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==Flip-App o cómo incorporar Gamificación a Asignaturas “Flipped Classroom” basado en la Plataforma Open edX==
Actas de la Jornada de MOOCs en español en EMOOCs 2017 (EMOOCs-ES)
Flip-App o cómo incorporar gamificación a asignaturas
“Flipped Classroom” basado en la plataforma Open edX
Francisco Cruz Argudo
Servicio de Informática y Comunicaciones, Universidad Carlos III de Madrid,
Madrid, España
paco@di.uc3m.es
Resumen. El trabajo trata de exponer tanto el escenario de partida en la Univer-
sidad Carlos III de Madrid (UC3M) como los elementos necesarios (desarrollo y
cambios en la plataforma Open edX1) para dotar de un sistema de gamificación
a asignaturas que se imparten en la UC3M bajo la modalidad de SPOCs2 dentro
de la plataforma Open edX. Este sistema permite gamificar tanto el trabajo del
alumno en la plataforma como en Flip-App, la aplicación de acompañamiento
que se ha desarrollado. Además, la solución aporta un sistema de estadísticas
sobre el aprendizaje del alumno. Esta información será visible tanto para el pro-
fesor como para el alumno, permitiendo al docente conocer en tiempo real cómo
está trabajando la clase en general y un alumno en particular y adaptar, si se con-
sidera necesario, el ritmo de impartición del temario. Además, abre el camino a
tomar acciones “correctoras” mediante la posible definición de alarmas ante cam-
bios de patrones. Para ello se describe el ecosistema que se ha tenido que crear
para dar cabida a todas las necesidades descritas.
Palabras clave: Gamificación, Open edX, SPOC, MOOC3, Flipped classroom
1 Introducción
La Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) lleva trabajando desde hace más de
20 años en la incorporación de las tecnologías de la información y los contenidos mul-
timedia a la docencia. En el año 2012, tras crearse los primeros SPOCs, La universidad
Carlos III de Madrid decide crear la UTEID4 (Unidad de Tecnología Educativa e Inno-
vación Docente), una unidad transversal formada por distintos servicios de la universi-
dad y con apoyo de personal docente experto en tecnología educativa y comunicación
audiovisual. La UTEID nace para dar soporte a las distintas iniciativas de innovación
docente en el contexto de las distintas convocatorias que se desarrollan cada año en la
UC3M.
1
http://open.edx.org
2
Small Private Online Course
3
Massive Open Online Course
4
http://www.uc3m.es/ss/Satellite/Biblioteca/es/TextoMixta/1371212366749/
25
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Una de las líneas principales dentro de estas convocatorias es el desarrollo de MOOC
y SPOCs. Los MOOCs son desplegados dentro de miríadaX5 plataforma a la que se
adhiere la UC3M en 2012, y del consorcio edX6, del cual la universidad forma parte
desde 2014; los SPOCs se despliegan mediante la utilización de la plataforma Open
edX (la misma que es utilizada por el consorcio edX), que la UC3M tiene instalada
dentro de sus infraestructuras. Este tipo de cursos son impartidos bajo la modalidad de
B-Learning7 asociados a asignaturas regladas de Grado y Postgrado.
Uno de los usos a la hora de crear y utilizar SPOCs en la docencia presencial es dar
cabida a asignaturas que se imparten bajo la modalidad de clase invertida o flipped
classroom [1], [2], [3]. En algunas asignaturas se pueden llegar a suprimir, de forma
total o parcial, las clases magistrales, que pasan a ser sustituidas por los contenidos
educativos y las actividades alojados en la plataforma. Por lo tanto el alumno debe tra-
bajar y asimilar los conceptos teóricos antes de enfrentarse a las clases prácticas pre-
senciales. Así, los contenidos son liberados por el profesor con antelación al inicio de
las clases prácticas para que el alumno pueda ir trabajando en ellos. El objetivo ante el
escenario descrito es doble: por un lado, incentivar al alumno a trabajar con antelación
y asimilar dichos contenidos dentro de su día a día, en el que debe dedicar su tiempo a
todas las asignaturas; y, por otro lado, generar información que permita al profesor sa-
ber cómo están trabajando los alumnos y eso le permita “enfrentarse” de manera ade-
cuada a las clases presenciales, teniendo en cuenta los datos reales de actividad de los
alumnos. Este punto es importante porque el planteamiento del profesor será distinto si
sabe de antemano si los alumnos han asimilado o no los conceptos teóricos previstos
para esa clase.
