é possível avaliar este item.
Collaborative Virtual Environment (G4CVE) que possui o
objetivo de auxiliar pesquisadores na implementação de CVE                 2. Massa crítica: este item assume o valor indeterminado, a C-
levando em conta as abordagens do CSCW e groupware. Cada                      VP ainda precisa que aplicações sejam produzidas em
item deste framework foi aplicado a C-VP afim de verificar                    parcerias com o setor público e privado, indústria e academia
se a C-VP está aderente com os conceitos da literatura sobre                  para somente então ser disponibilizado ao público.
CSCW e groupware.
A figura 11 mostra o resultado do G4CVE aplicado a C-VP e                  3. Dilema do prisioneiro: seguindo o mesmo conceito dos 2
na sequência será discutido cada item deste resultado.                        itens acima, ainda não é possível avaliar este item.
Matriz espacial temporal:
                                                                           4. Ruptura dos processos sociais: a C-VP não oferece
1. Interação síncrona distribuída: a C-VP atingiu este                        atividades e ideias que infringem tabus sociais.
   propósito uma vez que possui uma arquitetura cliente-
   servidor e por ser multijogador.                                        5. Englobar exceções: este item ainda não foi atingido.
2. Interação assíncrona distribuída: este item não foi atingido,
   atualmente não é possível efetuar interações assíncronas                6. Acesso discreto: este item ainda não foi discutido dentro da
   dentro da C-VP.                                                            C-VP.




                                                                      15
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 7. Dificuldade de avaliação: atualmente a C-VP não oferece              Alguns itens do G4CVE não foram contemplados pela C-VP
    um modelo de avaliação, mas devido a este item, foi                  porque a mesma encontra-se em na sua versão alfa e também
    realizado uma pesquisa e agora está sendo acompanhado um             porque não havia um modelo a ser seguido durante a sua
    trabalho de doutorado conhecido como MEEGA+8 que                     implementação.
    propõe um modelo de avaliação de jogos.                              Acredita-se que os itens não contemplados neste protótipo
8. Intuição: existem apenas 3 pessoas com as mesmas                      serão futuramente alcançados com sucesso tendo em vista que
                                                                         agora existe um norteador para o protótipo.
   habilidades envolvidas na C-VP, logo este item não foi
   atingido. É necessária uma equipe multidisciplinar para
                                                                         TRABALHOS FUTUROS
   desenvolver ambientes virtuais colaborativos.
                                                                         Aplicar o G4CVE a outros CVE e monitorar a resposta do
 9. Processos: indeterminado, pois é necessário desenvolver ao           framework para buscar entender melhor a direção apontada
    menos uma aplicação na C-VP.                                         pelo mesmo.
10. Ludificação: a C-VP também é um jogo digital para                    REFERÊNCIAS
   propósitos sérios que representa a cidade real de                      1. Stuart Barnes. 2007. Virtual worlds as a medium for
   Curitiba/PR.         Itens    como        multijogador,                   advertising. ACM SIGMIS Database 38, 4 (2007), 45.
   georreferenciamento, streaming de vídeo contribuem para                   DOI:http://dx.doi.org/10.1145/1314234.1314244
   criar este ambiente lúdico.
                                                                          2. Melisa Rodríguez Bermúdez, Manuel Caeiro Rodríguez,
 Suporte:
                                                                             Martín Llamas Nistal, Carlos Vaz de Carvalho, and Fábio
 1. Comunicação: a C-VP oferece uma ferramenta de comuni-                    Nogueira. 2015. eCity: Virtual City Environment for
    cação para seus usuários.                                                Engineering. 2015 IEEE Global Engineering Education
                                                                             Conference (EDUCON) March (2015), 159–166.
 2. Coordenação: este item não foi atingido. Não existe na                   http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?
    C-VP uma ferramenta que possibilite a coordenação de                     arnumber=7095966
    atividades.
                                                                          3. Klaus Bredl, Amrei Groß, Julia Hünniger, and Jane
 3. Compartilhamento de informações: a C-VP permite com-                     Fleischer. 2012. The Avatar as a Knowledge Worker?
    partilhamento através da interação entre os usuários, mas                How Immersive 3D Virtual Environments may Foster
    não é possível compartilhar artefatos entre os mesmos.                   Knowledge Acquisition. Electronic Journal of
 A figura 12 mostra a sumarização do G4CVE aplicado a C-VP.                  Knowledge Management 10, 1 (2012), 15–25.
                                                                             http://ezproxy.lib.ucalgary.ca/login?url=http:
                                                                             //search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true

