A Jogabilidade Assimétrica e Suas Influências na
Experiência de Jogo
Thiago Carvalho1, César Batista1, Hicaro Silva1, Tatiana Aires Tavares2
1
Centro de Informática – Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
CEP 58.051-900 – João Pessoa – PB – Brazil
2
Centro de Desenvolvimento Tecnológico – Universidade Federal de Pelotas(UFPel)
CEP 96.010-610 – Pelotas – RS – Brazil
thiagovc1500@gmail.com, cesar.perdigao@gmail.com,
hicarofelipe@gmail.com, tatiana@inf.ufpel.edu.br
Abstract. This paper’s goal is to evaluate, regarding the user experience (UX),
the impacts and influences related to the concept of asymmetric gameplay
within the scope of local cooperative or competitive multiplayer, offered by the
Wii U GamePad controller in the Nintendo Wii U console. Therefore, tests
were performed using the titles Nintendo Land and Rayman Legends, along
the application of a questionnaire for further collection and analysis of users’
impressions of the gaming experience. Through the results, benefits and
failures of the asymmetric gameplay have been identified, as well as possible
applications of this idea discussed.
Resumo. Este artigo tem como meta avaliar, no tocante à experiência de
usuário, os impactos e influências relacionados ao conceito de jogabilidade
assimétrica no âmbito do multiplayer local cooperativo ou competitivo,
proporcionado pelo controle Wii U GamePad no console Nintendo Wii U.
Para tanto, foram realizados testes utilizando os jogos Nintendo Land e
Rayman Legends, juntamente com a aplicação de um questionário para
posterior coleta e análise das impressões dos usuários acerca da experiência
de jogo. Através dos resultados, foram identificados vantagens e falhas da
jogabilidade assimétrica, bem como discutido possíveis aplicações dessa
ideia.
1. Introdução
Os jogos eletrônicos (ou jogos digitais) vem ganhando um destaque cada vez maior na
indústria do entretenimento, sendo uma das áreas que mais geram lucro atualmente,
ultrapassando diversas outras indústrias, como a do cinema e da música. Uma evidência
disso é a existência de jogos economicamente bem-sucedidos, como Grand Theft Auto
V (Rockstar, 2013), que faturou cerca de 1 bilhão de dólares em três dias após seu
lançamento [6], em contraste com o filme Jurassic World (Universal Studios, 2015),
que faturou a mesma quantia em cerca de treze dias [7]. Além disso, “os jogos são
destacados como atividade preferida entre pessoas de diversas faixas etárias” [1],
especialmente entre os jovens.
12
De acordo com a Entertainment Software Association [2], através de uma
pesquisa realizada em 2013 nos Estados Unidos, 58% da população norte-americana
joga video games. Além disso, Roberts, Foehr e Rideout [3] nos mostram que o tempo
médio que a população jovem gasta jogando cresceu no período de 1999 a 2009,
passando de 26 minutos para cerca de 1 hora e 15 minutos por dia.
Com a rápida expansão e a alta competitividade no mercado de games, houve
uma necessidade, por parte das empresas, de atraírem novos públicos. O Nintendo DS e
o Nintendo Wii, lançados em 2004 e 2006, respectivamente, são exemplos de consoles
que trouxeram formas de jogabilidade inovadoras para a época, criando um novo
mercado voltado a jogos casuais, mercado este que cresceu com o advento dos
dispositivos móveis.
Com a expansão de smartphones e tablets no mercado de jogos casuais, a
Nintendo, utilizando o conceito de segunda tela proporcionado pelo Nintendo DS,
lançou o Nintendo Wii U em 2012, iniciando a oitava geração de consoles. O Wii U
trouxe dessa vez como seu principal diferencial um novo controle com tela de toque,
semelhante a um tablet, denominado Wii U GamePad, que pode ser utilizado para
aprimorar uma forma de jogabilidade, denominada jogabilidade assimétrica, que
permite que os jogadores possam assumir papéis diferentes, mesmo que inseridos em
um mesmo cenário de jogo.
Em outras palavras, em partidas para vários jogadores, sejam elas de caráter
cooperativo ou competitivo, o jogador detentor do Wii U GamePad interage com o jogo
de uma forma diferenciada, muitas vezes tendo acesso a informações adicionais que os
outros jogadores normalmente não possuem. Dessa forma, é possível proporcionar a
este jogador uma experiência única em relação aos demais, que utilizam controles mais
tradicionais e, consequentemente, jogam de uma forma mais clássica.
