=Paper= {{Paper |id=Vol-1754/EPoGames_2016_AC_paper_15 |storemode=property |title=Características Empáticas Humanas em Personagens Clássicas de Videogame Pixel Art |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1754/EPoGames_2016_AC_paper_15.pdf |volume=Vol-1754 |authors=Rowan Sarmento,Jéssica Oliveira,Victor Mafra,André Neves }} ==Características Empáticas Humanas em Personagens Clássicas de Videogame Pixel Art== https://ceur-ws.org/Vol-1754/EPoGames_2016_AC_paper_15.pdf
      Características Empáticas Humanas em Personagens
               Clássicas de Videogame Pixel Art
          Rowan Sarmento1 Jéssica Oliveira1 Victor Mafra2 André Neves1

1 Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Departamento de Design, Recife - PE -
                                      Brasil.

2 Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), Departamento de Engenharia
                 de Computação e Automação, Natal - RN - Brasil.

    rowansarmento@gmail.com, vick.vems@gmail.com, fernandesjvo@gmail.com

  Abstract. This work aims to analyze the use of sympathetic human features in a
  selection of representative videogame characters configured in the low complexity
  pixel art graphic style. It does so through the application of a character
  evaluation script, built by topics that investigate its graphic representations
  related to general human features. The emphasis resides in topics such as the face
  and the body of the character, in an attempt to find evidences of sympathetic
  potential in trivial elements that configures the character itself. Its concluded that
  human sympathetic features found in game characters are deeply connected to
  configurative choices taken by the designer, directly or not linked to the pixel art
  style, but invariably suffer from limitations once configured in this style, in a way
  to optimize or neglect sympathetic human features in a character configuration.
Keywords: Videogame characters, pixel art, graphic representation, human features.


  Resumo. Este trabalho objetiva analisar o emprego de características empáticas
  humanas em personagens de videogame de complexidade gráfica reduzida,
  especificamente de estilo pixel art. O faz a partir da aplicação de um roteiro
  avaliativo de personagens, constituído por elementos que averiguam as suas
  representações gráficas e humanas. Enfatiza-se a avaliação das representações
  faciais e corporais das figuras, a fim de que se possa evidenciar o potencial
  empático das personagens a partir dos elementos triviais que as configuram.
  Conclui-se que as características empáticas humanas das personagens estão
  intrinsecamente ligadas às escolhas configurativas tomadas pelo designer, que
  podem estar objetivamente ligadas ou não ao estilo pixel art, mas que
  invariavelmente limitam detalhes da representação humana por conta do estilo,
  de modo a otimizar ou negligenciar características humanas empáticas em uma
  configuração.
Palavras-chave: Personagens de videogame, pixel art, representação gráfica, elementos
humanos.




                                                                                           55
1. Introdução
        No intuito de contribuir para a prática configurativa de personagens de jogos
digitais e observando a permanência da estética do pixel art no mercado de games, este
trabalho objetiva analisar diferentes formas de representação de características humanas
em personagens clássicas nesse estilo, uma vez que as mesmas apresentam
características configurativas diferentes e gozaram de grande popularidade em seus
respectivos jogos. Diferentemente das representações visuais detalhadas e em alta
definição encontradas em jogos tridimensionais de última geração, cujos gráficos não
demonstram maiores problemas em representar características de suas personagens, o
pixel art encontra diversas limitações nesse quesito, sendo muitas vezes necessário fazer
uso de artifícios gráficos que contornem essas limitações. As diferentes formas de
representação de características como elementos do rosto e corpo modificam a forma de
percepção da personagem, uma vez que são elementos altamente presentes na interação
humana convencional, de modo que podem ser utilizadas também para potencializar o
design de personagens e sua interação e empatia com o usuário. Segundo Sheldon
[2004], jogadores sentem empatia por personagens de jogos digitais, de forma
semelhante a uma pessoal real. Para o autor, empatia é uma capacidade humana de se
colocar no lugar e experienciar os sentimentos de terceiros, mesmo que sejam
personagens de jogos e universos ficcionais, revelando a importância da representação
de características humanas em personagens de videogame. Através de característica
como comunicação corporal e expressão facial, os processos de empatia são
engatilhados, gerando a identificação de um ser humano com outro (ou uma
representação com características de ser humano). Nesse sentindo, este trabalho utiliza-
se de conhecimentos de diversos autores da área de design de personagens e
representação gráfica no universo do videogame para uma confecção de um roteiro de
análise das personagens selecionadas. Observando a popularidade de utilização de uma
estética clássica de pixel art nos jogos indie da atualidade, que se inspiram em clássicos
e configurações estéticas passadas, esse trabalho se propõe justamente a analisar
personagem de jogos dessa época inspiradora, no sentido de perceber quais
características humanas e como eram utilizadas nos contextos de limitação gráfica em
que se encontravam, que eventualmente contribuiu para um o conceito estético que
persiste até a atualidade em relação ao pixel art como estilo artístico.