Para incentivar a los alumnos a trabajar previamente en estos contenidos se decidió
diseñar y utilizar un sistema de gamificación[4]. Este sistema se basa en utilizar tres
elementos: nuestra plataforma GEL (Gestión de E-Learning), que actualmente gestiona
todos los contenidos de los MOOCs y SPOCs que se producen en la UC3M; el desa-
rrollo de una app, denominada Flip-APP (disponible para iOS y Android); y la plata-
forma Open edX, en la cual son desplegados los cursos. Por tanto se crea un ecosistema
de gamificación entre estos tres elementos: Open edX como plataforma de aprendizaje,
Flip-APP como app para desarrollar la gamificación y el aprendizaje; y GEL para todos
los aspectos de gestión del sistema (control de acceso y registro de alumnos, parámetros
de gamificación, acceso de grupos docentes, seguimiento de calificaciones...).
La finalidad es que el alumno trabaje en los contenidos educativos y consiga los
máximos puntos posibles. Esto se consigue trabajando en la aplicación y en la plata-
forma Open edX de forma indistinta. La dinámica de trabajo, por tanto, es que los con-
tenidos sean accesibles una semana antes de las clases presenciales, algo configurable
por el profesor. Con lo cual los alumnos disponen de ese tiempo para poder trabajar en
esos contenidos, asimilarlos y conseguir por tanto el máximo número de puntos.
5
http://miriadax.net
6
http://edx.org
7
Blended Learning
26
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2 Desarrollo del proyecto
Como se ha comentado anteriormente, para este proyecto se ha creado un ecosistema
con varios elementos. Vamos a describir de forma resumida las actuaciones llevadas
para cada uno de ellos.
2.1 GEL
GEL (Gestión E-Learning) es la plataforma que gestiona los distintos contenidos que
forman parte de un curso. Es un contenedor de cursos “marca blanca” que permite des-
plegarlos en la plataforma final, en nuestro caso edX y miríadaX para los MOOCs y
Open edX para los SPOCs. A cada curso que se crea en GEL se le asigna una estructura
y un equipo de trabajo, y a partir de ese momento se puede empezar a subir todos los
materiales que forman dicho curso. Dado que el vídeo es un elemento principal en las
plataformas MOOCs/SPOCs, GEL además de ubicar el contenido vídeo dentro de la
estructura del curso realiza una serie de tareas adicionales: publicar los vídeos en el
canal de YouTube de la universidad o en el sistema de streaming propio de la UC3M,
y realizar la transcripción automatizada mediante la utilización del software Translec-
tures8. Finalmente, una vez el curso está construido puede ser exportado a un formato
compatible con Open edX para poder importarlo desde allí.
Para el despliegue de SPOCs en general y para este proyecto en particular se tuvo
que dotar a GEL de nuevas funcionalidades.
- Sistema de control de acceso a los cursos desplegados en la plataforma Open
edX. Dado que nuestros cursos no son públicos es necesario tener un control
sobre quien accede a qué. Para eso se ha desarrollado un sistema de registro que
permite que tanto alumnos y profesores se registren solo en aquellos cursos en
los que están autorizados. El sistema que se utiliza para la autenticación es el
sistema de autenticación corporativa de la UC3M.
- Gestión de grupos de clase. Cada asignatura puede estar compuesta de uno o
varios grupos de clase, cada uno de los cuales tiene asociado un profesor. De
esta forma cada docente puede saber de forma exacta que es lo que está pasando
con su grupo de clase. Esto es de mucha utilidad cuando se gestionan asignaturas
con centenares de alumnos. Se ha conseguido mediante la consulta vía API a las
bases de datos de docencia.
- Calificaciones. El sistema recoge en tiempo real de la plataforma Open edX el
“libro de notas” y lo presenta en formato tabla que, a su vez, puede ser exportado
a diversos formatos (.csv, .pdf...). Además, proporciona gráficas sobre dichas
calificaciones.
- Analíticas. El sistema recoge, tanto de la plataforma Open edX como de la Flip-
App, todas las interacciones del alumno. Toda esta información es procesada y
se le muestra al profesor. En la segunda versión, en la que ya se está trabajando,
también se le mostrará al alumno la información sobre su propio progreso me-
8
https://www.mllp.upv.es/tlk/
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diante un panel propio del LMS Open edX. El sistema en la actualidad (Sep-
tiembre 2016-Abril 2017) tiene más de 3 Millones de eventos de interacciones
de usuario con la plataforma.
Figura 1: principales funcionalidades del sistema GEL.
A continuación, se muestran varios ejemplos de los gráficos de las calificaciones en
tiempo real de la plataforma Open edX generadas desde GEL.
Figura 2: notas generales basada en el grading book de Open edX
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Figura 3: colores por rango de notas de la asignatura por actividades sumativas de la plataforma Open
edX.
