=Paper= {{Paper |id=Vol-1754/EPoGames_2016_AC_paper_29 |storemode=property |title=Design de Jogo Digital sobre a UFRN |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1754/EPoGames_2016_AC_paper_29.pdf |volume=Vol-1754 |authors=Charles Madeira,Rogério Tavares,Francisco Ferreira,José Andrade,Fernando Telles,Hugo Oliveira,Hélton Costa Júnior,Juliano Nagy,Yuri Silva }} ==Design de Jogo Digital sobre a UFRN== https://ceur-ws.org/Vol-1754/EPoGames_2016_AC_paper_29.pdf
                 Design de Jogo Digital sobre a UFRN

    Charles Madeira¹, Rogério Tavares², Francisco Ferreira², José Andrade¹,
Fernando Telles2, Hugo Oliveira¹, Hélton Costa Júnior¹, Juliano Nagy¹, Yuri Silva¹

     ¹Instituto Metrópole Digital – Universidade Federal do Rio Grande do Norte
       ²Departamento de Artes – Universidade Federal do Rio Grande do Norte
             Campus Universitário, s/n – Lagoa Nova, Natal – RN – Brasil
 charles@imd.ufrn.br,{rogertavares, alexandre.dag,j.victorlimaandrade,
     frnandomts, hclistenes, juliano.nagy, yuri.alex.cn}@gmail.com,
                       hugotholiveira@hotmail.com


    Abstract. Although in recent years the UFRN have worked in order to find
    solutions to various factors that cause high dropout rates of their
    undergraduate courses, the framework of the current statistics still show quite
    disturbing. This paper presents the design of a digital game, called UFRN:
    The Video Game, which aims to be an alternative to help change the current
    picture of evasion of undergraduate courses of the institution. This game
    offers the availability of challenges for players to exploit in a playful way the
    different areas of knowledge. The demo version has been implemented and
    tested in the Cientec 2016 being evaluated by several participants. The results
    are very positive.
    Resumo. Apesar de nos últimos anos a UFRN ter se esforçado com o intuito
    de encontrar soluções para diversos fatores que causam altas taxas de evasão
    dos seus cursos de graduação, o quadro das estatísticas atuais ainda se
    mostra bastante preocupante. Este artigo apresenta o design de um jogo
    digital sobre a UFRN, chamado UFRN: The Video Game, que visa ser uma
    solução alternativa para ajudar a modificar o quadro atual da evasão dos
    cursos de graduação da instituição. Esse jogo propõe a disponibilização de
    desafios aos jogadores que permitam explorar de forma lúdica as diversas
    áreas do conhecimento. A versão de demonstração do mesmo foi
    implementada e experimentada na Cientec 2016, sendo avaliada por diversos
    participantes do evento. Os resultados obtidos são bastante positivos.

1. Introdução
A evasão dos estudantes no ensino superior é um fenômeno complexo, sendo
influenciado por diversos fatores que afetam os resultados dos sistemas educacionais e
causam desperdícios sociais, acadêmicos e econômicos [MEC 1996]. Alguns desses
fatores vão desde a escolha precoce da profissão e a desinformação a respeito da
natureza dos cursos até o desencanto com o curso escolhido.
        A UFRN tem se esforçado com o intuito de encontrar soluções para diversos
fatores que causam os problemas de evasão recorrentes dos seus alunos de graduação.
De acordo com o Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) 2010-2019 [PDI 2015],
melhorar consideravelmente o quadro atual das taxas de evasão dos cursos de graduação




