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        <article-title>Klangsalat - Auditives Navigationssystem</article-title>
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          <string-name>Mathias Berger</string-name>
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          <string-name>Maximilian Sramek</string-name>
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          <label>0</label>
          <institution>Andreas Negrei</institution>
          ,
          <addr-line>BSc</addr-line>
        </aff>
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          <label>1</label>
          <institution>Florian Csizmazia</institution>
          ,
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        </aff>
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          <label>2</label>
          <institution>Florian Pichler</institution>
          ,
          <addr-line>BSc</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff3">
          <label>3</label>
          <institution>Patrick Wiertel</institution>
          ,
          <addr-line>BSc</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>32</fpage>
      <lpage>40</lpage>
      <abstract>
        <p>Das Ziel dieser Arbeit war die Implementierung einer Android-Applikation mit binauralen Klangtexturen, die den NutzerInnen eine Stadtführung durch St. Pölten auf auditiver Ebene ermöglicht. In der App sind 22 Points of Interest (POIs) auf einer Google Maps Karte definiert, denen jeweils ein spezifischer Klang zugeordnet ist. Diese Klangtexturen sind akustische Simulationen der jeweiligen Orte. Die Schallquellen sind, wie deren zugehöriger POI, statisch in der App positioniert und besitzen einen klar definierten Klangradius. Bewegt sich also ein User innerhalb des Klangradius einer Schallquelle, so beginnt diese zu klingen. Jede Klangtextur eines POI wiederholt sich und wird je nach Entfernung vom NutzerIn zum POI intensiver bzw. weniger intensiv und binaural aus der richtigen Richtung wahrgenommen.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Ziel dieser Arbeit war die Entwicklung einer
standortund richtungsbasierten App (in weiterer Folge als
Klangsalat bezeichnet), mit der Erweiterung um die
Copyright © by the paper’s authors. Copying permitted only for private
and academic purposes.</p>
      <p>Am Ende des ersten Projektabschnittes sollte ein
Android-Prototyp der App Klangsalat stehen, der die
akustische Ortung der NutzerInnen auf die Probe stellt.
Obwohl die visuelle Ebene in Form einer Karte
trotzdem bedient wird, stellt sich auch die Frage, ob die rein
akustische Navigation durch die zu den POIs gehörigen
Sounds möglich und sinnvoll ist. Die Auswahl und
Implementierung der richtigen Sounds stellte einen
entsprechend wichtigen Teil der Entwicklungsarbeit
dar. Im Rahmen einer Fokusgruppe wurden daher die
POIs und mögliche Sounds gemeinsam mit
potenziellen NutzerInnen diskutiert. Usertests sollten die
Funktionalität der App allgemein, die richtige Auswahl der
Sounds und die korrekte Richtungswahrnehmung
evaluieren.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>State of the Art</title>
      <p>
        Das Projekt „Klänge der Stadt – Soundscape
Regensburg“ (List, Mantaj, &amp; Ottmann, 2014) demonstrierte
bereits einen akustischen Stadtplan mit Hilfe einer
Google Maps Karte. Hierbei wurden für bestimmte
Orte die Originalklänge zugeordnet und in der
Soundmap mit dazugehörigem Foto markiert – jedoch
ohne mobile Applikation. Eine solche wurde als
Prototyp für Tablets von Georg Weidenauer im Rahmen
seiner Diplomarbeit „Virtual Soundscape Elements“
(Weidenauer, 2014) mit Hilfe von „KEMAR Impuls
Antworten“ implementiert – inklusive Einbindung
virtueller Schallquellen. Eine App für die
Aufzeichnung von Soundscapes ist auch beim Projekt „Record
the Earth“ (Pijanowski, 2014) in Verwendung. Die