                                                                          4. Barry Brown and Louise Barkhuus. 2007. Leisure and
                                                                             CSCW: Introduction to special edition. Computer
                                                                             Supported Cooperative Work 16, 1-2 (2007), 1–10. DOI:
                                                                             http://dx.doi.org/10.1007/s10606-007-9043-6

                                                                          5. Barry Brown and Marek Bell. 2004. CSCW at play:
                                                                             ’There’ as a collaborative virtual environment.
                                                                             Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer
                                                                             supported cooperative work (2004), 350–359. DOI:
                                                                             http://dx.doi.org/10.1145/1031607.1031666

                                                                          6. Clarence A. Ellis, Simon J. Gibbs, and Gail Rein. 1991.
                                                                             Groupware: some issues and experiences. Commun. ACM
 Figura 12. Levando em consideração os 15 itens propostos pelo G4CVE,        34, 1 (1991), 39–58. DOI:
 a C-VP atingiu apenas 4 itens (26,67%) e não cumpriu com 7 de-              http://dx.doi.org/10.1145/99977.99987
 les (46,67%). Ainda existem 4 itens indeterminados que resultam em
 26,67%.                                                                  7. R.L. Gomes, G.J. Hoyos-Rivera, and J.-P. Courtiat. 2003.
                                                                             Collaborative virtual environments: going beyond virtual
 CONCLUSÃO                                                                   reality. 2003 International Conference on Multimedia
 O framework G4CVE mostrou-se aderente com a literatura                      and Expo. ICME ’03. Proceedings (Cat. No.03TH8698) 2
 de CSCW e groupware, norteando de uma forma mais clara                      (2003), II–105. DOI:
 ao se desenvolver ambientes virtuais colaborativos dentro do                http://dx.doi.org/10.1109/ICME.2003.1221564
 contexto CSCW e groupware.                                               8. Jonathan Grudin. 1988. Why Cscw Applications Fail :
 Alterações serão efetuadas no G4CVE conforme novos estudos                  Problems in the Design and Evaluation of Organizational
 forem realizados envolvendo CSCW, groupware e ambientes                     Interfaces. Proceedings of the 1988 ACM conference on
 virtuais.                                                                   Computersupported cooperative work CSCW 88 4 (1988),
 8 http://www.gqs.ufsc.br/meega-a-model-for-evaluating-
                                                                             85–93. DOI:http://dx.doi.org/10.1145/62266.62273
 educational-games




                                                                    16
   Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16)



 9. Jonathan Grudin. 1991. Cscw. Commun. ACM 34, 12                23. M Wrzesien, D P López, and M A Raya. 2009. E-Junior:
    (1991), 30–34. DOI:                                                A serious virtual world for natural science and ecology
    http://dx.doi.org/10.1145/125319.125320                            learning. ACM International Conference Proceeding
                                                                       Series (2009), 319–322. DOI:
10. Jonathan Grudin. 1994. Groupware and Social Dynamics:              http://dx.doi.org/10.1145/1690388.1690447
    Eight Challenges for Developers. Commun. ACM 37, 1
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    http://dx.doi.org/10.1145/175222.175230
                                                                       The virtual environment of things (VEoT): A framework
                                                                       for integrating smart things into networked virtual
11. Jonathan Grudin. 2008. Historv and Focus. Computer C               environments. Proceedings - 2014 IEEE International
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                                                                       IEEE International Conference on Green Computing and
12. Jonathan Grudin and Steven Poltrock. 2016. Computer-               Communications, GreenCom 2014 and 2014 IEEE
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    http://dx.doi.org/https:
                                                                       Computing, CPS 20 iThings (2014), 456–459. DOI:
    //www.interaction-design.org/literature/book/
    the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/             http://dx.doi.org/10.1109/iThings.2014.81
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                                                                       in virtual environment: Czech experience. Proceedings -
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    ABC-CLIO. 269 pages.                                               http://dx.doi.org/10.1109/DEXA.2003.1232004
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                                                              17