<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Marco para el Análisis de la Colaboración y la Gamificación en MOOC</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Sara García-Sastre</string-name>
          <email>saragar@pdg.uva.es</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Miriam Idrissi-Cao</string-name>
          <email>misicao.miriam@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Alejandro Ortega-Arranz</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Juan A. Muñoz-Cristóbal</string-name>
          <email>juanmunoz@gsic.uva.es</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Eduardo Gómez-Sánchez</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Grupo de Investigación GSIC-EMIC, Universidad de Valladolid</institution>
          ,
          <addr-line>Valladolid</addr-line>
          ,
          <country>España</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <fpage>62</fpage>
      <lpage>71</lpage>
      <abstract>
        <p>Resumen. A pesar del éxito actual de los MOOC, estos son criticados por limitarse a pedagogías conectivistas, centradas en el contenido. Otras pedagogías activas como el aprendizaje colaborativo o el basado en juegos, tienen escasa presencia en los MOOC, debido a la dificultad de su implementación, a pesar de los beneficios que han demostrado en otros contextos educativos. Debido a ello, existe interés en la comunidad por entender las capacidades de los MOOC actuales para incluir pedagogías activas. En este artículo se propone un marco conceptual para analizar distintos MOOC y poder comprender cómo plantean la colaboración y la gamificación. Para ello, se ha creado un modelo de análisis compuesto por distintas categorías, cuya aplicabilidad se ilustra mediante el análisis de tres MOOC existentes. Palabras clave: MOOC, gamificación, colaboración, marco de análisis</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        El interés mundial que han acaparado los MOOC en los últimos años se debe a su gran
potencial a la hora de poder ofrecer una formación gratuita y accesible a cualquier
persona [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. Pese a las ventajas que ofrecen los MOOC, en su formato actual tienen
limitaciones en cuanto a las aproximaciones pedagógicas que siguen habitualmente [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]
y que están estrechamente centradas en el contenido.
      </p>
      <p>
        La mayoría de los diseños instruccionales implementados en los MOOC parten de
la pedagogía conductista tradicional [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ]. El uso de estrategias pedagógicas activas, que
han mostrado grandes beneficios en entornos educativos no masivos, tienen apenas
presencia en los MOOC [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]. Dos ejemplos de pedagogías activas ampliamente usadas
en entornos no masivos son el aprendizaje colaborativo y el basado en juegos.
      </p>
      <p>
        Algunos estudios muestran que, en la práctica, la colaboración está muy poco
presente en los cursos MOOC. En buena medida, esto se explica, por una parte, porque
existe cierta limitación tecnológica en la mayoría de plataformas MOOC y, por otra,
porque los diferentes niveles de participación del propio profesor condicionan
igualmente la colaboración [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ]. Recientemente, en el área de la colaboración y del
CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) han aparecido algunos trabajos
que estudian mecanismos conocidos para asegurar la presencia de colaboración en
MOOC. En Citadin et al. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ] se mencionan algunos de estos aspectos, aunque son más
bien principios de alto nivel, como que exista un objetivo común entre los participantes,
haya interdependencia positiva, se fomenten las habilidades y destrezas del trabajo
grupal, se perciba que la colaboración es productiva o que haya incentivos grupales.
      </p>
      <p>
        Además del aprendizaje colaborativo, otra pedagogía activa a considerar en el
estudio de un MOOC es la gamificación para el aprendizaje. Esta técnica consiste en el
uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ]. Desde una
perspectiva investigadora, y trasladando la gamificación al ámbito de la educación
digital, se ha estudiado el potencial de estos elementos de juego para modificar o
mejorar los resultados de aprendizaje, fomentar prácticas beneficiosas para los
estudiantes (p.ej. la interacción entre participantes), o incrementar la motivación e
involucración de los estudiantes en los cursos. Los resultados mostrados por la
gamificación hasta el momento sugieren su utilización como mecanismo para afrontar
el problema de la tasa de abandono en los MOOC. Como consecuencia, algunas
plataformas MOOC comienzan a integrar elementos de diseño de juegos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ],
permitiendo además de las tradicionales recompensas como puntos y medallas, otros
elementos de gamificación sociales como seguidores, rankings [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ] o duelos asíncronos
con los que competir con otros participantes del curso. Sin embargo, la gamificación
no puede ser personalizada para cada tipo de participante en entornos de aprendizaje
masivos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ], como ocurre en las clases con un menor número de alumnado. La
masividad y heterogeneidad de los participantes de estos cursos hace que se planteen
desafíos para profesores o diseñadores instruccionales con algunos retos pedagógicos
y tecnológicos a la hora de integrar gamificación, que deben ser previamente
analizados.