                                                                                        97
representa uma das metas principais da instituição para fazer com que a inserção dos
jovens concluintes do ensino médio seja feita de forma mais eficaz.
        Portanto, se faz necessário viabilizar soluções alternativas que possam ter um
maior alcance e uma maior atração para os alunos, ajudando-os a melhor pensar, refletir
e amadurer no processo de escolha do seu futuro curso de gradução, uma vez que isso
representará consequentemente um estágio primordial para a definição do seu futuro
profissional.
        Visando contribuir com a busca de soluções para melhorar esse processo,
propusemos a ideia inicial de um jogo digital no tema da UFRN, intitulado “UFRN: The
Video Game” [Madeira et al. 2015], pretendendo disponibilizar uma plataforma lúdica e
gratuita para permitir ao jogador obter conhecimentos sobre a universidade através de
sua interação com o mundo virtual simulado e com os desafios encontrados no mesmo.
        No presente artigo, apresentamos mais detalhes sobre o design desse jogo a fim
de demonstrar de forma clara o seu interesse perante discentes, docentes e gestores da
instituição, assim como perante a sociedade.

2. UFRN: The Video Game
UFRN: The Video Game (http://thevideogame.ufrn.br/) é um jogo que tem como
objetivo principal apresentar a UFRN à sociedade, especialmente aos alunos concluintes
do ensino médio, para:
      prover um melhor conhecimento sobre o espaço físico da UFRN através da
       exploração das suas unidades acadêmicas;
      prover um melhor conhecimento sobre os diversos cursos da UFRN e sobre as
       possibilidades de profissionalização a estes vinculadas através da introdução de
       desafios sobre as diversas áreas de conhecimento;
      prover uma maior divulgação dos projetos de ensino, pesquisa, extensão e
       inovação realizados na UFRN.
        Como já apresentado anteriormente em Madeira et al. (2015), diversas decisões
importantes quanto ao estilo do jogo foram tomadas através do resultado de enquetes
efetuadas com alunos do ensino superior, chegando ao modelo de um jogo de
interpretação de papéis ou RPG (Role-Playing Game) destinado à plataforma web e de
dispositivos móveis.
        A ideia inicial do jogo foi validada em 2015 na Semana de Ciência, Tecnologia
e Cultura (Cientec - http://www.cientec.ufrn.br/) da UFRN, momento no qual diversas
críticas e sugestões foram recebidas do público participante do evento, que é composto
de todas as faixas etárias. Levando em consideração este importante feedback, partimos
para uma etapa seguinte de preparação de uma proposta mais detalhada do design do
jogo a fim de dar início ao seu processo de desenvolvimento.
        A metodologia de desenvolvimento do jogo envolveu uma equipe
multidisciplinar, com a participação de artistas, designers e profissionais de TI, em
ciclos interativos englobando as fases de ideação, prototipação, avaliação e refinamento
de cada novo protótipo gerado. Foram empregadas teorias de game design [Salen e
Zimmerman 2012] junto à abordagem do design centrado no usuário, contando com a
participação dos usuários durante a fase de projeto, em momentos específicos como nas
etapas de avaliação e testes [Chandler 2012].



                                                                                     98
        Com estética bem peculiar, low poly, o jogo visa recriar o espaço físico da
UFRN através de um enredo instigante, jogabilidade dinâmica e mecânicas periféricas
focadas na descoberta e no aprendizado. Pretende apresentar a universidade para alunos
do ensino fundamental e médio, assim como interagir com os próprios alunos da
instituição.
       O jogo apresenta-se graficamente em três dimensões (3D) com visão em terceira
pessoa, permitindo ao jogador se enxergar pelo cenário por meio do seu personagem.
Exige-se do jogador a execução de tarefas relacionadas a alguma área estudada na
UFRN, estimulando a memorização, o raciocínio e a tomada de decisão que, quando
deparado com uma situação-problema, deverá escolher uma alternativa para agir.
         O cenário do jogo faz com que o personagem do jogador navegue em um
ambiente, interaja com outros personagens e adquira conhecimento de acordo com as
tarefas que forem sendo realizadas. Ele foi desenvolvido de modo a prolongar o tempo
de interação e melhorar a experiência do jogador, através da criação de um conjunto de
tarefas.
        As ações de controle do jogador acontecem por meio do teclado e do mouse na
sua versão web e por meio direcionadores sensíveis ao toque na versão para dispositivos
móveis. A interface gráfica do usuário visa contribuir para uma jogabilidade fluida,
fornecendo o feedback necessário às ações do jogador e reforçando sua sensação de
controle do personagem. Através da interface, acontece a exibição dos atributos do
jogador por meio dos elementos visuais que compõem a tela de HUD. Além disso, o
cenário do jogo serve como guia através de sinalizações que indicam os possíveis
caminho a serem trilhados, conjugando texto e som através do uso de dublagens para as
falas dos personagens, acompanhadas de legendas, com o objetivo de reforçar as
mensagens e possibilitar o acesso para um público mais diversificado. Foram utilizados
efeitos sonoros e também trilha sonora com o objetivo de contribuir para a imersão do
jogador.
       Durante o gameplay (https://youtu.be/YLJYBnjcEcc), informações e avisos são
apresentados ao jogador através de janelas flutuantes localizadas no centro da tela como
acontece após as sequências de diálogo entre os personagens. Quando o jogador
encontra outro personagem pelo cenário (ver Figura 1), tem início uma cena de diálogo
em que o jogador deverá identificar a quest a ser realizada.




