<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<TEI xml:space="preserve" xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" 
xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" 
xsi:schemaLocation="http://www.tei-c.org/ns/1.0 https://raw.githubusercontent.com/kermitt2/grobid/master/grobid-home/schemas/xsd/Grobid.xsd"
 xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
	<teiHeader xml:lang="ru">
		<fileDesc>
			<titleStmt>
				<title level="a" type="main">NP-ТРУДНОСТЬ ЗАДАЧ ОПТИМИЗАЦИИ КОЛЛЕКТИВНОГО ПРЕСЛЕДОВАНИЯ</title>
			</titleStmt>
			<publicationStmt>
				<publisher/>
				<availability status="unknown"><licence/></availability>
			</publicationStmt>
			<sourceDesc>
				<biblStruct>
					<analytic>
						<author role="corresp">
							<persName><forename type="first">С</forename><forename type="middle">В</forename><surname>Пашко</surname></persName>
							<email>pashko55@yahoo.com</email>
						</author>
						<title level="a" type="main">NP-ТРУДНОСТЬ ЗАДАЧ ОПТИМИЗАЦИИ КОЛЛЕКТИВНОГО ПРЕСЛЕДОВАНИЯ</title>
					</analytic>
					<monogr>
						<imprint>
							<date/>
						</imprint>
					</monogr>
					<idno type="MD5">E4D5F2DF3801D854DBC72AB08DF339B7</idno>
				</biblStruct>
			</sourceDesc>
		</fileDesc>
		<encodingDesc>
			<appInfo>
				<application version="0.7.2" ident="GROBID" when="2023-03-24T05:17+0000">
					<desc>GROBID - A machine learning software for extracting information from scholarly documents</desc>
					<ref target="https://github.com/kermitt2/grobid"/>
				</application>
			</appInfo>
		</encodingDesc>
		<profileDesc>
			<abstract>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><p>Рассмотрены игры преследования на плоскости с простым движением, в которых принимают участие несколько преследователей и убегающих. Для захвата целей множество преследователей разбивается на группы, причем для каждого убегающего создается одна группа. В качестве критерия используется время захвата. Доказаны теоремы о NP-трудности задач оптимизации групп преследования. Приведены результаты численных экспериментов для соответствующих версий метода ветвей и границ и метода случайного поиска с локальной оптимизацией.</p><p>The differential pursuit-evasion games on a plane are considered. A group of pursuers is created for every evader in a game. The optimization problem of group composition has been formulated. The theorems about NP-completeness and NP-hardness of pursuit optimization problems are proved. Numerical methods for solving such optimization problems are constructed. Numerical experiments have demonstrated high efficiency of the methods.</p></div>
			</abstract>
		</profileDesc>
	</teiHeader>
	<text xml:lang="ru">
		<body>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Введение</head><p>Задачи преследования и убегания, занимающие одно из центральных мест в теории динамических игр, можно разделить на два класса. В задачах первого класса игроки перемещаются на некотором многообразии, например, на евклидовой плоскости. Эти задачи принято называть непрерывными играми преследования; многие из них изучены в работе <ref type="bibr" target="#b0">[1]</ref>. В задачах второго класса игроки двигаются по ребрам заданного графа. Впервые такие задачи, которые называются дискретными играми преследования, подробно рассмотрены в работе <ref type="bibr" target="#b1">[2]</ref>.</p><p>Кроме упомянутой классификации, динамические игры, согласно <ref type="bibr" target="#b0">[1]</ref>, разделяются на игры качества и игры степени. В играх качества представляет интерес два исхода игры. Например, требуется определить, могут ли преследователи захватить цель до определенного момента времени или нет. Отметим, что задачи преследования со многими участниками изучались в <ref type="bibr" target="#b2">[3,</ref><ref type="bibr" target="#b3">4]</ref> как игры качества. В играх степени требуется построить оптимальные стратегии игроков, для которых достигается минимакс функции платы. В настоящей работе задача преследования в пределах одной группы рассматривается как игра степени.</p><p>Оценки сложности дискретных игр преследования изложены в работе <ref type="bibr" target="#b4">[5]</ref>. Среди таких игр имеются NP-трудные, NP-трудные в сильном смысле (определения этих понятий имеются в работе <ref type="bibr" target="#b5">[6]</ref>), а также задачи, допускающие решение за время, ограниченное полиномом или даже линейной функцией от длины описания игры.