      </p>
      <p>Este artículo es un paso en una investigación más amplia que intenta detectar los
problemas, beneficios y buenas prácticas en la puesta en marcha de actividades
colaborativas y de gamificación en gran escala. Para ello se propone un marco de
análisis usando tres ejemplos de MOOC como ilustración de su aplicabilidad. El
objetivo de este trabajo se centra en la propuesta de un marco que sirva como
instrumento de análisis del uso de la colaboración y la gamificación en los MOOC.</p>
      <p>En la siguiente sección se describe el proceso de generación y selección de categorías
que componen el marco de análisis, que se describen con mayor detalle en la sección
3. Posteriormente, se estudia la aplicabilidad del modelo de análisis en algunos
ejemplos de MOOC ilustrativos. En la última sección se recogen las principales
conclusiones que han emergido de este proceso.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Método</title>
      <p>
        Con el objetivo de atender adecuadamente a todas las cuestiones tratadas anteriormente,
se decidió desarrollar un marco conceptual que permitiese sistematizar en una serie de
categorías relevantes el análisis del grado de colaboración y gamificación existente en
un MOOC. El marco se creó en dos fases diferenciadas, de tal manera que el cuidado
puesto en su diseño fuera de ayuda para maximizar su utilidad y pertinencia como
instrumento de análisis.
En la primera fase, se realizó una revisión y análisis de la literatura para establecer
un estado de la cuestión sobre la introducción de pedagogías activas (especialmente
colaboración y gamificación) en los MOOC. También sirvió para identificar, a partir
las investigaciones ya llevadas a cabo por terceros [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ], el tipo de actividades que se
fomentan en este tipo de cursos, recogiendo en profundidad de qué manera se
promueven las actividades colaborativas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ], y gamificadas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
        ]. Este análisis
literario se realizó por parte de dos investigadoras de manera individual, seguido de un
contraste de hallazgos y una puesta en común. Además, duranteeste proceso se observó
el co-diseño de un MOOC de traducción económico-financiera como complemento al
análisis literario. Finalmente, tras proponer un borrador del instrumento de análisis, se
estudiaron varios cursos MOOC existentes y se discutió en un panel entre los
investigadores si las categorías de análisis propuestas eran suficientes para capturar la
información relevante observada en dichos cursos, adaptando el marco si se
consideraba necesario.
      </p>
      <p>Como se puede apreciar, se ha comenzado por un proceso “de arriba a abajo”
(topdown), en el que se parte de opiniones de expertos o investigadores sobre los aspectos
relevantes a observar en los cursos masivos, en relación con la colaboración y la
gamificación, y complementando esta visión con la de diseñadores instruccionales
observados mientras toman las decisiones de diseño de un curso. Posteriormente, un
proceso “de abajo a arriba” (bottom-up) ha permitido refinar la propuesta de manera
que no se pierda información relevante detectada al analizar cursos concretos.
3</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Propuesta de marco de análisis</title>
      <p>Tras aplicar el proceso descrito en la sección anterior, se llega a un marco de análisis
formado por distintas categorías que permiten estudiar el grado de presencia del
aprendizaje colaborativo o gamificado, y los mecanismos mediante los que se ha
introducido en diferentes cursos MOOC, de modo que la tabla se articula en torno a
cuestiones que tienen que ver con dicho aprendizaje. Como instrumento práctico de
análisis, se propone una tabla con ítems redactados de tal manera que se marque con
una “X” la presencia o ausencia de una característica en el MOOC que se esté
analizando. Es importante destacar que en ningún caso los ítems presentes en la tabla
resultan excluyentes, de forma que dentro de una categoría es posible marcar como
presentes varias subcategorías, ya que es posible que dos o más puedan darse a la vez.