dabei verwendete Methode nennt sich „Soundscape
Ecology“ und dient, ähnlich wie bei dem hier
vorgestellten Projekt, zur Kategorisierung von
Klängen. Durch die daraus gewonnenen Informationen und
Eigenschaften von Sounds wurde beim Projekt
„Euronoise“
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">(Davies et al., 2009)</xref>
        die Tiefenstaffelung
gebildet. Zusätzlich wurden Aspekte der Sounddefiniton
vom Experiment „The measurment of soundscapes – is
it standardizable?“ (Genuit &amp; Fiebig, 2014)
aufgegriffen, um die emotionalen Reaktionen von NutzerInnen
zu evaluieren. Mit den Attributen von Soundscapes
beschäftigten sich Ljungdahl Eriksson und Berg bereits
2009 in ihrer Arbeit „Soundscape Attribute
Identification“ (Ljungdahl Eriksson &amp; Berg, 2009), 2014 der
Holländer Almo Farina in „Soundscape Ecology“
(Far
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">ina, 2014</xref>
        ), sowie die 2015 veröffentlichte Arbeit
„Effects of Psychoacoustical Factors on the Perception of
Musical Signals in the Context of Environmental
Soundscape“
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">(Deng, Kang &amp; Liu, 2015)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        Die Verbindung einer Applikation mit GPS Daten
behandelte das bereits erwähnte Projekt „Record the
Earth“ – jedoch ausschließlich zur Lokalisation von
aufgenommenen Sounds. Die Annäherung,
Entfernungsunterschiede, sowie die Verwendung von
einem binauralen System war Teil des Projekts
„Interactive 3-D Audio“ (Schmidt, Schwartz, &amp; Larsen,
2012) und „I Hear NY3D“ (Musick, Andreopoulou,
Boren, Mohanraj, &amp; Rog
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">inska, 2013</xref>
        ). In der aktuellen
Smartphone-Applikation „Pokémon Go!“ ist die
erfolgreiche Echtzeit-Interaktion von App- und GPS-Daten
– also das Zusammenspiel zwischen Funktionen und
Standort der UserIn – in Verwendung. „Project GO!“
(“Project GO! Trailer,” n.d.) arbeitet innerhalb einer
App mit aktuellem und geschichtlichem Bildmaterial,
welches positionsbezogen abgerufen wird. Ausgehend
vom dargestellten Stand der Forschung wurde mit
Klangsalat eine App entwickelt, wo einzelne
Klangtexturen zum Teil aus Klängen der Vergangenheit und aus
der Gegenwart gebildet werden.
3
      </p>
      <p>Hard- und Software Spezifikationen
zur Umsetzung
Für die Umsetzung dieses Projekts wurde eine mobile
Android App entwickelt. Programmiert wurde in der
IDE (Integrated Development Environment) „Android
Studio“ mit der Programmiersprache Java. Die
Signalverarbeitung erfolgt mit einem Pure Data Patch. Pure
Data1 (Pd) ist eine Open Source2 und visuelle
Programmiersprache, die v.a. in der Audio Branche oft
zum Einsatz kommt. Für den Einsatz von Pd Patches
auf Smartphones sind nur Knoten (Nodes), die im
Paket Vanilla Pd enthalten sind, verfügbar. Weiters muss
eine spezielle Library (libpd)3 eingebunden werden,
welche die Kommunikation zwischen dem Client Code
(Java) und dem Pure Data Patch ermöglicht. Da im
Rahmen einiger Tests auf verschiedenen
Mobiltelefonen unterschiedliche Winkeldaten ausgegeben wurden,
beschränkte man sich in der Alpha Version der
Applikation auf das Mobiltelefon Sony Xperia Z3. Es
verfügt über einen 2,5 GHz Quad-Core-Prozessor und 3
GB RAM. Das Gerät besitzt außerdem einen internen
Kompass, Gyrometer und GPS Sensoren. Um auf
Sensor- und GPS-Daten zugreifen zu können, muss die
Google Play Services API mit eingebunden werden.
Zur Verarbeitung der POIs wurden diese mit Namen,
Beschreibung und Koordinaten in einer CSV-Datei
gespeichert, die als Liste in Java geladen und
verarbeitet werden kann. Diese Liste ist einfach wart- und
erweiterbar und benötigt nur wenig Speicherplatz.
Obwohl für optimales Richtungshören In-Ear
Kopfhörer verwendet werden sollten, wurde bei den Tests –
vor allem aus hygienischen Gründen – auf halb-offene,
aufliegende Kopfhörer zurückgegriffen.
