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        <journal-title>A theory of human motivation.
Psychological Review</journal-title>
      </journal-title-group>
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      <article-id pub-id-type="doi">10.1037/h0054346</article-id>
      <title-group>
        <article-title>Motivação e Jogos digitais para o Processo de Ensino- Aprendizagem: um estudo sobre suas relações</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Irmgard A. H. C. Nakazoni</string-name>
          <email>irmgard.nakazoni@hotmail.com</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Ana Carolina T. Klock</string-name>
          <email>actklock@gmail.com</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Isabela Gasparini</string-name>
          <email>isabela.gasparini@udesc.br</email>
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          <string-name>Marcelo da S. Hounsell</string-name>
          <email>marcelo.hounsell@udesc.br</email>
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        </contrib>
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          <label>0</label>
          <institution>Author Keywords Motivation</institution>
          ,
          <addr-line>Digital Games, Technology enhance-learning</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>PPGCA, Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC) Joinville</institution>
          ,
          <addr-line>SC</addr-line>
          ,
          <country country="BR">Brasil</country>
        </aff>
        <aff id="aff2">
          <label>2</label>
          <institution>Palavras-chave Motivação</institution>
          ,
          <addr-line>Jogos Digitais, Tecnologia Educacional</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>1943</year>
      </pub-date>
      <volume>50</volume>
      <issue>4</issue>
      <fpage>53</fpage>
      <lpage>59</lpage>
      <abstract>
        <p>Motivation is considered as an indispensable factor for carrying out any activity, and particularly learning. Also, it is believed that one way to encourage learning is the use of Digital Games, especially Serious Games as mediating tools of the teaching-learning process. Therefore, we carried out a literature search to identify different motivational theories described in the literature and their application to Digital Games. This paper aims to highlight this relationship towards improving the teaching-learning process.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>INTRODUÇÃO</title>
      <p>
        O Processo de Ensino-Aprendizagem (PEA) tem enfrentado
WAIHCWS’16 was held as part of IHC’16, organized by the Brazilian
Computing Society (SBC). October 04, 2016, São Paulo/SP, Brazil.
Copyright 2016 © for this paper by its authors. Permission to make digital
or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is
granted for private and academic purposes.
diversas mudanças nos últimos anos para conseguir se
adaptar aos seus novos alunos: os nativos digitais. Os
nativos digitais são indivíduos que cresceram dentro de um
ambiente onde a internet, os comunicadores instantâneos e
os jogos digitais são partes integrais de suas vidas. Devido
ao grande volume de interação com a tecnologia, tais alunos
pensam e processam informações de forma diferente das
demais gerações [1]. Deste modo, um dos principais
desafios da tecnologia atualmente está no design de
soluções tecnológicas que atendam as novas demandas do
PEA, por meio do desenvolvimento de aplicações que
motivem estes usuários a atingir os objetivos definidos
enquanto proporcionam a melhor experiência de uso.
A motivação, considerada meramente como uma
précondição por diversas teorias antigas sobre aprendizagem, é
destacada em diversas pesquisas recentes como algo além
de um pré-requisito: uma relação de reciprocidade com o
aprendizado [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">2</xref>
        ]. Isto é, da mesma forma que a motivação
pode potencializar a aprendizagem, esta, por sua vez,
também pode produzir efeitos positivos ou negativos na
motivação. Considerando sua relevância, a motivação deve
estar presente nas diferentes etapas da utilização da
aplicação, pois tão importante quanto sentir-se motivado
para utilizar (antes da utilização) é manter-se motivado a
continuar esta experiência (durante a utilização) ou, até
mesmo, voltar a vivenciá-la em outro momento (após a
utilização).
      </p>
      <p>Nesse sentido, uma das formas de favorecer o PEA é a
utilização dos jogos digitais como instrumentos mediadores
que contemplam tanto os elementos motivadores quanto à
aprendizagem dos conteúdos propostos. Dentro do contexto
de jogos digitais, os jogos sérios são uma classe particular
de jogo cujo objetivo vai além do entretenimento
experienciado, abrangendo principalmente a aprendizagem
proporcionada. Desta forma, a principal característica dos
jogos sérios é sua finalidade educacional explícita e
cuidadosamente pensada [3], sendo que a aprendizagem e o
entretenimento estão presentes desde a concepção do jogo.
