=Paper= {{Paper |id=Vol-1754/EPoGames_2016_AR_paper_21 |storemode=property |title=Uma Proposta de Utilização de Jogos Sérios para Auxiliar na Identificação da Dislalia em Crianças |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1754/EPoGames_2016_AR_paper_21.pdf |volume=Vol-1754 |authors=Arthur Gorgônio,Hugo Fernandes,Flavius Gorgonio,Rodrigo Valença }} ==Uma Proposta de Utilização de Jogos Sérios para Auxiliar na Identificação da Dislalia em Crianças== https://ceur-ws.org/Vol-1754/EPoGames_2016_AR_paper_21.pdf
 Uma Proposta de Utilização de Jogos Sérios para Auxiliar na
          Identificação da Dislalia em Crianças
      Arthur Gorgônio, Hugo Fernandes, Flavius Gorgônio, Rodrigo Valença

           Laboratório de Inteligência Computacional Aplicada a Negócios
                             LABICAN – DCT – UFRN
         Rua Joaquim Gregório, S/N – CEP 59.300-000 – Caicó – RN – Brasil
      {gorgonioarthur@gmail.com, hugo.medeiros.fernandes@gmail.com,
                flavius@ufrnet.br, rodrigo.rvcf@gmail.com}

    Abstract. This article presents a proposal of an architecture that contemplates
    serious games, where it is intended to assist in the identification process of a
    learning disorder in children, called dyslalia, which is characterized by the
    omission, addition, replacement or distortion of letters during speech and/or
    writing. The architecture is in development phase and the current stage
    involves the production of digital games that collect specific data from
    children's actions during the game. In the next step, the data will be processed
    and submitted to classifiers committees in order to carry out a pre-diagnosis,
    which it is will help psychologists to identify children who have this disorder.
    Resumo. O presente trabalho apresenta uma proposta de arquitetura que
    contempla a utilização de jogos sérios, com objetivo de auxiliar no processo
    de identificação de um distúrbio de aprendizagem em crianças, denominado
    dislalia, que se caracteriza pela omissão, adição, substituição ou distorção de
    letras durante a fala e/ou na escrita. A arquitetura encontra-se em fase de
    desenvolvimento e a etapa atual compreende a produção de jogos digitais que
    coletam dados específicos a partir de ações das crianças diante do jogo. Na
    etapa seguinte, os dados serão processados e submetidos a comitês de
    classificadores, a fim de realizar um pré-diagnóstico, que irá contribuir
    auxiliando psicopedagogos na identificação de crianças que apresentam esse
    distúrbio.

1. Introdução
Atualmente, no ensino fundamental, tornou-se um cenário comum deparar-se com
crianças apresentando dificuldades de aprendizagem em aulas de português e
matemática [Silva 2014; Guerra 2015]. Em muitos casos essas crianças não conseguem
sequer atingir um rendimento satisfatório, não avançando, portanto, para o próximo ano.
Além disso, dificuldades em identificar distúrbios na fala e escrita dos alunos, e na
maneira adequada de trabalhar com esses estudantes, prejudicam ainda mais o
aprendizado [Souza e Fontanari 2015].
       Em meio a vários motivos para tal problema, é possível destacar a possibilidade
da criança apresentar algum tipo de distúrbio de aprendizagem, entretanto, algumas