4</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Methoden</title>
      <p>Zur Findung der passenden Klänge für die einzelnen
POIs wurde eine Diskussionsrunde mit Personen
unterschiedlichen Alters, verschiedenen beruflichen
Hintergründen und unterschiedlichen Wohnorten
durchgeführt. Diese Fokusgruppe bestand aus elf
TeilnehmerInnen, denen zu jedem Point of Interest ein
Bild gezeigt wurde, zu dem sie jeweils die Klänge
beschreiben sollten, die ihnen dazu einfallen. Die
Moderatoren gaben zu den POIs – wenn nötig – kurze
Erklärungen. Durch die Diskussion sollten zu jedem</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>1 https://puredata.info</title>
        <p>2 Open Source bezeichnet freie Software, deren Quellcode
frei verfüg- und erweiterbar ist</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>3 https://puredata.info/downloads/libpd</title>
        <p>POI verschiedene Klänge und Assoziationen gefunden
werden, gleichzeitig aber auch ein Konsens zum
intuitiv “richtigen” Klang. Zu jedem Point of Interest
wurden nach Übereinstimmung der Probanden
zumindest vier verschiedene Klänge vorgeschlagen.
Aus der Liste der Ergebnisse wurden im Anschluss
vom Projektteam jene Sounds, die der Klangästhetik
der zu produzierenden Klangtexturen am besten
dienten, ausgewählt. Für die Produktion der Klangtexturen
wurden einerseits Klänge in St. Pölten mittels eines
Aufnahmegerätes mit Stereomikrofonierung
(XYMikrofon des Zoom H6) und einem Richtrohrmikrofon
aufgenommen, andererseits wurde auf lizenzfreie
Sounds der Soundbibliothek www.freesound.org
zurückgegriffen. Dabei wurden nur Sounds verwendet,
die unter der CC0 (creative commons 0 – Public
Domain Dedication) lizensiert sind. Diese Lizenz erlaubt
die Kopie, Veränderung und Verbreitung der Klänge
(auch für kommerzielle Zwecke). Die durchschnittliche
Länge einer Klangtextur beträgt 30 Sekunden. Da diese
beim Benutzen der Applikation so lange wiederholt
werden, bis sich der User nicht mehr in deren
Klangradius befindet, war es wichtig, dass keine
Übergangsartefakte zwischen End- und Anfangspunkt der
Klangtexturen wahrnehmbar sind. Die Klangtexturen wurden
daher so produziert, dass eine beliebige Wiederholung
ohne eindeutige Identifizerung von Start und Ende
möglich ist. Die in St. Pölten aufgenommenen Klänge
und jene von www.freesound.org wurden in die
Software Ableton Live importiert und dort editiert. Jede
Klangtextur besteht aus mehreren Klangebenen, die
zeitlich und klanglich (Filterung, Pitch-Shifting,
TimeStretching, Kompression, Hall) aufeinander angepasst
wurden.
4.1</p>
        <p>Binauralität
Das binaurale Hören ermöglicht ein Richtungshören
beziehungsweise ein räumliches Hören. Laut Blauert
und Braasch werden Schallsignale, die auf den Kopf
treffen, bezüglich ihres Frequenzspektrums linear
verzerrt. Es kommt zu Änderungen von Amplituden- und
Phasenverlauf des Spektrums. Diese Änderungen, die
auf dem Übertragungsweg zwischen Schallquelle und
Ohren passieren, können mit Hilfe von sogenannten
Head-Related Transfer Functions (HRTFs)
mathematisch beschrieben und messtechnisch erfasst werden.
Hierfür werden aus dem Nahfeld und in bestimmten
Winkeln rund um den Kopf Impulse abgespielt und
mittels Mikrofonen im Ohr der Versuchsperson oder
eines Kunstkopfes aufgenommen. Durch Laufzeit- und
Form-Unterschiede ergeben sich spezielle Filterkurven,
die beim Hören einen sehr realistischen, räumlichen
(binauralen) Richtungseindruck geben. Der
Binauraleffekt in der Stereofonie ist mit Kopfhörern am
deutlichsten wahrzunehmen. Das liegt daran, dass beim
Abhören mit Kophörern die Signale am linken und am
rechten Ohr völlig getrennt voneinander ankommen.