O objetivo deste trabalho é identificar as principais teorias
motivacionais, sua aplicabilidade no design de Jogos Sérios
e quais os resultados obtidos que podem auxiliar no projeto
de soluções on-line, investigando se elementos da web
social têm sido usados neste contexto para melhorar o PEA.
Para isso, o artigo segue estruturado da seguinte forma: a
seção 2 fundamenta os principais conceitos e teorias
motivacionais; a seção 3 apresenta os trabalhos
relacionados, descrevendo projetos que aproveitam as
teorias motivacionais para o design de jogos e a seção 4
discute os resultados obtidos, seguido pela seção 5, que
apresenta as considerações finais deste trabalho.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>FUNDAMENTOS E TEORIAS MOTIVACIONAIS</title>
      <p>Motivação é um termo amplamente utilizado em diferentes
contextos e, consequentemente, lhe são atribuídos os mais
diversos significados. Maslow [4] destaca em seu trabalho
que a motivação está diretamente ligada à satisfação de
necessidades. Desta forma a motivação é o resultado dos
estímulos que agem com força sobre os indivíduos,
levando-os a ação. Para que a ação ou reação aconteça, é
preciso que um estímulo seja implementado (seja
decorrente de algo externo ou proveniente do próprio
organismo). Esta teoria nos dá ideia de um ciclo, o Ciclo
Motivacional. Sua proposta de hierarquia de tipos de
necessidades, conhecida como Pirâmide de Maslow (ou
teoria de Maslow) é conhecida como uma das mais
importantes teorias de motivação. Para ele, as necessidades
dos seres humanos obedecem a uma hierarquia, ou seja,
uma escala de valores a serem transpostos [4], [5]. A
Pirâmide de Maslow é hierarquizada com cinco níveis de
necessidades humanas: na sua base estão as primárias, as
necessidades indispensáveis à vida. São elas as carências
fisiológicas, ligadas à manutenção da saúde e bem-estar
físicos. Na sequência, vêm às necessidades secundárias,
relacionadas à segurança, relações sociais e estima. Por fim,
ocupando o grau mais refinado que é o topo estão as
necessidades de realização pessoal.</p>
      <p>Todorov e Moreira [6], concluem que “a motivação ou
„desmotivação‟ depende de situações específicas, logo, o
que deve ser feito é buscar por tais situações específicas
(„aquilo que se deveria fazer‟) para motivar os indivíduos
ou, no mínimo, não desmotivá-los”. De forma análoga e
ampliada é o conceito de motivação de Lieury e Fenouillet
[7], que definem a motivação como o conjunto de
mecanismos biológicos e psicológicos que possibilitam não
somente a ação, mas orientação e direção em relação a uma
meta (ou seu afastamento desta).</p>
      <p>Dentro do contexto educacional, foram estudados diversos
conceitos advindos da área de jogos digitais, visando sua
contribuição para o PEA. Nestes estudos, além da
motivação, determinadas terminologias (e.g., engajamento,
imersão e flow) e seus respectivos conceitos são utilizados.
Assim, para alinhar o entendimento destas terminologias,
faz-se necessário entender:
•</p>
      <p>
        Engajamento: é definido pelo período de tempo em
que o indivíduo tem grande quantidade de conexões
com outra pessoa ou ambiente [8]. Os mecanismos
encontrados em jogos funcionam como um motor
motivacional que contribui para este engajamento nos
mais variados aspectos do ambiente [8]. No jogo, o
nível de engajamento do indivíduo é influenciado pelo
seu grau de dedicação às tarefas designadas, sendo que
essa dedicação, por sua vez, é expressa nas soluções do
jogo que influenciam no processo de imersão do
indivíduo em um ambiente lúdico e divertido.
• Imersão: é uma experiência que se manifesta em
concentração, atenção, compreensão da informação e na
interação instantânea e contínua com a volatilidade dos
estímulos. O jogador sente-se em êxtase ao se sentir
desconectado da realidade cotidiana, propiciada pelas
propriedades de antecipação, deslumbramento, diversão,
conquistas, globalidade, interações sociais, justiça,
risco, surpresa e tranquilidade [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">9</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">10</xref>
        ].