2. Personagens de Videogame
        Para Lankoski [2010], personagens são elementos motivadores da ação dentro
do jogo. Se apresentam tanto como personagens-jogáveis quanto personagens não
jogáveis. Dessa forma, personagens de videogame, ao serem controlados pelo jogador
(personagens-jogáveis), se comportam como avatares desse jogador, ou seja, tornam-se
uma personificação do mesmo dentro do ambiente do jogo. Referenciando o Dicionário
de Termos Computacionais e de Internet [Dowing; Covington, 2009], temos o avatar
como “uma imagem que representa o usuário numa conversa virtual ou programa de
realidade virtual. Avatares variam de simples imagens a complexos e personalizados
modelos tridimensionais”. A importância dos personagens nesse contexto é, então, a de
“encarnar” o jogador, inserindo-o no universo ficcional do jogo. Tal papel é de grande
responsabilidade para toda a experiência de gameplay, exaltando a necessidade de
compreender como se configuram visualmente os personagens em diferentes contextos

                                                                                       56
dos jogos digitais. A aparência e comportamento do personagem de videogame e como
ele se revela para o jogador, são importantes elementos do contexto configurativo do
mesmo, uma vez que é uma das principais interfaces para o usuário.


3. O Pixel Art
        O pixel art é um estilo artístico digital facilmente interpretado como um estilo
gráfico clássico dos videogames que remete a um passado nostálgico, através de uma
estética “retrô”. De forma mais específica, de acordo com Silber [2016], pixel art se
afirma como “uma imagem onde cada pixel visível na tela é lá colocado
intencionalmente”. Segundo Govil-Pai [2004], o pixel (junção de picture com element)
é o bloco fundamental e unidade mínima constituinte de uma imagem computacional.
Embora grande parte das imagens digitais seja produzida e/ou exibida em forma de
pixels, o pixel art se diferencia pela técnica e pelas ferramentas com que a imagem é
configurada. Dessa forma, para se produzir pixel art é necessário ter controle artístico
sobre cada pixel que compõe a imagem durante o processo de produção, aliado a uma
limitada paleta de cores, revelando assim a natureza do pixel de forma explícita no
resultado final. Devido à sua simplicidade em ressaltar o elemento mínimo constituinte
da imagem, o pixel art possui fortes tendências à baixa resolução gráfica e foi
largamente utilizado no passado devido às restrições técnicas que o videogame sofreu
em seu início.