</p><p>В данной работе изучается сложность непрерывных задач преследования, в которых число преследователей и число преследуемых больше одного. Критерий качества -это время окончания игры, т. е. время захвата всех целей. Движения игроков считаются простыми, при этом предполагается, что максимальная скорость каждого преследователя превосходит максимальную скорость любого убегающего. Каждому преследователю разрешается захватить не более одного убегающего. Множество преследователей разбивается на группы, причем для каждой цели создается одна группа <ref type="bibr" target="#b3">[4]</ref>. В любой момент времени группы могут быть переформированы. После захвата цели вся группа вместе с целью выбывают из игры. Все цели должны быть захвачены. Требуется найти оптимальный состав групп, т. е. такой, для которого момент захвата последней цели минимален. В каждой группе преследователи и убегающий игрок применяют оптимальные или близкие к ним стратегии движения; такого рода стратегии изучались в работах <ref type="bibr" target="#b0">[1,</ref><ref type="bibr" target="#b6">[7]</ref><ref type="bibr" target="#b7">[8]</ref><ref type="bibr" target="#b8">[9]</ref><ref type="bibr" target="#b9">[10]</ref><ref type="bibr" target="#b10">[11]</ref>.</p><p>В настоящей работе показано, что задача оптимизации состава групп преследования является NP-трудной в сильном смысле, а некоторые ее частные случаи допускают полиномиальные по времени алгоритмы решения.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="1.">Преследование одного убегающего</head><p>Рассмотрим задачу оптимального преследования одного убегающего группой преследователей. Пусть на плоскости в точке</p><formula xml:id="formula_0">) ( 0 t X находится преследуемый игрок E, а в точках ) (t X i находятся преследующие его игроки i P , k i , , 2 , 1   . Обозначим ) (t V i скорости игроков, k i , , 2 , 1 , 0   (нулевое значение индекса i относится к игроку E); здесь i V -двумерные векторы. Игра начинается в момент времени 0  t . Уравнения движения игроков имеют вид i i V X   , k i , , 2 , 1 , 0   . (<label>1</label></formula><formula xml:id="formula_1">)</formula><p>Будем считать, что выполняются ограничения</p><formula xml:id="formula_2">   i i w V , k i , , 2 , 1 , 0   ,<label>( 2 )</label></formula><p>где i w -максимальная величина скорости, </p><formula xml:id="formula_3">w w  0 , k i , , 2 , 1   . (<label>3</label></formula><formula xml:id="formula_4">)</formula><formula xml:id="formula_5">Стратегию игрока i можно определить как функцию   ) ( , t I t S i , где ) (t I -информация, доступная игроку в момент t. Значением этой функции является управление ) (t V i ; игрок i вычисляет свое управление по формуле   ) ( , t I t S V i i </formula><p>. Далее считается, что стратегия убегающего зависит только от времени и фазового вектора, а стратегии преследователей зависят еще и от скорости убегающего игрока. Пусть</p><formula xml:id="formula_6"> ) (t X u   ) ( , ), ( ), ( 1 0 t X t X t X k   -фазовый вектор, содержащий координаты игроков, зависящие от времени. Управления ) (t V i вычисляются по формулам   ) ( , ) ( 0 0 t X t S t V u  , (<label>4</label></formula><formula xml:id="formula_7">)   ) ( ), ( , ) ( 0 t V t X t S t V u i i  , k i , , 2 , 1   .<label>( 5 )</label></formula><p>Используя уравнения (1), ( <ref type="formula" target="#formula_6">4</ref>), <ref type="bibr" target="#b4">(5)</ref>, приходим к системе дифференциальных уравнений  , </p><formula xml:id="formula_8">) ( , ) ( 0 0 t X t S t X u   (6)   )) ( , ( ), ( , ) ( 0 t X t S t X t S t X u u i i   , k i , , 2 , 1   , (<label>7</label></formula><formula xml:id="formula_9">) T t   0 , 0 ) 0 ( u u X X  ;<label>( 8</label></formula><formula xml:id="formula_10">     t S S X T u , ), 0 ( 0 . Обозначим   k V V V V , , , 2 1   управление преследования, соответствующее стратегии S.</formula><p>Предположим, преследуемый объект и преследователи применяют оптимальные стратегии</p><formula xml:id="formula_11"> 0 S и  S .</formula><p>Получающиеся при этом управления назовем парой оптимальных управлений   <ref type="bibr" target="#b0">[1]</ref> (раздел 6.8). Для произвольных значений k задачи оптимального преследования изучаются в работах <ref type="bibr" target="#b7">[8,</ref><ref type="bibr" target="#b10">11]</ref> . </p><formula xml:id="formula_12">  V V , 0 . В случае 2  k оптимальные управления  0 V и  V указаны в работе</formula><formula xml:id="formula_13">Рассмотрим</formula><formula xml:id="formula_14">Q -замкнутый круг Аполлония, соответствующий окружности i A . Тогда 2 1 Q Q Q  </formula><p>-множество таких точек плоскости, до которых игрок E успевает дойти не позже каждого преследователя. Внутренность множества Q представляет собой множество точек, до которых игрок E успевает дойти раньше любого преследователя. Пусть</p><formula xml:id="formula_15">Q X   -наиболее удаленная точка от точки 0 X из множества Q, т. е. для каждого Q X  справедливо неравенство 0 0 X X X X     .</formula><p>Обозначим  0 S стратегию убегающего игрока, которая состоит в том, что он двигается равномерно и прямолинейно с максимальной скоростью по направлению к точке</p><formula xml:id="formula_16"> X . До момента времени, равного 0 0 w X X   , захват произойти не может, поэтому 0 0 w X X t    </formula><p>. В данной игре каждый из преследователей может применить стратегию параллельного сближения <ref type="bibr" target="#b9">[10]</ref>. В работе <ref type="bibr" target="#b8">[9]</ref> доказано, что применение каждым преследователем этой стратегии приводит к захвату цели за время, которое не превосходит величины</p><formula xml:id="formula_17">0 0 w X X   , откуда следует неравенство 0 0 w X X t     . Из двух последних неравенств вытекает соотношение 0 0 w X X t     .