Figura 4: nube de notas en relación a la nota de corte del curso, ordenado de menor a mayor en base al
grading book de Open edX.
A continuación, se muestran varias imágenes de las estadísticas generadas por el
sistema de gamificación que muestran el trabajo del alumno en la App y en la plata-
forma Open edX, y que son mostradas al profesor en tiempo real a través de la plata-
forma GEL.
Figura 5: ranking general e puntos de la asignatura. Top 20
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Figura 6: porcentaje de visualización de los vídeos por cada semana de todos los alumnos de la asigna-
tura
Figura 7: porcentaje de visualización de los vídeos de una semana de todos los alumnos de la asignatura
Figura 8: porcentaje de visualización de cada uno de los vídeos del curso
por parte de un alumno.
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Figura 9: ejercicios resueltos en primer y segundo o más intentos agrupados por semana y por asigna-
tura.
2.2 Flip-App
Como se ha mencionado anteriormente, se decidió desde el principio la creación de
una App como elemento facilitador y de acompañamiento al alumno que permitiera,
por un lado, incorporar las funciones de gamificación, además de permitir acceder a los
contenidos multimedia en todo momento desde un dispositivo móvil. La aplicación dis-
pone de versiones en iOS y Android. La App está ahora en explotación en una primera
versión. Entre sus principales funcionalidades podemos destacar las siguientes:
Ø Se visualiza la estructura del curso (la misma que en Open edX) dividida por
semanas; se muestran sólo aquellas semanas que están abiertas en la plata-
forma.
Ø Al entrar el sistema nos sitúa en la semana en curso.
Ø Se pueden visualizar todos los vídeos del curso.
Ø El sistema en todo momento sabe el porcentaje de visionado de cada vídeo y
en función de ese visionado, asigna puntos.
Ø Se muestra de una forma gráfica (mediante bolas de distintos colores) en qué
elementos hemos estado trabajando y cuáles tenemos pendientes.
Ø Se premia si los alumnos trabajan de forma continuada en el tiempo.
Ø Se premia que los alumnos sean los primeros en acceder a ciertos materiales
del curso.
Ø Muestra el ranking por semana y del curso sobre la base del grupo docente del
alumno, indicándole en todo momento en qué posición se encuentra.
Ø Dispone de un sistema de notificaciones que avisa de:
o Comienzo de semana.
o Finalización de semana/curso.
o Recordatorio para entrar en el curso si no se ha entrada en un periodo
de tiempo.
o Cada vez que se consiguen puntos (tanto en la App como Open edX).
Ø Permite al alumno donar una serie de puntos cada semana a aquellos compa-
ñeros que le hayan ayudado en alguna de las tareas del curso. Por ejemplo, a
resolver sus dudas en los foros.
31
Actas de la Jornada de MOOCs en español en EMOOCs 2017 (EMOOCs-ES)
A continuación, se muestran algunas capturas de pantalla de la App:
Figura 10: de izquierda a derecha, pantalla de inicio, página de trabajo con códigos de colores y página
de visualización de un vídeo.
2.3 Open edX
Como último elemento de nuestro ecosistema se encuentra la plataforma Open edX
desde donde son desplegados los SPOCs. Cómo señalábamos anteriormente en el punto
2.1, al tratarse de cursos privados solo se permite el acceso a aquellos alumnos y pro-
fesores autorizados. Para ello hemos “cerrado” y configurado la plataforma con nuestro
sistema de autenticación corporativo9, de manera que se facilita el acceso a los alumnos.
Además hemos montado un SSO (single sign on) entre Open edX y nuestra otra plata-
forma de docencia Aula Global basada en Moodle.
A continuación, se muestra la página de “registro” modificada en la plataforma Open
edX, desde donde se puede acceder tanto a los cursos como a los certificados generados
por la misma.
Figura 11: página de acceso a los cursos y certificados para un alumno dado.
9
CAS (Central Authentication Service)
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Además de estos cambios en la configuración, se han tenido que realizar cambios en
la plataforma para poder recopilar toda la información y unificarla con la actividad que
se desarrolla de manera paralela en la App. Se han desarrollado asimismo una serie de
xBlocks (es la forma que tiene Open edX de introducir elementos adicionales), a saber:
- xBlock de valoración de vídeos, que nos permite, mediante un sistema de pun-
tuación basado en estrellas, conocer la opinión del alumno en relación a la uti-
lidad/calidad del vídeo.
- xBlock que indica el porcentaje de vídeo visionado. Esto nos permite tener en
la plataforma la misma información de que dispone el alumno en la App.