Este instrumento de análisis, resumido en la figura 1, se describe a continuación en
detalle.</p>
      <p>A. Datos básicos. Este primer apartado se completará con aquellos datos básicos del
curso que nos permitan identificarlo: título, institución, plataforma que lo aloja,
duración, categoría o área de interés, objetivo principal del curso y enlace al curso.</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>B. Mecanismos para favorecer la interacción y la comunicación entre</title>
        <p>participantes. Esta primera categoría hace alusión a aquellas herramientas incluidas
en el MOOC que favorecen la sensación de los usuarios de pertenecer a una comunidad
por poner a su disposición herramientas que dan lugar a la interacción social. La
posibilidad de compartir ideas y opiniones, así como contar con un espacio específico
para ello dentro del MOOC, es necesaria para que este sentimiento esté presente. Dichas
herramientas quedan clasificadas de la siguiente manera:
1. Creación de grupos: Los participantes son asignados a distintos grupos en función
de ciertas características concretas que pueden compartir con otros (zona horaria,
motivación hacia el curso, idioma, etc.).
2. Creación de subgrupos: Una vez en grupos, los participantes pueden ser separados
de nuevo en grupos más pequeños. Esto permite un trabajo más cómodo e impulsa
una interacción más informal y personal entre los participantes.
3. Herramientas para intercambiar ideas y opiniones: Identificación de las
diferentes herramientas empleadas para favorecer el intercambio de ideas y
opiniones de los participantes: Foros; Salas de chat; Redes sociales; Wikis; Blogs;
Hangout; Otros (si el MOOC analizado las incluye como vía de interacción).
C. Aprendizaje colaborativo. Presencia de aprendizaje colaborativo.
1. Motivación: Aquello que justifica la existencia del aprendizaje colaborativo dentro
del MOOC.</p>
        <p>- Obligatoriedad: para poder completar el curso es indispensable llevar a cabo las
dinámicas que se asocian al aprendizaje colaborativo
- Espontánea: aquella que surge de manera imprevista por iniciativa propia por los
participantes del curso al compartir experiencias a través de las herramientas de
comunicación presentes en los cursos.
- Enriquecimiento del contenido: sin ser obligatorias, realizar las tareas
colaborativas aporta un valor añadido al curso y mejora el aprendizaje.
- Resolver tareas: la formulación de ciertas tareas requiere del trabajo colaborativo
entre sus participantes.
- Beneficio indirecto: llevar a cabo las tareas o dinámicas colaborativas permiten
al alumnado obtener un certificado específico al finalizar el curso.
- Se desconoce: en caso de no poder ajustar a ninguna de las opciones anteriores la
presencia del aprendizaje colaborativo.
2. Escala en la que se presenta
- Gran Grupo: todos los participantes del MOOC son puestos en relación entre sí
para llevar a cabo las tareas colaborativas de manera masiva.
- Grupo Medio: las tareas colaborativas se proponen una vez que ya se ha llevado
a cabo una primera división del gran grupo a varios más pequeños.
- Pequeño Grupo: las tareas colaborativas son realizadas por grupos reducidos que
surgen de la subdivisión del grupo medio.
3. Papel de la colaboración en el proceso de aprendizaje: Medida en la que, más
allá de la interacción social, la colaboración es importante para el aprendizaje.
- Columna vertebral del proceso: si se trata de una parte básica del proceso de
aprendizaje que propone el curso; si todos los contenidos, dinámicas y actividades
giran en torno al desarrollo del aprendizaje colaborativo.
- Ocasional: la presencia de dinámicas de aprendizaje colaborativo tiene lugar en
momentos puntuales del curso y para cuestiones muy concretas.
- Anecdótico: existen ciertos aspectos que podrían dar pie al aprendizaje
colaborativo pero que se encuentran relegados a un segundo plano y carecen de
importancia para el desarrollo del curso.</p>
        <p>- Inexistente: no se encuentran evidencias de aprendizaje colaborativo.
4. Recursos: Herramientas que se utilizan en el MOOC y para desarrollar procesos
de aprendizaje colaborativo. Es importante diferenciar si el uso propuesto o real de
las herramientas está orientado al aprendizaje, ya que de tener un carácter social
serían incluidas en una categoría anterior. Los recursos valorados son: Foros; Blogs;
Wikis; Hangout; Email; Redes sociales; Otros
5. Evaluación colaborativa: Se pretende ver si existen métodos de evaluación
(entendida como assessment o evaluación del aprendizaje) que también posean un
carácter colaborativo, dado que el aprendizaje que puede salir de la propia actividad
de evaluación también resulta interesante.</p>
        <p>- Peer assessment: Los trabajos no son evaluados por profesores sino por otros
participantes del curso. Puede ser de dos formas diferentes: Libre, el alumno
realiza la revisión según sus propios criterios y tiene libertad para desarrollar la
evaluación al compañero; Apoyada por rúbrica, el alumnado debe completar una
plantilla ofrecida por el MOOC, de modo que la evaluación es guiada.