</formula><p>Управление убегающего игрока, при котором он движется равномерно и прямолинейно с максимальной скоростью по направлению к точке</p><formula xml:id="formula_18"> X , обозначим  0 V . Управление преследователей, при котором они движутся равномерно и прямолинейно с максимальной скоростью по направлению к той же точке  X , обозначим  V . Пара     V V , 0 -пара оптимальных управлений. Пример. Рассмотрим пример игры с двумя преследователями. Пусть в начальный момент времени игрок E находится в точке   0 , 0 , преследователи 1 P и 2 P находятся в точках   0 , 1  и   0 , 1 , соответственно (рисунок). Предположим, окружности Аполлония 1 A и 2 A пересекаются в двух точках  X и  1 X . В начальный момент времени центры окружностей 1 A и 2 A лежат на оси абсцисс. Точки  X и  1</formula><p>X расположены симметрично относительно оси абсцисс, множество</p><formula xml:id="formula_19">2 1 Q Q Q   представляет собой часть плоскости, которая ограничена дугами   1 1 X a X и   X b X 2 1 . Среди точек множества Q точки  X и  1 X наиболее удалены от убегающего игрока.</formula><p>В этой игре имеется множество пар оптимальных управлений. Одна из таких пар приводит к тому, что все игроки двигаются прямолинейно по направлению к точке  X с максимальными скоростями. Другая пара приводит к тому, что все игроки двигаются с максимальными скоростями прямолинейно по направлению к точке  1 X .</p><formula xml:id="formula_20">X * y P 1 P 2 E x X 1 * A 2 A 1 -1 a 1 a 2 b 1 b 2 1</formula><p>Рисунок. Пример игры с двумя преследователями Разобьем промежуток времени игры ] , 0 [ T на конечное число непересекающихся промежутков. Пусть на некоторых из этих промежутков все игроки двигаются с максимальными скоростями прямолинейно по направлению к точке  X , а на остальных промежутках двигаются с максимальными скоростями прямолинейно по направлению к точке</p><formula xml:id="formula_21"> 1 X . С течением времени окружности Аполлония 1 A и 2 A , а также их точки пересечения  X и  1</formula><p>X изменяют свое положение. Соответствующие пары управлений также оптимальны. Если все игроки применяют описанные оптимальные управления, то в каждый момент времени три игрока расположены на одной прямой, и преследователи находятся по разные стороны убегающего на равных расстояниях от него. Захват цели происходит в момент времени</p><formula xml:id="formula_22">0 w X </formula><p>, последняя величина представляет собой оптимальное время преследования. </p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="2.">Задача оптимизации групп преследования</head><formula xml:id="formula_23">  m i , , 2 , 1   ,   n j i , , 2 , 1 , 0   . Если 0  i j , i -й преследователь не принимает участия в погоне. Обозначим ) (J t j  оптимальное время преследования в j-й группе (относящейся к j-й цели). Пусть натуральное число ) (J k j</formula><p>равно количеству преследователей в j-й группе. Задачу оптимизации групп преследования можно записать следующим образом: </p><formula xml:id="formula_24">min, ) ( max ,..., 2 , 1 J j n j J t    (<label>10</label></formula><formula xml:id="formula_25">) ) 2 ( ) 1 ( ) ( j j j k J k k   , n j , , 2 , 1   ; (<label>1 1</label></formula><formula xml:id="formula_26">  ij ij n j i x c (<label>12</label></formula><formula xml:id="formula_27">) 1 1    n i ij x , n j , , 2 , 1   , (<label>1 3</label></formula><p>)</p><formula xml:id="formula_28">1 1    n j ij x , n i , , 2 , 1   , (<label>1 4 )</label></formula><formula xml:id="formula_29">} 1 , 0 {  ij x ; ( 1 5 ) здесь   j i ij ij w w d с 0 1   , минимум ищется по переменным ij x .</formula><p>Если в задаче (12)-( <ref type="formula">15</ref>) коэффициенты целевой функции выбрать по формуле</p><formula xml:id="formula_30">  2 0 1 2 j i ij ij w w d с  </formula><p>, то множество оптимальных решений не изменится. При этом новые коэффициенты ij с являются рациональными числами. В таком случае для задачи (12)-( <ref type="formula">15</ref>) существуют полиномиальные алгоритмы решения <ref type="bibr" target="#b11">[12]</ref>, т. е. задача принадлежит классу P.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="3.">NP-трудность задачи оптимизации групп преследования</head><p>Для доказательства NP-трудности задачи ОГП рассмотрим ее частный случай. Считаем, что число преследователей вдвое превышает число убегающих, т. е. n m 2  , при этом для каждого убегающего должны быть назначены ровно два преследователя,</p><formula xml:id="formula_31">  j j k k , n j , , 2 , 1   . Пусть все n убегающих сосредоточены в начале координат, n преследователей находятся в точке   0 , 1  , еще n преследователей сосредоточены в точке   0 , 1 .