Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16) G4CVE: um framework baseado em CSCW para o desenvolvimento de ambientes virtuais colaborativos Frederico Severo Miranda Curitiba, Brasil fdr.miranda@gmail.com ABSTRACT O framework G4CVE ainda é incipiente, mas aderente com a The collaborative virtual environments are an important cate- literatura de CSCW e groupware, esclarecendo melhor os gory of CSCW system (groupware) and has become increa- requisitos que devem ser alcançados ao se desenvolver ambientes singly popular for supporting group work and development virtuais colaborativos. of a wide variety of applications in different areas. Currently, there is not a model to build these virtual environments taking REVISÃO DA LITERATURA into account the approach of the CSCW/groupware. This arti- Nesta seção serão abordados conceitos sobre a área de cle proposes to create a framework and test it on a prototype pesquisa Computer Supported Cooperative Work (CSCW), in development. As a result presents the framework Group- bem como um grupo de ferramentas (groupware) utilizadas ware for Collaborative Virtual Environments (G4CVE). This nesta área. Por fim será discutido um tipo específico de ferra- framework is still incipient, but can now be used to direct the menta (mundos virtuais, CVE) do groupware. development of collaborative virtual environments. CSCW: história e foco Author Keywords Na década de 60, com o advento dos circuitos integrados e Computer Supported Cooperative Work; groupware; computadores da terceira geração, a área de tecnologia da collaborative virtual environments informação (TI) concentrou-se nos sistemas computacionais como suporte as organizações. No início e meados dos anos INTRODUÇÃO 70, a área de engenharia de software (ES) debateu o estudo Os ambientes virtuais colaborativos (CVE1 ) são ambientes do suporte computacional para grandes projetos utilizando-se gráficos tridimensionais desenvolvidos para que os usuários os minicomputadores, redes, sistemas de apoio à decisão em possam interagir entre si, permitindo-os compartilhar grupo (SADG). Com a disseminação dos sistemas interativos, informações e realizar tarefas em conjunto [13]. no final da década de 70 e início dos anos 80, uma nova área de pesquisa emerge para investigar as aplicações monousuário Depois de uma ampla pesquisa, não foram encontrados e interfaces, conhecida como Interação Humano-Computador frameworks2 que norteiam o desenvolvimento de CVE sob a (IHC) [11]. ótica do CSCW e groupware. Em 1984, Iren Greif e Paul Cashman organizaram um Diante deste contexto, o presente artigo propõe um estudo workshop nomeado como Computer Supported Cooperative sobre os conceitos e abordagens de CSCW e groupware com o Work (CSCW) com pesquisadores de diversas áreas objetivo de fornecer orientações no desenvolvimento de CVE. (engenharia, tecnologia, economia, psicologia, antropologia, Como resultado é apresentado o framework Groupware for educação etc.) com objetivos em comum: entender como as Collaborative Virtual Environment (G4CVE) e sua aplicação pessoas trabalham e explorar o papel da tecnologia no ambiente em um protótipo de ambiente virtual que já está em de trabalho [9] [12]. A Figura 1 mostra a evolução e o foco desenvolvimento, conhecido como Curitiba-ViewPort (C-VP). das áreas de pesquisa descritas anteriormente [11]. 1 Collaborative Virtual Environments. 2 Conjunto de conceitos usados para resolver um problema de um domínio específico. WAIHCWS’16 was held as part of IHC’16, organized by the Brazilian Computing Society (SBC). October 04, 2016, São Paulo/SP, Brazil. Copyright 2016 © for this paper by its authors. Permission to make digital Figura 1. Contexto de algumas áreas de pesquisa. CSCW não está total- or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is mente restrito a uma década, esta área de pesquisa atrai desenvolvedores granted for private and academic purposes. e pesquisadores de cada cultura pré-existente. 