=Paper= {{Paper |id=Vol-1754/EPoGames_2016_AC_paper_12 |storemode=property |title=Proposta de Oficina para estimular o Raciocínio Lógico e Computacional baseado em atividades de Computação Desplugada e Gamificação |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1754/EPoGames_2016_AC_paper_12.pdf |volume=Vol-1754 |authors=José Raul Andrade,Jonas Targino,Danilo Raniery Coutinho,Wesley Francisco de Oliveira,Ana Liz Oliveira de Araújo,Flávia Veloso Costa Souza }} ==Proposta de Oficina para estimular o Raciocínio Lógico e Computacional baseado em atividades de Computação Desplugada e Gamificação== https://ceur-ws.org/Vol-1754/EPoGames_2016_AC_paper_12.pdf
   Proposta de Oficina para Estimular o Raciocínio Lógico e
    Computacional Baseado em Atividades de Computação
                  Desplugada e Gamificação
José Raul Andrade, Jonas Targino , Danilo Raniery Coutinho, Wesley Francisco de
         Oliveira, Ana Liz Oliveira de Araújo, Flávia Veloso Costa Souza

         Departamento de Ciências Exatas – Universidade Federal da Paraíba
              Rua da Mangueira, s/n, Companhia de Tecidos Rio Tinto
                       58.297-000 – Rio Tinto – PB - Brasil
{raul.andrade,jonas.mendonca,danilo.alves,wesley.kelvyn,analiz,flavia}
                             @dcx.ufpb.br
    Abstract. Currently cognitive reasoning is necessary in many daily activities,
    and become essential to obtain jobs. However, schools have not encouraged
    this practice. In order to stimulate skills related to logical reasoning and
    Computational Thinking, this paper presents an approach based on the
    concept of Computer Unplugged, which uses the Gamification as a motivating
    factor. The results showed that the students stimulated cognitive abilities and
    teamwork.
    Resumo. Atualmente o raciocínio cognitivo se faz necessário em diversas
    atividades do cotidiano, além de tornar-se fundamental para obtenção de
    vagas profissionais. Entretanto, as escolas não têm estimulado tal prática.
    Com intuito de trabalhar habilidades relacionadas ao raciocínio lógico e ao
    Pensamento Computacional, o presente trabalho apresenta uma abordagem,
    baseada no conceito de Computação Desplugada, que utiliza da Gamificação
    como fator de motivação. Os resultados apontaram que os alunos
    trabalharam habilidades cognitivas, criticidade e trabalho em equipe.

1. Introdução
As ferramentas tecnológicas estão cada vez mais presentes nas atividades cotidianas. No
mercado de trabalho, por exemplo, elas são cada vez mais comuns e necessárias. Porém,
a inserção dessas tecnologias influencia diretamente na forma de trabalhar e
consequentemente no perfil exigido dos profissionais [Portal G1, 2014]. A habilidade de
reflexão sobre um problema para encontrar soluções eficazes vem se tornando cada vez
mais essencial para profissionais de diversas áreas do conhecimento. Entretanto para
desenvolver tal habilidade é importante que ela seja abordada e estimulada desde cedo,
nos anos inicias da Educação Básica.
       Apesar das novas exigências do mercado, algumas escolas ainda não tem
implantado em seus currículos atividades que trabalhem, de forma direta, habilidades
relacionadas à resolução de problemas. Neste contexto, o objetivo desta pesquisa é
desenvolver, aplicar e avaliar uma atividade extracurricular no Ensino Médio que
aborde tais habilidades.
      Na literatura são identificadas algumas propostas nesse sentido, como as
Gincanas de Raciocínio Lógico [Dantas et al., 2013], onde são combinados a