<label>2 ) 2 ( ) 1 (</label></formula><p>Считаем, что для любых двух преследователей Задачу ОГП <ref type="bibr" target="#b9">(10)</ref>, <ref type="bibr" target="#b10">(11)</ref>   </p><formula xml:id="formula_32">в рассматриваемом частном случае запишем в виде min, ) ( max ) ( ,..., 2 , 1 J j n j J t J F     (16) 2 ) (  J k j , n j ,..., 2 , 1  . (<label>1</label></formula><formula xml:id="formula_33">                        , 1 , 1</formula><formula xml:id="formula_34">                            . 1 2 , 1 2 2 2 2 2 0 2 2 1 2 2 0 2 j j j j j j j j j j w x X w X w x X w X </formula><p>Решая последнюю систему двух линейных уравнений с двумя неизвестными</p><formula xml:id="formula_35">2  j X и j x , получаем   2 0 2 2 2 1 2 0 2 2 2 j j j j j w w w w X     . Поэтому         2 0 2 2 j j j w X J t   2 0 2 2 2 1 2 2 j j j w w w   . Следовательно, задачу ОГПП можно записать в виде   min, 2 2 max 2 0 2 2 2 1 ,..., 2 , 1 J j j j n j w w w     2 ) (  J k j , n j , , 2 , 1   , или   max, 2 min 2 0 2 2 2 1 ,..., 2 , 1 J j j j n j w w w     (18) 2 ) (  J k j , n j , , 2 , 1   . (<label>1 9 )</label></formula><p>Задача ОГПП в форме (18), (19) имеет вариант распознавания, в котором вопрос можно сформулировать следующим образом: существует ли допустимый вектор J такой, что выполняются неравенства Теорема 2. Задача ОГП является NP-трудной в сильном смысле. Теорема 1 и 2 легко выводятся из соответствующих теорем работы <ref type="bibr" target="#b12">[13]</ref>. Из теоремы 2 можно сделать выводы о том, какие методы следует применять для решения задачи ОГП. В отличие от некоторых частных случаев, один из которых рассмотрен в разделе 2, в общем случае задача ОГП не может быть решена полиномиальным или псевдополиномиальным алгоритмом (при условии P  NP). Для решения подобных задач применяются методы ветвей и границ, методы случайного поиска с локальной оптимизацией, эвристические алгоритмы.</p><formula xml:id="formula_36">M w w w j j j    2 0 2 2 2 1 2 , n j , ,<label>2 , 1  </label></formula></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head n="4.">Методы оптимизации групп преследования и результаты численных экспериментов</head><p>В работе <ref type="bibr" target="#b13">[14]</ref> для оптимизации групп преследования построены конкретные версии метода ветвей и границ и метода случайного поиска с локальной оптимизацией.</p><p>Здесь подробно рассмотрим метод случайного поиска с локальной оптимизацией. Метод состоит из таких шагов. Из результатов экспериментов можно сделать вывод о высокой точности и скорости метода случайного поиска с локальной оптимизацией даже при значительных размерностях решаемых задач ОГП.</p></div>
<div xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0"><head>Заключение</head><p>В данной работе рассмотрены игры преследования на плоскости с простым движением, в которых принимают участие несколько преследователей и убегающих. Считается, что количество преследователей больше числа убегающих, и скорости преследователей больше скоростей убегающих.</p><p>Для захвата целей множество преследователей разбивается на группы, причем для каждого убегающего создается одна группа. После захвата цели все преследователи группы и убегающий выбывают из игры. Считается, что в каждой группе игроки используют оптимальные стратегии. В качестве критерия выступает время захвата.</p><p>Доказаны теоремы о NP-полноте и NP-трудности задач оптимизации групп преследования. Эти задачи являются NP-трудными в сильном смысле уже в случае, когда для каждого убегающего необходимо назначить ровно двух преследователей. На основе доказанных теорем сделаны выводы о том, какие методы следует применять для решения задачи ОГП.</p><p>Выполненные численные эксперименты позволяют сделать вывод о высокой точности и скорости метода случайного поиска с локальной оптимизацией для рассматриваемого класса задач.</p></div><figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" xml:id="fig_0"><head>,</head><label></label><figDesc>где M -целое положительное число.Изложенные рассуждения справедливы только в том случае, если в каждой группе преследования две окружности Аполлония имеют общие точки. Легко доказать, что в j-й группе окружности Аполлония имеют общие точки тогда и только тогда, когда выполняется неравенство .Справедлива следующая теорема о NP-полноте задачи ОГПП. Теорема 1. Задача ОГПП является NP-полной в сильном смысле. Задача ОГП рассматривается в оптимизационной форме. Это значит, что требуется найти оптимальное решение  J . Справедлива следующая теорема о NP-трудности задачи ОГП.</figDesc></figure>
<figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" type="table" xml:id="tab_3"><head></head><label></label><figDesc>Все игроки обладают простым движением, максимальная скорость каждого преследователя больше максимальной скорости любого убегающего. Для каждого убегающего образуется группа преследователей, которая после его выбывает вместе с ним из игры. Цель считается захваченной, если ее координаты совпадают с координатами одного из преследователей, входящих в группу. Все цели должны быть захвачены. Считается, что для каждой цели заданы минимальное и максимальное количества игроков, которые могут принадлежать группе. Требуется составить группы преследования таким образом, чтобы общее время завершения игры принимало минимальное значение.</figDesc><table><row><cell cols="14">Рассмотрим задачу формирования оптимальных групп преследования в случае, когда число</cell></row><row><cell cols="14">убегающих больше одного. Пусть на плоскости имеются m преследователей и n убегающих, причем 1   n m . Считаем, что в каждой группе игроки действуют следующим образом. Если существует пара оптимальных стратегий     S S ,</cell></row><row><cell>неравенство  X T t u   sup S 0  X T t u    </cell><cell cols="13">S справедливо определяется формулой (9). Поскольку S такая, что выполняется неравенство , то существует стратегия преследования 0       t S S , ), 0 0 ; здесь число  t   ( S T u  X S , ), 0  S S   , ), 0 0 ( ( 0 . Считаем, что применяется пара стратегий   S S   ,</cell></row><row><cell cols="2">Пусть целочисленный вектор</cell><cell>J</cell><cell></cell><cell></cell><cell>j 1</cell><cell>j , 2</cell><cell>,</cell><cell></cell><cell>,</cell><cell>j</cell><cell>m</cell><cell></cell><cell>задает распределение преследователей по группам.</cell></row><row><cell>Число</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row></table><note>0, то они применяются игроками; время захвата  t вычисляется по формуле<ref type="bibr" target="#b8">(9)</ref>.Если оптимальных стратегий нет, то для любого сколь угодно малого положительного числа  существует стратегия преследования S такая, что для любой стратегии уклонения 0 0 . Так как число  можно выбрать сколь угодно близким к нулю, то в такой группе для вычисления времени захвата цели также используем формулу<ref type="bibr" target="#b8">(9)</ref>. i j означает номер цели, которую преследует i-й преследователь,</note></figure>
<figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" type="table" xml:id="tab_4"><head></head><label></label><figDesc>) назовем оптимизация групп преследования (ОГП). В задаче требуется найти оптимальное значение вектора J, который состоит из целых чисел. Поскольку входные данные также являются целыми числами, то уместен вопрос о том, какова алгоритмическая сложность задачи ОГП. Далее доказывается, что в общем случае эта задача является NP-трудной в сильном смысле.В некоторых частных случаях задача ОГП допускает решение за время, ограниченное полиномом от длины ее описания, т. е. принадлежит классу P. Рассмотрим один из них. Предположим, число преследователей равно числу убегающих, т. е. n m  . Для каждой цели должен быть назначен ровно один преследователь. Если один игрок преследует цель, то его оптимальной стратегией является движение с максимальной скоростью по направлению к цели, а оптимальной стратегией убегающего является движение с максимальной скоростью в противоположном от преследователя направлении.</figDesc><table><row><cell>здесь преследователей в j-й группе. ) 2 ( ) 1 ( , j j k k задают соответственно минимально возможное и максимально возможное число Входными данными этой задачи являются координаты на плоскости всех игроков в начале игры, их максимальные скорости, числа ) 1 ( j k , ) 2 ( j k , m, n. Считаем, что входные данные представляют собой целые числа; максимальные скорости и числа ) 1 ( j k , ) 2 ( j k , m, n считаются положительными. d -начальное расстояние между i-м преследователем и j-й целью. Оптимальное время захвата цели равно   j i ij w w d 0 1  , где j w 0 и i w 1 означают максимальные скорости убегающего и преследователя соответственно. Пусть булева переменная ij x принимает значение 1, если i-й преследователь назначен на j-ю цель, и принимает значение 0 в противном случае. Задачу ОГП можно записать в виде Задачу (10), (11) Пусть ij min, max ,..., 2 , 1 ,</cell></row></table></figure>
<figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" type="table" xml:id="tab_5"><head></head><label></label><figDesc>Для расчетов, производимых далее, можно выбрать любую из этих точек, поскольку нас интересует только время захвата.</figDesc><table><row><cell>1 P и 2 P таких, что 1 P находится в точке   0 , 1  1 , и любого убегающего E справедливо следующее. Две окружности Аполлония 1 , а 2 P находится в точке   0 , A и 2 A</cell></row><row><cell>пересекаются или касаются; здесь окружность 1 A относится к паре игроков E, 1 P , а окружность 2</cell></row></table><note>A -к паре E, 2 P (рисунок). Далее приведено условие, необходимое и достаточное для этого. Поскольку все игроки применяют оптимальные управления, одна из точек пересечения этих окружностей представляет собой точку захвата цели. Если таких точек две,  X и  1 X (рисунок), то время захвата в обеих одинаково.</note></figure>