10 Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16) CSCW é uma área de pesquisa que tem interesse na interseção um objetivo em comum. Sua ênfase está em utilizar o computa- entre o comportamento colaborativo e a tecnologia. A dor para facilitar a interação humana e não para simplesmente colaboração pode envolver uma equipe ou alguns indivíduos, resolver um problema. Groupware busca maximizar os pontos pode ser considerada dentro ou entre organizações e pode positivos de um grupo e minimizar os pontos negativos [6]. ainda abranger o mundo inteiro se contemplar uma Existem desafios a serem superados quando se trata de projetar comunidade online. Esta área de pesquisa estuda como a aplicações de groupware e quais os efeitos serão causados nos adoção da tecnologia pode impactar de forma positiva/negativa indivíduos, grupos e organizações [10]. Os mesmos serão as atividades colaborativas ou simplesmente alterá-las[12] descritos a seguir. [22]. • Trabalho X benefício: groupware irão exigir das pessoas Para desenvolver sistemas que suportam grupos, é necessário esforços diferentes e os benefícios nunca serão iguais para conhecer mais sobre as diferenças individuais em relação ao todos. uso da tecnologia e ao mesmo tempo ter uma melhor com- preensão do contexto de trabalho das pessoas e organizações • Alcançar a massa crítica: algumas ferramentas de [8]. groupware serão úteis apenas se possuir uma comunidade que realmente a utiliza. Existem algumas diferenças entre teorias que tratam da complexidade e incerteza sobre como organizações e grupos • Dilema do prisioneiro: groupware deve reforçar a trabalham. Teorias de grupo podem fornecer direções sobre o colaboração/cooperação e não a competição. comportamento social e como a tecnologia pode suportar suas atividades de forma mais eficaz [21]. • Evitar ruptura dos processos sociais: ferramentas de groupware podem promover atividades que violem ou Algumas distinções geográficas, padrões demográficos, ameacem as estruturas sociais, políticas e econômicas. diferentes contextos acadêmicos e industriais contribuíram para o CSCW e serão descritas conforme [11]: • Englobar as exceções: groupware podem não suportar algumas exceções e improvisações que caracteriza as (1) CSCW nos EUA: nos EUA, a pesquisa industrial e as atividades em grupo. Também se deve olhar para cenários universidades são fortemente interligadas. Muitos não com- portados/estáveis. desenvolvedores e pesquisadores norte-americanos concentram-se na experimentação, observação e dados • Acesso discreto: algumas ferramentas de groupware são sociológicos. projetadas com recursos pouco utilizados, desta forma, a ferramenta também não será utilizada. Outra parte preocupa-se em construir a tecnologia e depois procuram maneiras de usá-la. Algumas abordagens empíricas • Dificuldade de avaliação: ferramentas de groupware atende são baseadas em experimentos de psicólogos sociais através pessoas com diferentes backgrounds e preferências, o que da observação de grupos de atividades entre estudantes e torna um obstáculo para fazer uma análise significativa. descrições antropológicas de atividades em escolas e empresas. • Intuição: utilizar a intuição para desenvolver aplicações multiusuários provavelmente resultará em algo não (2) CSCW na Europa: as contribuições europeias possuem utilizável. uma abordagem direcionada pela área da filosofia ou por teorias sociais, econômicas ou políticas que também refletem • Processos: ferramentas de groupware devem ser normas culturais tais como: homogeneidade nacional, leis de implementadas pensando no ambiente de trabalho das decisão mútua, comércio forte e um abrangente sistema social. pessoas, para que a forma de trabalhar possa ser englobada na ferramenta. Além disso, o governo europeu financia pesquisas na área de CSCW através de seus laboratórios e projetos específicos. Assim como CSCW é uma área de pesquisa multidisciplinar, groupware também é impactado por abordagens e (3) CSCW