(Jens Blauert &amp; Jonas Braasch, 2008, Kapitel 3:
Räumliches Hören, Herausgeber: Stefan Weinzierl, S.
89-90)
Bei der entwickelten App „Klangsalat“ wird
Binauralität vor allem für das Orten der Richtung, aus der die
Klänge der Points of Interests kommen, verwendet. Die
Applikation berechnet den Winkel zwischen den GPS
Koordinaten der NutzerIn und des POIs in Bezug auf
den magnetischen Nordpol. Das Ergebnis dieser
Berechnung wird vom aktuellen Blickwinkel der
NutzerIn (abhängig von der Ausrichtung des
Smartphones), der über die Sensordaten erhalten wird,
abgezogen.</p>
        <p>Abbildung 1: Änderung der Lautstärke in Bezug auf
den Blickwinkel
Wenn das Ergebnis 0 oder 360 beträgt, blickt der/die
NutzerIn direkt auf den Point of Interest. Beträgt das
Ergebnis 180, hat der/die BenutzerIn dem POI den
Rücken zugedrehte.</p>
        <p>Durch die Drehung des des Smartphones ändert sich
der erreichnete Winkel und auch die wahrgenommene
Lautstärke. Die Tatsache, dass sich die Klangtextur bei
der Drehung nicht mitbewegt führt dazu, dass der POI
akustisch geortet werden kann.
5</p>
        <p>Implementierung
Die Programmierung von Klangsalat wurde in zwei
Bereiche unterteilt. Die Java-seitige Entwicklung in
Android Studio, umfasste die Berechnung der
Entfernungsdaten zu den POIs und die Verarbeitung der
Sensor- und GPS-Daten. In Pure Data wurden
Binauralität, Lautstärkeanpassung und das Abspielen der
Sounds in Pd umgesetzt.</p>
        <p>Das eingebaute GPS-Modul des Mobiltelefons liefert
eine auf ein bis drei Meter genaue Standortlokalisation
mit Werten für Breiten- und Längengrad. Aus dem
aktuellen GPS-Standort und den Koordinaten der POIs,
die aus der CSV–Datei geladen werden, wird die
Distanz zu jedem POI berechnet und die nähesten vier
werden mit folgenden Parametern an Pd gesendet:
•
•
•</p>
        <p>ID (zur Auswahl der richtigen Audiodatei)
Entfernung (für die Lautstärkeanpassung)</p>
        <p>Winkel (für HRTFs und Binauralität)
Im Folgenden ist ein Ausschnitt aus jener Funktion zu
sehen, die bei jedem Standort-Update (ca. alle 20
Sekunden) durch das Smartphone aufgerufen wird, um
die notwendigen Parameter für die vier nächsten POIs
an Pd zu senden.</p>
        <p>Abbildung 2: Senden der 3 Parameter zu Pd
Davor erfolgt eine Überprüfung, ob sich der POI
innerhalb eines Radius von 200 Metern ausgehende vom
Standort der NutzerIn befindet. Die
Entfernungsberechnung zwischen zwei Punkten ist durch folgende
Formel gegeben:
! = #$%&amp; ∆(
2
+ +,# ( - ∗ +,# ( &amp; ∗ #$%&amp; ∆(
2
+ = 2 ∗ !/!%2( ! ∗</p>
        <p>1 − ! )
4 = 5 ∗ +</p>
        <p>Formel 1: Berechnung des Klangradius
Mithilfe von Gyrometer und Kompass des
Smartphones erfolgt die Winkelberechnung, welche für die
Richtungsgebung der verschiedenen Sounds herangezogen
wird.</p>
        <p>
          Die Einbindung von libpd in Android ermöglicht die
Kommunikation zwischen der App und dem Pure Data
Patch. Die Klasse PDBase erlaubt den Zugriff auf
Methoden, die diese Kommunikation ermöglichen. Um die
oben genannten Parameter an Pd zu schicken wird die
Methode sendFloat verwendet (Br
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">inkmann, 2012</xref>
          ).