<figure xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" type="table" xml:id="tab_8"><head></head><label></label><figDesc>выбирается согласно равномерному (или близкому к нему) распределению вероятностей на множестве допустимых решений. В качестве критерия останова можно выбрать достижение заранее заданного числа повторения шага 1 или достижение заранее заданного числа шагов, на протяжении которых наилучшее достигнутое значение целевой функции не изменяется. Алгоритм локальной оптимизации A , использующий начальное допустимое решение J задачи ОГП, GHz. Задачи ОГП формировались случайным образом. При этом все координаты (т. е. x или y) целей и преследователей считались независимыми случайными величинами, равномерно распределенными на отрезке   приведены характеристики работы метода ветвей и границ в зависимости от количества участников. Для каждой пары значений m и n решено сто задач ОГП, после чего вычислены данные, приведенные в табл. 1. Символами E, M,  обозначены соответственно среднее время решения задачи, максимальное время решения задачи и стандартное отклонение времени решения в секундах. Вычислительные эксперименты говорят о том, что среднее время решения задачи ОГП методом ветвей и границ быстро растет с ростом чисел m и n, что подтверждается данными табл. 1. Величины E, M,  , приведенные в табл. 1, свидетельствуют о нестабильном характере работы метода. При фиксированных значениях величин m и n время решения задачи сильно зависит от входных данных и колеблется в широких пределах. В таблице 2 приведены результаты испытаний метода случайного поиска с локальной оптимизацией. Для каждой пары значений m и n решено сто задач ОГП. Для каждой задачи методом ветвей и границ вычислялось точное оптимальное значение целевой функции  t . Затем эта же задача решалась методом случайного поиска с локальной оптимизацией. Во всех случаях было найдено оптимальное решение. Данные таблицы 2 показывают, что для получения оптимального решения методу случайного поиска с локальной оптимизацией достаточно небольшого количества итераций. Количество использованного процессорного времени по сравнению со временем метода ветвей и границ незначительно. Стабильность работы этого метода по сравнению с методом ветвей и границ выше, так как величины Опишем еще один вычислительный эксперимент. Случайным образом генерировались задачи ОГП при условии n m 2  . После этого для каждой задачи координаты n преследователей полагались равными координатам целей, так что оптимальное значение целевой функции каждой задачи ОГП оказывалось равным нулю. Задачи решались методом случайного поиска с локальной оптимизацией. Для каждой пары значений m и n решено сто задач ОГП. Отличие от предыдущего эксперимента заключается в больших значениях чисел m и n, при которых решить задачу методом ветвей и границ не удается. Результаты приведены в табл. 3. Данные табл. 3 говорят о стабильной работе метода при указанных размерностях задач. Во всех случаях найдено оптимальное решение. Среднее время решения одной задачи при условиях</figDesc><table><row><cell>величин</cell><cell></cell><cell>/</cell><cell>E</cell><cell cols="2">из табл. 1.</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell>/ i E</cell><cell>i</cell><cell>меньше</cell></row><row><cell cols="10">Таблица 2. Зависимость количества итераций метода случайного поиска с локальной состоит из следующих шагов. 1. Находим номер 0 оптимизацией от чисел m и n j группы, время преследования в которой максимально. 2. Поочередно для групп n j j j , , 1 , 1 , , 2 , 1 0 0      выполняем следующее. Пусть  02 01 0 ..., , , i i I  № m n 0 E 0 M 0  1 E 1 M 1  множество преследователей, составляющих группу 0 j , а   1 1 12 11 1 , , , k i i i I   1 12 6 1.3 6 0.8 10.4 50 7.9 -множество преследователей,  0 0 k i -составляющих группу j. 2 13 6 2.2 17 2.5 18.1 150 22.9</cell></row><row><cell cols="7">Перераспределяя преследователей множества 3 13 7 1.9 15</cell><cell>0 I </cell><cell>I</cell><cell>1</cell><cell>между группами 0 j и j всеми возможными 2.2 18.3 196 26.6</cell></row><row><cell cols="10">способами, удовлетворяющими ограничениям (11), образуем множество пар групп. В каждой паре первая группа преследует цель 0 j , а вторая -цель j. Пусть время преследования в первой группе равно 0 -1 t . Выберем пару, в которой общее для обеих групп время преследования 1 0 , max t t t  минимально. Пусть первая группа образована множеством преследователей  2 2 22 21 2 , , , k i i i I   , а вторая -множеством  3 3 32 31 3 , , , k i i i I   ; при этом 3 2 1 0 I I I I    . Если время t меньше времени преследования в исходной группе     t , а во второй 4 14 7 1.5 17 1.8 15.8 217 22.2</cell></row><row><cell cols="10">0 j , то группу 0 I заменим группой 2 I , а группу 1 I заменим группой 3 I . Произведем соответствующие</cell></row><row><cell cols="6">изменения в векторе J и перейдем к шагу 1.