                     Figura 1. Cena de diálogo entre personagens.




                                                                                     99
3. Enredo
Em todos os anos, a UFRN realiza a Cientec para expor os principais fundamentos das
atividades científicas, tecnológicas e culturais da instituição, buscando uma forte
interface com a sociedade. Devido a existir esse momento ímpar no qual a sociedade
vem à UFRN para conhecer um pouco mais sobre a instituição, foi concebido um
enredo para o jogo tendo o cenário da Cientec para dar origem a todo conflito.
       Nesse cenário, que se passa na entrada do campus (ver Figura 2) existem
diversos estandes onde ocorrem exposições das mais variadas áreas. Em um deles
encontra-se um sistema automatizado inteligente, chamado LUGA, que se mostra capaz
de vencer qualquer participante do evento em partidas de jogos de estratégia, atraindo
muita atenção de jogadores dos mais variados jogos. Além do estande do LUGA, um
outro estande que também atrai bastante a atenção do público do evento é o de robótica
que está testando os Potibots, em alusão a robô potiguar, que foram desenvolvidos com
um aspecto bem genérico tendo como objetivo ajudar as pessoas a resolver problemas
das mais diversas naturezas.




         Figura 2. Região da entrada do campus da UFRN vista de forma ampla.


       Os Potibots foram desenvolvidos por uma equipe multidisciplinar de
pesquisadores da UFRN e são constituídos de três peças principais: membros de
mobilidade avançada, módulo de lógica e cápsula de energia. No contexto específico da
Cientec, eles foram programados para servir de guia para os visitantes, uma forma
inovadora de explorar o evento.
        Tendo esse cenário como base, o jogo inicia com um jogador que vem visitar a
Cientec e é convidado a comparecer ao estande de robótica a fim de montar o seu
próprio Potibot para ser o seu guia no evento. Para montar o Potibot, o jogador precisa
efetuar diversas quests a fim de adquirir todas as peças necessárias ao robô. Para isso,
ele é convidado a se dirigir aos estandes responsáveis por cada uma das peças para
coletá-las: Educação Física, Matemática Aplicada e Biologia Molecular.
       Em cada um dos estandes, o jogador é submetido a um desafio. No estande de
Educação Física, ele precisa testar as mecânicas de mobilidade, ataque e defesa de
diversos Potibots, lutando assim contra os mesmos na arena montada na Praça Cívica.
No estande de Biologia Molecular, o jogador precisa ajudar a procurar uma gataria da




                                                                                    100
UFRN que invadiu o estande e levou a maior parte das cápsulas de energia existentes.
Consiste em uma fase de exploração do cenário e de habilidade para atrair os gatos. No
estande de matemática, o jogador é convidado a resolver problemas de lógica (ou
quebra-cabeças), tais como a Torre de Hanói1, como forma de garantir que terá sucesso
no processo de montagem do seu Potibot. Uma vez atingidos os objetivos de coleta de
todas as peças necessárias, o jogador é convidado a retornar ao estande de robótica para
enfim montar o seu Potibot, sendo possível escolher dentre os diversos modelos
existentes (ver Figura 3): pensante (símbolo da área de humanas), bola flutuante
(símbolo da área tecnológica) ou humanóide (símbolo da área da saúde).