A jogabilidade assimétrica se mostra evidente devido ao fato de ser suportada
por dispositivos de hardware distintos da atualidade, implicando em relações com o
design de interação e interfaces e, além disso, envolvendo a adaptação de mecânicas de
jogo existentes com a ideia apresentada por esse tipo de jogabilidade [4].
O objetivo deste trabalho é avaliar o conceito de jogabilidade assimétrica
presente no console Wii U, no contexto da experiência de usuário. Para isso, foram
utilizados dois jogos, sendo o primeiro Rayman Legends (Ubisoft, 2013), cuja
jogabilidade assimétrica se dá pelo fato do detentor do Wii U GamePad atuar
diretamente no cenário do jogo para ajudar os demais. O outro jogo, Nintendo Land
(Nintendo, 2012), mais especificamente, o minigame Mario Chase, no qual o jogador
assimétrico tem acesso a informações exclusivas sobre o mapa do jogo e deve utilizá-las
para fugir dos adversários. Por metodologia, serão explorados os diferentes papéis que
os usuários podem assumir nos dois jogos acima citados e, a partir do feedback dos
usuários, avaliar as vantagens e possíveis falhas da jogabilidade assimétrica e, por fim,
analisar de que forma essa nova modalidade de jogabilidade é pertinente para a
melhoria da experiência de jogo em relação à jogabilidade tradicional.
13
2. Referencial Teórico
A indústria de jogos, na maioria das vezes, lidera as principais inovações em software e
hardware, entretanto, a pesquisa acadêmica nessa área geralmente acaba acompanhando
essas inovações, efetuando estudos sobre essas tecnologias com o intuito de analisá-las
ou aprimorá-las, através da descoberta de aplicações dessas inovações em diversas
outras áreas, que vão além do entretenimento.
2.1. Conceituando Jogos Eletrônicos
De acordo com Schuytema [8], um jogo eletrônico é uma atividade lúdica composta por
um conjunto de ações e decisões, limitado pelas regras impostas no universo do game,
que resultam em uma condição final. Em outras palavras, um jogo constitui de uma
série de decisões tomadas pelo jogador, em face a desafios impostos pelo jogo, onde o
cumprimento destes leva o jogador a um determinado objetivo.
Schell [12] classifica os jogos eletrônicos sob quatro elementos ou pilares
básicos: a mecânica, que constitui as regras e objetivos do jogo; a narrativa, que é a
sequência de eventos que ocorrem no jogo; a estética, que é associada às sensações
visuais e sonoras provocadas ao jogador, aumentando a imersão deste no universo do
jogo, e, por fim, a tecnologia, que refere-se às formas de interação e aos dispositivos
que são utilizados pelo jogo, além disso, é o meio que fará com que os outros elementos
do jogo interajam entre si. Todos esses pilares básicos são primordiais, pois a união
deles transmite ao jogador o que chamamos de experiência de jogo.
Barr, Noble e Biddle [5] nos mostram que uma característica importante de um
jogo eletrônico é que, como artefato midiático, ele pode fornecer informações de caráter
educacional ou moral. Entretanto, quando um jogo é analisado em relação à sua
interatividade, sua influência cresce potencialmente, levando a discussões pertinentes a
pesquisa em Interação Humano-Computador.
2.2. Conceituando Jogabilidade Assimétrica
Na década de 1980, Crawford [14] já vislumbrava o conceito de jogos assimétricos,
quando dizia que jogadores podiam assumir papéis não idênticos e terem possibilidades
distintas de sucesso em um jogo, desde que esses papéis estejam balanceados entre si, de
forma que cada jogador tenha a mesma probabilidade de vencer. Exemplos de jogos
recentes que dispõem da jogabilidade assimétrica são os MOBAs (Multiplayer Online
Battle Arena) como League of Legends (Riot Games, 2009) e DOTA 2 (Valve
Corporation, 2013), nos quais personagens são escolhidos dentre um vasto conjunto,
cada um destes com habilidades e atributos distintos, dessa forma, podendo ser usados
para uma finalidade específica. Devido ao fato dos personagens diferirem entre si, torna-
se crucial o trabalho em equipe para que se alcance a vitória nas partidas desses jogos.
Uma outra definição de jogabilidade assimétrica é dada por Despain [15], que
diz que a jogabilidade assimétrica ocorre quando dois ou mais jogadores têm acesso a
informações diferentes, mesmo que estejam jogando juntos. Essa definição se associa
mais ao conceito proposto pelo console Wii U, onde ao utilizar o Wii U GamePad, o
14
jogador terá uma experiência de jogo diferente dos demais, dadas as capacidades e
funcionalidades do controle.