</cell><cell></cell><cell></cell><cell></cell></row><row><cell cols="10">Если не найдена группа j, позволяющая уменьшить максимальное время преследования в группах 0 j и j, 400  m , 200  n равно вычисления прекращаем. □ Вычислительные эксперименты проводились на персональном компьютере с процессором Pentium® 1,0 сек.</cell></row><row><cell cols="10">Таблица 3. Зависимость трудоемкости метода случайного поиска с локальной оптимизацией Dual-Core 2,5 1 ; 1  от чисел m и n . Величины скоростей целей и преследователей считались независимыми случайными величинами, равномерно распределенными на отрезках   9 , 1 ; 1 и   9 , 2 ; 2 № m n 0 E 0 M 0  1 E 1 M 1  соответственно. 1 100 50 2.2 12 2.2 501.0 2493 452.1 2 200 100 5.0 32 5.4 2650.2 15573 2748.7 В таблице 1 Таблица 1. Зависимость времени решения задачи ОГП методом ветвей и границ от чисел m и n 3 400 200 38.1 275 51.0 46769.2 327643 61905.4</cell></row><row><cell></cell><cell></cell><cell cols="2">№</cell><cell></cell><cell>m</cell><cell>n</cell><cell></cell><cell></cell><cell>E</cell><cell>M</cell><cell></cell></row><row><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell>1</cell><cell></cell><cell>12</cell><cell>6</cell><cell></cell><cell cols="2">0.2</cell><cell>8.3</cell><cell>0.9</cell></row><row><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell>2</cell><cell></cell><cell>13</cell><cell>6</cell><cell></cell><cell cols="2">0.4</cell><cell>13.6</cell><cell>1.5</cell></row><row><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell>3</cell><cell></cell><cell>13</cell><cell>7</cell><cell></cell><cell cols="2">1.0</cell><cell>27.7</cell><cell>3.6</cell></row><row><cell></cell><cell></cell><cell></cell><cell>4</cell><cell></cell><cell>14</cell><cell>7</cell><cell></cell><cell cols="2">4.5</cell><cell>108.3</cell><cell>15.7</cell></row><row><cell cols="10">Пусть 0 C -количество шагов, выполненных методом случайного поиска с локальной оптимизацией в</cell></row><row><cell cols="10">процессе решения задачи ОГП, т. е. количество выполненных шагов 1 данного метода. Пусть 1 C -суммарное</cell></row><row><cell cols="5">Далее символами 0 E ,</cell><cell cols="5">0 M , 0  обозначены соответственно среднее, максимальное значение и стандартное</cell></row><row><cell cols="7">отклонение величины 0 C , а символами 1 E , 1 M , 1</cell><cell></cell><cell></cell></row></table><note>1. Случайным образом формируем допустимое решение J задачи ОГП. Используя решение J в качестве начального, с помощью алгоритма локальной оптимизации A (алгоритм A описан далее) вычисляем локальный оптимум J  . 2. Из всех полученных локальных оптимумов J  запоминаем наилучший. Если выполняется критерий останова, прекращаем вычисления, иначе переходим к шагу 1. □ На шаге 1 решение J количество выполненных алгоритмом локальной оптимизации A шагов 1 в процессе решения задачи ОГП.  обозначены аналогичные характеристики величины 1 C .</note></figure>
		</body>
		<back>
			<div type="references">

				<listBibl>

<biblStruct xml:id="b0">
	<monogr>
		<author>
			<persName><forename type="first">Р</forename><surname>Айзекс</surname></persName>
		</author>
		<title level="m">Дифференциальные игры</title>
				<imprint>
			<publisher>Мир</publisher>
			<date type="published" when="1967">1967</date>
			<biblScope unit="page">480</biblScope>
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b1">
	<analytic>
		<title level="a" type="main">Pursuit -Evasion in a graph</title>
		<author>
			<persName><forename type="first">T</forename><forename type="middle">D</forename><surname>Parsons</surname></persName>
		</author>
	</analytic>
	<monogr>
		<title level="m">Theory and Applications of Graphs</title>
				<imprint>
			<publisher>Springer-Verlag</publisher>
			<date type="published" when="1976">1976</date>
			<biblScope unit="page" from="426" to="441" />
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b2">
	<monogr>
		<author>
			<persName><forename type="first">А</forename><forename type="middle">И</forename><surname>Благодатских</surname></persName>
		</author>
		<author>
			<persName><forename type="first">Н</forename><surname>Петров</surname></persName>
		</author>
		<title level="m">.Н. Конфликтное взаимодействие групп управляемых объектов</title>
				<imprint>
			<date type="published" when="2009">2009</date>
			<biblScope unit="page">266</biblScope>
		</imprint>
	</monogr>
	<note>Удмуртский университет</note>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b3">
	<monogr>
		<author>
			<persName><forename type="first">А</forename><surname>Чикрий</surname></persName>
		</author>
		<title level="m">Конфликтно управляемые процессы. -Киев: Наук. думка</title>
				<imprint>
			<date type="published" when="1992">1992</date>
			<biblScope unit="page">384</biblScope>
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b4">
	<analytic>
		<title level="a" type="main">Algorithms and Complexity Results for Pursuit-Evasion Problems</title>
		<author>
			<persName><forename type="first">R</forename><surname>Borie</surname></persName>