• Flow: é “a forma como as pessoas descrevem seu estado
de espírito quando a consciência está harmoniosamente
ordenada e elas querem seguir o que estão fazendo para
seu próprio bem” [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">11</xref>
        ]. Quando associado à sensação de
felicidade, o flow se torna a principal motivação que a
pessoa pode ter para realizar determinada atividade.
Para Silva et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">10</xref>
        ], a motivação contribui para o
engajamento e experiências como a imersão e o estado de
flow podem se apresentar como elementos motivadores à
realização de uma determinada tarefa. A partir destes
conceitos, destacam-se quatro teorias motivacionais que
visam o favorecimento da motivação utilizada no design de
jogos digitais.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Abordagens sócio-cognitivistas: Motivação Intrínseca e</title>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Extrínseca</title>
      <p>
        As abordagens sócio-cognitivistas apresentam duas
orientações motivacionais: a intrínseca e a extrínseca. Tais
motivações podem ser tratadas de forma isolada ou
complementar. Na motivação intrínseca, a principal
recompensa para o indivíduo é a própria participação na
tarefa, ou seja, o indivíduo busca naturalmente por
novidades e desafios, não sendo necessárias pressões
externas ou prêmios pela execução da tarefa [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">12</xref>
        ]. Por outro
lado, a motivação extrínseca trabalha em resposta a
elementos externos à tarefa, como obtenção de recompensas
materiais ou sociais.
      </p>
      <p>
        Self Determination Theory (SDT) e Cognitive Evaluation
Theory (CET)
Burgers et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">13</xref>
        ] destacam a SDT (Self Determination
Theory) como sendo uma teoria de motivação humana na
qual os indivíduos são motivados por desempenharem
atividades que proporcionem prazer e satisfação mesmo que
estas atividades não apresentem recompensas externas. Para
proporcionar tal satisfação, o ambiente deve promover o
relacionamento entre os indivíduos, a sensação de
autonomia para realizar a tarefa e o sentimento de
competência para realizá-la. Uma subdivisão do SDT, a
CET (Cognitive Evaluation Theory), defende a ideia de que
as motivações intrínsecas são mantidas através da satisfação
das necessidades psicológicas que envolvem autonomia e
competência.
      </p>
      <p>
        Neste sentido, o relacionamento indica a possibilidade de
obter reconhecimento das pessoas que são significativas ao
indivíduo, a autonomia refere-se à habilidade de escolher
por si mesmo o grau de engajamento com uma determinada
atividade e a competência pode ser definida como o desejo
inerente de se sentir efetivamente em interação com o
ambiente desta atividade de acordo com os objetivos
propostos. Desta forma, estas necessidades motivam o
indivíduo a manipular e explorar esse ambiente a procura
de desafios que proporcionem o aumento de suas
habilidades [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">13</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Assim, a SDT e a CET podem explicar a motivação dos
indivíduos para atuar em diferentes tipos de jogos, pois
estes possuem mecanismos para satisfazer as necessidades
psicológicas de relacionamento, autonomia e competência
por meio do nivelamento, do grau de dificuldade e de
recompensas afetivas oferecidas de acordo com as ações
dos jogadores [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">13</xref>
        ].
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Taxonomia de Malone e Lepper</title>
      <p>
        Segundo Malone e Lepper [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">14</xref>
        ], a introdução de
determinados elementos no design dos jogos digitais
favorece o engajamento dos jogadores e os tornando mais
motivados a jogar. A partir do conceito de motivação
intrínseca, os autores a classificam de duas formas:
individual e interpessoal.
      </p>
      <p>
        A motivação intrínseca individual está relacionada a
questões intrínsecas do objeto ou ação: o desafio, a
curiosidade, o controle e a fantasia. Cada um deles é
descrito a seguir, conforme Malone e Lepper [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">14</xref>
        ].