2.3. Relacionando Interação Humano-Computador e Jogabilidade Assimétrica
quanto à Experiência de Usuário
Segundo a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) [9], a área de Interação Humano-
Computador (IHC) estuda os eventos de interação entre pessoas e sistemas
computacionais, envolvendo todos os aspectos relacionados a interação entre usuários e
sistemas. Os estudiosos dessa área multidisciplinar investigam os impactos de uma
determinada tecnologia na vida das pessoas e como a interação deve ser abordada para
oferecer conforto, bem-estar e facilidade de uso [10], visando o modo mais eficiente de
uso de uma ferramenta para concretizar seu propósito.
Dito isso, é possível afirmar que para que a interação usuário-sistema ocorra, é
necessária a existência de uma interface, que, de acordo com Prates e Barbosa [13], é a
parte de um sistema que serve como o canal utilizado pelo usuário para comunicar-se
com a aplicação. A interface de usuário não só engloba o software, como também
envolve os dispositivos de entrada e saída utilizados para a interação entre usuários e
sistemas.
De uma maneira ideal, o estudo de IHC considera que a interface deve ser
“invisível” para que o usuário esteja focado na realização de suas tarefas, além disso, a
interface deve ser intuitiva, apresentando uma curva de aprendizagem na qual o usuário
domine a ferramenta no menor tempo possível. Assim, para que seja feita uma interface
de alta qualidade, é necessário que esta passe por processos de avaliação durante sua
concepção não só para que falhas sejam identificadas e reparadas adequadamente, mas
também investigar a eficácia desta interface na produtividade dos usuários.
Em relação ao estudo e avaliação de jogos eletrônicos na perspectiva de
Interação Humano-Computador, é requerido que tenha-se um entendimento claro da
relação das mecânicas do jogo com seus dispositivos de interação e, principalmente, de
que maneira tal vínculo afeta a jogabilidade [5]. Por essa razão, foi escolhida uma
metodologia de avaliação de interface orientada a experiência de usuário (UX), que, de
acordo com a ISO 9241-210:2010, é um conjunto de percepções físicas e psicológicas
que ocorrem durante o uso de um determinado produto, sistema ou serviço [16].
3. Avaliação de Interface de Usuário e Cenário da Aplicação
A avaliação da interface de usuário foi feita com base na Experiência do Usuário, cuja
coleta de dados referentes a opinião dos usuários foi utilizada para identificar potenciais
falhas e vantagens da jogabilidade assimétrica em relação à jogabilidade tradicional,
bem como investigar de que formas a jogabilidade assimétrica influencia em jogos de
caráter cooperativo e/ou competitivo.
Por essa razão, os jogos escolhidos para este experimento foram o minigame
Mario Chase, de caráter tanto cooperativo como competitivo, e Rayman Legends, de
caráter cooperativo. A seleção de Mario Chase foi determinada pelo fato de ele ser uma
referência do uso da jogabilidade assimétrica no console, tendo em vista que foi
15
pensado para demonstrar o potencial dessa mecânica pela própria Nintendo. No tocante
à Rayman Legends, o seu gênero foi o aspecto central da escolha, pois jogos de
plataforma 2D são mais populares e, de certa forma, desafiadores.
Os testes foram realizados entre trios de jogadores, onde um deles utilizou o Wii
U GamePad e os outros jogadores utilizaram um controle convencional. Os jogadores
foram informados que assumiriam papéis distintos quando estivessem com o Wii U
GamePad. Nos momentos referentes ao minigame Mario Chase, os usuários jogaram
uma partida, onde após o término desta, revezaram os controles, de forma que ambos
pudessem ter as duas experiências de jogo. No caso do jogo Rayman Legends, da
mesma forma, os controles foram revezados após o término de uma determinada fase do
game. Isso decorre do fato que o conceito assimétrico imposto neste jogo varia no
decorrer da fase, requisitando ao jogador assimétrico, diferentes papéis.
Figura 1. Testes conduzidos na Universidade Federal da Paraíba, com o minigame Mario
Chase (à esquerda), e o jogo Rayman Legends (à direita).
4. Experiência Realizada
O questionário respondido pelos usuários durante o experimento foi dividido em três
partes. A primeira parte tinha como objetivo traçar o perfil do usuário a partir de
questões de caráter demográfico, bem como saber a familiaridade deste com a utilização
de dispositivos e jogos eletrônicos, conhecimento sobre a plataforma a ser avaliada e
intimidade com o conceito de jogabilidade assimétrica.