4. Roteiro de Avaliação de Personagens
        Organizado a partir da junção de conceitos de diferentes estudiosos do
videogame e representações gráficas, o roteiro utilizado expõe fatores que colaboram
para a avaliação de elementos visuais de personagens de videogame sob a ótica de
características de representação humana para com o jogador e seu consequente potencial
de empatia, a partir de como se dá a expressão gráfica das personagens em diferentes
momentos do jogo. Para tanto, foram selecionadas três personagens configuradas de
maneiras específicas quanto ao estilo visual, de modo a perceber como os mesmos
exprimem suas características humanas no ambiente de pixel art. As personagens
selecionadas para essa análise não por acaso apresentam configurações visuais bastante
distintas, uma vez que a diferença entre elas procura ilustrar diferentes situações
configurativas possíveis no pixel art, abrangendo desde um cartum simplificado a
representações humanas mais realistas. Ao final da extração de características das
personagens, discorre-se sobre os resultados encontrados através de um confronto das
diferentes situações apresentadas, no sentido de compreender como a forma humana é
representada nas diferentes abordagens visuais.
4.1 Características de Representação Gráfica
        Esse primeiro ponto de análise considera os níveis de complexidade de possíveis
estilos artísticos ou gráficos de representação da personagem em seus diversos
momentos na tela do jogo. Nos jogos de pixel art, a principal representação gráfica
durante o gameplay e o próprio conceito visual da personagem podem passar por certas
simplificações ao serem representados. Quando essas simplificações visuais são
realizadas diz-se que houve uma abstração. Segundo Dondis [2003], a abstração é
simplificação ou redução de coisas que percebemos ao se considerar um referencial de
                                                                                     57
realidade. Uma personagem de desenho animado, por exemplo, pode muito bem ser
uma versão simplificada de um ser humano real, ou seja, uma representação mais
abstraída do mesmo. Nas personagens de jogos digitais (como no cinema e na mídia em
geral), a abstração pode-se dar a partir de uma cartunização devido ao estilo artístico do
seu conceito, pois dá traços simples a uma persongem, exemplificando uma abstração
artística. No pixel art é muito comum que ocorra uma abstração gráfica que reduza e
modifique o conceito da personagem para que possa ser apropriadamente representada
no estilo limitado, seja em personagens cartunescos, seja nos realistas. Essas reduções
tanto estilísticas quanto de limitação agem diretamente em como a personagem é
representada. Nesse sentido, o primeiro passo para a avaliação é perceber como essas
duas formas de representação se dão, segundo as diretrizes abaixo:
• Abstração Artística. Definir o conceito visual da personagem, encontrado na fonte
com menos restrições gráficas possível (seja numa tela de início de jogo ou mesmo na
capa). Se realista, cartum (mangá também se encaixa como cartum) em alto ou baixo
nível (ou seja, grandes ou pequenas distorções nas proporções físicas) ou algum outro
estilo artístico que possui influência majoritária sobre o conceito do personagem.
• Abstração Gráfica. Procurar perceber como a representação da Abstração Artística
foi reduzida ao nível de pixel art nas diversas representações da personagem: se optou
pela redução gráfica mantendo proporções fidedignas ou se foram modificadas
proporções físicas de forma considerável dentro do jogo, percebendo se detalhes foram
minimizados, excluídos ou ressaltados. Catalogar todas as principais representações
visuais da personagem através do gameplay e identificar qual a principal (mais
frequente ao jogador) ou que possua a função de avatar.
4.2. Características Perceptíveis e Traços Humanos
       Esta etapa se caracteriza como uma etapa de visualização do chamado
equipamento social da personagem de videogame a partir da perspectiva de Isbister
[2006], englobando o rosto e o corpo da personagem de forma visual bem como seu
comportamento. Segundo a autora, elementos de equipamento social (olhos, boca,
corpo) podem ser usados em personagens de videogame como ferramentas para guiar a
experiência do jogador e aprofundar a percepção sobre as mesmas. Seguem abaixo os
aspectos a serem percebidos e como são tratados nas análises de equipamento social:
• Rosto. Catalogar as diferentes formas de representar o rosto da personagem e
identificar o uso de expressões faciais em diferentes situações no jogo, de modo a
perceber se acrescentam detalhe sobre a personagem que a representação principal no
decorrer do gameplay não consegue expressar. Identificar de forma geral quais os
elementos de destaque (olhos, boca, nariz) em grau de expressividade no rosto da
personagem, em ordem de influência na configuração facial.
• Corpo. Perceber a identificação visual de suas partes constituintes (tronco, membros)
e se há reconhecimento significativo em suas representações. Verificar se manteve a
proporção em relação à cabeça considerando sua representação de Abstração Artística
utilizada na representação com mais detalhes dentro do jogo.