      </p>
      <p>Desafio: A atividade deve promover um nível contínuo
de dificuldade para o aprendiz e pode ser subdivida em
objetivos, resultados inesperados, feedback do
desempenho e autoestima;
Curiosidade: A atividade deve promover um nível
moderado de complexidade ou discrepâncias de
informações a partir do nível de conhecimento do
aprendiz, podendo ser subdivida em sensorial e
cognitiva;
Controle: A atividade deve promover sentimentos de
autodeterminação e controle por parte do aprendiz e
pode ser subdivida em contingência, escolha e poder;
Fantasia: A atividade pode promover motivação
intrínseca através do uso de envolvimento da fantasia,
subdividindo-se em aspectos emocionais, cognitivos e
endógenos.</p>
      <p>
        A motivação intrínseca interpessoal está relacionada a
situações de colaboração, tais como cooperação,
competição e reconhecimento [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">14</xref>
        ]. Cada um deles é
detalhado a seguir:
      </p>
      <p>Cooperação: O apelo da atividade pode ser realçado
pelo engajamento da motivação para cooperar com os
outros. A motivação intrínseca interpessoal cooperativa
pode ser produzida pela segmentação de uma atividade
em partes independentes;
Competição: O apelo da atividade pode ser realçado
pelo engajamento da motivação para competir com os
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
outros. A motivação intrínseca interpessoal competitiva
pode ser produzida pela criação de uma atividade na
qual as ações dos competidores afetam uns aos outros;
Reconhecimento: O apelo da atividade pode ser
realçado se os esforços do aprendiz forem reconhecidos
socialmente. A motivação intrínseca interpessoal de
reconhecimento pode ser produzida por meio de
atividades que promovam canais naturais para que os
esforços sejam reconhecidos por outras pessoas.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Teoria do Flow</title>
      <p>
        O conceito de flow foi criado a partir da definição do estado
em que as pessoas se envolvem em determinadas atividades
a ponto de nada mais ao seu redor apresentar importância, a
própria existência proporciona prazer e uma sensação
agradável de felicidade [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">10</xref>
        ]. Consequentemente, essa teoria
aborda, de forma geral, a satisfação e os princípios daquilo
que faz a vida valer a pena [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">10</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Esta teoria aponta sete características àqueles em estado de
flow: foco e concentração, êxtase, clareza e feedback,
habilidades, crescimento, perda da sensação de tempo e
motivação intrínseca [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">11</xref>
        ]. Cada um é detalhado a seguir:
Foco e Concentração: enquanto o indivíduo realiza a
atividade e o seu envolvimento é grande o suficiente
para esquecer problemas, sua associação à clareza das
metas e ao feedback induz a uma condição agradável;
Êxtase: é a sensação de estar fora da realidade
cotidiana;
Clareza e Feedback: contribuem para que o
envolvimento com a atividade ocorra cada vez mais
com intensidade devido ao retorno imediato em relação
ao que está sendo realizado;
Habilidade: é necessário que o indivíduo possua as
habilidades necessárias para o cumprimento dos
desafios. Encontrar o equilíbrio entre o desafio e a
habilidade despertará no indivíduo o prazer pela
atividade, conforme Figura 1;
Crescimento: é a sensação de serenidade, onde não há
preocupações, mas sim a sensação de estar evoluindo
além dos limites do ego;
Perda da sensação do tempo: a sensação de estar além
da dimensão temporal é frequente e o foco na atividade
faz com que a noção de tempo seja diferente da
realidade;
Motivação intrínseca: a principal recompensa está em
realizar a atividade, já que o principal objetivo é atingir
prazer sem a expectativa de algum benefício futuro.
      </p>
      <p>
        Realizar determinadas atividades que produzem a sensação
de prazer ao indivíduo (e.g., jogar), também lhe
proporciona a sensação de descoberta, induzindo-o a um
novo patamar de realidade que corresponde à chave para as
atividades de flow [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">11</xref>
        ]. A Figura 1 representa esta
evolução, onde os eixos do diagrama representam duas
dimensões da experiência: os desafios e as habilidades. A
representação da evolução da experiência do jogador pode
ser observada pelos indicadores A1, A2, A3 e A4. No início
da atividade, estando o desafio de acordo com as
habilidades apresentadas pelo indivíduo, pode-se dizer que
este se encontra em estado de flow (A1).
      </p>
      <p>
        Figura 1. Diagrama das principais sensações experienciadas
na Teoria do Flow [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">11</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Entretanto, tão logo a atividade esteja dominada, este
indivíduo passa a sentir-se entediado (A2), uma vez que
suas habilidades aumentaram em relação ao desafio
original. Se um novo desafio é proposto, o indivíduo passa
a sentir-se ansioso (A3) para superar o mesmo. O estado de
flow é novamente experienciado quando suas habilidades
voltam a estar em conformidade com os desafios propostos
(A4). Os momentos A1 e A4 são igualmente agradáveis,
diferindo apenas no nível de habilidade adquirido. Ao
atingir o estado de flow, o indivíduo percebe que sua
habilidade corresponde ao nível de esforço proposto. Dessa
forma, a motivação se torna o estímulo que o faz manter-se
neste estado, sempre buscando aumentar o nível de
complexidade [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">10</xref>
        ].