- Mecanismos de evaluación colaborativa menos frecuentes: Dinámicas de
evaluación que desde un punto de vista colaborativo se emplean, por lo general,
en mucha menor medida que el peer-review.</p>
        <p>Portafolio: el alumnado debe realizar por grupos un portafolio que englobe el
trabajo realizado de manera conjunta.</p>
        <p>
          Evaluación por pares 2.0 [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
          ]: procedimiento de evaluación basado en la
triangulación de manera que la evaluación entre iguales se une a la evaluación
de expertos que supervisan el proceso.
        </p>
        <p>
          Evaluación en comunidad [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
          ]: las personas son evaluadas de acuerdo con la
media del grupo.
        </p>
        <p>
          Manto de expertos [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
          ]: agrupa a los estudiantes en función de su conocimiento,
asignándose expertos asesores.
        </p>
        <p>
          D. Gamificación. Presencia de gamificación en los MOOC. En caso de estar presente,
los ítems a analizar serían los siguientes:
- Fin con el que se utiliza: la gamificación puede tener múltiples objetivos, no
excluyentes, como mejorar la implicación (engagement), la motivación, la
socialización o el aprendizaje de los estudiantes.
- Mecánicas y dinámicas: Existen múltiples mecanismos (desde puntos y medallas,
hasta misiones o estructuras repetitivas que se pueden usar en un curso), siendo
importante detectar cuáles son y cómo interactúan los estudiantes con ellos, ya que
la motivación e implicación generadas por la gamificación depende de cómo se
implementan los elementos de juego y se lleva a cabo la interacción [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18">18</xref>
          ].
- Tipo: El diseñador puede gamificar las acciones individuales de un estudiante (p.ej.
recompensar el tiempo o el acierto en un quiz) o las colectivas, aquellas que toman
valor en un grupo (p.ej. recompensar que cada estudiante del grupo tenga que realizar
una acción determinada para conseguir una recompensa grupal). Este aspecto es
importante porque puede ayudar a potenciar la colaboración.
- Herramientas gamificadas: En un MOOC se pueden utilizar herramientas propias o
de terceros. Algunas de las cuales pueden tener su propio mecanismo de
gamificación en sí (p.ej. Duolingo). Para otras herramientas de terceros, existe la
posibilidad de gamificar las actividades que se llevan a cabo en estas herramientas,
a partir de las acciones que los estudiantes realizan en ellas (aunque no siempre es
posible técnicamente).
        </p>
        <p>E. Observaciones. En este apartado de la tabla se tendrá libertad para hacer referencia
a todas aquellas cuestiones relacionadas con el análisis del MOOC que no queden
reflejadas en el listado de categorías mencionadas.
4</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Aplicación inicial del modelo de análisis</title>
      <p>Para ilustrar la aplicabilidad del marco de análisis, y su capacidad de detección de
aspectos interesantes, se han seleccionado tres MOOC existentes que hacen un uso muy
distinto de colaboración y gamificación. Este análisis tiene un valor ilustrativo puesto
que no es lo suficientemente amplio para una generalización. La intención del mismo
es probar que el marco es útil para analizar el diseño de un MOOC respecto a la
interacción de sus participantes, la colaboración y la gamificación. Esta puesta en
práctica se entiende como un ejemplo de uso que nos ha ayudado a comprobar la
consistencia de los ítems seleccionados en la tabla de análisis. A continuación se
resume, de manera narrativa, el resultado de este análisis.