na Ásia: o principal impacto tem origem no Japão, contribuições de diferentes áreas tais como: (1) sistemas onde o governo e a cooperação industrial no desenvolvimento distribuídos: as aplicações são naturalmente distribuídas, (2) de tecnologia incluem o suporte para CSCW. comunicação: concentra-se na troca de informações e Pesquisas japonesas indicam um grande interesse no apoio protocolos de rede, (3) interação humano-computador: tecnológico voltado para grupos de pessoas. enfatiza a importância das interfaces em sistemas computacionais, (4) inteligência artificial: aborda teorias de comportamento inteligente buscando desenvolver técnicas Groupware para incorporar a- tributos humanos nas máquinas e (5) A comunidade CSCW atrai pesquisadores de cada cultura teorias sociais: nesta perspectiva, as aplicações são projetadas pré-existente, inclusive adotou para si um termo conhecido levando em conta os princípios das pesquisas sociológicas [6]. como groupware [11]. Este termo foi criado no final da década Groupware permite grande flexibilidade temporal e geográfica de 70 pelos pesquisadores Peter e Trudy Johnson-Lenz cuja para conduzir uma ampla variedade de trabalho intelectual. definição original é: processos de grupo intencionais mais Estas interações podem acontecer ao mesmo tempo ou não, software para apoiá-los [17]. no mesmo lugar ou em lugares diferentes [6] [15]. A figura 2 Groupware é considerado como uma classe de aplicações ou adaptada de [6], exemplifica a matriz tempo X espaço do sistemas computacionais que fornecem um ambiente groupware. compartilhado projetado para grupos de pessoas ou organizações com 11 Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16) Os ambientes virtuais colaborativos despertam cada vez mais o interesse da área de pesquisa CSCW e representam uma importante vertente do groupware, pois oferecem uma grande oportunidade de interação online, tanto para trabalho como para o entreterimento e fornece facilidades na colaboração abrangendo suas 3 categorias (comunicação, compartilhamento de informações e coordenação) através de um espaço virtual distribuído [18] [7] [5] [14]. Os ambientes virtuais colaborativos estão se tornando cada vez mais difundidos, isso ocorre pelo fato de suportarem uma Figura 2. Matriz tempo X espaço do groupware. ampla gama de atividades que abrangem diversas áreas tais como: campos de aprendizagem [2] [3] [14] [23], gerenciamento de projeto [16], medicina [20], psicologia [3], Groupware pode ser dividido em 3 categorias: comunicação, integração com o mundo real [24], história [25], treinamento compartilhamento de informações e coordenação. Cada uma [3], empreendedorismo [1], turismo virtual [4], negócios e uso com suas respectivas características e usos [19]. recreativo [14] [18]. (1) Comunicação: a evolução da comunicação tem sido MATERIAIS E MÉTODOS guiada por 5 tendências: aprimoramento das capacidades de comunicação, integração de vários meios de comunicação com Depois de um profundo estudo na literatura sobre CSCW e sistemas de comunicação individual, as metáforas são muitas groupware, as informações, abordagens e preocupações destes vezes a base do controle social e as interfaces utilizadas nas conceitos foram concentrados em 3 pilares: (1) matriz ferramentas de comunicação são fortemente influenciadas por temporal a ser alcançada, (2) desafios a serem superados e (3) elas, os meios de comunicação estão cada vez mais robustos tipos de suporte. para apoiar a execução de tarefas e novos padrões estão Estes pilares originaram o framework Groupware for emergindo e solidificando, permitindo a interoperabilidade de Collaborative Virtual Environment (G4CVE) ilustrado na aplicativos [19]. figura 3. Como exemplo, cita-se: e-mail, ferramentas de conferência A matriz temporal concentra-se no tipo de interação que o (Voz e vídeo), mensagens instantâneas, chat [15] [19]. CVE deve proporcionar: (2) Coordenação: um dos objetivos das empresas é aumentar • Interação