                                                                                      45
competitividade, os jogos digitais e atividades lúdicas para trabalhar o raciocínio lógico
em alunos do Ensino Médio, e o trabalho de Ferreira et al. (2015), que aborda o
desenvolvimento do Pensamento Computacional (método de resolução de problemas
utilizando conceitos da Ciência da Computação) na Educação Básica, através de
atividades de Computação Desplugadas [Bell, 1995] (atividades que abordam a
resolução de problemas utilizando conceitos computacionais sem fazer uso do
computador).
       Dessa forma, utilizando características de jogos digitais e tendo como base a
Computação Desplugada, foi elaborada a oficina DespluGame, uma prática para
trabalhar habilidades cognitivas que utiliza a Gamificação [Marczewski, 2013] como
fator motivacional. A Gamificação é um conceito para práticas compostas por
mecanismos de jogos. Essas práticas adotam características de jogos como fator lúdico e
motivacional para atingir um objetivo específico, no caso deste trabalho a educação.
        A oficina DespluGame é composta por três desafios de lógica em forma de
atividades lúdicas, elaboradas a partir da mecânica de jogos digitais de lógica. Para a
resolução desses desafios se faz necessária a formulação de algoritmos, fazendo assim
uso do raciocínio lógico e conceitos do Pensamento Computacional. Durante toda sua
execução foi incentivado o trabalho em grupo. A oficina teve três edições (setembro,
outubro e novembro de 2015) onde participaram turmas do Ensino Médio de uma escola
pública de Mamanguape/ PB e os resultados apontaram que os alunos conseguiram
trabalhar habilidades cognitivas, a partir da resolução de problemas. Trabalharam
também a criticidade, o trabalho em equipe e a autonomia. Além disso, foram
observados os impactos que a Gamificação aplicada no contexto educacional pode
exercer em relação ao envolvimento dos estudantes com as atividades e na motivação
para a concluí-las.
     Este artigo foi dividido em 5 seções: a primeira delas contextualiza a temática; a
seção 2 apresenta uma discussão teórica acerca de alguns trabalhos relacionados; a
seção 3 apresenta um breve detalhamento das atividades que compõem a proposta de
intervenção; a seção 4 expõe os resultados das intervenções realizadas; e por último a
seção 5 apresenta as considerações finais e trabalhos futuros.

2. Gamificação e Atividades para Estimulo do Raciocínio Cognitivo

2.1. Gamificação
Um jogo digital tem como características fundamentais um objetivo claro, desafios para
alcançar esse objetivo, regras e um jogador ativo [Schuytema, 2008]. Essas
características, aplicadas a uma determinada narrativa é o que forma a ludicidade do
jogo. A ludicidade está relacionada a fatores como a diversão, imersão e motivação do
jogador na aplicação do jogo, por isso tem sido estudado formas de utilizá-la para outras
finalidades, além do entretenimento, como é o caso da Gamificação.
        A Gamificação é, de acordo com Marczewski [2013], “A aplicação das
metáforas do game em contextos de não-game para influenciar comportamento,
aumentar a motivação e aumentar o engajamento”. A Figura 1 ilustra a contextualização
da Gamificação. Ela utiliza elementos e ludicidade do jogo, porém com uma finalidade
mais formal.



                                                                                       46
                      Figura 1. Contextualização da Gamificação.
                            Fonte: Deterding et al. (2011).
       A ideia de Gamificação tem sido aplicada no treinamento de profissionais do
mundo corporativo, no marketing e na web, e tem apresentado resultados positivos
[Zickermann and Linder, 2013] [Alves, 2014]. Contudo, alguns autores têm proposto
sua utilização na educação. Fardo (2013), por exemplo, apresenta uma metodologia
inovadora para aplicação da Gamificação no ensino, mas mantendo a estrutura
curricular vigente. Já Bitencourt (2014) utilizou do conceito em uma turma do curso de
Licenciatura em Ciência da Computação e identificou que o desempenho dos alunos
melhorou devido às regras e desafios implantados na metodologia utilizada. Além disso,
a experiência facilitou a observação dos diferentes ritmos de trabalho dos alunos.
       Buckley e Doyle (2014) realizaram uma investigação com intuito de analisar o
impacto da motivação, intrínseca e extrínseca, na participação e desempenho de alunos
de graduação em uma linha de aprendizagem com intervenção da Gamificação. A partir
dessa análise, concluíram que a inserção da Gamificação como suporte a aprendizagem
possui um impacto positivo na aprendizagem. Apesar de relativamente recente, a
Gamificação aplicada à educação tem apresentado bons resultados. Isso acontece devido
à naturalidade que essa prática possui, já que boa parte dos alunos está familiarizada
com o contexto de jogos digitais.