                                                                                       58
5. Análise da Personagem White Bomberman (Super Bomberman)
       O jogo Super Bomberman [Hudson Soft, 1993] é um híbrido ação/labirinto onde
o jogador vê a sua personagem através da perspectiva de terceiro. A câmera é
posicionada no topo com uma certa inclinação, de forma que é possível enxergar o
cenário de labirinto e o corpo completo da personagem. Os Bombermen são seres
robóticos com características humanas que possuem habilidades especiais de combate
através da manipulação de bombas. No modo história, a personagem do primeiro
jogador é o White Bomberman, sendo então, o sujeito dessa análise.




        Figura 1. Arte Conceitual da Personagem “White Bomberman” e Capa
        do Jogo. Fonte: Detalhe de Manual de Jogo.


5.1 Características de Representação Gráfica
• Abstração Artística. A personagem é concebida em forte estilo cartum. Apresenta
padrões corporais desproporcionais aos padrões de realidade, com cabeça mãos e pés
em formas geométricas simples e sem muitos detalhes. Dessa forma, em relação à
representação no jogo, detalhes extremamente sutis são suprimidos, evidenciando pouca
limitação da tecnologia para representar o White Bomberman (Figura 1).
• Abstração Gráfica. A nível de pixel art (Figura 2), as proporções em geral foram
mantidas, apesar de algumas mudanças sutis. Em comparação com o menor nível de
abstração encontrado no jogo (caixa do jogo) os membros inferiores e superiores em
jogo foram ligeiramente encurtados. As sobrancelhas, elementos de forte expressão
foram removidas (com exceções citadas posteriormente). Elementos modificados, mas
que não aparentam grandes prejuízos para a representação da personagem.




  Figura 2. Representação em jogo da Personagem “White Bomberman”. Fonte:
  Captura de Tela.


5.2 Características Perceptíveis e Traços Humanos
• Rosto. O White Bomberman é um ser humanóide, porém não possui todas as
características de um rosto humano. Sua cabeça é constituída por uma espécie de
capacete branco de forma arredondada e aparência metálica. Na região frontal há a
                                                                                  59
presença de um visor que possui majoritariamente cor em tom neutro que sugere pele
humana, exceto os olhos em cor negra representado por traços verticais cartunescos
simulando as pupilas. A maior parte da carga emotiva passada pela personagem fica a
cargo dos olhos, uma vez que não apresenta quaisquer outros equipamentos sociais no
rosto, sejam a boca ou mesmo o nariz.
• Corpo. A representação do corpo do Bomberman no jogo evidencia cabeça e tronco
humanos, resultando em uma figura humana básica. Tal como no rosto, seu tronco e
membros são representados por formas geométricas simples e com poucos detalhes, tais
como os dedos e ombros. Na medida que são simples, são visíveis e distinguíveis, sendo
então possível perceber claramente seu estado (Figura 3).




  Figura 3. Corpo e Rosto da Personagem White Bomberman. Fonte: Captura de tela.


6. Análise da Personagem Eirika (Fire Emblem: The Sacred Stones)
         Eirika é a protagonista do jogo tático Fire Emblem: The Sacred Stones
[Intellignet Systems, 2004], lançado para a plataforma Game Boy Advance. É uma
personagem jogável, o que permite o controle de suas ações em diferentes momentos e
realizar interações dinâmicas com as demais personagens.
6.1 Características de Representação Gráfica
       A personagem Eirika possui uma apresentação graficamente diversa. É possível
percebê-la em níveis alternados de complexidade devido a adaptações tanto artísticas,
quanto gráficas.