síncrona distribuída: pessoas podem interagir em a qualidade dos serviços e reduzir o custo dos produtos lugares geográficos diferentes ao mesmo tempo. modelando e melhorando seus processos internos. Groupware de coordenação podem capturar e coordenar estes processos • Interação assíncrona distribuída: interação de pessoas em [19]. lugares diferentes e em horários diferentes. Entende-se por interação assíncrona o fato de pessoas poderem colaborar Como exemplo, cita-se: sistemas de apoio à decisão em grupo umas com as outras mesmo não estando online, ou seja, (SADG), sistemas de gerenciamento de fluxo de trabalho e uma atividade pode ser realizada de forma gradativa por agendas de grupo [15]. várias pessoas e não necessariamente ao mesmo tempo. (3) Compartilhamento de informações: uma maneira O G4CVE orienta aos desenvolvedores que alguns desafios prática de compartilhar informações é a utilização dos devem ser superados: repositórios de informação, seja por meio de sites (e.g. Wikipédia) ou um sistema de compartilhamento de • Trabalho X Benefício: esforço e o benefício devem ser documentos [12] [19]. iguais para todos. Como exemplo, cita-se: google wave, sharepoint, wikis e • Massa crítica: deve atingir um número suficiente de pessoas mundos virtuais [12]. para que a ferramenta se torne útil. • Dilema do prisioneiro: incentivar a cooperação/colaboração Mundos virtuais e ambientes virtuais colaborativos Mundos ao invés da competição. virtuais são ambientes gráficos tridimensionais que permitem aos usuários interagir com outros usuários e pnj (personagem • Ruptura dos processos sociais: evitar situações que violem não jogável) utilizando como meio a representação de um as estruturas sociais, políticas e econômicas. avatar3 [13] e se o mesmo permitir a realização de tarefas • Englobar exceções: suportar improvisações. cooperativas poderá também ser considerado como um ambiente virtual colaborativo [18]. • Acesso discreto: evitar recursos poucos utilizados. Com os avanços tecnológicos na área de redes e computação • Dificuldade de avaliação: prover mecanismos para receber gráfica, os ambientes virtuais colaborativos estão se tornando feedback. incrivelmente populares [18]. • Intuição: evitar intuição no desenvolvimento. 3 Representação inteiramente digital de uma pessoa no mundo virtual. • Processos: englobar a forma de trabalho das pessoas. 12 Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16) irá centralizar diversas aplicações que agreguem valor na vida das pessoas. Estas aplicações podem abranger diversos tipos de uso e áreas do conhecimento, como por exemplo: medicina, empreendedorismo, alguns conceitos de cidades inteligentes e cidades digitais, campos de aprendizagem, psicologia, redes sociais 3D, novas formas de visualização de dados etc. A seguir, será abordado de forma sucinta algumas características da C-VP para que se possa contextualizar melhor este protótipo e então fazer sua avaliação com o G4CVE. No desenvolvimento da C-VP foram utilizadas várias ferra- mentas dentre as quais se destaca o motor de jogo Unity 3D4 . A Figura 4 mostra a arquitetura macro da C-VP. Figura 4. Arquitetura da C-VP é composta por 5 componentes principais. Figura 3. G4CVE e seus 3 pilares. 1. Aplicações: este componente refere-se as inúmeras aplicações que poderão ser desenvolvidas sob o viés de proporcionar uma abordagem séria, mas utilizando o • Ludificação: deve suportar atividades sérias em um contexto contexto lúdico fornecido pelo ambiente virtual. de lazer/diversão. 2. Servidor Unity 3D: responsável por centralizar e fornecer Por fim, o terceiro pilar aborda os tipos de suporte que o CVE serviços aos usuários controlando a sincronização dos dados deve oferecer: entre os mesmos. Este componente irá suportar o • Comunicação: oferecer mecanismos para que as pessoas desenvolvimento de outras aplicações e compartilhar possam se comunicar. conteúdo entre múltiplos usuários. 