4.1</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Análisis de un MOOC para aprender a aprender</title>
        <p>El curso Learning Online: Learning and Collaborating 1 , en el área de Ciencias
Sociales, es ofrecido por la Universidad de Leeds en FutureLearn. Tiene una duración
de dos semanas. Pretende que el alumno se convierta en un efectivo aprendiz online y
desarrolle capacidades de comunicación en el trabajo online con otros.</p>
        <p>En cuanto a la interacción, no se crean grupos, así que todas las actividades son
individuales. Destaca la existencia de un muro de comentarios que, a modo de foro, los
usuarios pueden encontrar al final de la propia página. Está organizado para ser
utilizado por el gran grupo. Dicho muro cobra importancia al finalizar cada actividad
propuesta, puesto que en las mismas siempre se propone un tema de discusión o
cuestión a comentar. En repetidas ocasiones se invita al alumnado a participar en el
muro ya sea a través de comentarios o feedback hacia los de otros compañeros, lo que
no ocurre en otros MOOC.</p>
        <p>Sobre el aprendizaje colaborativo, hay uno de los bloques de contenido titulado
“Collaborating Online”, en el que tras una presentación de herramientas para trabajar
colaborativamente a través de la red, se proponen sendas actividades basadas en dos de
ellas, Padlet y Google Docs. En este MOOC, la colaboración no es obligatoria por lo
que se podría considerar anecdótica en su papel para ayudar al aprendizaje. No hay
evaluación entre pares. Pese a lo anterior, la interacción recurrente entre los
participantes gracias a los foros (en gran grupo) hace que indirectamente puedan estar
teniendo lugar interacciones espontáneas conducentes al aprendizaje colaborativo.</p>
        <p>En este MOOC no hay ningún elemento de gamificación.
4.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>Análisis de un MOOC de traducción</title>
        <p>El curso Por los mares de la traducción económico-financiera (EN-ES)2, ofrecido por
la Universidad de Valladolid en Canvas Network, dura siete semanas. Se enmarca en
el área de Humanidades, Ciencias Sociales y Jurídicas. El objetivo del curso es</p>
        <sec id="sec-4-2-1">
          <title>1 https://www.futurelearn.com/courses/learning-and-collaborating</title>
          <p>2 https://www.canvas.net/browse/valladolid/courses/economico-financiera
identificar, conocer y analizar las particularidades de la traducción de textos del ámbito
económico-financiero en la combinación lingüística inglés-español.</p>
          <p>Este curso potencia bastante la interacción. Se crean grupos para dos actividades,
formando cohortes de seis alumnos basados en su actividad pasada (páginas vistas,
tareas enviadas, mensajes en foros). Por otra parte, hay un foro en cada bloque temático
para plantear las dudas que surjan durante el desarrollo del mismo (dudas de materiales,
actividades, etc.), y un foro general de “cafetería”, creado como modo de comunicación
con los compañeros del curso de manera general. Además de estos foros, la interacción
social puede extenderse al grupo de Facebook del curso y la cuenta de Twitter para
difundir contenidos interesantes.</p>
          <p>El aprendizaje colaborativo se introduce en este MOOC de forma discreta y
ocasional. Hay una actividad obligatoria, del mismo tipo pero repetida en dos bloques
distintos, consistente en una extracción terminológica colaborativa realizada en
pequeños grupos. Esta actividad, se lleva a cabo mediante un foro grupal previamente
habilitado y la interfaz de grupos que ofrece Canvas, en la que los estudiantes pueden
compartir documentos, crear anuncios, crear nuevos foros o hacer videoconferencias
con el resto de miembros del grupo. También hay evaluaciones entre pares, ya que
ciertas actividades de análisis y revisión de textos son evaluadas obligatoriamente por
pares, siguiendo rúbricas específicas para cada tarea. Estas evaluaciones están
implementadas mediante la herramienta de revisión entre pares de Canvas. Finalmente,
hay dos actividades puntuales en las que los estudiantes crean artefactos colaborativos:
un glosario de términos creado con Google Forms y Google Spreadsheets, y un foro
con textos descriptivos específicos del campo económico.</p>
          <p>Por último, este curso también presenta elementos de gamificación. Se ofrecen hasta
quince medallas en acciones no obligatorias para superar el curso, con el fin de
recompensar al participante por sus propias acciones, y motivarle a completar los
módulos, interactuar en el foro con otros estudiantes o instructores, y también con los
miembros de su grupo. El propósito es por lo tanto mejorar la interacción de los
participantes, y completar los módulos del curso. La gamificación recompensa
principalmente acciones dentro de la plataforma MOOC, aunque incluye también la
recompensa de acciones realizadas en una herramienta externa (Google Spreadsheet).
El MOOC incorpora un leaderboard (ranking) que compara las medallas ganadas por
los distintos estudiantes.
