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<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="1">Einleitung</head><p>Planspiele sind ein bewährtes Mittel, Ausbildung praxisnah zu unterstützen. Das gilt auch für die Hochschullehre im Bereich Softwaretechnik, und dort besonders beim Thema Projektmanagement. Durch das spielerische Leiten eines simulierten Projekts können die Studierenden eigene Erfahrungen sammeln, und das zuvor erlernte theoretische Wissen anwenden. Dadurch wird ein tieferes Verständnis ermöglicht, da die Studierenden die Problematik selbst erkennen und erfahren, anstatt sie von außen erzählt zu bekommen <ref type="bibr" target="#b12">(Reich, 2008)</ref>. Planspiele haben den Vorteil, dass sie im Gegensatz zu richtigen Projekten deutlich weniger Zeit in Anspruch nehmen. Fehler, die im Planspiel gemacht werden, gefährden außerdem kein reales Projekt, in dem viele Arbeitsstunden von unterschiedlichen Entwicklern stecken, und ermöglichen es den Studierenden so, zu experimentieren und unterschiedliche Strategien auszuprobieren.</p><p>Um optimale Lerneffekte zu erzielen, müssen die eingesetzten Planspiele gut auf die eigentlichen Lehrinhalte abgestimmt werden, was häufig die Entwicklung eines neuen Spiels erforderlich macht. Eine solche Entwicklung ist oft mit erheblichem Aufwand verbunden. Das gilt vor allem für Spiele, die nicht nur einen konkreten Sachverhalt veranschaulichen, sondern ein allgemeines Gefühl für Softwareprojekte und die damit verbundenen Probleme und Herausforderungen vermitteln sollen.</p><p>Unserer Erfahrung nach liegt der Hauptaufwand in der Entwicklung des Simulationsmodells, das für die Berechnung des Projektverlaufs benötigt wird, und mit dem der Spieler interagieren muss. Dieses Modell muss so realitätsnah sein, dass die Erfahrungen die der Spieler macht, später auch auf reale Projekte übertragen werden können. Dazu müssen nicht nur die Aspekte der Softwareentwicklung berücksichtigt werden, sondern beispielsweise auch der Einfluss von psychologischen Faktoren wie Motivation, Lernverhalten und soziale Interaktion, oder arbeitswissenschaftliche Aspekte wie die Gestaltung von Arbeitszeit und Leistungsdruck.</p><p>Die Modelle in existierenden Planspielen sind speziell auf ihren jeweiligen Einsatz angepasst und decken genau die Aspekte ab, die im jeweiligen Planspiel thematisiert werden. Aspekte, die nicht direkt mit dem Lernziel in Verbindung stehen, werden ignoriert. Eine Wiederverwendung der Modelle in neuen Planspielen und mit anderen Lernzielen ist meist nicht sinnvoll, da der Anpassungsaufwand den Aufwand der Entwicklung eines neuen Modells überschreitet.</p><p>Um die Entwicklung neuer Planspiele besser zu unterstützen, haben wir ein Simulationsmodell entwickelt, das von einem konkreten Planspiel abstrahiert, und so einen flexibleren Einsatz erlaubt, als es mit den bisher in Planspielen verwendeten Modellen möglich ist.</p><p>Das Modell ist in ein Framework eingebettet, welches es ermöglicht, Spiele in C# zu entwickeln. Die Gestaltungsmöglichkeiten sind durch diesen Ansatz weniger eingeschränkt, als durch die Verwendung von Editoren und Generatoren zur Erstellung von Spielen. Unser Modell enthält vor allem die allgemeinen Aspek-te der Projektarbeit, und kann entsprechend erweitert, angepasst oder verändert werden, um spezielles Spielverhalten zu erzeugen.</p><p>In diesem Beitrag stellen wir unseren Simulationsansatz und die gewählte Abstraktion vor, und zeigen, wie beides verwendet werden kann, um eigene Planspiele zu entwickeln. Nach einem kurzen Überblick über schon existierende Planspiele und Lösungen zur Unterstützung der Planspielentwicklung, erläutern wir unser Framework mit den dazugehörigen Werkzeugen. Anschließend schlagen wir eine konkrete Vorgehensweise vor, um damit neue Spiele zu erstellen, und verdeutlichen diese an einem Beispiel. In einem weiteren Abschnitt zeigen wir beispielhaft, wie konkrete Aspekte der Softwareentwicklung mit unserem Ansatz umgesetzt werden können. Zum Schluss bilden wir ein kurzes Fazit und diskutieren mögliche Erweiterungen und Verbesserungen, die bislang noch nicht umgesetzt wurden.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="2">Verwandte Arbeiten</head><p>Neben Planspielen in anderen Bereichen, wie dem Finanzwesen, der Betriebswirtschaft oder dem Militär, existieren auch im Bereich der Softwareentwicklung schon einige Projekte, um die Lehre zu unterstützen.</p><p>Ein Beispiel dafür ist SimVBSE (Jain u. <ref type="bibr" target="#b4">Boehm, 2006)</ref>, das entwickelt wurde, um Studierenden die Möglichkeit zu bieten, eigene Erfahrungen auf dem Gebiet des Value-Based Software Engineering zu sammeln. Bei SimVBSE kann der Spieler mittels unterschiedlicher Aktionen den Projektverlauf eines fiktiven Softwareprojekts beeinflussen. Aktionen sind dabei häufig mit Kosten verbunden, die es zu berücksichtigen gilt. Der Projektverlauf wird auf Basis der gewählten Aktionen mittels eines Regelsystems simuliert, und dem Spieler grafisch und textuell angezeigt.</p><p>SimjavaSP <ref type="bibr" target="#b15">(Ye u. a., 2007)</ref> ist ein interaktives, webbasiertes Planspiel, bei dem der Spieler ebenfalls die Rolle des Projektleiters einnimmt, um ein Softwareprojekt zum Erfolg zu führen. Dabei lernt er, Projekte nach dem Wasserfall-und Spiralmodell durchzuführen. Das Ziel des Spiels ist es, eine hypothetische Software in einem vorgegebenen Zeitrahmen, sowie in einer akzeptablen Qualität zu entwickeln, und dabei auf unterschiedliche außergewöhnliche Ereignisse, wie Mitarbeiterausfall oder geänderte Anforderungen, zu reagieren. SimjavaSP setzt bei der Simulation des Projektverlaufs auf einen ereignisorientierten Ansatz.</p><p>Ein drittes Beispiel ist das Projekt The Incredible <ref type="bibr">Manager (de Oliveira Barros u. a., 2006)</ref>. Dieses Spiel basiert auf System Dynamics Modellen. Dazu wurde der Ansatz der System Dynamics so erweitert, dass die Modelle während der Simulation durch den Spieler manipuliert werden können. Um Einfluss auf den Spielverlauf zu nehmen, verändert der Spieler die Parameter der Modelle, indem er diverse Entscheidungen bezüglich seines Entwicklerteams, des Projektplans und anderer projektrelevanter Aspekte trifft, mit dem Ziel eine hochwertige Software in möglichst kurzer Zeit zu entwickeln.</p><p>Neben den Projekten, die ein konkretes Planspiel zum Ziel haben, gibt es auch Arbeiten, die sich mit deren Entwicklung auf einer allgemeineren Ebene beschäftigen. Ein Beispiel dafür ist SESAM <ref type="bibr" target="#b5">(Ludewig u. a., 1992)</ref>. Hier wurde eine konzeptionelle Basis für die Planspielentwicklung geschaffen, und die Erstellung neuer Simulationsmodelle durch eine eigene Modellierungssprache unterstützt. SESAM enthält neben den Konzepten und einer dazu passenden Methodik, auch die dafür benötigten Werkzeuge, um neue Simulationsmodelle zu erstellen.</p><p>Ein weiteres Projekt, das die Entwicklung von Planspielen unterstützt, ist SimSE <ref type="bibr" target="#b10">(Navarro, 2006)</ref>. Obwohl dort die Untersuchung der didaktischen Wirksamkeit von Planspielen im Softwaretechnikbereich im Vordergrund stand, ist in diesem Projekt ein Baukasten entstanden, mit dem Planspiele entwickelt werden können. Dazu wird ein Editor bereitgestellt, mit dem sich Spielinhalte und Simulationsmodelle erstellen, und anschließend mittels eines Generators in ein interaktives Spiel transformieren lassen.</p><p>Alle uns bekannten Arbeiten liefern entweder ein fertiges Planspiel, oder geben Hilfestellung bei der Entwicklung eines eigenen Spiels. Keine der Arbeiten liefert ein einsatzbereites Simulationsmodell, das für den Einsatz in neuen Spielen konzipiert ist. Projekte wie SESAM liefern jedoch zumindest die notwendigen Grundlagen, um eigene Modelle zu konzipieren und umzusetzen.