Já a segunda parte visava obter impressões gerais da experiência a qual o
jogador foi submetido, tais como: se o usuário se sentiu integrado com os outros
jogadores, se o que foi vivenciado foi algo inovador, agradável, cativante, dentre outras
impressões. Nessa etapa, foi utilizado como base para o desenvolvimento das perguntas
o questionário AttrakDiff [17], uma vez que é referência para tal fim e por ser capaz de
incorporar diferentes variáveis na avaliação de UX.
A terceira parte por sua vez consistia em perguntas mais específicas, que podiam
gerar algum tipo de reflexão por parte do usuário acerca do experimento. Nessa última
parte, procurou-se saber se a jogabilidade assimétrica proposta pelo Wii U era um fator
essencial para a experiência de jogo e se isso poderia ser determinante na hora da
escolha da plataforma de jogo a ser adotada.
16
5. Resultados e Discussão
Foram obtidas, no total, vinte e sete respostas. Dos questionários respondidos, houve a
distribuição de 18 questionários para Nintendo Land - Mario Chase e 9 respostas
remetentes à Rayman Legends.
Durante o experimento, foi observado que a receptividade por parte dos
jogadores ao game Mario Chase foi consideravelmente maior que a do outro jogo,
podendo essa ser a razão da notável diferença de respostas referentes a cada um. A
causa dessa desigualdade foi ligada à disparidade de adaptabilidade aos dois jogos:
enquanto o primeiro jogo tinha controles e mecânica simples, o segundo possuía uma
curva de aprendizado que demandava um maior esforço para se acostumar. Essa
dificuldade foi notada em um caso específico, em que ao observar o grande número de
mortes e demora para terminar o nível proposto por um dos usuários, se fez necessária a
mudança desta fase para uma mais simples, de forma que ele pudesse progredir no jogo.
5.1. Perfil dos Usuários
As pessoas que foram submetidas ao experimento eram em sua maioria do gênero
masculino (88,9%) e compreendiam a idade de 18 à 32 anos (85,2%). O grau de
instrução era predominantemente constituído de indivíduos com ensino superior
incompleto, e uma minoria (25,9%) com ensino superior completo. Todos os
entrevistados utilizavam dispositivos eletrônicos com frequência e mais de 80% tinha
considerável familiaridade com jogos eletrônicos. Quanto ao conhecimento sobre o
console Nintendo Wii U, apenas uma pessoa nunca ouviu falar do aparelho, enquanto o
resto já tinha usado ou ouvido falar a respeito do console (como mostrado na Figura 2).
E por fim, foi perguntado acerca da familiaridade com o conceito de jogabilidade
assimétrica, o que gerou as informações contidas na Figura 3.
Figura 2. Número de usuários que utilizaram ou ouviram sobre o console
Figura 3. Número de usuários familiarizados com o conceito de jogabilidade assimétrica.
17
Essa última figura representa um questionamento com forte significância nesta
etapa do trabalho já que grande parte dos testantes se mostraram alheios ou neutros ao
conceito de jogabilidade assimétrica. Essa circunstância indica que, para a maioria, as
primeiras impressões acerca desse entendimento foram vivenciadas no momento do
teste e suas respostas representam aquilo de mais espontâneo no que diz respeito ao que
foi explorado. Por outro lado, o moderado contingente de pessoas com o pleno domínio
sobre a assimetria em jogos aponta para uma presumível popularidade limitada de
artefatos que empregam esse conceito, atenuada pela notoriedade de plataformas
concorrentes.
5.2. Avaliação da Jogabilidade Assimétrica no Wii U
Nesta subseção serão mostrados os resultados referentes à segunda parte do
questionário e a discussão acerca de cada resultado. Os dados apresentados e discutidos
serão organizados nos seguintes tópicos: integração dos jogadores, praticidade e
simplicidade, experiência de jogo e satisfação e inovação do Wii U GamePad.