           Figura 4. Arte Conceitual da Personagem “Eirika” e Capa do Jogo.
           Fonte: Detalhe de Manual de Jogo.




                                                                                   60
• Abstração Artística. O conceito visual da personagem é representado pelo estilo
gráfico cartum em que aparece em evidência na capa do jogo e arte conceitual (Figura
4). Inerente ao estilo gráfico está a abstração de características complexas da face,
apresentando olhos, boca e nariz de forma simplificada. Percebe-se, ainda, as
proporções alteradas da face (olhos em escala não realista, agigantados) e do corpo,
como pernas alongadas e cintura reduzida, com claros traços de mangá. A vestimenta da
personagem também carrega características comuns do estilo cartum mangá, em que sua
silhueta é ressaltada para apresentar curvas femininas. Embora se perceba alterações
diversas, o estilo cartum é aplicado em baixo nível, fazendo com que a personagem se
assemelhe objetivamente com a figura humana normativa, a associando como tal sem
apresentar dificuldades.




Figura 5. Representações de corpo e rosto da personagem Eirika. Fonte: captura de tela.


• Abstração Gráfica. A representação gráfica da personagem é alterada em diferentes
situações para que se possa adequar às limitações exigidas, sobretudo a adequação da
mesma para o estilo gráfico digital pixel art. Percebe-se a abstração de características
complexas em alguns casos, como também a exclusão de elementos que anteriormente
constituíam sua imagem. No caso da Figura 5 pode-se notar a adaptação da Eirika para
o estilo gráfico do jogo, em sua representação com maior nível de detalhes, onde sofre
algumas pequenas alterações para que sua arte conceitual (Fgura 4) possa ser
reproduzida ao pixel art. Com essa adaptação, percebe-se a redução de fios e ondulações
irregulares em seu cabelo e de detalhes na face, como a exclusão de cílios e iluminação
detalhada. As adaptações se tornam mais evidentes quando a personagem está sob
controle do jogador, em que vista sob um ângulo diferente e de pouca proximidade,
sofre alterações drásticas na proporção do seu corpo (acentuação de cabeça, mãos e
pés), além da exclusão de elementos, como boca, nariz, orelha e a redução de
detalhamento e escala de seu dorso. Há ainda uma apresentação da personagem em que
sua face aparece com uma função pictórica, de informar ao jogador que a mesma foi
selecionada para ação (ultima configuração da Figura 5, da esquerda para a direita).
Nela é possível identificar reduções de detalhamento como as já abordadas, além da
exclusão de outros elementos, como nariz e sobrancelhas.
6.2 Características Perceptíveis e Traços Humanos
• Rosto. A personagem, como bem explicitado, possui diferentes adaptações para
situações específicas no jogo, fazendo com que seja possível encontrar diferentes
maneiras de se representar o rosto de Eirika. A Figura 5 exibe as principais
representações da personagem, de modo que permite a verificação dessas
representações tanto faciais quanto corporais. Os diferentes modelos, no entanto, não
oferecem multiplicidade de feições. Dessa forma, não se percebe muita dramaticidade
no rosto da personagem, fazendo com que sua expressão facial seja quase sempre fria,
impassível às ações que ocorrem em jogo. Por esses fins, as emoções da personagem
                                                                                     61
majoritariamente ficam sob responsabilidade de caracteres textuais e da interpretação de
diálogos entre as demais personagens. Embora não se tenha muitas expressões
marcantes, a personagem definitivamente possui condições de demostrar emoções, uma
vez que tivesse sido configurada de acordo.