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vezes os responsáveis pela criança não realizam um acompanhamento efetivo, ou não
aceitam que ela tenha algum distúrbio de aprendizagem. Assim, inúmeras crianças
sofrem com dificuldades no processo de aprendizagem em toda sua vida escolar, pois
desconhecem que possuem algum tipo de distúrbio, prejudicando a sua compreensão
sobre o conteúdo e deixando-a desestimulada para o aprendizado [Voidginski 2013].
        Dentre as dificuldades encontradas na fala e na escrita, algumas têm papel
fundamental e estão presentes com muita frequência no processo de aprendizado.
Complicações relacionadas à omissão, adição, substituição ou distorção de letras em
palavras, na fala ou na escrita, podem ser um indicativo do distúrbio conhecido como
dislalia [Silva 2014]. Entretanto, a identificação desses distúrbios nos alunos representa
mais um dos diversos desafios enfrentados por professores em seus ambientes de
trabalho, uma vez que o diagnóstico de tais distúrbios só pode ser realizado por
psicólogos e/ou psicopedagogos, cabendo ao professor apenas identificar sintomas e
indicar a necessidade de uma avaliação.
        Sendo assim, o presente trabalho consiste na apresentação de uma proposta que
visa o desenvolvimento de um conjunto de jogos eletrônicos, caracterizados no gênero
de jogos sérios, para a coleta de dados gerados por ações das crianças durante a sua
atuação nos jogos. De posse desses dados, comitês de classificadores irão auxiliar em
um pré-diagnóstico que, possivelmente, auxiliará profissionais da área de educação e da
área psicopedagógica na identificação de crianças com dislalia.

2. Trabalhos Relacionados
O diagnóstico de distúrbios e transtornos é considerado um processo complexo, pois
exige uma série de análises para se chegar a um determinado resultado. Nos últimos
anos foram desenvolvidos alguns trabalhos que visam minimizar essa complexidade. A
seguir, encontram-se alguns trabalhos que se relacionam com o projeto ora apresentado.
        Em [Bastos et al. 2012], os autores propuseram um jogo sério aliado a um
classificador bayesiano para auxiliar no processo de avaliação cognitiva do Transtorno
de Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH). Já em [Oliveira et al. 2013], os autores
apresentaram um trabalho que consistiu em uma revisão sistemática da literatura com o
intuito de identificar as contribuições científicas sobre o uso de jogos computacionais
para crianças com TDAH. Em ambos os trabalhos, os autores destacam a importância
da utilização de jogos sérios no auxílio ao diagnóstico e tratamento da TDAH.
       Há, ainda, diversos trabalhos que propõem aplicativos para dispositivos móveis
que auxiliam no tratamento da dislalia. Em [Santos 2013], o autor propõe um aplicativo
que detecta erros fonéticos pronunciados pelo paciente, auxiliando o fonoaudiólogo na
avaliação de sua evolução através de estatísticas. Em [Silvestre 2015], o aplicativo
proposto estimula o paciente a uma prática dos exercícios de repetição que detecta erros
de pronúncia e auxiliam no tratamento. Tais trabalhos focam no tratamento da dislalia,
partindo do princípio de que o diagnóstico tenha sido realizado por especialistas.
      Com base nestes trabalhos apresentados, a arquitetura apresentada utiliza jogos
com características semelhantes àquelas propostas por [Bastos et al. 2012], porém
                                                                                      121
aplicadas à dislalia, com a convicção da eficiência que os jogos computacionais
possuem sobre esta temática, que foi comprovada em [Oliveira et al. 2013]. Além do
mais, focam na etapa anterior ao tratamento, auxiliando os profissionais da área do
diagnóstico de crianças potencialmente acometidas por esse distúrbio.

2.1 Jogos Sérios
Jogos sérios são uma classificação que designam jogos que não focam apenas na
diversão do jogador, mas possuem como objetivo incentivar a educação e facilitar a
experiência de ensino-aprendizagem para o jogador [Ratan e Ritterfeld 2009]. Assim,
esse gênero de jogo pode ser aplicado com vantagens na área de educação, uma vez que
não fazem uso de violência e tornam mais interessante a experiência de aprendizagem
para o jogador.
        Dentro desta linha de raciocínio, o presente trabalho propõe a utilização desse
conceito para desenvolver jogos sérios que auxiliem profissionais da área na tarefa de
identificação de distúrbios de aprendizagem.