Die übermittelten Winkeldaten werden zur Bearbeitung
im Pd Patch für die binaurale Verteilung der Sounds
herangezogen. Es werden Filterkurven für beide Ohren
aus den Impulsantworten (IR) der Binaural Library4
“1002” des IRCAM Instituts in Tables (Subpatches, die
Arrays und die dazugehörigen Graphen beinhalten) im
15-Grad-Abstand gespeichert. Diese werden abhängig
vom aktuellen Winkel über die jeweiligen
Klangtexturen gefalten, um eine Lokalisation der
Soundquelle zu ermöglichen. Die relativ grobe
Auflösung von 15 Grad ist für die Applikation dennoch
ausreichend, wie die Usertests (siehe Abschnitt 6)
beweisen. Zusätzlich wird mit zunehmender
Entfernung (0-200 Meter) zum jeweiligen POI die
Lautstärke des Sounds abgeschwächt.
        </p>
        <p>6 =</p>
        <p>Abbildung 4: Ablauf der Berechnungen im Pd Patch
6</p>
        <p>Empirische Studien/Evaluierung
Die richtige Funktion der Applikation wurde in
mehreren Schritten beurteilt. Im Laufe der Implementierung
wurden mehrere Testläufe durchgeführt, bevor
schlussendlich mit dem fertigen Prototyp mit projektfremden
Personen ein Usability-Test im finalen Zielgebiet
vorgenommen wurde.
6.1</p>
        <sec id="sec-3-2-1">
          <title>Testläufe</title>
          <p>In den Testläufen nach den einzelnen
Implementierungsphasen wurde die richtige Funktion der
jeweiligen Elemente getestet. Dazu gehörten zum Beispiel das
richtige Erkennen der Winkel und Abstände vom Gerät
zu den einzelnen POIs, die richtige Ausgabe der Werte
zur Weiterverarbeitung in Pure Data und die
Einbindung des Pure Data Patches in die Applikation.
Auf der Seite der Klangverarbeitung in Pd mussten
unter anderem die Änderungen des adaptierten Patches,
das flüssige Funktionieren der Binauralität und die
Entfernungswahrnehmung, die Einbindung der
produzierten Sounds in die Applikation und die
Verschachtelung mehrerer Instanzen getestet werden.
6.2</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-2">
          <title>Rundgang St. Pölten</title>
          <p>Nach dem ersten Zusammenfügen aller Einzelteile und
dem Übertragen auf zwei Testgeräte führte das
Projektteam einen Rundgang im finalen Zielgebiet durch.
Dabei sollten grundsätzliche Probleme der Applikation
identifiziert und anschließend behoben werden, bevor
diese zur Evaluierung an Dritte weitergereicht werden
konnte.</p>
          <p>Zu den Problemen gehörten zum Beispiel die
Vertauschung von links und rechts, Probleme beim Abspielen
einzelner Sounds, kein automatisches Hinzukommen
bzw. Wegfallen der Instanzen und digitale
Verzerrungen, wenn Sounds lauter wurden. Außerdem wurde die
Qualität und Funktionalität der einzelnen Sounds
beurteilt, wie zum Beispiel Verständlichkeit oder
Identifizierbarkeit.
6.3</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-3">
          <title>Rundgang Wien</title>
          <p>Vor dem Usability-Test wurden die durchgeführten
Adaptierungen noch einmal live getestet. Dieser
weitere Rundgang fand in einer Fußgängerzone in Wien
statt. Die ursprünglichen St. Pöltner POIs wurden dabei
gleichmäßig im Testgebiet verteilt. Teile der in
Abschnitt 6.2 beschriebenen Probleme wurden durch
Anpassung der gesendeten Paramter an Pd bzw. durch
eine Umpolung bei der Auswahl der Impulsantworten
behoben. Um die entstandenen Verzerrungen zu
entfernen wurden die Sounds für die Endversion noch
einmal normalisiert.