5.2.1 Quanto à integração dos jogadores
Observando as respostas abaixo (Figuras 4 e 5), praticamente todos os testadores
sentiram-se integrados com seus companheiros de jogo nos dois jogos citados,
entretanto, ao serem perguntados se o game os aproximou aos outros jogadores, cerca
de 11% dos pesquisados responderam que o jogo de alguma maneira os distanciou do
restante. Analisando a fundo os resultados, pudemos perceber que esse feedback foi
relacionado ao jogo Rayman Legends. Uma possível razão disso é que o papel
desempenhado pelo jogador assimétrico nesse jogo tem característica individual, pois
esse papel não exige um elevado nível de comunicação para ser realizado. Ademais,
pode ter havido uma falta de imersão por parte do jogador detentor do GamePad, pois a
conclusão da fase é alcançada pelo êxito dos jogadores comuns, causando uma
presumível falta de comprometimento por parte deste jogador, por exercer um papel
secundário, “apenas” auxiliando o seus companheiros a serem vitoriosos.
Já em relação a Mario Chase, o jogador assimétrico desempenha um papel
oposto aos demais, reagindo constantemente aos movimentos praticados pelos seus
oponentes. Por sua vez, o alto nível de interação entre os jogadores neste jogo é
fortemente encorajado, tendo em vista que os jogadores comuns devem se unir para
capturar o adversário, no caso, o utilizador do GamePad.
Figura 4. Número de usuários que se sentiram isolados ou integrados uns com os outros durante o
experimento.
18
Figura 5. Número de usuários que julgaram que a experiência os aproximou ou distanciou dos
outros jogadores.
5.2.2. Quanto à praticidade e simplicidade
No tocante à praticidade (Figuras 6 e 7), a maioria se posicionou de maneira favorável,
bem como consideraram simples o uso da assimetria. Contudo, cerca de um terço dos
testadores identificaram algum nível de complexidade, tanto em relação ao jogo, quanto
à assimetria da jogabilidade. Um fator determinante nesse cenário é a falta de
familiaridade por parte dos usuários com a assimetria proposta pelo console, como foi
abordado mais extensivamente no item 5.1 deste trabalho.
Figura 6. Número de usuários que acharam o jogo prático ou complexo.
Figura 7. Número de usuários que consideraram a jogabilidade assimétrica do jogo simples ou
complicada.
5.2.3. Quanto às experiências de jogo e a satisfação dos jogadores
Nas tabelas 1 e 2 constam dados sobre os questionamentos referentes à experiência
como um todo e a com jogabilidade assimétrica. Nota-se que na tabela 2, se evidencia
uma grande aceitabilidade em relação à mecânica, tendo em média uma maior
porcentagem de respostas 7 que as perguntas correspondentes na tabela 1.
19
Tabela 1. Respostas dos usuários (em percentagem) em relação à experiência de jogo de maneira
geral.
1 2 3 4 5 6 7
Tedioso 0 0 0 0 3,7 33,3 63 Cativante
Rejeição 0 0 3,7 0 0 29,6 66,7 Atração
Tabela 2. Respostas dos usuários (em percentagem) em relação à experiência de jogo através da
utilização do Wii U GamePad.
1 2 3 4 5 6 7
Repugnante 0 0 0 3,7 3,7 14,8 77,8 Atraente
Desagradável 0 0 0 0 3,7 14,8 81,5 Agradável
Chato 0 0 0 0 7,4 25,9 66,7 Desafiante
Também foi questionado aos entrevistados sobre a motivação de jogar
novamente e sobre a satisfação ao realizar o experimento (Figuras 8 e 9). Como se pode
observar nos resultados abaixo, as respostas dos usuários em relação ao Wii U foram
predominantemente positivas.
Figura 8. Posicionamento dos usuários sobre se o jogo os motivou a jogar mais.
Figura 9. Posicionamento dos usuários sobre a satisfação proporcionada pela experiência.
5.2.4. Quanto à inovação do GamePad
Foi perguntado aos participantes quanto à inovação proporcionada pelo Wii U
GamePad, levando em consideração os seus recursos e possibilidades. Como observado
na Figura 10, temos que as respostas tenderam para a inovação, no entanto apenas um
20
terço dos entrevistados marcaram a opção 1, indicando que, embora fora do comum, o
controle não é algo “revolucionário”. Isso remete à existência de dispositivos com tela
de toque que servem como plataforma de jogos (dispositivos mobile e consoles
portáteis).
Figura 10. Posicionamento dos usuários sobre a inovação trazida pelo Wii U GamePad
5.3. Questões Específicas
Nesta etapa, foram realizadas perguntas específicas, com o intuito de verificar se o
usuário concordava ou discordava, totalmente ou em parte, com as afirmações descritas.