2.2. Estímulo do Raciocínio Cognitivo na Educação Básica
        A capacidade de resolução de problemas é uma habilidade fundamental para as
mais diversas áreas do conhecimento. Nesse sentido, algumas iniciativas são criadas
para trabalhar essa habilidade na Educação Básica. Ferreira et al. (2015) fizeram uma
intervenção nas turmas de 9º ano do Ensino Fundamental e 1º e 3º ano do Ensino Médio
onde aplicaram Atividades Desplugadas adaptadas para diversas disciplinas
curriculares, com intuito de trabalhar o Pensamento Computacional nesse contexto.

                                                                                   47
       Já Dantas et al. (2013) propõem a Gincana de Raciocínio Lógico, que combina
jogos digitais e competitividade para trabalhar o raciocínio lógico no Ensino Médio.
Essas gincanas ocorreram mensalmente e nelas foram apresentados jogos digitais de
lógica que os alunos deveriam resolver. Além dos encontros mensais, quinzenalmente
foram feitos treinamentos para essas gincanas, onde os alunos participaram de
atividades lúdicas baseadas em jogos digitais de lógica. Também utilizando o formato
de gincanas, Gomes e Melo (2013), baseando-se em técnicas de blended learning
(aprendizagem misturada) e visando abordar conceitos algorítmicos, propõem
atividades lúdicas e cooperativas para a resolução dos problemas.

3. Metodologia de Desenvolvimento da Oficina
A oficina DespluGame é uma iniciativa do Programa Institucional de Bolsas de
Iniciação a Docência (PIBID) do curso de Licenciatura em Ciência da Computação da
UFPB. Ela foi planejada com o objetivo de trabalhar o Pensamento Computacional e
lógico, utilizando atividades lúdicas. Sua elaboração consiste na combinação de
Atividades Desplugadas e Jogos, cuja resolução exige a criação de algoritmo, abstração,
raciocínio lógico e simulação. Para atingir esse objetivo, foram estudadas formas de
estimular a aquisição e o desenvolvimento dessas competências e percebeu-se que a
Gamificação é uma abordagem lúdica, que desperta o interesse dos alunos, além de
possibilitar trabalhar os conceitos em questão.
         A oficina é composta por um encontro presencial com duração de 4 horas e todas
as atividades são resolvidas em equipe. Nesse encontro são aplicadas três atividades que
envolvem resolução de problemas. Para a elaboração das atividades práticas foram
selecionados os seguintes jogos: LigthBot (bit.ly/LigthBot), Jogo do Vinho
(bit.ly/JogoVinho) e Sobrevivência (bit.ly/JogoSobrevivencia) (Figura 2). No primeiro,
é trabalhado conceitos da Ciência da Computação para a formulação de algoritmos,
enquanto que o segundo e o terceiro, também trabalham a resolução de problemas,
porém utilizando do raciocínio lógico para a elaboração da solução. Os critérios para a
seleção desses jogos foram: a facilidade em serem adaptados do ambiente digital para o
mundo real, por serem jogos populares e porque sua resolução exige o uso do
Pensamento Computacional e/ou lógico.




       Figura 2. Jogos utilizados para elaboração das atividades da DespluGame.
        Depois de selecionados os jogos, foi feita uma análise dos mesmos para
identificar pontos característicos de sua jogabilidade, com o intuito de abstraí-los para
uma atividade Desplugada. A equipe de professores então definiu o nível de dificuldade,
levando em consideração a duração da atividade e nível cognitivo exigido para chegar a
                                                                                      48
uma solução. O Quadro 1 apresenta informações gerais das atividades elaboradas.
       Quadro 1. Informações gerais sobre as atividades da oficina DespluGame.