3. Usuários: são os usuários da C-VP. Vale ressaltar que o • Coordenação: prover algum tipo de ferramenta de motor de jogo Unity 3D permite a criação de aplicações coordenação de atividades. multiplataforma5 abrangendo vários sistemas operacionais, dispositivos mobile, TV´s interativas e consoles de games. • Compartilhamento de informações: ser capaz de permitir que os usuários compartilhem artefatos entre si. 4. Web Service: permite que o Servidor Unity 3D e as aplicações dos usuários possam realizar a comunicação C-VP com a base de dados. Uma vez materializado, o G4CVE foi utilizado para avaliar o protótipo em desenvolvimento de um ambiente virtual 5. Banco de dados: nesta arquitetura é necessária a utilização colaborativo denominado Curitiba View-Port (C-VP). de um banco de dados para armazenar diversas informações da C-VP. A C-VP faz parte de um outro projeto que o autor deste artigo participa e trata-se da criação de um ambiente virtual que Algumas funcionalidades já foram implementadas na C-VP e representa a cidade de Curitiba/PR cuja principal contribuição as mesmas serão descritas a seguir. está na ideia de oferecer um ambiente virtual colaborativo que 4 http://unity3d.com 5 https://unity3d.com/pt/unity/multiplatform 13 Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16) Multijogador Georreferenciamento Para implementar esta funcionalidade, foi utilizado a High A C-VP é georreferenciada, significa dizer que os pontos6 Level API (HLAPI) da plataforma Unity 3D. de latitude, longitude e altimetria foram convertidos para os eixos (X, Y, Z) do ambiente virtual. Desta forma, as posições A HLAPI é um conjunto de classes que permite o controle e do mundo virtual ficam sincronizadas com o mundo real. O sincronização de informações entre servidor e as aplicações processo de mapeamento é ilustrado conforme figura 7. dos usuários tornando possível criar ambientes virtuais multijogador. A Figura 5 mostra um grupo de pessoas reunidos em um local da C-VP. Figura 7. A direita temos 4 pontos reais fornecidos pelo IPPUC. A esquerda temos a conversão da latitude/longitude/altimetria para os eixos X/Y/Z. Desta forma é possível moldar os relevos do mundo real no mundo virtual Ferramentas de comunicação Foi implementado um sistema de bate-papo que permite aos usuários comunicarem entre si. A figura 8 mostra 3 usuários Figura 5. Grupo de pessoas na avenida Marechal Floriano Peixoto interagindo de forma colaborativa dentro da C-VP. representada na C-VP. Esta é uma das avenidas reais da cidade Curitiba/PR. Espelhamento das condições climáticas A C-VP faz o espelhamento das condições climáticas e hora do mundo real para o mundo virtual. Significa dizer que se na cidade de Curitiba/PR estiver com dia ensolarado, a C- VP também estará com um dia ensolarado. Se na cidade de Curitiba for 23hs, na C-VP também será 23hs. Este espelhamento tem o objetivo de representar o mundo real Figura 8. Usuários interagindo e cooperando uns com os outros. Com o no mundo virtual, sendo assim, pessoas não residentes em bate-papo torna-se possível a comunicação entre os usuários na C-VP. Curitiba/PR poderão conhecer um pouco mais sobre a cidade fazendo esta imersão na C-VP. Streaming de vídeo A figura 6 representa o espelhamento de um dia chuvoso da Esta funcionalidade foi implementada através da utilização cidade de Curitiba/PR na C-VP. da classe WWW do Unity 3D que permite acessar de uma forma simples conteúdos de URLs. Estes conteúdos podem ser textos, imagens ou vídeos. A figura 9 mostra a exibição de um vídeo dentro da C-VP. Cenas dinâmicas A cidade de Curitiba/PR possui uma extensão territorial7 de 434.967 Km2 , portanto, existe um vasto ambiente virtual a ser modelado e gerenciado. Foi adotado a estratégia de carregamento dinâmico das cenas, neste sentido, a C-VP será particionada em diversas quadras e no momento em que o usuário se movimentar no ambiente, cenas serão carregadas ou descarregadas. A ideia é representada na figura 10. 