</p><p>Neben den Projekten zur Planspielentwicklung gibt es auch Arbeiten, die sich mit den Aspekten der Softwareentwicklung an sich beschäftigen und diese in Form von Modellen beschrieben haben. Ein bekanntes Beispiel sind die System Dynamics Modelle von <ref type="bibr" target="#b0">Abdel-Hamid et. al. (Abdel-Hamid u. Madnick, 1991)</ref>. In <ref type="bibr">(Madachy, 2007)</ref>  Jedes Artefakt verfügt über verschiedene Parameter, die unter anderem dessen Umfang und Schwie-rigkeit festlegen. Artefakte können für sie relevanten Disziplinen zugeordnet werden, die zusätzliche Anforderungen an die bearbeitenden Entwickler stellen. Beispielsweise kann es von Bedeutung sein, dass ein Entwickler neben der Fähigkeit grundsätzlich Anforderungen zu erheben, auch in der Lage sein muss, diese als UML-Modell zu dokumentieren. Der Umgang mit UML ist somit eine hierfür relevante Disziplin.</p><p>Artefakte können untereinander in Beziehung stehen, um die Abhängigkeiten zwischen ihnen auszudrücken. Diese werden beispielsweise als harte Vorbedingungen beschrieben, um auszudrücken, dass ein Artefakt erst bearbeitet werden kann, wenn ein anderes abgeschlossen wurde, oder sich in einem bestimmten Zustand befindet. Artefakte können mittels Beziehungen auch als Kontext eines anderen Artefakts festgelegt werden, sodass Vollständigkeit und Qualität des einen Artefakts, die Fortschrittsgeschwindigkeit und Qualität bei der Bearbeitung des anderen Artefakts beeinflussen. Team Das Team ist die Menge der am Projekt beteiligten Personen. Dazu gehört neben den Entwicklern beispielsweise auch der Kunde. Der Projektleiter wird typischerweise nicht modelliert; diese Rolle übernimmt später der Spieler.</p><p>Jeder Projektbeteiligte enthält eine Vielzahl an Parametern, die unter anderem seine Fähigkeiten in Bezug auf die vorhandenen Aktivitäten und Disziplinen, sein Wissen über das Produkt, Charaktereigenschaften und seinen physischen sowie psychischen Zustand beschreiben. Durch die Belegung der Parameter kann gesteuert werden, wie sich das Teammitglied im Team verhält, und wie sich seine Arbeit auf das Projekt auswirkt <ref type="bibr" target="#b9">(Nassal u. Tichy, 2016)</ref>. Zu den Charaktereigenschaften gehören unter anderem, wie der Mitarbeiter mit Zeitdruck umgeht, welche Aktivitäten er gerne durchführt, mit welchen Kollegen er gerne zusammenarbeitet, was ihn motiviert, und nach welchen Kriterien er sein Arbeitsumfeld einschätzt. Prozessmodell Mit dem Prozessmodell werden die Aktivitäten festgelegt, die die einzelnen Teammitglieder durchführen können, um das zuvor definierte Produkt zu entwickeln. Dazu stehen drei Basisaktivitäten zur Definition weiterer Aktivitäten zur Verfügung:</p><p>• Aktivitäten, die auf Fortschrittsarbeit basieren, haben das Ziel, die Artefakte des Produkts weiter zu vervollständigen. Darunter fällt beispielsweise die Codierung eines zuvor definierten Moduls. • Mittels Aktivitäten der Qualitätsarbeit, wie beispielsweise dem Testen, lassen sich Defekte finden, die über Fortschrittsarbeit in die Artefakte gekommen sind. • Kommunikationsaktivitäten dienen zum Austausch von Wissen zwischen den Teammitgliedern. Aktivitäten können über Rollen, die die Teammitglieder einnehmen, auf diese beschränkt werden. So kann beispielsweise verhindert werden, dass der Kunde an der Implementierung teilnimmt. Jedes Arte-fakt wird außerdem einem Artefakttyp zugeordnet. Aktivitäten können auf einzelne Artefakttypen eingeschränkt werden, um beispielsweise eine Anforderungsanalyse auf dem Entwurf zu verbieten.</p><p>Ein Prozessmodell legt normalerweise neben den Aktivitäten und Rollen auch fest, wie diese anzuwenden sind. Dieser Teil des Prozessmodells wird nicht modelliert, da er vom Spieler, in seiner Rolle als Projektleiter, umgesetzt werden muss.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="3.2">Ausführungsumgebung</head><p>Die Simulationsausführung berechnet den Projektverlauf anhand der Regeln des Simulationsmodells. Wir haben dafür den Ansatz eines Multiagentensystems gewählt, der schon erfolgreich in anderen Arbeiten zur Simulation von Softwareentwicklungsprozessen eingesetzt wurde (Cherif u. <ref type="bibr" target="#b1">Davidsson, 2010;</ref><ref type="bibr" target="#b14">Wickenberg u. Davidsson, 2002)</ref>. Dieser Ansatz hat den Vorteil, dass sich mit der ihm zugrundeliegenden Struktur die Vorgänge aus der Realität sehr direkt nachbilden lassen.</p><p>Das System setzt sich aus Elementen dreier Klassen zusammen:  </p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="3.3">Werkzeugunterstützung</head></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="4">Vorgehen bei der Erstellung eines neuen Planspiels</head><p>In Zu den einzelnen Artefakten, Aktivitäten, Disziplinen und Rollen wurden ausführliche Hilfetexte erstellt, die direkt im Spiel angezeigt werden können. Die Studierenden können sich damit selbstständig einarbeiten und lernen, was die einzelnen Artefakte enthalten, wie sie zusammenhängen, und wie sie erstellt werden müssen. Weiterhin gibt es Hilfetexte zum Projekt, dem Prozessmodell, der Aufgabenstellung und der Bedienung des Spiels. Das Spiel kann so ohne tutorielle Unterstützung eingesetzt werden. Testlauf Im letzten Schritt der Entwicklung haben wir das Spiel mit einer Testgruppe von 14 Studierenden evaluiert und die Ergebnisse mittels eines Fragebogens erfasst. Es hat sich dabei gezeigt, dass die Konzeption des Spiels grundsätzlich erfolgversprechend ist und zu den gewünschten Lerneffekten führt. Die Studierenden fanden den simulierten Projektverlauf realistisch, und konnten die Zusammenhänge zwischen ihren Entscheidungen und deren Auswirkungen nachvollziehen. Beim Spielspaß wurden jedoch Defizite festgestellt. Eine ausführlichere Zusammenfassung der Ergebnisse findet sich in <ref type="bibr" target="#b8">(Nassal, 2015)</ref>.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="5">Beispielszenarien</head><p>In diesem Abschnitt zeigen wir anhand von Beispielen, wie Szenarien definiert werden können, um bestimmte Aspekte der Softwareentwicklung zu simulieren. Die hier gezeigten Szenarien sind Minimalbeispiele und jeweils als Ausschnitt eines umfangreicheren Szenarios zu verstehen. Zu jedem Aspekt erläutern wir, wie eine mögliche Umsetzung aussehen kann, und beschreiben anschließend, zu welchen Simulationsergebnissen diese Umsetzung führt.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="5.1">Schnittstellenentwurf und Integration</head><p>Der Entwurf einer Systemarchitektur mit wohldefinierten Schnittstellen ist die Grundvoraussetzung einer erfolgreichen Integration <ref type="bibr" target="#b13">(Sommerville, 2001)</ref>. Die Studierenden sollen die Relevanz der Schnittstellenspezifikation begreifen, und lernen, welche negativen Konsequenzen eine schlechte oder gar fehlende Schnittstellenspezifikation für die Integration hat. Umsetzung Um diesen Sachverhalt darzustellen, werden vier Artefakte betrachtet, die Teil des zu entwickelnden Produkts sind. Der Entwurf wird auf zwei einzelne Artefakte aufgeteilt: Der Schnittstellenentwurf beinhaltet gesammelt die Spezifikationen zu den Schnittstellen der einzelnen Komponenten, der Komponentenentwurf die restlichen Spezifikationen, die notwendig sind, um diese zu implementieren. Passend dazu enthält die Komponentenimplementierung den Code zu den einzelnen Komponenten, und die Integration den Code, der diese Komponenten zu einem Gesamtsystem integriert. Zwischen den einzelnen Artefakten bestehen unterschiedliche Beziehungen, die in Abbildung 5 dargestellt sind.</p><p>Um sicherzustellen, dass Komponentenentwurf, Komponentenimplementierung und Integration in der Abbildung 5: Artefakte des Integrationsszenarios und deren Beziehungen richtigen Reihenfolge bearbeitet werden, werden dafür entsprechende Vorbedingungen eingeführt, die sicherstellen, dass ein Artefakt erst bearbeitet werden kann, wenn sein Vorgänger vollständig ist.