                         Conteúdo
    Nome da                                    Nível de
                       Computacional                                 Descrição
    Atividade                                 Dificuldade
                         Abordado
                                                            A atividade é baseada no
                                                            jogo “Lightbot”. O objetivo
                                                            é organizar os comandos
   Acendendo a      Função, recursividade e                 disponíveis, para criar um
                                                Médio
    Lâmpada              algoritmos.                        algoritmo de acender a
                                                            lâmpada.


                                                            A atividade é baseada no
                                                            “Jogo do Vinho”. Nela são
                                                            apresentados três recipientes
                                                            que suportam quantidades
   Distribuindo a                                           diferentes de água (8, 5 e 3
                          Algoritmos            Baixo       litros). O objetivo é deixar os
       Água
                                                            dois primeiros recipientes
                                                            com a quantidade igual de
                                                            água (4 litros).


                                                            A atividade é baseada no
                                                            jogo “Sobrevivência”, onde
                                                            o objetivo é fazer com que
     Travessia                                              todos      os     jogadores
                          Algoritmos             Alto       atravessem a ponte do lado
     Perigosa
                                                            “A” para o lado “B” em até
                                                            15 minutos.


        Para a confecção dos materiais das atividades foram utilizados materiais
reciclados, que posteriormente serão reutilizados. Para a aplicação das atividades foi
seguido uma sequência de passos, sendo eles: (I) Apresentação das analogias do mundo
real, (II) Execução da atividade, (III) Discussão de estratégias e (IV) Resolução do
problema. No início de cada atividade também eram esclarecidas suas regras com
intuito de responder as possíveis dúvidas dos alunos.
     A Gamificação é inserida nas atividades de três formas: (i) Bonificação, (ii)
Progressão e (iii) Ranking. A bonificação ocorre ao fim de cada atividade concluída.
São dados adesivos que variam de valor de acordo com a qualidade da solução (menos
passos) e o tempo de conclusão da atividade. Para acompanhar sua progressão, cada
equipe recebe um mapa com lacunas, essas lacunas são preenchidas com os adesivos
recebidos pela conclusão das atividades e a classificação (ranking) é feita no final da
oficina com as equipes que concluíram o maior número de atividades. A seguir são
apresentadas informações de cada atividade aplicada na oficina DespluGame.


                                                                                          49
3.1. Atividade 1: Acendendo a Lâmpada
Para essa atividade foi desenhado um tabuleiro no chão da sala de aula para delimitar o
ambiente de movimentação. Essa atividade é composta por três níveis de dificuldade
(fácil, médio e difícil), onde o requisito para iniciar o próximo nível é a conclusão do
atual. A dificuldade é classificada de acordo com os conteúdos abordados. Nessa
atividade os participantes devem, utilizando os comandos disponíveis, elaborar a
sequência de passos para acender a lâmpada. A cada novo nível é apresentado um
desafio e a quantidade de comandos vai ficando menor, dessa forma, os participantes
devem usar funções e loops para diminuir a quantidade de passos. A Figura 3 mostra os
alunos durante a resolução dessa atividade.




            Figura 3. Alunos resolvendo a atividade “Acendendo a Lâmpada”.
      O objetivo dessa atividade foi trabalhar a criação de algoritmos, uso de funções e
recursividade. Talvez por ser a primeira tarefa da oficina, as equipes demonstraram
dificuldade em organizar as sugestões de todos os membros para elaborar uma solução.
Além disso, o nível que abordou o conteúdo de recursividade foi considerado o mais
complicado pelos alunos. Para abstração desse conceito foi necessário explicações mais
detalhadas e contextualizadas, diferente dos conteúdos anteriores dessa mesma atividade
que foram rapidamente associados com pouca interferência dos professores. Por fim,
depois de algumas tentativas, todas as equipes conseguiram chegar à solução e concluir
os três níveis de complexidade.