         Figura 3. Modelos de Potibots específicos para cada uma das grandes áreas.


        Ao mesmo tempo que esses desafios são impostos ao jogador, algo estranho se
passa no estande do LUGA desde que alguns alunos dotados de altas habilidades,
participantes do Programa Talento Metrópole da UFRN, resolvem desafiar LUGA no
contexto jogo de GO2. Enquanto que nos outros nove computadores que LUGA operava
jogando, o tempo médio para ganhar uma partida era de 1 a 10 minutos, no computador
destinado aos jovens talentos a partida já durara 30 minutos. Nesse momento algo passa
a incomodar alguns dos programadores responsáveis por LUGA. Eles notam que o
sistema apresenta variações estranhas em suas atividades de processamento, como se
estivesse sendo afetado pela demora na partida, fazendo-o perder o controle. Não
demora muito para LUGA invadir os computadores da UFRN para aumentar o seu
poder computacional, passando a transmitir apenas a partida de GO em todas as
máquinas e deixando os Potibots com um comportamento avariado. Visando sempre
aumentar o seu poder por não ter conseguido vencer os jovens talentos, LUGA se
descontrola totalmente e se torna um vilão que se apodera de todo o poder
computacional da instituição, fechando todas as fronteiras para isolar completamente o
campus da sociedade.
       Toda a UFRN agora passa a ser um gigantesco tabuleiro de um jogo misterioso,
com regras próprias, elaboradas por um sistema inteligente vaidoso e narcisista. Cada
setor agora é dominado por uma extensão da consciência de LUGA, podendo ter a
forma de Bethoven na Escola de Música ou a forma de Salvador Dali no Departamento

1
    https://pt.wikipedia.org/wiki/Torre_de_Han%C3%B3i
2
    https://pt.wikipedia.org/wiki/Go




                                                                                      101
de Artes. Todos eles darão aos jogadores missões para serem executadas, mas que
precisarão de um raciocínio preciso e inteligente para poder encontrar brechas que
permitam atingir os objetivos. Tudo o que LUGA quer é jogar e ganhar. Portanto, cabe
aos jogadores usarem as próprias regras do jogo de LUGA para vencê-lo, mas para isso
precisam encontrar as devidas pistas. Portanto, será preciso a ajuda de toda a sociedade
para tentar combater esse sistema.
       No final da fase, após o empoderamento do LUGA, retira-se o controle do
jogador e então surge a cutscene (https://youtu.be/99yqH9MNW7g) mostrando o
motivo do descontrole do LUGA que serve de ponto de partida para a fase seguinte com
o LUGA dominando todo o campus com o auxílio dos Potibots que são controlados
remotamente.

4. Aspectos pedagógicos sobre os desafios impostos ao jogador
Para cada um dos desafios da fase inicial, aspectos pedagógicos são explorados. No
caso específico da Torre de Hanói, por exemplo, foram tratadas tanto questões históricas
sobre o quebra-cabeça quanto questões sobre o raciocínio lógico e o pensamento
computacional relacionado ao mesmo, passando assim ao jogador conhecimentos sobre
as diversas áreas envolvidas. Isso permite fazer com que o jogador passe pouco a pouco
a refletir e compreender melhor como as áreas de atuação que são estudas na UFRN se
encaixam no mundo real, fazendo assim uma relação mais clara dos objetivos das
diversas profissões.