6 Obtidos através do IPPUC: Instituto de Pesquisa Planejamento Figura 6. Representação de um dia chuvoso na C-VP. Está chovendo Urbano de Curitiba. no ambiente virtual porquê de fato está chovendo na cidade de 7 http://www.curitiba.pr.gov.br/conteudo/perfil-da-cidade-de- Curitiba/PR. curitiba/174 14 Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16) Figura 9. Execução de um vídeo dentro da C-VP. Com este mecanismo, mais conteúdos d in â m ic os p od e r ã o s e r incluídos no ambiente v i r t u a l . Com a versão PRO do Unity 3D é possível realizar esta transmissão em tempo real, ou seja, pode-se ter dentro do mundo virtual uma “janela” para o mundo real. Figura 11. Resultado do framework G4CVE aplicado a C-VP. Se o valor for igual a 1, significa que o item foi realizado com sucesso, caso contrário apresentará valor igual a -1. Se não for possível determinar Figura 10. Representação simbólica das quadras da C-VP. Valores caso de sucesso ou falha no item, então assume-se valor 0. amarelos são quadras não carregadas, valores verdes são as quadras carregadas e o valor azul representa a quadra que se encontra o usuário e portanto, também carregada. Desafios: RESULTADOS E DISCUSSÃO 1. Trabalho X Benefício: como a C-VP ainda é incipiente, não Este artigo gerou um framework denominado Groupware for é possível avaliar este item. Collaborative Virtual Environment (G4CVE) que possui o objetivo de auxiliar pesquisadores na implementação de CVE 2. Massa crítica: este item assume o valor indeterminado, a C- levando em conta as abordagens do CSCW e groupware. Cada VP ainda precisa que aplicações sejam produzidas em item deste framework foi aplicado a C-VP afim de verificar parcerias com o setor público e privado, indústria e academia se a C-VP está aderente com os conceitos da literatura sobre para somente então ser disponibilizado ao público. CSCW e groupware. A figura 11 mostra o resultado do G4CVE aplicado a C-VP e 3. Dilema do prisioneiro: seguindo o mesmo conceito dos 2 na sequência será discutido cada item deste resultado. itens acima, ainda não é possível avaliar este item. Matriz espacial temporal: 4. Ruptura dos processos sociais: a C-VP não oferece 1. Interação síncrona distribuída: a C-VP atingiu este atividades e ideias que infringem tabus sociais. propósito uma vez que possui uma arquitetura cliente- servidor e por ser multijogador. 5. Englobar exceções: este item ainda não foi atingido. 2. Interação assíncrona distribuída: este item não foi atingido, atualmente não é possível efetuar interações assíncronas 6. Acesso discreto: este item ainda não foi discutido dentro da dentro da C-VP. C-VP. 15 Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16) 7. Dificuldade de avaliação: atualmente a C-VP não oferece Alguns itens do G4CVE não foram contemplados pela C-VP um modelo de avaliação, mas devido a este item, foi porque a mesma encontra-se em na sua versão alfa e também realizado uma pesquisa e agora está sendo acompanhado um porque não havia um modelo a ser seguido durante a sua trabalho de doutorado conhecido como MEEGA+8 que implementação. propõe um modelo de avaliação de jogos. Acredita-se que os itens não contemplados neste protótipo 8. Intuição: existem apenas 3 pessoas com as mesmas serão futuramente alcançados com sucesso tendo em vista que agora existe um norteador para o protótipo. habilidades envolvidas na C-VP, logo este item não foi atingido. É necessária uma equipe multidisciplinar para TRABALHOS FUTUROS desenvolver ambientes virtuais colaborativos. Aplicar o G4CVE a outros CVE e monitorar a resposta do 9. Processos: indeterminado, pois é necessário desenvolver ao framework para buscar entender melhor a direção apontada menos uma aplicação na C-VP. pelo mesmo. 10. Ludificação: a C-VP também é um jogo digital para REFERÊNCIAS propósitos sérios que representa a cidade real de 1. Stuart Barnes. 2007. Virtual worlds as a medium for Curitiba/PR. Itens como multijogador, advertising. ACM SIGMIS Database 38, 4 (2007), 45. georreferenciamento, streaming de vídeo contribuem para DOI:http://dx.doi.org/10.1145/1314234.1314244 criar este ambiente lúdico. 