</p><p>Da wir die Rolle des Schnittstellenentwurfs untersuchen wollen, wird dieser nicht durch eine Vorbedingung gefordert, sondern durch eine Beziehung zwischen Schnittstellenentwurf und Komponentenimplementierung realisiert, die sicherstellt, dass bei einer Änderung der Schnittstelle auch die Komponentenimplementierung angepasst werden muss. Solche Beziehungen bezeichnen wir als speziellen Einfluss. Spezielle Einflüsse sind frei durch eine entsprechende Implementierung definierbar. Im Fall dieses Szenarios wird bei einem Fortschritt des Schnittstellenentwurfs ein gegebenenfalls schon vorhandener Fortschritt der Komponentenimplementierung um einen entsprechenden Anteil reduziert.</p><p>Der Schnittstellenentwurf wird als Kontext der Integration angegeben, um die Beziehung zwischen diesen beiden Artefakten zu realisieren. Somit wirkt sich dessen Qualität und Vollständigkeit auf die Umsetzung der Integration aus. Ebenso wird eine Kontextbeziehung zwischen Komponentendesigns und Komponentenimplementierung eingefügt. Ergebnisse Um die Auswirkungen des Schnittstellenentwurfs du zeigen, betrachten wir drei beispielhafte Vorgehensweisen, für die sich ein Spieler bei der Erstellung der Artefakte entscheiden könnte: V1 Das vorbildliche Vorgehen, bei dem zuerst der Schnittstellenentwurf entwickelt, und anschließend durch Qualitätssicherungsmaßnahmen auf Fehler und Probleme untersucht und korrigiert wird. V2 Ein Vorgehen, bei dem der Schnittstellenentwurf zwar erstellt, jedoch keine Qualitätssicherungsmaßnahmen vorgenommen werden. V3 Ein Vorgehen, bei dem kein Schnittstellenentwurf erstellt wird. Der betrachtete Projektteil wird von einem Mitarbeiter bearbeitet, der die jeweiligen Aufgaben der Reihe nach durchführt. Um den Zusammenhang zwischen Schnittstellenentwurf und Integration zu beobachten, betrachten wir die Arbeitszeit in Stunden, die der Mitarbeiter für die Durchführung der einzelnen Aufgaben benötigt, und die Qualität der dabei entstehenden Ar-tefakte. Diese wird auf ein Intervall zwischen 0 und 1 abgebildet, wobei 1 für vollständige Defektfreiheit bzw. ein optimales Ergebnis steht, und 0 für ein gänzlich unbrauchbares Artefakt. Tabelle 1 zeigt die Simulationsergebnisse des oben beschriebenen Szenarios.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>V1</head><p>V2 V3 Dauer Schnittst.entwurf 72h 32h -Qualität Schnittst.entwurf 0,89 0,57 -Dauer Integration 40h 144h 256h Gesamtdauer Projekt 248h 312h 392h Tabelle 1: Vergleich der unterschiedlichen Vorgehensweisen im Integrationsszenarios Man kann beobachten, dass sich ein guter Schnittstellenentwurf positiv auf die Projektzeit auswirkt, bzw. bei fehlendem oder qualitativ unzureichendem Schnittstellenentwurf erheblicher Mehraufwand betrieben werden muss. Bei einem fehlenden Schnittstellenentwurf ist der Mehraufwand so groß, dass es sich lohnt, den Schnittstellenentwurf nachträglich zu erstellen, und die entsprechenden Teile der Komponenten neu zu entwickeln, um anschließend eine gute Integration durchführen zu können.</p><p>Der Effekt im hier beschriebenen Szenario ist drastischer dargestellt, als es in der Realität vermutlich der Fall ist, um ihn besser sichtbar zu machen. Die Effektgröße wird durch den Faktor der Kontextbeziehung zwischen Schnittstellenentwurf und Integration bestimmt, der als einfacher Wert vorliegt und leicht angepasst werden kann, um ein realistischeres Bild zu erzeugen.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="5.2">Referenzdokumente für Reviews</head><p>Die Effektivität, mit der Fehler durch ein Review gefunden werden, hängt maßgeblich von der Qualifikation der Inspektoren, und der Vollständigkeit und Korrektheit der Referenzdokumente ab <ref type="bibr" target="#b13">(Weller, 1993)</ref>.</p><p>Dieser Sachverhalt soll in einem Planspiel verdeutlicht werden. Das dazugehörige Szenario kann dazu wie folgt aussehen: Umsetzung Um den Sachverhalt nachzubilden, werden zwei Artefakte, Prüfling und Referenzdokument, benötigt. Diese beiden Artefakte werden mittels einer Beziehung in einen Kontext gesetzt, sodass der Zustand des Referenzdokuments einen entsprechenden Einfluss auf die Bearbeitung des Prüflings hat. Außerdem erstellen wir eine Reviewaktivität, die es dem Spieler erlaubt, sein Team mit dem Review des Prüflings zu beauftragen. Dieses Team besteht aus vier Mitarbeitern. Der simulierte Prüfling wurde so konfiguriert, dass er 66 Defekte enthält, die mit unterschiedlicher Schwierigkeit zu entdecken sind. Ergebnisse Um den oben beschriebenen Aspekt zu untersuchen, betrachten wir die durchschnittliche Anzahl der gefundenen Defekte pro Tag und die Anzahl der insgesamt aufgedeckten Defekte unter verschiedenen Voraussetzungen. Dazu variieren wir die Voll-ständigkeit und Korrektheit des Referenzdokuments, und die Fähigkeit der Mitarbeiter, ein Review durchzuführen. Eine Qualität des Referenzdokuments von 1,0 entspricht dabei einem Dokument ohne Defekte, eine Qualität von 0,7 dem, was durchschnittliche Dokumente an Defekten aufweisen, und eine Qualität von 0,2 einem sehr fehlerbehafteten und somit ungeeigneten Dokument. Die Fähigkeiten der Inspektoren werden im Intervall von 0 bis 1 abgebildet, wobei 0,5 einer durchschnittlichen Fähigkeit auf diesem Gebiet entspricht. Tabelle 2 zeigt die Ergebnisse der Simulationsläufe.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Referenzdok.</head><p>Fähigkeit  </p><formula xml:id="formula_0">• • • • • • • • • • • • • 0 1 2 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10</formula><p>Anzahl der Inspektoren Gefundene Fehler pro Inspektor und Zeiteinheit Abbildung 7: Boxplot der Effizienz in Abhängigkeit der Anzahl der Inspektoren</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="5.3">Brooks' Law</head><p>Neben den oben gezeigten Beispielen lassen sich mit unserem Simulationsmodell einige weitere Aspekte darstellen, von denen viele keine explizite Modellierung benötigen, sondern direkt durch das Simulationsmodell erzeugt werden.</p><p>Da wir mit unserem Modell Wissen und Kommunikation simulieren, entsteht beispielsweise der Effekt, der in Brooks' Law <ref type="bibr" target="#b0">(Brooks, 1975)</ref> beschrieben wird: Werden einem Projekt zu einem späten Zeitpunkt neue Mitarbeiter hinzugefügt, sind diese nicht sofort produktiv, sondern müssen sich zuerst in das Projekt einarbeiten. Dabei benötigen sie die Hilfe der schon länger im Projekt arbeitenden Mitarbeiter und halten diese dadurch von ihrer eigentlichen Arbeit ab. So verzögert sich das Projekt insgesamt, da diese Zusatzaufwände in der kurzen Projektrestzeit nicht mehr durch das größere Team kompensiert werden können. Zusätzlich bedeutet ein größeres Team einen höheren Kommunikationsaufwand, der sich negativ auf die Produktivität auswirkt.</p><p>Im Gegensatz zu anderen Modellen, wie beispielsweise das System Dynamic Modell in <ref type="bibr">(Madachy, 2007)</ref> Abbildung 8 zeigt den durch die Simulation erzeugten Zusammenhang zwischen dem Zeitpunkt, zu dem neue Mitarbeiter einem Projekt hinzugefügt werden, und der Veränderung der Produktivität des Teams. Dazu wurden 2.000 Projektverläufe mit zufällig gewählten Parametern simuliert. Zu einem zufällig gewählten Zeitpunkt des Projekts wurde die Mitarbeiterzahl verdoppelt. Anschließend wurde die durchschnittliche Produktivität des Teams vor und nach dem Hinzufügen der Mitarbeiter gemessen. Am Schaubild lässt sich erkennen, dass eine Verdopplung der Anzahl der Teammitglieder zu Beginn des Projekts die Produktivität um ca. 80% steigert. Die Differenz zu einer Steigerung um 100% wird vom zusätzlichen Kommunikationsaufwand verursacht. Die Produktivitätssteigerung nimmt umso mehr ab, je später die neuen Teammitglieder zum Projekt hinzugefügt werden. Der Effekt ist so stark, dass die im letzten Viertel des Projektzeitraums hinzugefügten Mitarbeiter, die Produktivität senken anstatt sie zu erhöhen.