4.1. História
Historicamente, existe uma lenda sobre este quebra-cabeça que explica a sua origem na
Índia, sob a cúpula que marcou o centro do mundo, onde existia uma bandeja de bronze
com três agulhas de diamantes, cada uma de um palmo de altura e da espessura do
corpo de uma abelha. Nesta lenda, 64 discos de ouro puro foram colocados em uma das
agulhas, chamada de Torre de Brahma, e precisavam ser transferidos para outra agulha.
Dizem os sábios que o mundo foi criado aproximadamente há 4 bilhões de anos e os
monges, desde a criação, estão movendo os discos na razão de 1 disco por segundo.

4.2. Matemática
Matematicamente, apesar de podermos passar o tempo que for necessário tentando
solucionar esse quebra-cabeça, também podemos imaginar a possibilidade de resolvê-lo
no tempo mais curto possível, com o menor número de passos possível. Ou seja, através
de um modelo a matemática define diversos pontos importantes para o processo de
resolução desse problema, respondendo qual é o número exato de passos que cada disco
deve fazer para resolver o quebra-cabeça, com qualquer que seja o número de discos
que se queira inserir na torre. O número mínimo total de passos é calculado por 2n-1,
onde n é a quantidade de discos. Por exemplo, para 5 discos temos 25-1, o que significa
que precisamos de no mínimo 31 passos para passar os 5 discos da torre de uma agulha
para outra.

4.3. Computação
Enfim, e se olharmos o quebra-cabeça na visão de um computador? Se imaginarmos que
queremos ensinar o computador para que ele resolva o quebra-cabeça sozinho com o




                                                                                    102
número de discos que quisermos. Aí entra o conceito de algoritmo e pensamento
computacional para criar uma sequência finita de passos que quando executados
garantem a realização de uma determinada tarefa. Ou seja, com um algoritmo podemos
programar o computador para ele resolver o quebra-cabeça utilizando sempre o número
mínimo de movimentos, seguindo o passo a passo do nosso raciocínio.

5. Experimentos Realizados
Para verificar se o design do jogo estava atendendo aos objetivos propostos, era
necessário experimentá-lo com o público alvo. Para isso, uma versão de demonstração
do jogo UFRN: The Video Game foi desenvolvida usando como base o motor Unity
(https://unity3d.com/pt), seguindo os aspectos aprsentados. A fim de validá-la, ela foi
disponibilizada para ser testada em um estande da Cientec 2016. Durante um dia de
exposição, o jogo foi testado por mais de uma centena de jogadores, 16 deles aceitando
responder a um questionário que elaboramos com o objetivo de avaliar o jogo. A versão
desktop para Windows que foi utilizada nos esperimentos pode ser acessada em
https://drive.google.com/open?id=0B-QXWzijnY99RWVLV2lTWE9sZEE.
        Segundo Godoi & Padovani (2011), jogos educativos podem ser avaliados
através de diversas formas: checklists, diretrizes, escalas de avaliação, formulários,
modelo conceitual, questionários, sistemas ou de forma híbrida. Dentre estas
possibilidades de instrumentos avaliativos, para os experimentos com UFRN: The Video
Game escolhemos o questionário a fim de verificar o impacto do jogo em aspectos tais
como usabilidade, eficácia das ferramentas de auxílio e aprendizagem alcançada,
enfatizando tanto a avaliação orientada ao produto quanto a avaliação orientada ao
usuário. Para isso seguimos os critérios que compõem o modelo LORI (Learning Object
Review Instrument) desenvolvido para avaliar objetos de aprendizagem, onde Medeiros
e Schimiguel (2012) fizeram uma adaptação com o modelo do Gameflow baseado na
Teoria do Fluxo: qualidade do conteúdo, alinhamento do objetivo da aprendizagem,
motivação, imersão, objetivos claros, feedback e adaptação, apresentação, interação
social e reusabilidade.
        Após jogar a versão de demonstração, cada jogador foi convidado a responder
um questionário contendo diversos critérios através de perguntas assertivas com escala
de nota de 1 a 5, sendo 1 a nota mais baixa e 5 a nota mais alta, para avaliar a
experiência obtida pelo ato de jogar. Além disso, como um dos focos deste trabalho
consiste em entender as necessidades dos alunos, também inserimos questões para
identificar o perfil dos jogadores durante a Cientec.