               Figura 6. Representação do Corpo da Personagem Eirika.
• Corpo. O corpo da personagem enfrenta drásticas alterações quando visto em
momentos de ação (Figura 6). Como já citado anteriormente, partes do seu corpo são
ressaltadas, como cabeça, mãos e pés, enquanto outros são diminuídos; dorso e pernas.
Há ainda a exclusão do pescoço. Essas modificações ajudam na compreensão da
personagem humana, tornando também fácil a visualização de pontos cruciais para a
representação de seus movimentos no estilo pixel art.


7. Análise da Personagem Alucard (Castlevania: Symphony of the Night)
        O jogo Castlevania: Symphony of the Night [Konami, 1997], é um jogo estilo
plataforma side-scrolling mesclado com características de rpg, onde a visão de câmera
toma o perfil da personagem em uma composição bidimensional de exploração de
cenário e enfrentamento de inimigos.




           Figura 7. Arte Conceitual da Personagem “Alucard” e Capa do Jogo.
           Fonte: Detalhe de Manual de Jogo.


7.1 Características de Representação Gráfica
• Abstração Artística. O conceito visual da personagem consiste na figura etérea de um
ser humano do sexo masculino, um vampiro, ricamente adornado com motivos de
nobreza medieval. Utiliza-se de poucas características de cartum mangá em sua
configuração, ligeiramente evidente de forma sutil nos olhos e no formato inferior do
rosto/mandíbula. No geral, assemelha-se às proporções humanas normativas. A capa do
jogo a sua arte conceitual (Figura 7) podem melhor ilustrar sua configuração visual e
sua abstração artística.


                                                                                     62
• Abstração Gráfica. O respeito às proporções físicas da personagem é evidente em sua
principal representação em pixel art, que é a que o jogador controla e convive quase que
integralmente no decorrer do jogo (Figura 8). Contudo, devido às limitações que o estilo
acarreta, essa escolha de representação resulta na simplificação e até mesmo aniquilação
de detalhes que compõem o visual da personagem. Quando reduzido, o mesmo não é
descaracterizado, mas ao se respeitar as proporções, seu rosto não é representado,
aparecendo somente na tela de pausa ou durante alguma cut-scene, bem como detalhes
de vestimenta e sutilezas nos cabelos.




  Figura 8. Representação em jogo da personagem “Alucard”. Fonte: Captura de tela.
7.2 Características Perceptíveis e Traços Humanos
• Rosto. Uma vez que o rosto não é visível na principal representação do jogo, o
jogador passa considerável tempo de gameplay sem contato com sua representação.
Basicamente, dentro do jogo, há duas formas padrão de visualização do rosto, que é
durante o menu de pausa, em que são expostos o inventário e atributos da personagem e
durante os diálogos de cut-scenes (versão transposta ao jogo da imagem na Figura 7).
São duas as representações do rosto, mas que praticamente não variam em termos de
comunicação, possivelmente empregando uma postura fria e calculista que a
personagem possui, mas que cai por terra em alguns momentos do jogo em que Alucard
deixa transparecer emoção através de texto ou de áudio, embora a representação de seu
rosto no diálogo continua a mesma, impassível.
• Corpo. O corpo de Alucard se apresenta como principal interface da personagem
para com o jogador. As proporções físicas se encontram bastante realistas, e diferente de
seu rosto, é possível identificar facilmente as nuances de seu corpo, suas posições e
utilização dos membros superiores e inferiores. Devido a esse protagonismo na
representação, o corpo apresenta uma grande carga comunicativa da situação do
personagem no jogo. A Figura 8 exibe uma instância padrão da representação da
personagem dentro do jogo, enquanto a Figura 9 exibe momentos de dramaticidade do
corpo para comunicar situações em que o rosto fica impossibilitado devido à resolução.