6.4</p>
        </sec>
        <sec id="sec-3-2-4">
          <title>Usability-Test</title>
          <p>Der Usability-Test wurde wieder im finalen Zielgebiet
durchgeführt. Zwei Teams waren mit jeweils einem
Gerät und Kopfhörern im Kerngebiet St. Pölten
unterwegs und baten Passanten um ihre Mithilfe. Nach
einem Rundgang von maximal 5-10 Minuten sollte ein
kurzes Feedback in Form eines Fragebogens
abgegeben werden. Dabei sollten Grundprinzip und Funktion
der Applikation durch Fragen, die von „trifft sehr zu“
bis „trifft gar nicht zu“ beantwortet werden konnten,
bewertet werden. Dies sollte von einer möglichst
diversen und realitätsnahen Zielgruppe passieren.</p>
          <p>Von den Testpersonen kamen 50 % nicht aus St.
Pölten, die anderen 50 % waren entweder in der Stadt
ortskundig oder wohnhaft. Zwei Drittel waren unter 26
Jahre alt und 58,3 % weiblich.</p>
          <p>Für 75 % der ProbandenInnen war die Funktion der
Applikation klar verständlich. Nur 8,3 % gaben an,
dass das eher nicht zutrifft. 83,3 % gaben an, dass die
Sounds sehr oder eher zu den festgelegten POIs passen.
Für drei Viertel der Personen war die Orientierung
mithilfe der Klangtexturen sehr oder eher klar. Von den
Befragten fühlte sich die Hälfte eher nicht und 8,3 %
gar nicht durch das Benutzen der Applikation von ihrer
Umgebung abgelenkt, 41,7 % hingegen sehr oder eher
schon. Bei der Frage, ob die angezeigte Karte der
Umgebung für die Orientierung notwendig sei, waren die
Antworten eher ausgeglichen, mit Tendenz ins
Positive: 25 % finden ja, 33,3 % eher ja, 25 % eher nein und
16,7 % gar nicht.
•
•
•
trifft gar nicht zu
trifft eher nicht zu
trifft eher zu
trifft sehr zu
trifft gar nicht zu
trifft eher nicht zu
trifft eher zu
trifft sehr zu
trifft gar nicht zu
trifft eher nicht zu
trifft eher zu
trifft sehr zu</p>
          <p>Abbildung 5: Verständlichkeit der App
Die Orientierung ist klar und ich weiß, in
welche Richtung ich laut Applikation gehen
muss. (12 Antworten)
0
10
20
30
40
50</p>
          <p>Abbildung 6: Orientierung
Ich werde von der Applikation sehr abgelenkt
und mir fällt es schwer mich auf die
Umgebung zu konzentrieren. (12 Antworten)
0
20
40
60
Abbildung 7: Ablenkung und Sicherheit
Es ist für mich verständlich, wie die
Applikation funktioniert. (12 Antworten)
•</p>
          <p>Die Sound sind zu den jeweiligen Orten
passend gewählt. (12 Antworten)
trifft gar nicht zu
trifft eher nicht zu
trifft eher zu
trifft sehr zu
0
20
40
60
80
0
10
20
30
40
50</p>
          <p>Abbildung 8: Qualität der Sounds
Da nicht alle ProbandInnen alle POIs und deren
Sounds gehört haben, wurden die Routen zusätzlich
mit auf den Fragebögen vermerkt, um eine individuelle
Bewertung der jeweiligen Sounds zu ermöglichen.
7
7.1</p>
          <p>Diskussion</p>
          <p>Findung der richtigen Sounds
Ziel des Projektes war die Entwicklung eines
AndroidPrototypen der Applikation mit Sounds zu den
enthaltenen 22 Points of Interest (POIs). Zur initialen
Findung der Sounds wurde, wie in Abschnitt 4
beschrieben, eine Diskussion mit einer Fokusgruppe
durchgeführt. Bei dieser Diskussion zeigte sich auch deutlich,
wie viele verschiedene Sounds die TeilnehmerInnen
mit den jeweiligen POIs assoziieren. Während in der
initialen Idee noch von Einzelsounds ausgegangen
wurde, wurden auf Basis all dieser Ideen für viele POIs
stattdessen Soundcollagen entwickelt. Durch die
Verwendung verschiedener Sounds in einer Collage sollte
für möglichst viele NutzerInnen eine eindeutige
Zuordenbarkeit zu den jeweiligen POIs gegeben sein.