6. Avaliação dos Resultados Obtidos
Para a análise dos resultados foi utilizado o método de frequência relativa em todas as
questões objetivas do questionário aplicado aos participantes. As porcentagens de
respostas para cada opção das questões são apresentadas na Tabela 1.
        Os resultados obtidos pela aplicação do questionário apontam que 100% dos
participantes achou o enredo do jogo criativo. Além disso, 94% gostou da forma como o
jogo guia o jogador (percurso), 94% gostou da interface gráfica, da representação do
cenário da UFRN e do estilo dos personagens. 75% respondeu de forma positiva sobre a
usabilidade, 94% achou o jogo divertido e 87% vê grande interesse em melhor conhecer
as áreas de atuação através de um jogo digital.




                                                                                   103
Além das questões referentes ao jogo, também foram efetuadas algumas perguntas
relacionadas aos participantes a fim de melhor conhecê-los. Dentre os participantes que
responderam, 25% está na faixa etária de 10 a 14 anos, 50% de 15 a 20 anos, 13% de 20
a 30 anos e 12% de 30 a 45 anos. 25% cursa o ensino fundamental, 31% cursa o ensino
médio, 19% cursa o ensino superior e 25% cursa pós-graduação ou já finalizou os
estudos. 31% deles vem de instituições privadas e 69% de instituições públicas.


        Tabela 1. Resultados obtidos pela aplicação do questionário submetido aos
                             participantes dos experimentos.


                                    Pergunta                         1    2     3     4     5

 O enredo do jogo é criativo?                                        0%   0%   0%    27%   73%
 Os diálogos entre personagens ajudam no percurso do jogador, ou     0%   0%   6%    19%   75%
 seja, ajudam a orientar os objetivos?
 A interface gráfica é intuitiva?                                    0%   0%   6%    25%   69%
 A representação gráfica do cenário da UFRN é realista?              0%   0%   6%    38%   56%

 O estilo dos personagens é agradável?                               0%   0%   6%    56%   38%

 A interface de comandos de controle é intuitiva?                    6%   6%   13%   56%   19%

 O jogo é divertido?                                                 0%   6%   0%    13%   81%
 Qual é o seu interesse em conhecer áreas de atuação através de um   0%   0%   13%   19%   68%
 jogo digital?



7. Conclusões e Trabalhos Futuros
O jogo proposto neste artigo trata-se de uma iniciativa bastante relevante pois permitirá
divulgar as áreas de conhecimento da UFRN a uma grande massa utilizando uma
metodologia lúdica, visando facilitar a escolha dos cursos para os alunos ingressantes na
universidade.
        A principal contribuição deste trabalho é entrar no mundo dos jovens e
demonstrar que é possível desenvolver jogos digitais divertidos que fazem uso dos mais
variados conceitos. Isso não quer dizer que a tarefa de criação de desafios divertidos e
estimulantes seja uma tarefa fácil. Para podermos desenvolver novos desafios para
UFRN: The Video Game teremos que nos aprofundar bastante as mecânicas dos jogos
comerciais a fim de criar novas possibilidades que permitam inserir conteúdo sobre as
áreas de conhecimento de forma divertida no jogo. Isso exigirá consequentemente a
participação de outros pesquisadores. Mas os resultados obtidos são bastante
promissores pois conseguimos demonstrar que os alunos se interessam por esta forma
de aprendizagem a partir do momento que eles percebem que pode ter uma forte relação
com as decisões ligadas ao seu futuro profissional. Com esta abordagem, os alunos
trabalham os conhecimentos sob uma perspectiva diferente que desperta um maior
interesse.
       Para dar continuidade a este trabalho, visamos desenvolver novas fases do jogo,
integrando unidades acadêmicas da UFRN para dar sequência à trama projetada.



                                                                                           104
Referências
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  engaging and effective for knowledge acquisition at high-schools? A quasi-
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