      </p>
      <p>A utilização das quatro teorias motivacionais apresentadas
em jogos digitais pode ser observada dentro do contexto
educacional nos trabalhos relacionados.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>TRABALHOS RELACIONADOS E RESULTADOS</title>
      <p>Considerando os conceitos e teorias apresentados, foram
obtidos quatro trabalhos que fizeram uso dos mesmos no
design de jogos digitais com o objetivo de avaliar as
questões motivacionais envolvidas.</p>
      <p>
        O primeiro trabalho criou oito variações do jogo sério
Darts, onde os jogadores resolviam os desafios matemáticos
ao estourar balões na tela [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">14</xref>
        ]. O objetivo das variações era
identificar o que torna um jogo divertido. Seguindo a
Taxonomia de Malone e Lepper, cada versão suprimia uma
funcionalidade considerada motivacional (e.g., efeitos
sonoros, formas de pontuação, recompensas, feedback).
Durante o experimento, as 80 crianças participantes
jogaram uma versão completa do jogo da forca (i.e.,
contendo todas as funcionalidades) e uma das oito versões
do jogo Darts.
      </p>
      <p>Para mensurar a motivação, os autores utilizaram o tempo
de jogo como métrica. Os resultados obtidos apontaram
diferenças significativas entre meninas e meninos: os
gráficos e as fantasias agradavam mais aos meninos e as
recompensas musicais aumentavam o interesse intrínseco
das meninas. Entretanto, as recompensas musicais tinham o
efeito contrário nos meninos, diminuindo seu interesse pela
atividade. Constatou-se que as funcionalidades
motivacionais do jogo são importantes para criar um
ambiente motivacional intrínseco e que elas podem ser
apresentadas de forma individual.</p>
      <p>
        O segundo trabalho, de Kiili et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">15</xref>
        ], estudou a
aplicabilidade da teoria do flow num contexto em que o
jogo não é visualmente atrativo, como a maioria dos jogos
de entretenimento. O jogo sério utilizado foi o Realgame,
um jogo colaborativo de simulação empresarial, onde os
jogadores devem utilizar seus conhecimentos para enfrentar
situações e resolver problemas semelhantes aos que
ocorrem no cotidiano de uma empresa de negócios. O
experimento contou com a participação de 129 estudantes
universitários dos 3 e 4 anos dos cursos de contabilidade,
finanças, marketing, logística e sistemas de informação.
O jogo Realgame promovia um ambiente competitivo, pois
os alunos formaram grupos representando empresas.
Durante a partida, os jogadores geraram relatórios
financeiros para analisar a situação da empresa e se planejar
para as operações futuras.
      </p>
      <p>Para mensurar o flow, os autores utilizaram um questionário
para coletar os dados dos jogadores. Este questionário,
composto de nove itens, foi respondido conforme uma
escala de Likert de seis pontos. Cada item avaliou as
seguintes dimensões do flow: desafio, meta, feedback,
jogabilidade, concentração, distorção de tempo, experiência
gratificante, perda da autoconsciência e sensação de
controle. Os resultados evidenciaram que o nível da
sensação de flow experienciada no jogo foi alta: uma média
de 4,60 dos 6 pontos possíveis com desvio padrão de 0,63.
As maiores notas foram atribuídas aos itens: sensação de
controle, metas e desafios.</p>
      <p>
        O terceiro trabalho baseou-se no jogo de memória chamado
Concentration, no qual os jogadores tinham de usar a
memória para combinar dez pares de figuras [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">13</xref>
        ]. Quando o
jogador errava uma combinação, as duas cartas voltam ao
seu lugar original sem nenhum feedback. Ainda, o jogo
armazenava informações como os tempos de resposta e
número de acertos para mensurar a concentração dos
jogadores. Assim, ao final da partida, um agente virtual
fornecia um feedback completo sobre a performance dos
jogadores.
      </p>
      <p>
        O objetivo do estudo era avaliar a influência do feedback na
satisfação das necessidades dos jogadores, na sua
motivação e na intenção de jogar o jogo novamente.