3.2. Atividade 2: Distribuindo a Água
Para essa atividade foram utilizados três recipientes de tamanhos diferentes que faziam
uma alusão as medidas de 8, 5 e 3 litros de água respectivamente. A atividade é iniciada
com o recipiente A, que suporta 8 litros de agua, cheio. Os recipientes B, que suporta 5
litros, e C, que suporta 3 litros, estarão vazios e o objetivo é transferir o liquido entre os
três recipientes para que no final o A e o B estejam com 4 litros cada.
       Para resolução desse desafio, as equipes se reuniram entre si e montaram o
algoritmo no papel, em seguida, um professor manipulava o líquido entre os recipientes,
de acordo com as instruções descritas. A Figura 4 mostra os alunos resolvendo essa
atividade. Por ser um problema já conhecido pela maioria dos estudantes, a elaboração
de uma solução ocorreu de forma mais simples. Entretanto o desafio foi desenvolver a
solução mais otimizada, como o menor número de passos. Essa atividade também foi
concluída por todas as equipes.


                                                                                           50
             Figura 4. Alunos resolvendo a atividade “Distribuindo a Água”.

3.3. Atividade 3: Travessia Perigosa
A atividade Travesia Perigosa tem como objetivo fazer com que todos os jogadores
atravessem a ponte do lado “A” para o lado “B” em no máximo 15 minutos (tempo
metafórico). Quatro pessoas precisam atravessar a ponte, mas ela só pode aguentar duas
pessoas ao mesmo tempo. A pessoa A pode atravessar a ponte em um minuto, a B em 2
minutos, a C em 5 minutos, e a D em 8 minutos. Quando duas pessoas atravessam a
ponte juntos, eles devem se mover no ritmo da pessoa mais lenta.
        Essa foi considerada a atividade de maior complexidade. Percebendo a
dificuldade por parte das equipes em montar um algoritmo, foram dadas novas
explicações sobre o problema, mas mesmo assim apenas um número pequeno de
equipes conseguiu concluí-la. Esse fato pode ter acontecido devido à exatidão
necessária para a resolução desse desafio, que, diferente dos demais, não possui mais de
uma forma de resolver. O que chamou atenção foi a motivação dos alunos, mesmo com
dificuldades, em concluir a atividade para completar o seu mapa de progresso. Na
Figura 5 são mostrados os alunos durante a execução da atividade 3.




             Figura 5. Alunos resolvendo a atividade “Travessia Perigosa”.
      As atividades ocorreram de forma sequencial, de modo que era necessário
concluir a atividade atual para iniciar a próxima. Informações detalhadas sobre as
atividades (resolução e metodologia) podem ser acessadas pelo link:
www.bit.ly/DespluGame.