</p><p>Da wir den Effekt implizit erzeugen, berücksichtigen wir auch, dass er in bestimmten Fällen schwächer oder gar nicht auftritt. Das passiert beispielsweise, wenn die neuen Mitarbeiter schon Wissen über das Projekt mitbringen, die Einarbeitung besonders leicht ist, das neue Personal über deutlich bessere Fähigkei- </p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="6">Fazit und Ausblick</head><p>Um die Planspielentwicklung zu unterstützen, haben wir ein Simulationsmodell entwickelt, das als Basis neuer Spiele verwendet werden kann. Dieses Modell ist zusammen mit weiteren Werkzeugen in ein Framework eingebettet. In diesem Beitrag haben wir beschrieben, wie dieses Framework eingesetzt werden kann. Das vorgeschlagene Vorgehen wurde in 10 einzelne Schritte unterteilt, die wir anhand eines Beispielprojekts erläutert haben. In weiteren Beispielen haben wir gezeigt, wie man mit dem Modell andere Aspekte der Softwareentwicklung nachbilden kann.</p><p>Unser Framework ermöglicht es, Planspiele zu entwickeln, ohne sich ausführlich mit allen einzelnen Aspekten der Projektarbeit auseinandersetzen zu müssen, da diese in unserem Modell schon enthalten sind. Das Modell kann an die jeweiligen Bedürfnisse angepasst werden; Aspekte, die wir nicht vorgesehen haben, können dem Modell hinzugefügt werden. Das Framework bietet Schnittstellen an, die direkt über C# angesprochen werden können, um den Entwickler bei der Gestaltung des Spiels alle Freiheiten zu bieten.</p><p>Eigene Erfahrungen zeigen, dass sich unser Framework und Vorgehen gut eignen, um neue Planspiele zu entwickeln. Eines unserer Ziele ist es, in Zukunft mehrere neue Spiele zu entwickeln, um zu sehen, ob sich diese Erfahrung weiterhin bestätigen lässt.</p><p>Obwohl unser Simulationsmodell schon viele Aspekte der Softwareentwicklung enthält, gibt es noch einige offene Punkte, wie beispielsweise die Arbeitsumgebung und Gestaltung des Arbeitsplatzes, die bislang bei der Berechnung des Projektverlaufs noch nicht berücksichtigt werden. Unser Ziel ist es, das Modell kontinuierlich zu erweitern und dabei immer besser auf die Realität abzustimmen. Das kann neben dem Hinzufügen neuer Aspekte, auch durch die Verfeinerung bestehender Aspekte geschehen.</p><p>Des Weiteren wollen wir die Werkzeugunterstützung ausbauen. Momentan ist die grafische Oberfläche nur für Szenarien verfügbar, die sich im XML-Format speichern lassen. Spezielle Ereignisse und Veränderungen, die nur durch ausführbaren Code definiert werden können, werden von der Oberfläche momentan nicht unterstützt. Ein Ziel ist es, unabhängig vom XML-Format auch anders definierte Szenarien mit dem Werkzeug analysieren zu können.</p><p>Das Evaluationsframework wird im derzeitigen Stand rein über Quellcode konfiguriert und über die Kommandozeile ausgeführt. Ziel ist es, auch hierfür, soweit möglich, eine grafische Oberfläche bereitzustellen, welche die Tests ausführen und deren Auswertung entsprechend aufbereiten kann. Hier bietet sich auch die Möglichkeit, eine noch genau zu definierende Methodik zur Evaluation von Planspielszenarien und Modellen in das Werkzeug zu integrieren, um diesen Schritt auch methodisch besser unterstützen zu können.</p></div><figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" xml:id="fig_0"><head></head><label></label><figDesc>Abbildung 2: Grafische Oberfläche zur Simulationsbeobachtung</figDesc><graphic coords="5,56.69,339.52,231.30,130.07" type="bitmap" /></figure>
<figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" xml:id="fig_1"><head></head><label></label><figDesc>Abbildung 8: Änderung der durchschnittlichen Produktivität durch das Hinzufügen neuer Mitarbeiter ten auf dem Problemgebiet besitzt als das bisherige Team, oder sich die Aufgaben so gut vom restlichen Projekt trennen lassen, dass eine Einarbeitung in die bisherigen Teile nicht notwendig ist.</figDesc></figure>
<figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" type="table" xml:id="tab_0"><head></head><label></label><figDesc>wurde die Arbeit von Abdel-Hamid weitergeführt und um Modelle ergänzt, welche die in den letzten Jahren hinzugekommenen Aspekte der Softwareentwicklung abdecken. Diese Modelle behandeln die Vorgänge allerdings auf einer sehr abstrakten Ebene, die für Planspiele oft ungeeignet ist. So wird beispielsweise nicht zwischen den einzelnen Mitarbeitern und deren Eigenschaften unterschieden, sondern werden diese lediglich gesammelt als Arbeitskraft betrachtet. Diese wird in Form der Produktivität als ein einzelner Wert dargestellt und fließt so in die Simulation ein. Außerdem sind die Prozesse und Strategien, nach denen das simulierte Projekt geführt wird, Teil des Modells; der Projektleiter wird quasi mitsimuliert. Daher sind diese Modelle für den Einsatz in Planspielen meist ungeeignet. Spieldesign und Lernziel des Spiels ab. Es kann beispielsweise jede einzelne Anforderung als ein eigenständiges Artefakt modelliert werden, es besteht aber auch die Möglichkeit, nur ein Artefakt für das gesamte Pflichtenheft zu erstellen.</figDesc><table><row><cell>konkreten Projekten, und den grundlegenden Simula-</cell><cell cols="3">es dem Spielentwickler zum einen, die darauf auf-</cell></row><row><cell>tionsansatz den wir für das auf diesen Konzepten ba-</cell><cell cols="3">bauenden Schichten auch algorithmisch zu erzeugen,</cell></row><row><cell>sierende Simulationsmodell gewählt haben. Unser Ziel</cell><cell cols="3">und so beispielsweise Szenarien zu generieren, und</cell></row><row><cell>war es, eine Repräsentation von Softwareprojekten</cell><cell cols="3">zum anderen, Aspekte, die in unserem Modell nicht</cell></row><row><cell>zu finden, die unabhängig von konkreten Prozessen,</cell><cell cols="3">vorgesehen sind, leichter ergänzen zu können. Außer-</cell></row><row><cell>Produkten und weiteren planspielspezifischen Eigen-</cell><cell cols="3">dem schränkt unser Ansatz die weitere Gestaltung der</cell></row><row><cell>schaften ist. Gleichzeitig muss es möglich sein, auf</cell><cell cols="3">Spiele nur minimal ein. So können zum Beispiel auch</cell></row><row><cell>Basis dieser Struktur den Projektverlauf zu berechnen</cell><cell cols="3">Mehrspielerkonzepte und verteilte Spiele umgesetzt</cell></row><row><cell>und diesen auf ein konkretes Planspiel zu übertragen.</cell><cell>werden.</cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>Wir schlagen vor, Planspiele, wie in (Nassal, 2014)</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>beschrieben, als vier aufeinander aufbauende Schich-ten zu entwickeln: 1. Die unterste Schicht enthält mit der Simulations-engine alle zur Simulationsausführung benötigten Funktionen. Sie kümmert sich um den grundsätz-lichen Ablauf der Simulationsberechnung, und stellt weitere hilfreiche Funktionen, wie die Über-wachung und Protokollierung des Simulationsver-laufs, zur Verfügung. 2. Darauf aufbauend definiert das Simulationsmodell mit seiner statischen Struktur das Datenmodell, welches dem Spiel zugrunde liegt, und die ope-rationale Semantik, die vorgibt, wie sich die so abgelegten Daten über die Zeit verändern. 3. Mittels eines Szenarios, wird auf Basis der im Si-mulationsmodell beschriebenen statischen Struk-</cell><cell cols="3">3.1 Datenmodell Das Simulationsmodell besteht aus zwei Teilen: einem Datenmodell, welches die statische Struktur beschreibt, und einem Regelwerk, über das die operationale Se-mantik definiert ist und mit dem sich der Verlauf eines auf Basis des Datenmodells definierten Projekts be-rechnen lässt. Eines der Ziele bei der Entwicklung des Frame-works war es, dem Entwickler die Verwendung des Simulationsmodells zu ermöglichen, ohne dass er das umfangreiche und teilweise komplexe Regelwerks im Detail verstehen muss. Aus diesem Grund, und weil das Regelwerk den hier gegebenen Rahmen deutlich überschreiten würde, verzichten wir hier auf dessen Beschreibung und beschränken uns auf das Datenmo-dell.