4.3</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>Análisis de un MOOC sobre gamificación</title>
        <p>El curso Gamification3, ofrecido por la Universidad de Pensilvania en Coursera, dura
seis semanas. Se categoriza bajo Ciencias de la Computación/Diseño y Producto. Su
objetivo es mostrar mecanismos para la aplicación de elementos de juego y técnicas de
diseño digital de juegos, su potencial y el modo de aplicarlos de manera efectiva.</p>
        <p>Para favorecer la interacción, el MOOC ofrece diferentes foros. De este modo,
encontramos el foro “Meet and Greet” para conocer a los demás compañeros y
compartir información sobre gustos, profesiones, intereses personales, etc.; “General
discussion” empleado para hablar sobre aquellos aspectos del curso que no quedan</p>
        <sec id="sec-4-3-1">
          <title>3 https://www.coursera.org/learn/gamification 69</title>
          <p>recogidos en otro lugar; “Foros semanales” organizados para cada una de las seis
semanas que tiene el curso, lo que permite que los alumnos puedan centrarse más en
unos temas u otros. Igualmente, el propio alumnado puede crear hilos de discusión
dentro de los foros o contestar a los ya existentes.</p>
          <p>En cuanto al aprendizaje colaborativo, explícitamente no hay pero entendemos que a
través de los foros se genera una interacción y comunicación entre participantes que da
pie a que aparezca el aprendizaje colaborativo. Sí hay una evaluación por pares, pero
se desconoce si se ofrece rúbrica para realizarla. Esta evaluación es obligatoria para
completar el curso.</p>
          <p>Sorprendentemente, el curso no pone en marcha ningún elemento de gamificación,
a tratar precisamente sobre este tema.
5</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Conclusiones y trabajo futuro</title>
      <p>En este artículo se ha propuesto un marco conceptual que analiza la colaboración y
gamificación de los MOOC. La aplicabilidad del mismo se ha ilustrado a través del
análisis de tres MOOC muy diferentes entre sí, que ha servido para comprobar que el
marco permite entender el uso de aprendizaje colaborativo o gamificado a través de las
categorías seleccionadas.</p>
      <p>Asimismo, el marco de análisis no se presenta como un instrumento rígido, sino
como algo dinámico, susceptible de ser adaptado y modificado según las necesidades
concretas de cada situación. También se ha constituido con la intención de ser de
utilidad para otros investigadores, diseñadores instruccionales y tecnólogos como
ayuda para la realización de estudios comparativos de las características de MOOC en
sus trabajos.</p>
      <p>El mencionado marco de análisis está pensado para analizar el diseño de los MOOC
no de sus resultados. En el trabajo futuro no descartamos la posibilidad de llevar a cabo
este estudio con los ajustes necesarios para obtener evidencias sobre cuestiones
relacionadas con la vinculación de la colaboración y la gamificación con la tasa de
abandono o el grado de satisfacción entre otras cuestiones.</p>
      <p>Además, como continuación del trabajo futuro y para enriquecer la labor
desarrollada hasta el momento, trataremos de analizar otros MOOC que se alojen en
distintas plataformas. A través de ello, podremos obtener una muestra más amplia y
consistente de evidencias para el marco de análisis. Este análisis se complementará y
contrastará mediante entrevistas a diseñadores instruccionales y encuestas a profesores,
y otras fuentes que puedan ser exploradas en el futuro.</p>
      <p>Agradecimientos. Este artículo se ha podido realizar gracias al apoyo parcial del
proyecto regional de la Junta de Castilla y León (España) (VA082U16) y del proyecto
nacional del Ministerio de Economía y Competitividad (España)
(TIN2014-53199-C32-R); los autores agradecen el apoyo de las personas que forman parte del grupo de
investigación GSIC/EMIC.</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          1.
          <string-name>
            <surname>Liyanagunawardena</surname>
            ,
            <given-names>T.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Adams</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          &amp;
          <string-name>
            <surname>Williams</surname>
            ,
            <given-names>S.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2013</year>
          ).
          <article-title>MOOCs: A Systematic Study of the Published Literature 2008-2012</article-title>
          .
          <article-title>International review of research in open and distance learning</article-title>
          ,
          <volume>14</volume>
          (
          <issue>3</issue>
          ),
          <fpage>202</fpage>
          -
          <lpage>227</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          2.