2.2 Distúrbios de Aprendizagem
Distúrbios de aprendizagem são dificuldades encontradas por alguns alunos em
habilidades específicas, entre elas, leitura, escrita e matemática. Estes alunos
apresentam resultados abaixo do esperado para o nível de escolaridade, capacidade
intelectual e desenvolvimento [Porto 2005].
        Nem toda dificuldade de aprendizagem pode ser considerada um distúrbio. A
dificuldade de aprendizagem pode ter relação com fatores externos que podem
influenciar negativamente o aprendizado, podendo ser a metodologia do professor ou da
escola, influência dos colegas, a falta de estímulo familiar, entre outras. Um distúrbio
causa uma confusão no entendimento de determinada informação, podendo ter causas
hereditárias ou neurológicas [Silva 2013].

        A dislalia é um distúrbio de fala, onde o indivíduo troca, omite, acrescenta ou
distorce letras em uma palavra. Existem casos comuns, onde indivíduos trocam letras
específicas, como por exemplo, r por l ou p por b, no entanto, os sintomas variam de
caso para caso [Lopes 2010]. Um exemplo famoso para representar a dislalia, é o
personagem Cebolinha, dos quadrinhos Turma da Mônica, história essa escrita pelo
autor Maurício de Souza, onde o personagem troca a letra r das palavras pela letra l.

        Em muitos casos, a dislalia é identificada quando a criança atinge uma certa
idade e continua falando errado, pois é natural, nos primeiros anos de vida, que o
indivíduo ainda esteja adquirindo seu vocabulário e venha a falar incorretamente. Em
portadores mais avançados, os problemas da fala podem prejudicar até mesmo a sua
escrita, dificultando ainda mais uma melhoria no seu estado. Quando o distúrbio é
diagnosticado precocemente, pais e professores podem procurar ajuda especializada
para o tratamento que, sendo acompanhado corretamente, pode resolver o problema
ainda na infância [Souza e Fontanali 2015].

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        Em [Eberhart e Cauduro 2013] são apresentadas diversas causas para a dislalia,
incluindo fatores orgânicos (relacionados à má formação dos órgãos da fala ou
problemas auditivos) e fatores emocionais (conviver com pessoas que falam as palavras
incorretamente ou familiares que acham divertido quando a criança fala errado e não as
corrigem). Os tratamentos são diversos, sendo especializado para cada caso, entretanto o
acompanhamento de um fonoaudiólogo é sempre recomendado.

2.3 Game Engine
Motores de jogos (do inglês, game engine), surgiram em meados de 90 e tinham como
proposta a separação entre componentes de gerenciamento de ambiente, tais como,
sistemas de renderização gráficas e de detecção de colisão, de componentes como as
regras de jogo e a arte empregada nos objetos de cena, que compõem a experiência de
jogo [Gregory, 2009].
        Essas ferramentas permitem a criação de diversos jogos com apenas poucas
alterações na composição dos mesmos e essa facilidade de desenvolvimento tem ditado
o ritmo acelerado de crescimento no número de jogos atualmente. Dentre as inúmeras
engines disponíveis no mercado, o Unity foi a escolhida pela sua popularidade e por
afinidade dos autores com a mesma.
        O Unity (2016) encontra-se dentre uma das ferramentas de desenvolvimento de
jogos mais utilizadas atualmente. Este motor de jogo possibilita aos seus usuários a
utilização de recursos embutidos na ferramenta, dando fluidez ao processo de criação de
jogos. Na proposta dos jogos, foi decidida a implementação para dispositivos móveis,
tendo o Android OS sido escolhido como plataforma de sistema operacional.

3. Jogos Propostos
A arquitetura proposta neste trabalho inclui o desenvolvimento de um conjunto de jogos
a fim de possibilitar o pré-diagnóstico de vários distúrbios de aprendizagem. Neste
trabalho, em particular, o foco serão os dois jogos que capturam dados referentes a
aspectos particulares à dislalia, concentrando-se na grafia das palavras e na troca das
letras durante a escrita.
       A primeira proposta envolve o conceito de trocas de letras específicas, sendo
composta por dois níveis: no primeiro, cada palavra possui uma letra omitida; no
segundo, cada palavra possui duas letras omitidas, que devem ser capturadas na ordem
em que aparecem na palavra. A Figura 1 apresenta uma das telas do jogo Pega Letra,
onde o personagem está prestes a capturar a letra que completa a palavra.