</cell></row><row><cell>tur, ein konkretes Projekt erstellt und somit das allgemeine Modell an das konkrete Planspiel an-die im Datenmodell festgelegten Elemente instan-zustand der Simulation verwendet. Dazu werden gepasst. Die so definierten Daten werden als Start-</cell><cell>Produkt Projekt</cell><cell>Projektbeteiligter Rolle Physischer und psychischer Zustand Charaktereigenschaften Erfahrung und Fähigkeiten Wissensstand</cell><cell>Defektspektrum Qualitätsmodifikator Quantitätsmodifikator Fortschrittsarbeit</cell></row><row><cell>ziiert, deren Parameter auf konkrete Werte fest-</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>gelegt, und die Beziehungen zwischen ihnen defi-niert. Spiels. Neben dem Projekt selbst, das die Rahmen-beschreibt, können hier Ereignisse im Projektver-bedingungen und die Ausgangssituation des Spiels Zum Szenario gehört außerdem die Storyline des</cell><cell>Vorbedingung Basisschwierigkeit Fertigstellungsgrad Artefakt Defekte / Qualität Umfang / Aufwand Vorbedingung</cell><cell>Prozessmodell Disziplin Artefaktkategorie Aktivität Anwendung Kontext Kontext</cell><cell>Qualitätsarbeit Quantitätsmodifikator Qualitätsmodifikator Quantitätsmodifikator Kommunikation Defektspektrum</cell></row><row><cell>lauf definiert werden, die das Projekt zusätzlich</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>beeinflussen.</cell><cell></cell><cell>Abbildung 1: Datenmodell</cell><cell></cell></row><row><cell>4. Die oberste Schicht enthält die Benutzerschnitt-</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>stelle. Dazu gehören vor allem die Repräsentation der Simulation, die es dem Spieler erlaubt das Spielgeschehen zu beobachten, und die Interak-tionsmöglichkeiten, die der Spieler hat, um das Spielgeschehen zu beeinflussen.</cell><cell cols="3">Abbildung 1 zeigt ein UML-Klassendiagramm des Datenmodells. Auf Basis dieses Modells werden Sze-narien modelliert, die anschließend simuliert werden können. Ein Szenario besteht im Wesentlichen aus Produkt, Team und Prozessmodell.</cell></row><row><cell>Da durch die Architektur klare Schnittstellen de-</cell><cell cols="3">Produkt Das Produkt beschreibt die Software, die</cell></row><row><cell>finiert sind, lassen sich die Teile relativ unabhängig</cell><cell cols="3">der Spieler entwickeln soll. Modelliert wird dazu das</cell></row><row><cell>voneinander entwickeln, warten, erweitern und wie-</cell><cell cols="3">Endprodukt, bestehend aus den verschiedenen Arte-</cell></row><row><cell>derverwenden. Insbesondere existiert eine klare Tren-</cell><cell cols="3">fakten, in die es sich unterteilen lässt. Die Granulari-</cell></row><row><cell>nung zwischen allgemeinem Simulationsmodell und</cell><cell cols="3">tät ist dabei dem Planspielentwickler überlassen und</cell></row><row><cell>konkretem Szenario bzw. Planspiel.</cell><cell cols="2">hängt stark vom</cell><cell></cell></row><row><cell>Um einen flexiblen Einsatz zu ermöglichen, haben</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>wir darauf verzichtet, eine eigene Simulationssprache,</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>spezielle Editoren oder andere Entwicklungsumge-</cell><cell cols="2">3 Framework und</cell><cell></cell></row><row><cell>bungen für Planspiele zu erstellen. Stattdessen wur-</cell><cell cols="2">Simulationsumgebung</cell><cell></cell></row><row><cell>den Ausführungsumgebung und Simulationsmodell</cell><cell cols="3">Im Folgenden beschreiben wir unseren Ansatz zur</cell></row><row><cell>als reine C# Bibliotheken konzipiert. Das ermöglicht</cell><cell cols="3">Strukturierung von Planspielen, der Abstraktion von</cell></row></table></figure>
<figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" type="table" xml:id="tab_1"><head></head><label></label><figDesc>Die benötigte Rechenzeit steigt linear mit der Anzahl der Zeitschritte. Es hat sich herausgestellt, dass eine Schrittgröße von einer Stunde ein guter Kompromiss zwischen Performance und Genauigkeit der Simulationsergebnisse darstellt. Mit dieser Schrittgröße lässt sich ein vollständiges Projekt in wenigen Minu-ten berechnen. Bei längeren Schrittgrößen reagieren die simulierten Mitarbeiter in manchen Fällen nicht schnell genug auf veränderte Situationen. So kann es beispielsweise sein, dass eine Aufgabe deutlich weniger Zeit in Anspruch nimmt als durch den Zeitschritt zur Verfügung steht, und der Mitarbeiter so viel Zeit ungenutzt verstreichen lässt, bevor er im nächsten Zeitschritt eine andere Aufgabe bearbeiten kann.</figDesc><table><row><cell>Alle</cell></row><row><cell>Artefakte des Produkts sind als solche Ressour-</cell></row><row><cell>cen realisiert, aber auch Werkzeuge, Arbeitsgegen-</cell></row><row><cell>stände oder der Projektplan können so umgesetzt</cell></row><row><cell>werden.</cell></row><row><cell>• Die Agenten sind der einzige aktive Teil der Si-mulation. Agenten agieren zunächst unabhängig</cell></row><row><cell>voneinander. Das Gesamtverhalten der Simulati-</cell></row><row><cell>on ergibt sich allein aus dem Zusammenspiel der</cell></row><row><cell>einzelnen Agenten. Jeder Projektbeteiligte wird</cell></row><row><cell>als ein eigenständiger Agent umgesetzt. Wie auch</cell></row><row><cell>in der Realität, ergibt sich so die Leistung des</cell></row><row><cell>Teams aus den Einzelleistungen der Projektbetei-</cell></row><row><cell>ligten. Diese werden nicht zentral gesteuert, son-</cell></row><row><cell>dern agieren selbstständig und koordinieren sich</cell></row><row><cell>über die Kommunikation untereinander und die</cell></row><row><cell>Wahrnehmung des Projektzustands, zu dem bei-</cell></row><row><cell>spielsweise auch der Projektplan gehört.</cell></row><row><cell>Die Simulationsberechnung erfolgt in diskreten Zeit-</cell></row><row><cell>schritten. Die Schrittgröße ist dabei zunächst variabel,</cell></row><row><cell>was auch durch das Simulationsmodell unterstützt</cell></row><row><cell>wird.</cell></row></table><note>• Die Umgebung repräsentiert die Grenzen der Simulation und deren Schnittstelle zur Außenwelt. Sie definiert die benötigten Rahmenparameter und abstrahiert Aspekte, die nicht Teil der Simulation sind, diese jedoch beeinflussen. Sie enthält außerdem die Agenten und Ressourcen. • Ressourcen sind die passiven Elemente der Simulation. Sie sind Teil des Simulationszustands und können von den Agenten verändert werden.</note></figure>
<figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" type="table" xml:id="tab_2"><head></head><label></label><figDesc>Probelauf mit kleinen Testgruppen, ggf. mit Evaluation, und entsprechende Anpassungen der vorherigen Schritte auf Basis der Ergebnisse. Im Folgenden werden die einzelnen Punkte anhand des in<ref type="bibr" target="#b8">(Nassal, 2015)</ref> beschriebenen Projekts näher erläutert. Dabei handelt es sich um ein Spiel, das wir entwickelt haben, um den Studierenden die Planungsaspekte des Softwaregrundpraktikums spielerisch näher zu bringen. In diesem Praktikum entwickeln die Studierenden über zwei Semester hinweg ihr erstes vollständiges Softwaresystem anhand einer realen Problemstellung. Dabei werden neben den technischen Aspekten auch Projektmanagement und Teamarbeit gelehrt. Um das zu unterstützen, haben wir mit dem hier beschriebenen Framework Szenario und Simulation erstellt, und in Microsoft Project(Microsoft  Corporation, 2013)  integriert. Mit dem entstandenen Spiel können die Studierenden erste praktische Erfahrungen im Projektmanagement gewinnen, und dabei gleichzeitig den Umgang mit den dazu benötigten Werkzeugen üben. Lernziel Im ersten Schritt werden die Lernziele definiert, die mit dem Spiel erreicht werden sollen. Je genauer die Ziele beschrieben werden, umso einfacher ist später deren Überprüfung. Beziehungen der Artefakte der Anforderungsanalyse Die Umfänge der Artefakte wurden so gewählt, dass die dafür benötigte Zeit im Spiel dem Aufwand entspricht, den wir im echten Projekt dafür vorgesehen haben. Da die Studierenden nicht Vollzeit am Projekt arbeiten, die Mitarbeiter im Spiel aber schon, haben wir die Umfänge entsprechend dahingehend angepasst. Spieler auf die Lernziele konzentrieren soll, wurden für alle anderen Parameter der Mitarbeiter die Standardwerte belassen. Die Mitarbeiter entsprechen somit durchschnittlichen Mitarbeitern und der Spieler muss sich nicht mit deren besonderen Eigenschaften auseinandersetzen. Zusätzliche Anpassungen Das Simulationsmodell deckt alle Aspekte ab, die für unser Planspiel notwendig sind. Daher wurde kein weiteres spezielles Verhalten und keine besonderen Eigenschaften definiert. In unserem Spiel setzen wir das vollständige Modell mit allen Aspekten ein. Für manche Zwecke kann es jedoch sinnvoll sein, bestimmte Aspekte des Modells zu deaktivieren, um die Vorgänge einfacher zu gestalten. Bestimmte Zusammenhänge, wie beispielsweise der Einfluss von Fähigkeiten auf die Produktivität, können so besser beobachtet werden, da sie nicht von anderen Effekten, wie beispielsweise dem Einfluss von Motivation auf die Produktivität, überlagert werden. Welche Modellteile deaktiviert werden sollen, hängt von den jeweiligen Lernzielen ab. Für das Spiel wurden keine zusätzlichen Ereignisse, wie beispielsweise der Ausfall eines Mitarbeiters hinzugefügt, da sich die Spieler auf den grundsätzlichen Ablauf konzentrieren sollen. Es wurde jedoch für alle Mitarbeiter zwei Wochen Urlaub an Weihnachten festgelegt, da auch im Praktikum in diesem Zeitraum keine Projektarbeit der Studierenden vorgesehen ist.</figDesc><table><row><cell>diesem Abschnitt beschreiben wir das grundsätz-liche Vorgehen bei der Erstellung eines neuen Plan-spiels mit unserem Framework. Dazu schlagen wir ein Vorgehen in 10 Schritten vor: 1. Auswahl und Formulierung des Lernziels. 2. Auswahl des Rahmenszenarios: Welches Produkt soll mit welchem Team und welchem Vorgehen unter welchen Bedingungen entwickelt werden? 3. Definition des konkreten Szenarios mit Produkt, Team und Aktivitäten. 4. Auswahl der nicht benötigten Aspekte des Modells und Deaktivierung der entsprechenden Modelltei-le. 5. Zusätzliche Definitionen speziellen Verhaltens oder spezieller Eigenschaften, die nicht im Fra-mework vorgesehen sind. 6. Definition der Storyline und zusätzlicher externer Ereignisse. 7. Entwicklung von expliziten Testfällen und statisti-schen Tests zur Validierung des Modellverhaltens in Bezug auf die Lernziele. 8. Design und Implementierung der Rahmenanwen-dung und anschließende Integration von Modell und Ausführungsumgebung. 9. Anreicherung des Spiels um zusätzliches Spiel-material, wie Storyelemente, Erklärungen, oder Hilfestellungen. 10. Für unser Beispielprojekt haben wir folgende Ziele festgelegt: • Die Studierenden lernen die Artefakte kennen, die sie in ihrem Praktikum erstellen müssen. Sie können deren Bedeutung für das Projekt, den Zu-sammenhang mit anderen Artefakten, und deren Umfang und den damit verbundenen Erstellungs-aufwand einschätzen. • Die Studierenden lernen das verwendete Prozess-modell kennen. Sie kennen anschließend dessen Aktivitäten, und wissen wann und wofür diese eingesetzt werden. • Die Studierenden lernen, dass die gegebene Zeit nur ausreicht, wenn sie die Aufgaben sinnvoll auf die einzelnen Teammitglieder verteilen und paral-lel arbeiten. • Die Studierenden lernen, dass kontinuierliche Qualitätssicherung notwendig ist, um gute Pro-jektergebnisse zu erzielen. • Die Studierenden lernen mit Microsoft Project ein-fache Projektpläne zu erstellen und zu pflegen. Rahmenszenario Das Rahmenszenario ist durch die Vorgaben des Projekts, das die Studierenden im Rahmen des Praktikums durchführen müssen, in den meisten Punkten vorgegeben. Folgende Aspekte wur-den für das Szenario festgelegt: • Die Projektlaufzeit beträgt neun Monate und geht von Anfang November bis Ende Juli. • Das Entwicklerteam besteht aus sechs Mitarbei-tern, die verschiedene Rollen einnehmen und für die unterschiedlichen Gebiete der Softwaretechnik zuständig sind. • In der Simulation wird ein abstraktes Produkt ent-wickelt, das unabhängig von einem konkreten Ein-satzzweck ist. So können die Studierenden die verschiedenen Artefakte kennen lernen, die grund-sätzlich bei der Softwareentwicklung vorkommen. Es ist zum Beispiel unerheblich, was die einzelnen Module der Software enthalten; wichtig ist nur, dass Module implementiert werden müssen. • Da wir im Praktikum die an das Wasserfallmodell angelehnte Fusion-Methode (Coleman u. a., 1994) verwenden, sind die Aktivitäten und deren Reihen-folge durch diese vorgegeben. • Weitere Managementaspekte, wie beispielsweise das Budget, werden nicht berücksichtigt, da sie im Praktikum keine Rolle spielen. Produkt, Team und Aktivitäten Unser Produkt be-steht aus 64 einzelnen Artefakten, die jeweils einem von 8 Artefakttypen zugeordnet sind. Diese sind: • Vorgabedokument für Dokumente, welche das Projektteam vor Projektbeginn ausgehändigt be-kommt. • Anforderungsdokument für Artefakte, die während der Anforderungsanalyse entstehen. • UI-Spezifikation für Artefakte, die die Benutzer-schnittstelle beschreiben. • Entwurfsdokument für Artefakte, die den Architek-turentwurf enthalten. • Implementierung für die zu codierenden Artefakte. • Qualitätssicherung für alle Tests und Reviews. • Dokumentation für die zusätzlich zu erstellenden Dokumente, wie Handbuch und Installationsanlei-tung. • Controlling für die Dokumente, die für das Pro-jektmanagement erstellt werden müssen, wie bei-spielsweise der Arbeitszeitnachweis. Die unterschiedlichen Artefakte stehen untereinan-der in Beziehung. So ist es beispielsweise in unse-rem Szenario nicht möglich, etwas zu entwerfen, für das die Anforderungen nicht bekannt sind, und etwas zu implementieren, für das der Entwurf fehlt. Damit stellen wir sicher, dass das Prozessmodell im Wesent-lichen eingehalten wird. Für Einflüsse zwischen den Artefakten wurden Kontextbeziehungen festgelegt, die bestimmen, wie sich die Qualität und Vollständigkeit der Kontextartefakte auf die Entwicklung anderer Ar-tefakte auswirken. Abbildung 3 zeigt die Beziehungen für die Artefak-te der Anforderungsanalyse. Rechtecke stehen dabei für die Artefakte, durchgezogene Pfeile zeigen deren vorgegebene Bearbeitungsreihenfolge an. Gepunktete Pfeile zeigen auf diejenigen Artefakte, die die Bearbei-tung des betrachteten Artefakts durch ihren Zustand beeinflussen können. Das Artefakt Produktskizze und Kundengespräch stellt den Ausgangspunkt der Anfor-derungsanalyse dar. Auf seiner Basis werden die ein-zelnen Aspekte des Pflichtenhefts erarbeitet, und am Ende zu einem vollständigen Dokument in Form des Artefakts Pflichtenheft zusammengesetzt. mehreren der Disziplinen UML, Gestaltung, Relationale Datenbanken und Objektorientierte Programmierung verknüpft, um besser zu verdeutlichen, wo die entspre-chenden Schwerpunkte bei der jeweiligen Artefaktent-wicklung liegen. So werden im realen Projekt bei-spielsweise Anwendungsfälle durch UML-Diagramme dokumentiert. Passend dazu wird im Spiel dem Arte-fakt Anwendungsfälle die Disziplin UML zugeordnet. Im tatsächlichen Projekt besteht das Team aus sechs Mitgliedern, die die Rollen Projektleiter, Projektver-walter, Architekt, Dokumentator, Qualitätssicherungs-ingenieur und Verifikations-und Validierungsingenieur schwerpunktmäßig einnehmen. Entsprechend wurden im Spiel sechs Projektbeteiligte erstellt, die nach