Bei den Usertests in St. Pölten zeigte sich, dass die
Auswahl der Sounds zu den jeweiligen POIs den
Erwartungen der NutzerInnen entsprach. Es gab wenig
Probleme mit der Vermischung der Sounds
unterschiedlicher POIs. Die Tatsache, dass für 83 % der
TeilnehmerInnen die Aussage „Die Sounds sind zu den
jeweiligen Orten passend gewählt.“ eher oder sehr
zutrifft, unterstreicht, dass die richtigen Sounds
gefunden und entwickelt wurden. Auch dort, wo mehrere
POIs in einem sehr kleinen Radius liegen (so zum
Beispiel am St. Pöltner Rathausplatz), konnten die
NutzerInnen durch gezieltes Drehen des Kopfes (bzw.
des Smartphones) oder durch Bewegung in eine
bestimmte Richtung die POIs und ihre Sounds separieren.
Die binaurale Darstellung half also bei der
Orientierung und Lokalisierung der POIs.</p>
          <p>Neben den Ergebnissen des Fragebogens wurden auch
im persönlichen Gespräch während des Usertests
Fragen beantwortet und Erkenntnisse dokumentiert. Hier
zeigte sich, dass auch Probleme bei der
Unterscheidbarkeit der POIs und ihrer Sounds aufgetreten sind. Als
Beispiel sind hier vor allem die POIs „Sparkasse“ und
„Marktviertel“ zu nennen. In beiden Soundcollagen
kommt das Klirren von aufeinanderprallenden Münzen
vor (siehe auch Anhang 1). Mehrere TeilnehmerInnen
des Usertest empfanden die Ähnlichkeit als verwirrend
oder sogar störend. Es zeigte sich, dass die
Unterscheidbarkeit der einzelnen Sounds wichtig für die
richtige Orientierung ist.
7.2</p>
          <p>Richtige Funktion des Prototyps
Der bereits angesprochene Usertest hatte neben der
Evaluation der erstellten Sounds und ihrer richtigen
Zuordenbarkeit auch den Test der richtigen Funktion
der Applikation zum Ziel. Durch die Beschränkung der
Benutzeroberfläche auf ein Minimum sollte den
NutzerInnen die Möglichkeit gegeben werden, sich voll und
ganz auf die Funktionsweise der Sounds zu
konzentrieren. Die persönlichen Gespräche während des Usertests
bestätigten diese Annahme.</p>
          <p>Grundsätzlich war die Funktion des Prototyps in
diesem Bereich gegeben und zufriedenstellend. Mit der
Bewegung der UserInnen wurden die Lautstärken der
jeweils spielenden Sounds angepasst, die Drehung des
Smartphones führte zur Anpassung der Filterkurven
und damit zur binaural richtigen Darstellung der
Sounds im Raum. Probleme gab es allerdings bei sehr
geringer Entfernung der NutzerInnen zu einem POI.
Die Maximallautstärke war zu hoch und das Drehen
des Smartphones führte zu einem „Springen“ des
Sounds im Raum. Hierbei muss über eine Anpassung
der Filterkurven bei geringer Distanz oder über eine
Abschwächung der durch den Sensor erhaltenen
Winkeldaten nachgedacht werden.</p>
          <p>Außerdem wurden Probleme mit der Performance der
App auf den verwendeten Smartphones festgestellt.
Obwohl beim Test Smartphones der Oberklasse mit
schnellen Prozessoren und ausreichend Arbeitsspeicher
zum Einsatz kamen (Sony Xperia Z3 und OnePlus
Two), konnte die App nur nach Beenden aller anderen
Prozesse zufriedenstellend verwendet werden. Bei
Sounds mit hohem Signallevel (z.B. beim Sound
„Festspielhaus“) wurden außerdem Probleme wie Rauschen
und Knacksen festgestellt.