Baseados na CET, Burgers et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">13</xref>
        ] realizaram um
experimento com 157 participantes. A métrica utilizada
para mensurar a motivação foi a intenção de jogar
novamente. Logo após a partida, os participantes foram
questionados se queriam imediatamente jogar uma nova
partida e se eles estariam dispostos a jogar uma nova
partida na próxima semana. Um total de 38,2%
responderam que gostariam de jogar uma partida
imediatamente e um total de 42,0% gostariam de jogar uma
nova partida na próxima semana.
      </p>
      <p>
        Burgers et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">13</xref>
        ] afirmam que o feedback é um elemento
de grande importância no efeito da motivação nos jogos,
podendo ser uma simples confirmação de uma ação, de
acordo com as definições das regras do jogo, ou explicações
em forma de recomendações. Porém, o efeito do feedback
depende da atenção do jogador e da capacidade deste em
corrigir as suas ações. Através do feedback, o jogador pode
decidir se deve mudar ou não o seu comportamento de
acordo com as lacunas entre as suas ações e os objetivos a
serem atingidos.
      </p>
      <p>
        Constatou-se que tanto o feedback negativo quanto o
positivo podem influenciar a motivação dos jogadores
durante os jogos. Entretanto, quando comparado com o
feedback negativo, o feedback positivo afeta positivamente
a necessidade de satisfação e motivação intrínseca. Os
jogadores que recebem feedbacks negativos se sentem
menos competentes e sentem a necessidade de recuperar e
manter o seu desempenho. Neste caso, existe uma
influência imediata durante o jogo. Já, os jogadores que
recebem feedbacks positivos, se sentem mais competentes e
confiantes para futuras partidas, aumentando a duração dos
jogos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">13</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        O último trabalho aborda as questões relacionadas à
competitividade como fator motivacional em jogos digitais.
Diversas pesquisas demonstram que as características do
game design que promovem a interação entre os jogadores
(como a competição e a cooperação) são essenciais para o
desempenho do jogo. No caso de uma competição, existe
um objetivo em comum direcionado para uma pessoa (ou
um grupo de pessoas) e o sucesso de um competidor (ou
grupo) por ter efeitos negativos nos demais [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">16</xref>
        ].
O estudo considerou um jogo sério que tinha como objetivo
ensinar o conceito de modelagem de dados, desenvolvido
em duas versões: uma com a opção de competição e outra
sem. Ao total, 142 estudantes participaram do experimento
e, dentre eles, foi possível notar que os participantes que
jogaram no modo “competição” investiram mais tempo
para responder as questões do jogo, demonstrando uma
maior motivação e melhores resultados do que os demais
jogadores com relação à desempenho e pontuação.
As métricas utilizadas para medir a motivação foram: o
tempo de jogo e o nível de assimilação dos conceitos sobre
modelagem de dados obtidos através da pontuação. De
acordo com Cagiltay et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">16</xref>
        ], as atividades competitivas
nos jogos sérios estimulam o interesse dos jogadores e
aumentam a eficiência do processo de aprendizagem.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>DISCUSSÃO DOS RESULTADOS</title>
      <p>Cada teoria motivacional abordada neste trabalho apresenta
características peculiares e restritas à abordagem, da mesma
forma que valoriza alguns aspectos em comum.</p>
      <p>A Tabela 1 representa um quadro das teorias abordadas a
fim de facilitar a identificação dos pontos convergentes e
divergentes. Destaca-se o enfoque de todas as teorias na
valorização e preocupação em potencializar a motivação
intrínseca dos indivíduos (e.g., feedback, aspectos
colaborativos e interpessoais). Outros aspectos, apesar de
não estarem presentes em todas as teorias, também
merecem especial atenção, pois foram considerados
elementos importantes à motivação na maioria das
abordagens sendo eles: a imersão, o engajamento, o desafio
e as habilidades do jogador. Os resultados apresentados nos
trabalhos relacionados foram positivos quanto a utilização
de jogos com e sem os elementos motivacionais nas
avaliações realizadas.</p>
      <p>A Tabela 2 apresenta um quadro comparativo dos trabalhos
relacionados no que se refere a teoria motivacional
utilizada, aspectos motivacionais abordados nos jogos e o
que foi mensurado na avaliação.</p>
      <p>
        Observa-se que cada trabalho utilizou uma métrica própria
para avaliar a motivação dos jogadores e que o tempo de
jogo foi considerado como elemento mensurado em dois
trabalhos ([
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">14</xref>
        ] e [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">16</xref>
        ]). Foi possível observar que, nos
trabalhos de Malone e Lepper [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">14</xref>
        ] e de Cagiltaly et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">16</xref>
        ],
quanto mais elementos motivacionais o jogo tivesse, maior
o tempo que o jogador permanecia jogando. Ainda, o
trabalho de Cagiltaly et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">16</xref>
        ] também avaliou a
assimilação dos conceitos propostos (i.e., a aprendizagem).