die-sen Rollen benannt wurden, und deren Fähigkeiten dazu passen. Die Rolle des Projektleiters wurde nicht vergeben, da diese durch den Spieler eingenommen wird. Abbildung 4 zeigt als Beispiel die Verteilung der Fähigkeiten des Architekten. Die ersten vier Balken be-schreiben seine Fähigkeiten in Bezug auf die Diszipli-nen, die anderen acht beziehen sich auf die einzelnen Aktivitäten. Fähigkeiten beeinflussen die Geschwin-digkeit und Qualität, mit der ein Projektbeteiligter ein entsprechendes Artefakt bearbeiten kann. Hat ein Mit-arbeiter einen Wert von 0 für eine Fähigkeit, so besitzt er keinerlei Wissen, Erfahrung und Talent auf diesem Gebiet. Ein Wert von 1 hingegen steht für optimale Fä-higkeiten auf dem Gebiet, die nicht weiter gesteigert werden können. Man kann sehen, dass insbesondere die für das Erstellen des Architekturentwurfs notwen-digen Fähigkeiten Entwurf, Objektorientierte Program-mierung und UML beim Architekten besonders hoch sind, während er Schwächen im Bereich Dokumentati-on, Projektmanagement und Qualitätssicherung hat. UML Gestaltung Datenbank OOP RE Entwurf Codierung Doku. PM QS Review Testen 0.2 0.4 0.6 0.8 1 Fähigkeit • Die Mitarbeiter werden entsprechend ihrer Rolle den Aktivitäten zugeordnet. • Die Mitarbeiter werden zufällig den Aktivitäten zugeordnet. • Die Aktivitäten werden einzeln nacheinander aus-geführt. Da sich der Validierung Das Framework enthält eine Vielzahl an Basistests, die die unterschiedlichen Eigenschaften unseres Modells zeigen. Diese Tests können verwendet werden, um sicherzustellen, dass auch das erstellte Szenario diese Eigenschaften erfüllt. Tests sind beson-ders wichtig, wenn das Modell geändert, erweitert, oder einzelne Aspekte davon deaktiviert wurden. Unser Szenario kann mit mehreren zusätzlichen Tests validiert werden. Da die Parameter des Sze-narios vom Spieler nicht verändert werden können, werden diese dabei als konstant betrachtet und nicht verändert. Da automatische Tests ohne einen Spieler auskommen müssen, wird dieser durch zusätzlichen Agenten ersetzt, die in die Simulation eingefügt wer-den und die Interaktion des Spielers mit der Simula-tion ersetzen. Dabei setzen die Agenten unterschied-liche Strategien um, um zu testen, wie sich diese auf den Projektverlauf und das Projektergebnis auswir-ken. In unserem Beispielprojekt ist es sinnvoll, bezogen auf die Lernziele, vor allem die folgenden Strategien in unterschiedlichen Kombinationen zu testen: • Die Reihenfolge, in der die Artefakte bearbeitet werden, entspricht der Reihenfolge, die im tat-sächlichen Projekt vorgesehen ist. • Die Reihenfolge der Artefakte wird beliebig ge-wählt. Es wird dabei darauf geachtet, dass die jeweiligen Vorbedingungen erfüllt sind. • Die Aktivitäten werden möglichst parallel ausge-führt. • Qualitätssicherungsaktivitäten werden regelmä-ßig nach der Erstellung der Artefakte eingesetzt. • Qualitätssicherungsaktivitäten werden erst am En-de des Projekts eingesetzt. • Es werden keine Qualitätssicherungsaktivitäten eingesetzt. Die Simulationsläufe werden aufgezeichnet und aus-gewertet. Dabei wird unter anderem betrachtet, wie hoch die Qualität des Produkts ist und in welcher Zeit es entwickelt wurde. Im tatsächlichen Projekt sind mehrere Meilensteine definiert, an denen gewisse Ar-tefakte vollständig vorliegen müssen. Zusätzlich zum Gesamtergebnis des Projekts, wird daher ermittelt, wie lange vor oder nach einem Meilenstein die dazu-gehörigen Artefakte vollständig waren und in welcher Qualität sie vorgelegen haben. Anhand der Ergebnisse dieser Tests werden die Pa-rameter des Szenarios, insbesondere die Fähigkeiten der Mitarbeiter, die Schwierigkeit der Artefakte, und deren Umfang angepasst. Dazu werden mehrere Itera-tionen von Testdurchläufen und Parameteranpassung durchgeführt, bis die Ergebnisse der Tests zu den an-fangs definierten Lernzielen passen. Das bedeutet, das Projektergebnis ist am besten, wenn die Artefakte in der richtigen Reihenfolge und durch die richtigen Mit-arbeiter möglichst parallel erstellt werden und konti-nuierliche Qualitätssicherung durchgeführt wird. Rahmenanwendung Wir haben uns entschieden, das Planspiel in Form eines AddIns in Microsoft Pro-ject einzubetten. So können die Studierenden auf alle dort vorhandenen Werkzeuge der Projektplanerstel-lung und -pflege zurückgreifen. Sie lernen gleichzei-tig mit einer professionellen Projektplanungssoftware umzugehen, anstatt sich in eine künstlich geschaffene Spieloberfläche einarbeiten zu müssen, die sie später nicht mehr benutzen werden. Dieser Weg erspart uns zudem die Entwicklung einer eigenen Oberfläche und eigener Werkzeuge. Das AddIn enthält zusätzliche Schaltflächen zur Be-dienung der Simulation, und verschiedene Dialoge zur Anzeige der Artefakte, Aktivitäten und Mitarbei-ter. Der Standardprojektplan von Project wurde um zwei zusätzliche Spalten erweitert, in denen zu jedem Vorgang die Aktivität und das Artefakt, das bearbei-tet wird, festgelegt werden muss. Die Zuordnung der Mitarbeiter geschieht, wie in Project üblich, über die Ressourcenzuteilung. Am Ende des Spiels bekommt Abbildung 3: Einige Artefakte haben wir zusätzlich mit einer oder Abbildung 4: Fähigkeitenprofil des Architekten der Spieler eine Übersicht über das Projektergebnis, • Die Reihenfolge der Artefakte wird rein zufällig gewählt. das er erzielt hat.</cell></row></table></figure>
<figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" type="table" xml:id="tab_3"><head></head><label></label><figDesc>, dass in den ersten fünf Tagen kein erkennbarer Fortschritt stattfindet. Zwei der Tage entfallen auf ein Wochenende, an dem nicht gearbeitet wird, die anderen drei Tage werden von den Inspektoren genutzt, um sich in den umfangreichen Prüfling und das Referenzdokument einzuarbeiten. Am Tag 5 beginnt das Team erste Defekte zu identifizieren. Im Verlauf des weiteren Prozesses steigt die Qualität des Prüflings, während der Umfang der unentdeckten Defekte sinkt. Zu Beginn werden die Defekte dabei schneller entdeckt, da die Defektdichte im Prüfling höher ist als am Ende des Prozesses. Außerdem werden die einfacher zu entdeckenden Defekte schneller gefunden und beseitigt als die schwierigeren Defekte.Ein weiterer Aspekt, der bislang noch nicht betrachtet wurde, ist die Anzahl der Mitarbeiter, die am Review teilnehmen. Abbildung 7 visualisiert die Ergebnisse des zu diesem Szenario gehörigen Tests, bei dem die Auswirkung der Teamgröße auf die Effizienz des Reviews untersucht wird. Sie zeigt die gefundenen Defekte pro Inspektor und Zeiteinheit in Abhängigkeit der Größe des Reviewteams. Der dazugehörige Test variiert neben der Teamgröße auch die meisten anderen Parameter des Szenarios, wie Artefaktumfang, Fähigkeiten der Inspektoren oder die Schwierigkeit der Defekte im Prüfling. Zu jeder dieser zufällig erzeugten Konfigurationen existiert ein Punkt im Schaubild. Während die Geschwindigkeit, mit der Defekte gefunden werden, mit der Teamgröße steigt, lässt sich bezogen auf die Effizienz ein Optimum bei einer Teamgröße von vier Inspektoren erkennen, was sich mit der Aussage in<ref type="bibr" target="#b13">(Weller, 1993)</ref> deckt.