8</p>
          <p>Ausblick
Bei der Entwicklung des Prototyps wurde vor allem auf
die grundsätzliche Funktion der Applikation und den
Einsatz der richtigen Sounds Wert gelegt. Entwickelt
wurde ausschließlich für Android auf Basis des
Testgeräts Sony Xperia Z3. Grundfunktionen, wie das
Zulassen der Standortüberprüfung durch die UserInnen, sind
zwar enthalten, allerdings noch nicht ausreichend
getestet und auf Fehler überprüft. Weiters muss bei einer
Weiterentwicklung großes Augenmerk auf die
Performance der App gelegt werden. Häufiges Abstürzen
oder Probleme mit der Signalverarbeitung und daraus
resultierendes Rauschen oder Knacksen müssen
analysiert und behoben werden. Weitere Punkte sind das
Branding (zum Beispiel bei der Darstellung der Karte)
und Entwicklung bzw. Design der Benutzeroberfläche.
Dazu gehört auch die Darstellung von Informationen
zu den jeweiligen POIs, die für die NutzerInnen nach
der akustischen Navigation zu einem POI einen
Zusatznutzen darstellen soll.</p>
          <p>
            Nach Umsetzung der besprochenen Punkte kann
außerdem über eine Entwicklung bzw. Anpassung der
App für iOS-Geräte nachgedacht werden. Die
kommerzielle Verwertbarkeit der Applikation an sich ist als
eher gering anzusehen, sie soll nach der Fertigstellung
aber gratis im Google Play Store herunterladbar sein.
Das System – Location basierte und binaurale Sounds
auf Smartphones – kann allerdings auch über die
Grenzen der Applikation Klangsalat hinaus interessant sein.
So ist es zum Beispiel in den immer beliebter
werdenden Standort basierten Smartphone-Spielen, wie
Pokémon Go, denkbar, binaurale Sounds einzusetzen
und die Spiele so um die akustische Ebene zu
erweitern. Klangsalat kann hier als Beispiel für die
Verwendung von akustischer Orientierung in
SmartphoneApps dienen.
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Anhang 1 Abgebildete POIs und deren
Sounds
          </p>
          <p>Name
Rathausplatz
Rathausgasse 2
Bahnhof St. Pölten
Klosterviertel
Holzviertel
Ledererviertel
Marktviertel
Zentrale städtische
Feuerwehr
Synagoge
Riemerplatz
Domplatz
Franziskaner
Kirche
Domgasse 4
Sparkasse
Regierungsviertel
Klangturm</p>
          <p>Sound
Stimmengewirr, Gespräche,
Straßenmusiker
(Ziehharmonika)
Schubertiade, Klavier
Zug, Gleisgeräusche,
Stimmen, Durchsage
Geistlicher Männergesang
in Kirche
Sägen, Klopfen, Hämmern,
Schleifen, Holzarbeiten
Kuh, Leder ziehen,
Lederproduktion
Einzelne Münze fällt, Hund
bellt, Kassieren, Holzwagen
fährt
Brennen, Knacken,
Feuerwehrhorn, Doppler-Effekt,
Löschen
Kantor-Gesang/-Gebet
Völkl-Marsch, Relief
Ausgrabungen, düstere,
flächige Musik,
Kirchenglocken
Brunnen-Rauschen, Türe
öffnet und schließt,
Chorgesang in Kirche
Akustische Solo-Gitarre
Geldautomat, Münzen
klirren
Telefone, Büro,
Papierrascheln, Stimmen,
geschäftiges Treiben
Stille (Hintergrund: der
Klangturm klingt nicht
mehr)
17
18
19
20
21</p>
          <p>Festspielhaus</p>
          <p>Orchester stimmt,</p>
          <p>Klatschen, Stimmen
ORF Landesstudio Radio rauschen, alten
NÖ Fernseher einschalten,</p>
          <p>Fragmente Musik aus
Radio
Hammerpark
Traisen
Kaserne</p>
          <p>Bachrauschen,
Vogelgezwitscher
Flussrauschen, Fahrrad auf
Schotter
Flugzeugmotoren,
entfernte Kanonen,
Blasmusik, Marschieren</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
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