      </p>
      <p>
        O feedback aparece em dois trabalhos como um dos
aspectos abordados nos jogos avaliados ([
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">13</xref>
        ] e [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">15</xref>
        ]), mas
com finalidades distintas. No trabalho de Kiili et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">15</xref>
        ], o
feedback fez parte das características que favorecem o
estado de flow enquanto, no trabalho de Burgers et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">13</xref>
        ],
ele foi considerado fundamental para indicar a intenção do
jogador de jogar o jogo novamente.
      </p>
      <p>Assim como nas teorias motivacionais apresentadas,
observou-se o enfoque nos aspectos que atuam na
motivação intrínseca dos jogadores. Mesmo aspectos que –
em um primeiro momento – poderiam ser classificados
como exógenos foram considerados fundamentais tanto
pelas teorias como pelos trabalhos apresentados (e.g.,
feedback, aspectos colaborativos e interpessoais) para
aumentar a motivação intrínseca.</p>
      <p>Tabela 1. Quadro-resumo das Teorias Motivacionais.</p>
      <p>Teoria Motivacional</p>
      <p>Considerações
Abordagens sócio- Podem ser tratadas de
cognitivistas forma isolada ou
complementar.</p>
      <p>Subdivisões ou
Características</p>
      <p>Descritivo
Motivação Intrínsica A participação na tarefa é a recompensa principal.</p>
      <p>Motivação Extrínsica Trabalha em resposta a elementos externos à tarefa.</p>
      <p>SDT/CET
Taxonomia de
Malone e Lepper
Teoria doFlow</p>
      <p>As motivações
intrínsecas são mantidas Autonomia
através da satisfação de
necessidades
psicológicas que
envolvem autonomia e
competência.</p>
      <p>Competência</p>
      <p>Escolher por si mesmo o grau de engajamento de uma
determinada atividade.</p>
      <p>Desejo inerente de se sentir efetivamente em interação
com o ambiente da atividade e de acordo com os
objetivos propostos.</p>
      <p>Desafio Promover continuamente um nível de dificuldade para
Motivações Intrínsicas o aprendiz.</p>
      <p>Individuais: estão Curiosidade Despertar a curiosidade do aprendiz, a partir do nível
relacionada a questões de conhecimento do mesmo.
intrínsecas do objeto ou Controle Propicioar o sentimentos de autodeterminação e
ação. controle por parte do aprendiz.</p>
      <p>Fantasia Potencializar a motivação intrínseca através do uso de</p>
      <p>envolvimento da fantasia.</p>
      <p>IMntoetripveasçsõoeasisI:netsrítnãsoicas Cooperação cRoemalçoasr oouetnrogsa.jamento da motivação para cooperar
rseitlaucaiçoõneasddaeligada a Competição oRseaoluçatrroos.engajamento da motivação para competir com
colaboração. Reconhecimento sVoacloiarlimzaernetere.conhecer os esforços do aprendiz</p>
      <p>Foco e Concentração Envolvimento com a atividade é grande a ponto de
OFlow refere-se ao tornar-se capaz de esquecer problemas.
estado em que as Êxtase Sensação de estar fora da realidade cotidiana.
pessoas se envolvem em Contribui para que o envolvimento ocorra cada vez
determinadas atividades mais com intensidade por conta do retorno imediato em
a ponto de nada mais ao Clareza/Feedback relação ao que está sendo realizado.
ismeuporertdâonrcaiap.rAespenrótaprria Habilidades dEenscpoenrttraarrá onoeiqnudiilvíbídriuooeonptrreazoerdpeeslaafaiotiveidaadhea.bilidade
existência proporciona Sensação de serenidade em que não há preocupações,
prazer e uma sensação Crescimento mas sim, a sensação de estar evoluindo além dos
agradável de felicidade, limites do ego.