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                 Figura 1: Fase 1 do jogo Pega Letra. Fonte: [UFRN, 2016b].
        Neste jogo, são observadas e armazenadas as palavras apresentada na tela, as
letras capturadas pelo jogador e o tempo que o jogador levou para completar a palavra.
As palavras são selecionadas aleatoriamente a partir de um banco de palavras que leva
em consideração a idade escolar do jogador. As informações coletadas em cada sessão
de jogo são armazenadas em um arquivo texto que será processado posteriormente.
       A segunda proposta foca na verificação das palavras, identificando se as mesmas
estão escritas corretamente ou não, permitindo ao jogador eliminar as palavras que
considere erradas. A Figura 2 apresenta uma ilustração do jogo DisNinja. Neste caso, o
jogador deverá marcar todas as palavras erradas que apareceram na tela, ganhando
pontos para cada acerto. As palavras geradas, o tempo de ação do jogador, a sua
pontuação e um indicador de acerto/erro são coletados para identificar se o usuário
possui sintomas de dislalia.




                  Figura 2. Fase 1 do jogo DisNinja. Fonte: [UFRN, 2016a]



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        Uma avaliação de diversos aspectos do jogador é necessária para obter-se dados
a fim de que, após processados, auxiliem o professor e o psicopedagogo na identificação
da dislalia. Portanto, serão coletados dados indispensáveis de cada indivíduo através de
sua interação com diferentes jogos. O login do jogador permitirá que o banco de dados
identifique os dados do jogador em cada um dos jogos. A Figura 3 apresenta a
arquitetura proposta para o projeto.
        Após as interações dos alunos com os diversos jogos, os dados coletados e
armazenados em arquivos texto são importados e processados na etapa de pré-
processamento, a fim de descartar dados inválidos, uma vez que tais dados podem
alterar os resultados. Após essa etapa de processamento, tais dados são aplicados aos
vários classificadores do comitê e, por fim, os resultados obtidos pelos classificadores
são combinados em um pré-diagnóstico, a ser validado por um especialista.
        Como apresentado na proposta, o objetivo final da arquitetura não é de realizar o
diagnóstico, nem tampouco substituir o especialista, mas de auxiliar professores e
psicopedagogos na identificação de possíveis crianças que apresentem sintomas dos
distúrbios avaliados e que possam serem encaminhadas para tratamento. Durante todo o
processo de concepção e desenvolvimento dos jogos que compõem a arquitetura, houve
o acompanhamento constante de um psicopedagogo, membro da equipe, como uma
forma de validar a ludicidade e adequação etária dos jogos desenvolvidos e auxiliando
na identificação de quais dados estariam relacionados aos possíveis sintomas da dislalia.




              Figura 3. Visão geral da arquitetura proposta. Fonte: Próprio autor

4. Resultados Esperados e Propostas futuras
Este trabalho busca coletar dados de uma população de crianças que estejam nos
primeiros anos escolares através de um conjunto de jogos eletrônicos disponíveis em
uma arquitetura, para que, a partir dessas informações, possam ser identificados

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sintomas da dislalia nessa população e, assim, auxiliar os professores, pedagogos,
psicopedagogos e pais no tratamento adequado desse distúrbio.
        Como propostas futuras pretende-se ampliar o número de jogos, a fim de
aumentar a quantidade de metadados para análises. Além disso, pode-se adicionar
diferentes formas de capturar tais dados, incluindo-se a captura de áudio e
reconhecimento de fala, uma vez que crianças com dislalia podem apresentar apenas
problemas na fala, sem necessariamente, possuir problemas na escrita.
       Por fim, está prevista a aplicação posterior da plataforma em um cenário real, a
fim de validar os resultados e chegar a conclusões cientificamente mais significativas
quanto à relevância do projeto na identificação de potenciais portadores desse distúrbio.

Referências
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