2. Melisa Rodríguez Bermúdez, Manuel Caeiro Rodríguez, Suporte: Martín Llamas Nistal, Carlos Vaz de Carvalho, and Fábio 1. Comunicação: a C-VP oferece uma ferramenta de comuni- Nogueira. 2015. eCity: Virtual City Environment for cação para seus usuários. Engineering. 2015 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) March (2015), 159–166. 2. Coordenação: este item não foi atingido. Não existe na http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp? C-VP uma ferramenta que possibilite a coordenação de arnumber=7095966 atividades. 3. Klaus Bredl, Amrei Groß, Julia Hünniger, and Jane 3. Compartilhamento de informações: a C-VP permite com- Fleischer. 2012. The Avatar as a Knowledge Worker? partilhamento através da interação entre os usuários, mas How Immersive 3D Virtual Environments may Foster não é possível compartilhar artefatos entre os mesmos. Knowledge Acquisition. Electronic Journal of A figura 12 mostra a sumarização do G4CVE aplicado a C-VP. Knowledge Management 10, 1 (2012), 15–25. http://ezproxy.lib.ucalgary.ca/login?url=http: //search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true 4. Barry Brown and Louise Barkhuus. 2007. Leisure and CSCW: Introduction to special edition. Computer Supported Cooperative Work 16, 1-2 (2007), 1–10. DOI: http://dx.doi.org/10.1007/s10606-007-9043-6 5. Barry Brown and Marek Bell. 2004. CSCW at play: ’There’ as a collaborative virtual environment. Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer supported cooperative work (2004), 350–359. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/1031607.1031666 6. Clarence A. Ellis, Simon J. Gibbs, and Gail Rein. 1991. Groupware: some issues and experiences. Commun. ACM Figura 12. Levando em consideração os 15 itens propostos pelo G4CVE, 34, 1 (1991), 39–58. DOI: a C-VP atingiu apenas 4 itens (26,67%) e não cumpriu com 7 de- http://dx.doi.org/10.1145/99977.99987 les (46,67%). Ainda existem 4 itens indeterminados que resultam em 26,67%. 7. R.L. Gomes, G.J. Hoyos-Rivera, and J.-P. Courtiat. 2003. Collaborative virtual environments: going beyond virtual CONCLUSÃO reality. 2003 International Conference on Multimedia O framework G4CVE mostrou-se aderente com a literatura and Expo. ICME ’03. Proceedings (Cat. No.03TH8698) 2 de CSCW e groupware, norteando de uma forma mais clara (2003), II–105. DOI: ao se desenvolver ambientes virtuais colaborativos dentro do http://dx.doi.org/10.1109/ICME.2003.1221564 contexto CSCW e groupware. 8. Jonathan Grudin. 1988. Why Cscw Applications Fail : Alterações serão efetuadas no G4CVE conforme novos estudos Problems in the Design and Evaluation of Organizational forem realizados envolvendo CSCW, groupware e ambientes Interfaces. Proceedings of the 1988 ACM conference on virtuais. Computersupported cooperative work CSCW 88 4 (1988), 8 http://www.gqs.ufsc.br/meega-a-model-for-evaluating- 85–93. DOI:http://dx.doi.org/10.1145/62266.62273 educational-games 16 Anais do 7º Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS’16) 9. Jonathan Grudin. 1991. Cscw. Commun. ACM 34, 12 23. M Wrzesien, D P López, and M A Raya. 2009. E-Junior: (1991), 30–34. DOI: A serious virtual world for natural science and ecology http://dx.doi.org/10.1145/125319.125320 learning. ACM International Conference Proceeding Series (2009), 319–322. DOI: 10. Jonathan Grudin. 1994. Groupware and Social Dynamics: http://dx.doi.org/10.1145/1690388.1690447 Eight Challenges for Developers. Commun. ACM 37, 1 (1994), 92–105. DOI: 24. Jih Wei Wu, Ding Wei Chou, and Jehn Ruey Jiang. 2014. http://dx.doi.org/10.1145/175222.175230 The virtual environment of things (VEoT): A framework for integrating smart things into networked virtual 11. Jonathan Grudin. 2008. Historv and Focus. Computer C environments. Proceedings - 2014 IEEE International (2008), 2005–2008. 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