3 Experiencia piloto y resultados
Se han definido dos fases de implantación para el sistema de gamificación. La pri-
mera ha tenido lugar durante el primer cuatrimestre del curso 2016/2017 y la segunda
se está produciendo durante el segundo cuatrimestre del mismo curso. Pasamos a des-
cribir de forma resumida cada una de ellas.
La 1º fase viene caracterizada porque los alumnos sólo trabajaron en la plataforma
Open edX y sirvió para ver la viabilidad y robustez del sistema diseñado. Los resultados
han sido muy positivos en cuanto a mejora de las notas de los alumnos y el número de
aprobados. En el caso concreto de una asignatura se duplicó el número de aprobados,
pasando de 39% al 80% sobre los alumnos presentados.
En la 2º fase se están utilizando de manera conjunta tanto la plataforma como la
App, que se está mostrando como una solución bastante robusta. El número de inciden-
cias es mínimo y la utilización es masiva.
Tabla1: número de cursos y alumnos en cada una de las fases.
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4 Conclusiones
Creemos que el planteamiento y las acciones de partida de utilizar un ecosistema de
gamificación han sido muy positivas y los resultados, aunque el proyecto lleva poco
tiempo parecen que son muy prometedores en vista del uso y los resultados que estamos
teniendo por parte de los alumnos y profesores. Además, las analíticas [5], [6], [7], [8]
que ofrece el sistema le dan un conocimiento al profesor en tiempo real de cómo se está
desarrollando su asignatura y cómo trabaja su grupo de clase. Ahora estamos en fase
de diseño de las nuevas funcionalidades para el nuevo año, donde entre otras cosas
mejoraremos el sistema de gamificación mediante la inclusión de avatares y la posibi-
lidad de crear retos por parte de los profesores en momentos puntuales. Además de la
inclusión de un panel in formación para el alumno que creemos que puede ser de mucha
utilidad [9], [10].
5 Referencias
[1] Hamdan, N., McKnight, P., McKnight, K., & Arfstrom, K. M. (2013). The Flipped Learning
Model: A white paper based on the literature review titled a review of Flipped Learning. New
York, NY: Flipped Learning Network.
[2] Fulton, K. P. (2014). Time for learning: Top 10 reasons why flipping the classroom can change
education. California, USA: Corwin Press.
[3] García-Peñalvo, F. J., Fidalgo-Blanco, Á., Sein-Echaluce Lacleta, M., & Conde-González, M. Á.
(2016). Cooperative Micro Flip Teaching. In P. Zaphiris & I. Ioannou (Eds.), Learning and Col-
laboration Technologies. Third International Conference, LCT 2016, Held as Part of HCI Interna-
tional 2016, Toronto, ON, Canada, July 17-22, 2016, Proceedings (pp. 14-24). Switzerland: Sprin-
ger International Publishing.
[4] Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey . (2016). Gamificación
https://observatorio.itesm.mx/edutrendsgamificacion
[5] Baalsrud-Hauge, J. M., Stanescu, I. A., Arnab, S., Ger, P. M., Lim, T., Serrano-Laguna, A., Lam-
eras, P., Hendrix, M., Kiili, K., Ninaus, M., de Freitas, S., Mazzetti, A., Dahlbom, A. and De-
gano,C. Learning Analytics Architecture to Scaffold Learning Experience through Technology-
based Methods. http://nectar.northampton.ac.uk/7346/1/Baalsrud-Hauge20157346.pdf
[6] NMC Horizon Report 2017 Higher Education Edition https://www.nmc.org/publication/nmc-
horizon-report-2017-higher-education-edition/
[7] Supporting Higher Education To Integrate Learning Analytics (SHEILA)
http://www.de.ed.ac.uk/project/supporting-higher-education-integrate-learning-analytics-sheila
[8] Ferguson Rebecca, Brasher Andrew, Clow Doug, Cooper Adam, Hillaire Garron, Mittelmeier
Jenna, Rienties Bart, Ullmann Thomas, Vuorikari Riina, Castaño muñoz Jonatan: Research Evi-
dence on the Use of Learning Analytics: Implications for Education Policy
http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC104031/lfna28294enn.pdf
[9] Sclater Niall, Mullan Joel. Jisc briefing Learning analytics and student success – assessing the
evidence (2017). http://repository.jisc.ac.uk/6560/1/learning-analytics_and_student_success.pdf
[10] Sclater Niall, Mullan Joel, Peasgood Alice. Learning Analytics in Higher Education A review of
UK and international practice Full report (2016). https://www.jisc.ac.uk/sites/default/files/learn-
ing-analytics-in-he-v3.pdf
34