                                                                                      63
  Figura 9. Dramaticidade no corpo da personagem “Alucard”. Fonte: Detalhe de
  captura de tela.


8. Comparativo e Resultados
        Ao se comparar as três personagens analisadas é possível se chegar a algumas
conclusões interessantes. Todas as três apresentam claramente um arquétipo humano em
sua configuração, isto é, apresentam elementos que os caracterizam como agentes
humanos, embora suas representações se dêem de diferentes maneiras. A personagem
White Bomberman [Hudson Soft, 1993] apresenta-se como a mais simplificada dentre
elas, com uma forte característica de cartum (ou desenho animado). Devido a sua
simplicidade de formas conseguidas com a abstração, a personagem não sofre reduções
expressivas na sua representação principal no jogo, sendo a mesma bastante similar à
arte conceitual. Beneficiando-se disso, suas expressões faciais se tornam facilmente
visíveis e concentradas nos olhos que, segundo Isbister [2006] apresentam-se como
importantes vetores de emoção capazes de gerar empatia com o jogador. Segundo
McCloud [1993] o estilo cartum utiliza-se da abstração para “reduzir e amplificar”, pois
uma vez que simplifica as formas, potencializa-se sua comunicação, basicamente como
os emojis de smileys largamente empregados como forma direta de comunicar emoções.
Nesse sentido, a simplificação de formas do cartum facilita processos empáticos com o
jogador, principalmente em jogos em que não se encontra uma narrativa aprofundada
que cumpra esse papel (como é o caso do jogo Super Bomberman). Embora o estilo
cartum possa parecer ir diretamente ao encontro às necessidades tanto de representação
facial quanto às limitações do estilo pixel art, o mesmo não necessariamente se mostra
uma alternativa universal para alcançar certas nuances configurativas almejadas pelo
designer. Por exemplo, a ênfase dada em determinados elementos facias no estilo
cartum muitas vezes causam distorções em prol da visualização (como a cabeça e olhos
exagerados da personagem) que segundo Isbister [2006] pode gerar o que e chamado de
baby face effect, basicamente deixando a personagem com características visuias que
remetam a um bebê (grandes olhos, cabeça desporpocional) empregando um nível de
docilidade muitas vezes não condizentes com a proposta configurativa, de certa forma
reduzindo a seriedade e dando um ar despojado à configuração.
       O caso da personagem Eirika [Intelligent Systems, 2004] ilustra uma dessas
situações, em que a personagem procura transparecer mais seriedade na forma de um
cartum menos abstraído do que no jogo anteriormente analisado. Apesar de uso de
cartum em sua configuração, suas proporções gerais muito se assemelham ao referencial
humano de realidade, de modo que enfrenta expressivas restrições ao ser retratada nas

                                                                                     64
situações de gameplay do jogo. Dessa forma, seu cartum mais suavizado no estilo
mangá permite alguma liberdade de distorção de elementos, perceptível principalmente
na sua cabeça (ligeiramente maior em algumas representações) e nos seus olhos
expressivos e desproporcionais à anatomia humana padrão, característicos do estilo,
visíveis quase que unicamente nos momentos de diálogo. Nesse sentido, em prol de
contornar barreiras configurativas impostas que dificultam a visualização da
personagem, percebe-se que essa configuração faz uso de um interessante artifício para
dar visualidade a elementos restritos em um representação de personagem em pixel art:
o uso de múltiplas representações. Essas representações dão diferentes pontos de vista
da personagem no decorrer do jogo, de modo que cada uma delas focaliza em
determinado aspecto visual da personagem e ajuda a construir um quadro geral da
mesma, tornando possível a visualização do rosto em diferentes momentos ao mesmo
tempo em que é dado um enfoque corpo, este último com maior expressividade
comunicativa e empática do que na personagem bomberman.
        Uma vez que a personagem White Bomberman deu grande ênfase na
representação do rosto, enquanto Eirika procurou trazer um equilíbrio com múltiplas
representações e diferentes níveis de ênfase variando entre corpo e rosto, têm-se por fim
a personagem Alucard [Konami, 1997] com o maior nível de ênfase no corpo e, não
coincidentemente, com o maior nível de realismo empregado na representação em pixel
art dentre as três personagens analisadas aqui. Isso se dá justamente pela dificuldade em
se representar o rosto da personagem de forma minimamente realista nesse tipo de
representação, que quando ocorre, possui o corpo como parte majoritária da área útil da
personagem. Diferentemente da personagem White Bomberman, sua representação
principal não dá margem para processos empáticos faciais, que, aliado a um gameplay
mais estável do que o encontrado no Fire Emblem da personagem Eirika (que apresenta
diversas situações de interação com a personagem por gameplay), grande parte do jogo
se dá com uma única representação da personagem. Nesse sentido, grande parte do foco
comunicativo se dá no corpo, que procura gerar empatia através de movimentos
dramáticos que possam vir a indicar uma emoção ou sensação da personagem, como
triunfo ou dor, além, claro, da representação facial como representação múltipla
encontrada no menu de pausa do jogo e em poucas cenas de diálogo, que não chegam a
expressar muitas emoções através da imagem.