          <string-name>
            <surname>Vázquez</surname>
            ,
            <given-names>E.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>López</surname>
            ,
            <given-names>E.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Sarasola</surname>
            ,
            <given-names>J. L.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2013</year>
          ).
          <article-title>La expansión del conocimiento abierto: los MOOC</article-title>
          . Barcelona: Octaedro
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          3.
          <string-name>
            <surname>Fidalgo</surname>
          </string-name>
          , Á.,
          <string-name>
            <surname>Sein-Echaluce</surname>
            ,
            <given-names>M. L.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>García Peñalvo</surname>
            ,
            <given-names>F. J.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2013</year>
          ).
          <article-title>MOOC cooperativo. Una integración entre cMOOC y xMOOC</article-title>
          .
          <source>En Á. Fidalgo Blanco</source>
          , Ma L.
          <string-name>
            <surname>Sein-Echaluce</surname>
            <given-names>Lacleta</given-names>
          </string-name>
          , (Eds.),
          <source>Actas del II Congreso Internacional sobre Aprendizaje</source>
          , Innovación y Competitividad, (pp.
          <fpage>481</fpage>
          -
          <lpage>486</lpage>
          ). Madrid: Fundación General de la Universidad Politécnica de Madrid
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          4.
          <string-name>
            <surname>Perna</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Ruby</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Boruch</surname>
            ,
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Wang</surname>
            ,
            <given-names>N.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Scull</surname>
            ,
            <given-names>J.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Evans</surname>
            ,
            <given-names>C.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Ahmad</surname>
            ,
            <given-names>S.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2013</year>
          ).
          <article-title>The life cycle of a million MOOC users</article-title>
          . Pennsylvania: University of Pennsylvania.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          5.
          <string-name>
            <surname>Raposo-Rivas</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2015</year>
          ).
          <article-title>Un estudio sobre los componentes pedagógicos de los cursos online masivos/A Study on the Pedagogical Components of Massive Online Courses</article-title>
          . Comunicar,
          <volume>22</volume>
          (
          <issue>44</issue>
          ),
          <fpage>27</fpage>
          -
          <lpage>35</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          6.
          <string-name>
            <surname>Ramírez-Donoso</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Pérez-Sanagustín</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Neyem</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Rojas-Riethmuller</surname>
            ,
            <given-names>J. S.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2015</year>
          ).
          <article-title>Promoviendo la Colaboración Efectiva en MOOCs a través de Aplicaciones Móviles</article-title>
          .
          <source>Proceedings of the IEEE Chilecon</source>
          <year>2015</year>
          . IEEE
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          7.
          <string-name>
            <surname>Citadin</surname>
            <given-names>J. R.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Kemczinski</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>de Matos</surname>
            ,
            <given-names>A. V.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Robles</surname>
            ,
            <given-names>D. C.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Freitas</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>M. D. C. D.</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2014</year>
          ). Análisis de herramientas de colaboración con MOOCs. III Workshop intenacional sobre Creación de
          <article-title>MOOC con anotaciones multimedia</article-title>
          . Universidad de Málaga. Recuperado de https://www.academia.edu/6930193/AN%C3%81LISIS_
          <string-name>
            <surname>DE_HERRAMIENTAS_DE_COLABO</surname>
            <given-names>RACI</given-names>
          </string-name>
          %
          <article-title>C3%93N_CON_MOOCs</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <mixed-citation>
          8.
          <string-name>
            <surname>Deterding</surname>
            ,
            <given-names>S.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Dixon</surname>
            ,
            <given-names>D.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Khaled</surname>
            ,
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Nacke</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2011</year>
          ).
          <article-title>From game design elements to gamefulness: defining gamification</article-title>
          <source>Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments</source>
          ,
          <fpage>9</fpage>
          -
          <lpage>15</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <mixed-citation>
          9.
          <string-name>
            <surname>Hansch</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          ;
          <string-name>
            <surname>Newman</surname>
            ,
            <given-names>C.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Schildhauer</surname>
            ,
            <given-names>T.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2015</year>
          ).
          <article-title>Fostering Engagement with Gamification: Review of Current Practices on Online Learning Platforms</article-title>
          . HIIG Discussion Paper Series
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <mixed-citation>
          10.
          <string-name>
            <surname>Staubitz</surname>
            ,
            <given-names>T.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Woinar</surname>
            ,
            <given-names>S.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Renz</surname>
            ,
            <given-names>J.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Meinel</surname>
            ,
            <given-names>C.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2014</year>
          ).