consequentemente, essa Perda da sensação de Sensação de estar além da dimensão temporal é
tgeeorrailaaasbaotrisdfaaçdãeofoeromsa tempo tferemqpuoensteej,a odiffoerceontneadaatirveiadlaiddaedfea.z com que a noção de
princípios daquilo que faz A principal recompensa está em realizar a atividade já
a vida valer a pena. Motivação Intrinsica que o principal objetivo é atingir prazer sem a
expectativa de algum benefício futuro.</p>
      <p>Tabela 2. Quadro comparativo dos Trabalhos Relacionados.</p>
      <p>Trabalho</p>
      <p>Taxonomia de
1. Malone e Lepper (1987) Malone e Lepper</p>
      <p>Teoria Motivacional Aspectos Abordados nos Jogos</p>
      <p>Desafio, Curiosidade, Controle,
Fantasia, Cooperação, Competição e
Reconhecimento</p>
      <p>O que foi medido
Tempo de jogo.
2. Kiili et al. (2012)</p>
      <p>Teoria do Flow
3. Burgers et al. (2015)</p>
      <p>SDT/CET
4. Cagiltay et al. (2015)</p>
      <p>Não informado</p>
      <p>Competitividade e Colaboratividade.</p>
      <p>Desafio, meta, feedback ,
Desafio, meta, feedback , jogabilidade,</p>
      <p>jogabilidade, concentração,
concentração, distorção de tempo,</p>
      <p>distorção de tempo, experiência
experiência gratificante, perda da</p>
      <p>gratificante, perda da
autoconsciência e sensação de</p>
      <p>autoconsciência e sensação de
controle.</p>
      <p>controle.</p>
      <p>Feedback - favorecendo a autonomia</p>
      <p>Intenção de jogar novamente.
e competência.</p>
      <p>Tempo de jogo e nível de
assimilação de conceitos.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>CONCLUSÃO</title>
      <p>Este trabalho identificou as principais teorias
motivacionais, tal como sua aplicabilidade no design de
jogos sérios. Apesar de não terem sido encontrados
trabalhos relacionados voltados para soluções on-line,
foram levantados diversos elementos motivacionais (e.g.,
colaboração, cooperação, competição, reconhecimento) que
podem ser aplicados em sistemas de educação a distância,
visando a melhoria do PEA.</p>
      <p>
        Entre os elementos motivacionais valorizados pelos
trabalhos, é possível destacar o feedback, os aspectos
colaborativos e interpessoais, a imersão, o engajamento e o
desafio versus as habilidades do jogador. Apesar disso, a
utilização de métricas diferentes, bem como a diversidade
dos aspectos motivacionais utilizados nos trabalhos
apresentados, levam a crer que há ainda um campo a ser
explorado na área, especialmente para os softwares sociais.
Vale ressaltar que nenhum dos trabalhos considerou o perfil
do jogador e a web social nas avaliações realizadas (sendo
os principais elementos dos softwares sociais a identidade,
presença, relacionamentos, conversação, grupos, reputação
e compartilhamento [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">17</xref>
        ] e [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">18</xref>
        ]). O foco em um ou mais
destes elementos poderiam gerar características singulares,
e poderiam ser explorados no desenvolvimento de jogos
sérios.
      </p>
      <p>Mesmo considerando a aprendizagem dos conteúdos
propostos o principal objetivo de um jogo sério, somente
um dos trabalhos apresentados preocupou-se efetivamente
em medir a assimilação dos conteúdos. Entende-se que o
enfoque aos elementos motivacionais ocorreu por conta da
relação de reciprocidade com a aprendizagem adquirida.
As teorias consideradas e os trabalhos relacionados
corroboram com a preocupação de potencializar a
motivação intrínseca do jogador para que os alunos possam
se engajar de maneira a atender os objetivos propostos pelo
jogo e, como consequência, a aprendizagem.</p>
      <p>Assim sendo, é possível concluir que investir na
implementação de elementos motivadores nos jogos digitais
on-line contribui para o PEA de seus jogadores,
principalmente voltando-se para os nativos digitais.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-10">
      <title>REFERÊNCIAS</title>
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      <p>On the horizon 9, 5: 1–6.</p>
    </sec>
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