		</author>
		<author>
			<persName><forename type="first">C</forename><surname>Tovey</surname></persName>
		</author>
		<author>
			<persName><forename type="first">S</forename><surname>Koenig</surname></persName>
		</author>
	</analytic>
	<monogr>
		<title level="m">Proceedings of the International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI)</title>
				<meeting>the International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI)</meeting>
		<imprint>
			<date type="published" when="2009">2009</date>
			<biblScope unit="page" from="59" to="66" />
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b5">
	<monogr>
		<author>
			<persName><forename type="first">М</forename><surname>Гэри</surname></persName>
		</author>
		<title level="m">Джонсон Д. Вычислительные машины и труднорешаемые задачи</title>
				<imprint>
			<publisher>Мир</publisher>
			<date type="published" when="1982">1982</date>
			<biblScope unit="page">416</biblScope>
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b6">
	<monogr>
		<author>
			<persName><forename type="first">Г</forename><forename type="middle">И</forename><surname>Ибрагимов</surname></persName>
		</author>
		<author>
			<persName><forename type="first">Б</forename><surname>Рихсиев</surname></persName>
		</author>
		<idno>телемеханика. -2006. -№ 4</idno>
		<title level="m">О некоторых достаточных условиях оптимальности времени преследования в дифференциальной игре со многими преследующими // Автоматика и</title>
				<imprint>
			<biblScope unit="page" from="16" to="24" />
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b7">
	<analytic>
		<author>
			<persName><forename type="first">Р</forename><forename type="middle">П</forename><surname>Иванов</surname></persName>
		</author>
		<author>
			<persName><forename type="first">Ю</forename><surname>Ледяев</surname></persName>
		</author>
	</analytic>
	<monogr>
		<title level="m">Оптимальность времени преследования в дифференциальной игре многих объектов с простыми движениями // Труды МИАН</title>
				<imprint>
			<date type="published" when="1981">1981</date>
			<biblScope unit="volume">158</biblScope>
			<biblScope unit="page" from="87" to="97" />
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b8">
	<monogr>
		<author>
			<persName><forename type="first">С</forename><surname>Пашко</surname></persName>
		</author>
		<title level="m">Квазиоптимальные стратегии в дифференциальных играх преследования на плоскости // Проблемы управления и информатики</title>
				<imprint>
			<date type="published" when="2012">2012</date>
			<biblScope unit="page" from="30" to="43" />
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b9">
	<monogr>
		<author>
			<persName><forename type="first">Л</forename><forename type="middle">А</forename><surname>Петросян</surname></persName>
		</author>
		<author>
			<persName><surname>Томский</surname></persName>
		</author>
		<title level="m">Г.В. Геометрия простого преследования. -Новосибирск: Наука</title>
				<imprint>
			<date type="published" when="1983">1983</date>
			<biblScope unit="page">140</biblScope>
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b10">
	<monogr>
		<author>
			<persName><forename type="first">Б</forename><surname>Рихсиев</surname></persName>
		</author>
		<title level="m">Дифференциальные игры с простыми движениями. -Ташкент: ФАН</title>
				<imprint>
			<date type="published" when="1989">1989</date>
			<biblScope unit="page">232</biblScope>
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b11">
	<analytic>
		<author>
			<persName><forename type="first">А</forename><surname>Гордон</surname></persName>
		</author>
	</analytic>
	<monogr>
		<title level="m">Один алгоритм решения минимаксной задачи о назначениях // Исследования по дискретной оптимизации</title>
				<imprint>
			<date type="published" when="1976">1976</date>
			<biblScope unit="page" from="327" to="333" />
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b12">
	<monogr>
		<title level="m" type="main">Сложность задач оптимизации преследования на плоскости // Проблемы управления и информатики</title>
		<author>
			<persName><forename type="first">С</forename><surname>Пашко</surname></persName>
		</author>
		<imprint>
			<date type="published" when="2013">2013</date>
			<biblScope unit="page" from="27" to="39" />
		</imprint>
	</monogr>
	<note type="report_type">3</note>
</biblStruct>

<biblStruct xml:id="b13">
	<monogr>
		<author>
			<persName><forename type="first">С</forename><forename type="middle">В</forename><surname>Пашко</surname></persName>
		</author>
		<title level="m">Яловец А.Л. Численные методы решения задач оптимизации преследования // Проблеми програмування</title>
				<imprint>
			<date type="published" when="2013">2013</date>
			<biblScope unit="page" from="74" to="85" />
		</imprint>
	</monogr>
</biblStruct>

				</listBibl>
			</div>
		</back>
	</text>
</TEI>