</figDesc><table><row><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell cols="4">gefundene Defekte</cell></row><row><cell cols="3">Vollst. Qualität</cell><cell></cell><cell cols="5">Inspekt. p. Tag insgesamt</cell></row><row><cell>100%</cell><cell></cell><cell>0,7</cell><cell></cell><cell>0,5</cell><cell cols="2">8,0</cell><cell cols="2">48</cell></row><row><cell>50%</cell><cell></cell><cell>0,7</cell><cell></cell><cell>0,5</cell><cell cols="2">3,5</cell><cell cols="2">42</cell></row><row><cell>0%</cell><cell></cell><cell>0,7</cell><cell></cell><cell>0,5</cell><cell cols="2">2,7</cell><cell cols="2">36</cell></row><row><cell>100%</cell><cell></cell><cell>0,2</cell><cell></cell><cell>0,5</cell><cell cols="2">4,2</cell><cell cols="2">42</cell></row><row><cell>100%</cell><cell></cell><cell>1,0</cell><cell></cell><cell>0,5</cell><cell cols="2">13,2</cell><cell cols="2">66</cell></row><row><cell>100%</cell><cell></cell><cell>0,7</cell><cell></cell><cell>1,0</cell><cell cols="2">16,5</cell><cell cols="2">66</cell></row><row><cell>100%</cell><cell></cell><cell>0,7</cell><cell></cell><cell>0,1</cell><cell cols="2">1,4</cell><cell cols="2">18</cell></row><row><cell cols="9">Tabelle 2: Ergebnisse des Reviews unter verschiedenen</cell></row><row><cell cols="2">Bedingungen</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell cols="9">An den Daten lassen sich die oben beschriebenen</cell></row><row><cell cols="9">Effekte erkennen. Je besser das Referenzdokument ist,</cell></row><row><cell cols="9">umso schneller werden die im Prüfling vorhandenen</cell></row><row><cell cols="9">Defekte aufgedeckt. Die Qualität des Referenzdoku-</cell></row><row><cell cols="9">ments hat außerdem, genauso wie die Fähigkeit der</cell></row><row><cell cols="9">Inspektoren, einen Einfluss darauf, welche Defekte</cell></row><row><cell cols="9">nicht entdeckt werden, weil sie zu schwierig zu finden</cell></row><row><cell cols="9">sind. Um tatsächlich alle Defekte zu finden, müssen</cell></row><row><cell cols="9">entweder die Referenzdokumente vollständig und in</cell></row><row><cell cols="9">optimaler Qualität vorliegen, oder alternativ die Fä-</cell></row><row><cell cols="8">higkeiten der Inspektoren entsprechend hoch sein.</cell><cell></cell></row><row><cell cols="9">Abbildung 6 zeigt den zeitlichen Verlauf einer simu-</cell></row><row><cell cols="9">lierten Reviewaktivität. Gezeigt wird die Qualität des</cell></row><row><cell cols="9">Prüflings (durchgezogene Linie) und der Umfang der</cell></row><row><cell cols="7">Defekte im Artefakt (gestrichelte Linie).</cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>1,0</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell></cell><cell cols="2">Qualität</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell></cell><cell cols="2">Defektumfang</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>0,8</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>0,6</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>0,4</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>0,2</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>0,0</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell>0</cell><cell>2</cell><cell>4</cell><cell>6</cell><cell>8</cell><cell>10</cell><cell>12</cell><cell>14</cell><cell>16</cell></row><row><cell></cell><cell></cell><cell cols="4">Vergangene Projekttage</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell cols="9">Abbildung 6: Veränderung des Prüflings während ei-</cell></row><row><cell cols="3">nes Reviewprozesses</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell cols="3">Auffällig ist hier</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row></table></figure>
<figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" type="table" xml:id="tab_5"><head></head><label></label><figDesc>, beschreiben wir diesen Effekt nicht, indem wir die Anzahl der neuen Mitarbeiter zählen und darauf basierend für einen bestimmten Zeitraum die Produktivität des Teams reduzieren, sondern erzeugen ihn so, wie er laut Brooks zustande kommt. Dazu enthält unser Simulationsmodell unter anderem Teilmodelle für Kommunikation, Lernen und soziale Interaktion. Um den Effekt zu erzeugen betrachten wir das für die Durchführung einer bestimmten Aktivität benötigte Wissen, und die Möglichkeiten, dieses Wissen zu erwerben. Eine davon besteht in der Kommunikation mit den Mitarbeitern, die schon länger im Projekt sind. Eine andere ist die Begutachtung der im Projekt vorhandenen Dokumente. Auch weitere Maßnahmen, wie Schulungen sind denkbar. Welche Möglichkeiten gewählt werden entscheiden die neuen Mitarbeiter selbstständig, oder legt der Spiel in seiner Rolle als Projektleiter fest.</figDesc><table /></figure>
			<note xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" place="foot" xml:id="foot_0">Bernd Bruegge, Stephan Krusche (Hrsg.): SEUH 2017</note>
			<note xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" place="foot" xml:id="foot_1">Alexander Nassal und Matthias Tichy -Ein Framework zur Erstellung von Planspielen zur Softwaretechnik</note>
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		<title level="a" type="main">SimVBSE: Developing a Game for Value-Based Software Engineering</title>
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		<title level="m">CSEE&amp;T, IEEE Computer Society</title>
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		<title level="a" type="main">SESAMsimulating software projects</title>
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		<title level="m">Proceedings., Fourth International Conference on</title>
				<meeting>Fourth International Conference on<address><addrLine>Madachy; MADACHY, R.J.</addrLine></address></meeting>
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		<title level="m">MICROSOFT CORPORA-TION: Microsoft Project</title>
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		<title level="a" type="main">NASSAL, Alexander: A General Framework for Software Project Management Simulation Games</title>
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		<title level="m">Information Systems and Technologies (CISTI) 2014, 9th Iberian Conference on Information Systems and Technologies</title>
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		<title level="a" type="main">Projektmanagement spielend lernen</title>
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		<title level="m">Tagungsband des 14. Workshops &quot;Software Engineering im Unterricht der Hochschulen&quot;2015</title>
				<meeting><address><addrLine>Dresden, Deutschland</addrLine></address></meeting>
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		<title level="a" type="main">Modeling Human Behavior for Software Engineering Simulation Games</title>
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		<title level="m">Proceedings of the 5th International Workshop on Games and Software Engineering</title>
				<meeting>the 5th International Workshop on Games and Software Engineering<address><addrLine>New York, NY, USA</addrLine></address></meeting>
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		<title level="m">SimSE: A Software Engineering Simulation Environment for Software Process Education</title>
				<meeting><address><addrLine>Irvine, Diss</addrLine></address></meeting>
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		<title level="a" type="main">Model-driven Game Development: Experience and Model Enhancements in Software Project Management Education</title>
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		<title level="j">Software Process: Improvement and Practice</title>
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		<title level="m">Konstruktivistische Didaktik: Lehr-und Studienbuch mit Methodenpool</title>
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		<title level="m">Lessons from three years of inspection data (software development)</title>
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			<publisher>Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc</publisher>
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		<title level="a" type="main">Enhancing Software Engineering Education Using Teaching Aids in 3-D Online Virtual Worlds</title>
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		<title level="m">Frontiers In Education Conference -Global Engineering: Knowledge Without Borders, Opportunities Without Passports</title>
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