                                                                                     51
4. Análise dos Resultados
A avaliação da oficina DespluGame ocorreu de forma qualitativa. A partir da aplicação
do grupo focal, técnica de coleta de dados em pesquisas qualitativas, foram
identificados os pontos positivos, criticas e sugestões dos professores (idealizadores da
prática). Em seguida foram discutidos aspectos verificados a partir da observação dos
professores e realizada uma análise textual das respostas coletadas em questionários
semiestruturados aplicados no final de cada oficina aos alunos.
        Com a observação dos professores, foi identificado que nas três edições da
oficina os estudantes apresentaram um perfil semelhante. Inicialmente, motivados pela
ideia de jogo, todos queriam participar, porém, à medida que a complexidade dos
desafios ia aumentando, alguns poucos alunos ficavam mais passivos no processo de
elaborar a solução do problema proposto. Nesse momento, a Gamificação teve um papel
fundamental, as bonificações, acompanhamento do desempenho e a competitividade
motivaram a maior parte dos estudantes em todas as edições da DespluGame.
        Foi identificado também que nas atividades iniciais os alunos não buscavam
compreender o desafio proposto e tentavam chegar a soluções de forma aleatória,
usando da tentativa e erro. Nesse caso, além da dificuldade de interpretação, a abstração
de determinados conceitos computacionais, como recursividade, influenciou. Para
auxiliar os alunos, foram feitas analogias mais contextualizadas com o cotidiano deles,
o que auxiliou no entendimento. As atividades 1 e 2 foram concluídas por todas as
equipes nas três edições da oficina. Isso pode ter acontecido devido às diversas
possibilidades de resolução do mesmo. Já a atividade 3, menos da metade das equipes
conseguiu concluir. Diferente das atividades anteriores, esse desafio apresentava apenas
uma forma de resolver, acredita-se que esse aspecto pode ter influenciado.
     Quanto aos alunos, foi perguntada qual a opinião deles a respeito da oficina e quais
as sugestões de melhorias para as próximas edições. De acordo com eles, a DespluGame
é como “fazer parte de um jogo” e que essa característica torna a prática mais divertida,
não parecendo que estão estudando um conteúdo. Além disso, o trabalho em equipe, o
mapa para acompanhar a progressão do desempenho nas atividades e as bonificações
estimularam as equipes a concluírem as atividades. Como sugestões, foram solicitadas
novas atividades e novas edições da DespluGame com carga horária maior.

5. Considerações Finais
Com intuito de trabalhar habilidades como o Pensamento Computacional e lógico na
Educação Básica, foi elaborada a oficina DespluGame. Ela teve como base as atividades
de Computação Desplugada e trouxe como diferencial a Gamificação para estimular os
alunos na prática proposta. Apesar de não ser possível verificar os impactos desta
prática pedagógica a curto e longo prazo, acredita-se que a oficina DespluGame
contribuiu para o desenvolvimento dos alunos, no sentido de estimular a abstração de
conceitos, a reflexão, o trabalho em equipe e a resolução de problemas.
       Em relação ao uso da Gamificação, foram observados resultados excelentes
quanto ao envolvimento dos alunos com as atividades e na motivação para a concluí-las.
Mesmo em meio a dificuldades, a maior parte dos estudantes não se desmotivou, pelo
contrário, sentiam-se desafiados a solucionar os desafios propostos. Como dito no texto,
devido à familiaridade do público alvo com jogos digitais, a implantação dessa prática
ocorreu de modo natural para eles.
                                                                                      52
        Durante a aplicação da oficina, verificou-se que as principais dificuldades dos
alunos foram na abstração de determinados conceitos, na organização de ideias para
elaborar uma solução e na compreensão dos desafios propostos. Dessa forma, para
próximas aplicações é pretendido fazer uso de exemplos ainda mais contextualizados,
definir um número menor de participantes por equipe, inclusive para que haja
participação ativa de todos os integrantes, e reforçar a explicação de cada atividade para
evitar resoluções baseadas em tentativa e erro. Pretende-se também aplicar novas
edições da DespluGame para um número maior de instituições, com temáticas
contextualizadas e para diferentes turmas, e avaliar melhor seus impactos na formação
dos estudantes.

6. Agradecimentos
Os autores agradecem à CAPES pela concessão de bolsas do Programa Institucional de
Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID no período de realização deste trabalho.

Referências
Alves, F. (2014). Gamification. Um guia completo: do conceito à prática. DVS Editora.
Bell, T.C.G. (1995). Witten, I.Computer Science Unplugged: Capturing the interest of
  the uninterested. Anais do NZ Computer Conference,Wellington, Nova Zelândia.
Bitencourt, R. B. (2014). Experiência de gamificação do ensino na Licenciatura em
   Computação no Sertão Pernambucano. XIII Simpósio Brasileiro de Games e
   Entretenimento Digital (SBGames 2014).
Buckley, P., Doyle, E. (2014). Gamification and student motivation. Interactive
  Learning Environments, p. 1-14.
Dantas, V., et al. (2013) . Uma metodologia para estimular o raciocínio lógico baseada
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