          <article-title>Towards Social GamificationImplementing a Social Graph in an XMOOC Platform</article-title>
          . 7th International Conference of Education, Research and Innovation, Seville, Spain
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <mixed-citation>
          11.
          <string-name>
            <surname>Calvo</surname>
            ,
            <given-names>M. A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Rodríguez</surname>
            ,
            <given-names>C.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Fernández</surname>
            ,
            <given-names>E. M.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2016</year>
          ).
          <article-title>¿Cómo son los MOOC sobre educación? Un análisis de cursos de temática pedagógica que se ofertan en castellano</article-title>
          .
          <source>Digital Education Review</source>
          ,
          <volume>29</volume>
          ,
          <fpage>298</fpage>
          -
          <lpage>319</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <mixed-citation>
          12.
          <string-name>
            <surname>Mor</surname>
            ,
            <given-names>Y.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Warburton</surname>
            ,
            <given-names>S.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2015</year>
          ).
          <article-title>Practical patterns for active and collaborative moocs: Checkpoints, fishbowl and see do share</article-title>
          .
          <source>eLearning Papers</source>
          ,
          <volume>48</volume>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <mixed-citation>
          13.
          <string-name>
            <surname>Zheng</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Yang</surname>
          </string-name>
          , J., Cheng, W., &amp;
          <string-name>
            <surname>Huang</surname>
            ,
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2014</year>
          ).
          <article-title>Emerging approaches for supporting easy, engaged and effective collaborative learning</article-title>
          .
          <source>Journal of King</source>
          Saud University-Computer and Information Sciences,
          <volume>26</volume>
          (
          <issue>1</issue>
          ),
          <fpage>11</fpage>
          -
          <lpage>16</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <mixed-citation>
          14.
          <string-name>
            <surname>Krause</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Mogalle</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Pohl</surname>
            ,
            <given-names>H.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Williams</surname>
            ,
            <given-names>J. J.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2015</year>
          ).
          <article-title>A Playful GameChanger: Fostering Student Retention in Online Education with Social Gamification</article-title>
          .
          <source>Proceedings of the Second ACM Conference on Learning@Scale</source>
          ,
          <fpage>95</fpage>
          -
          <lpage>102</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref15">
        <mixed-citation>
          15.
          <string-name>
            <surname>Sánchez-Vera</surname>
            ,
            <given-names>Mª M.</given-names>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Prendes-Espinosa</surname>
            ,
            <given-names>Mª P.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2015</year>
          ).
          <article-title>Más allá de las pruebas objetivas y la evaluación por pares: alternativas de evaluación en los MOOC</article-title>
          .
          <source>RUSC. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento</source>
          ,
          <volume>12</volume>
          (
          <issue>1</issue>
          ),
          <fpage>119</fpage>
          -
          <lpage>131</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref16">
        <mixed-citation>
          16.
          <string-name>
            <surname>Downes</surname>
            ,
            <given-names>S.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2013</year>
          ).
          <article-title>Assessment in MOOCs</article-title>
          . Consultado en: http://halfanhour.blogspot.com.es/
          <year>2013</year>
          /05/assessment-in-moocs.html
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref17">
        <mixed-citation>
          17.
          <string-name>
            <given-names>O</given-names>
            <surname>´Toole</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>R.</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2013</year>
          ).
          <article-title>Pedagogical strategies and technologies for peer assessment in Massively Open Online Courses (MOOCs)</article-title>
          .
          <article-title>Unpublished discussion paper</article-title>
          . University of Warwick, Coventry. Consultado en http://wrap.warwick. ac.uk/54602/
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref18">
        <mixed-citation>
          18.
          <string-name>
            <surname>Dicheva</surname>
            ,
            <given-names>D.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Dichev</surname>
            ,
            <given-names>C.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Agre</surname>
            ,
            <given-names>G.</given-names>
          </string-name>
          &amp;
          <string-name>
            <surname>Angelova</surname>
            ,
            <given-names>G.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2015</year>
          ).
          <article-title>Gamification in Education: A Systematic Mapping Study</article-title>
          .
          <source>Journal of Educational Technology &amp; Society</source>
          ,
          <volume>18</volume>
          (
          <issue>3</issue>
          ),
          <fpage>1</fpage>
          -
          <lpage>14</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>