9. Considerações
        Com este trabalho, procurou-se esclarecer a intricada relação representativa dos
elementos humanos e sua visualização através do nostálgico e graficamente limitado
estilo do pixel art. Nesse sentido, a limitação do estilo se revela mais como uma
identidade própria do que necessariamente um problema, uma vez que o mesmo
continua vivo principalmente na forma de jogos independentes da atualidade. Com esse
comparativo, percebe-se que quanto mais realista uma personagem for representada no
estilo pixel art, mais recursos e representações se tornam necessários no jogo em prol de
evidenciar seus aspectos empáticos visuais. Dessa maneira, o estilo cartum, largamente
utilizado no mundo do cinema de animação e em muitos dos jogos de pixel art, parece
ter uma estética que vai ao encontro às limitações gráficas do pixel art, contudo, pode
prejudicar temáticas mais sérias e estéticas mais realistas. Gráficos realistas e
cartunescos, por sua vez, não são pólos opostos e dissociados, de modo que há uma
gradação infinita entre esses extremos, facilmente perceptível com a personagem Eirika
                                                                                      65
que utiliza de convenções de ambos os tipos de representação. Dessa forma, cabe ao
designer pesar os prós e os contras quanto à representação da personagem dentro do
jogo, pesando os prós e os contras da abastração utilizada, considerando como se darão
os processos empáticos com a personagem e se determinada configuração é adequada
ao conceito desejado.


Referências
DONDIS, Donis A. A Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Martins Fontes, 2003.
DOWNING; M. Covington; M.M. Covington. Dictionary of Computer and Internet Terms.
Barron’s, 2009.
GOVIL - PAI, Shalini. Principles of Computer Graphics: Theory and Practice
using OpenGL and Maya. Sunnyvale: Springer, 2004.
Hudson Soft. Super Bomberman, [CARTRIDGE], Super Nintendo,
Nintendo, April 1993.
Intelligent Systems. Fire Emblem: The Sacred Stones.
[CARTRIDGE], Game Boy Advance, Nintendo, October 2004.
ISBISTER, Katherine. Better Game Characters by Design: A Psychological Approach.
San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers: 2006.
Konami. Castlevania: Symphony of the Night. [DISC], Sony
PlayStation, Konami, March 1997.
LANKOSKI, Petri. Character-Driven Game Design: A Design Approach and Its
Foundations in Character Engagement. Jyväskylä: Taik Books, 2010.
McCLOUD, Scott. Understanding Comics: the Invisible Art. New York: HarperCollins
Publishers, 1993.
SILBER, Daniel. Pixel Art for Game Developers. CRC Press, 2016.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Morgan
Kaufmann Publishers, 2008.
SHELDON, Lee. Character Development and Storytelling for Games. Boston:Thomson
Course Technology, 2004.
WOLF, Mark; PERRON, Bernard. The Video Game Theory Reader. New York:
Routledge, 2013.




                                                                                    66