O primeiro questionamento perguntava se no caso de o computador assumir o papel do
jogador assimétrico, eliminando assim a assimetria entre jogadores, acabaria
prejudicando a experiência de jogo. Para essa questão foi obtido 22,2% de respostas
neutras, 33,3% de respostas de discordância total ou parcial e 44,5% de concordância
parcial ou total. Isso indica que a maioria dos usuários acredita que a assimetria presente
no Wii U é importante para a experiência de jogo. A segunda questão tinha como
propósito determinar se a jogabilidade assimétrica contribuía positivamente na diversão
e socialização dos jogadores. Nesse quesito, apenas uma pessoa (representando 3,7% do
total) discordou totalmente da afirmação, enquanto 96,3% dos usuários concordaram
parcial ou totalmente, explicitando a influência da jogabilidade assimétrica no
aperfeiçoamento do elemento social em jogos multiplayer de caráter cooperativo e/ou
competitivo, tendo como um forte exemplo disso o jogo Mario Chase, onde por causa
da assimetria entre os jogadores, é necessário que os jogadores comuns se comuniquem
para identificar a posição do jogador assimétrico e com isso capturá-lo.
Na pergunta seguinte foi questionado se a jogabilidade assimétrica poderia ser
facilmente representada em outros consoles sem prejudicar a experiência proporcionada
pelo Wii U GamePad. Das respostas, 37% delas foram de discordância parcial, 14,8%
de respostas neutras e 48,1% de concordâncias parciais e totais. Em outras palavras, de
acordo com a maioria dos usuários, não é difícil que a experiência de assimetria do Wii
U seja recriada, tendo em vista que smartphones e tablets estão sendo integrados em
alguns jogos mais recentes, como Watch Dogs (Ubisoft, 2014), por meio de companion
apps, que são aplicativos que podem ser usados para aprimorar a experiência de jogo,
com algumas funcionalidades exclusivas.
A quarta indagação procurava saber se o conceito de jogabilidade assimétrica é
difícil de ser compreendido sem que se tenha contato direto com jogos que portem tal
mecânica. Dos entrevistados, 22,2% discordou parcial ou totalmente, 11,1% foram
21
neutros e 66,7% concordaram parcial ou totalmente, mostrando que embora seja uma
mecânica beneficente, a assimetria da jogabilidade não é algo que possa ser entendido
facilmente sem que tenha contato com ela, prejudicando a impressão de jogos
portadores dessas características para pessoas que não conhecem o conceito.
A quinta questão perguntava se a jogabilidade assimétrica podia se tornar um
dos padrões consolidados na indústria dos games em geral. Nessa indagação, houveram
7,4% de discordâncias parciais, 14,8% de respostas neutras e 77,7% de concordâncias
parciais ou totais. Por fim, foi perguntado se os jogadores, desconsiderando fatores
como dinheiro e disponibilidade, adquiririam a plataforma exclusivamente motivados
pelo aspecto da assimetria na jogabilidade. Nesse caso, tivemos 7,4% de discordância
parcial ou total, 11,1% de respostas neutras e 81,5% de concordância parcial e total,
evidenciando que a mecânica característica do console em questão é um fator
notavelmente motivador para a obtenção do mesmo.
6. Conclusão
Baseado no que foi obtido com a aplicação do questionário, conclui-se que a mecânica
da assimetria entre jogadores é um fator edificante na experiência de jogo no caso do
multiplayer local competitivo e/ou cooperativo, tendo em vista que um único jogo pode
ser visto por diferentes perspectivas. Por causa disso, além de se tornar mais dinâmico,
proporciona que os jogadores tenham uma experiência livre de monotonia a partir do
ponto que o jogador assimétrico tem acesso a novas mecânicas e formas de interação.
Vale ressaltar que embora os conceitos do console e do controle sejam
considerados inovadores e ofereçam os devidos mecanismos para uma forma de
interação diferenciada, o Wii U até então não conquistou parcela expressiva do mercado.
Nessa pesquisa, um fator que aponta para tal fenômeno foi a dificuldade por parte dos
consumidores de absorver a ideia da jogabilidade assimétrica assistindo apenas a
apresentações da plataforma sendo usada, havendo a necessidade de experimentá-la
para que o conceito seja absorvido. Por isso, se a jogabilidade assimétrica for
perfeitamente implementada e empregada, ela não garantirá o sucesso de um jogo em
particular.
A ideia implantada no Wii U talvez esteja a frente de seu tempo, podendo ser o
precursor de futuras plataformas que implementem essa característica de uma maneira
mais aprimorada e, possivelmente, proporcionem uma melhor receptividade no
mercado.
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